veja abaixo todos detalhes da atualização disponibilizada pela Reiza.
Automobilista 2 V1.2.2.0 está agora no ar! A última atualização traz de volta o circuito de ruas de Salvador e apresenta o poderoso Porsche RSR 3.0 1974 como a entrada inicial para a classe GT Classics.
A atualização também apresenta outro lote de correções e melhorias, incluindo a opção para os usuários criarem vários perfis de controlador (observe que este desenvolvimento pode exigir a reconfiguração de seu controlador)
V1.2.1.4-> V1.2.2.0 CHANGELOG CONTENTE Trilhas:
Adicionado Circuito da Rua Salvador
Adicionado Layout Alternativo de Cascais
Adicionadas variantes alternativas da Stock Car / GP de Interlagos (a última apresenta arquibancadas temporárias do fim de semana do Grande Prêmio)
Veículos:
Adicionado o Porsche RSR 3.0 1974 ao GT Classics Series
EM GERAL
Adicionado suporte para 6 conjuntos de controle de usuário por perfil. Os slots podem ser renomeados. (problemas conhecidos: redefinir para os padrões não redefine o nome, o tipo de controlador (roda / gamepad) não é mantido com o conjunto salvo)
Colisões desativadas durante voltas de formação e partidas de rolamento
Corrigido editor de campeonato salvando datas incorretas para sessões P / Q
Adicionada configuração de bloqueio de direção personalizada quando o usuário está executando com um gamepad ou controlador digital para uma direção menos sensível do que o bloqueio de direção padrão regular
UI e HUD
Adicionadas entradas de ligação para ajuste de TC / ABS a bordo (Atribuições> Veículo).
A notificação de salvar / carregar corrigida não é exibida ao alternar as predefinições de controle do usuário
Adicionada a capacidade de copiar outra predefinição de controle do usuário para o conjunto de controle atualmente ativo
Movido o botão ‘Reset to Defaults’ da tela de controles para a seção predefinida do usuário para reforçar que é específico do perfil.
Adicionado o nome da predefinição do usuário atual às guias secundárias da tela de controles.
Correção de vários erros de informações da interface do usuário da trilha
Tela de edição de configuração fixa exibindo amortecedores ajustáveis quando eles não têm nenhum quando a opção sem unidade está habilitada
Configurações aerodinâmicas redundantes desativadas na tela de configuração para vários veículos sem asas
A duração da sessão de qualificação corrigida não é exibida corretamente na visão geral do campeonato para campeonatos personalizados
Corrigido texto de ajuda incorreto na entrada de data personalizada do dia do teste
Corrigido o texto em francês que aparecia na versão em alemão do texto de dica da tela de carregamento do Time Trial
Etiqueta de quebra de motor corrigida na tela Editar configuração
Rótulo predefinido de faixa ao vivo não traduzido corrigido na tela de configurações de sessão
Adicionados textos para Layout Laguna Seca e Daytona Nascar
FÍSICA
Revisão da banda de rodagem dos pneus M1 Procar, carros do Grupo A
Pequenos ajustes de piso de pneu para Grupo C, Opalas, F-Vee, Lotus 23, Copa Classics, Mini, GT5, G40 Cup, F-3, F-Trainer, Omega Stock Car, Stock Car 2019, GT3, GT4, karts (todos variantes)
Foi corrigido o erro que fazia com que o novo modelo de controle de tração não fosse usado em todos os carros com o sistema, exceto F-V10 Gen2 e Mclaren 720S
Configurações ajustadas do amortecedor de linha de base para F-Retro Gen1, F-Vee
Funções de aquecimento de freio revisadas para GTs e tintops clássicos
Coeficientes de arrasto da carroceria ajustados para o Grupo A, Procar e carros de turismo antigos
Valores de inércia revisados para ambos os carros de turismo antigos
Ângulos de rampa diferencial revisados para carros Procar e Grupo A
Curvatura da roda dianteira padrão ajustada para todos os karts
Configurações de diff revisadas para todos os GTs, Stock Cars
Relações de engrenagem corrigidas do Mini 1965
Configurações de toe padrão ajustadas para Ginetta G55, Mercedes GT3
Pré-carga de diff Omega ajustada
BMW M4 GT4: taxas de suspensão traseira mais rígidas
Faixas revisadas de vida útil do motor para todos os carros
Cadillac DPi: Corrigido bug causando pitstop CTD devido à falta de opção de composto padrão
Intervalos dos dedos dianteiro e traseiro ajustados para F-Classics, Grupo C (requer redefinição de configuração)
Pequenos ajustes de configuração padrão para ambos os carros do Grupo C (redefinição de configuração recomendada)
Adicionado mapa de aceleração para Porsche GT3-R
Pequenos ajustes manuais de tolerância de rotação de mudança H para completar mudanças sem embreagem
Amplitude de relevo de grama e cascalho ligeiramente reduzida
Pequenas revisões nos coeficientes de atrito de grama, cascalho e concreto de grama
AO
Passe de calibração geral de AI para desempenho em tempo seco e úmido
Taxa lateral de IA ainda mais reduzida em movimentos urgentes
Erro corrigido onde o combustível seria consumido pela IA durante o tempo acelerado ou durante o salto para o fim quando o consumo de combustível é definido como DESLIGADO
Corrigidas algumas decisões estratégicas da IA, não levando em consideração a configuração do consumo de combustível quando definido como DESLIGADO
Curitiba: junta de início / fim da linha rápida suavizada para evitar que a desaceleração da IA a atravesse
Laguna Seca: Redefinir corredores de colisão em T11 (correção para engavetamento de IA em partidas de rolamento)
Bathurst: Ajuste menor AI Grip
Maior desempenho de IA ainda mais na qualificação vs corrida
Taruma: Ajuste a velocidade de saída do pitlane
Interlagos Kart: Alça AI ajustada para todos os layouts
ÁUDIO
Sons de superfície: redução do volume das calçadas planas, aumento da ocorrência de detritos sujos fora da linha
BMW M1 Procar ajustado ao som da câmera de perseguição ao vivo
TRILHAS
VIR: Adicionada folhagem sazonal; Malha de corte de trilha otimizada; Arte secundária e passagem de otimização; Consertar arbustos quebrados
Montreal (moderno e histórico): Adicionada folhagem sazonal
Cascavel: Furo de terreno fixo e lacuna nas barreiras perto do antigo poço
Laguna Seca: Fixed some object LOD popping
Oulton Park: texturas de folhagens sazonais atualizadas
Cascais: Arte secundária e passe de otimização
Spielberg GP: Adicionar placas de marcação de freio ausentes em T6
Hockenheimring: Ativar playground para layouts curtos
Interlagos Kart1: Limites da pista relaxados em T7
Kansai: Pequenos ajustes de LOD
Interlagos, Nurburgring e Snetterton ajustados na pista da câmera
Spielberg Historic: adicionadas câmeras VR
Cadwell Park: pedaços invisíveis fixos de estrada
Adicionadas câmeras de pista em funcionamento a todos os layouts de Speedland
VEÍCULOS
Superkart / Kart Shifter: Adicionadas animações de mudança de direção e mudança de direção
Stock Car Corolla 2021: pára-choque dianteiro atualizado e modelo de capô de acordo com o restauro de série recente
Stock Car Cruze 2020: consertou o capô da cabine e recorte de danos externos na parte superior
Pequeno ajuste para o primeiro raio da cascata de sombra da visão do cockpit
Motoristas de carros de turismo antigos trocados por modelos GT vintage
Níveis de nível de detalhe do driver ajustados para evitar que as peças do driver saiam enquanto ainda estão à vista
Veja abaixo todos os detalhes disponibilizados pelo Studio 397
Dia do roteiro!
Feliz final de julho a todos – passamos do mês e agora é hora de sentar, fazer um balanço e ficar animado com o desenvolvimento futuro do rFactor 2! Os dias têm sido longos, as noites têm sido curtas, e até conseguimos encontrar tempo para nos afastarmos das plataformas de simulação por um tempo para fazer mais algum trabalho de desenvolvimento, como sempre casando nossos próprios planos de roteiro interno com feedback de nossa comunidade sempre leal e em expansão aqui na terra do rFactor 2.
O desenvolvimento tem sido muito intenso nos bastidores ultimamente, e nós exaurimos muitos de nossos recursos nas últimas semanas reunindo a última grande atualização de compilação para rFactor 2, muito do que estamos trabalhando nas próximas semanas talvez seja um pouco cedo no desenvolvimento para começar a discutir nesta postagem do Roteiro de Desenvolvimento – no entanto, realmente não podemos deixar o mês de julho passar sem dar a vocês alguns detalhes para se empolgar, então vamos dar uma olhada no que é provável em um futuro muito próximo trazer…
Atualizações de capacetes – em breve
O modelo de capacete no rFactor 2 está em uso há … um tempo. Vamos ser honestos sobre isso, realmente precisava de uma atualização para adicionar alguma imersão visual necessária ao excelente conteúdo produzido aqui no estúdio e por nossa comunidade de modding excepcional que continua a trabalhar incansavelmente para criar ótimo conteúdo para rFactor 2 .
Embora sempre tenhamos ambições de revisitar os capacetes no jogo, alocar os recursos de arte necessários para essa tarefa não era possível até muito recentemente – e para ser bastante franco com você, acreditamos que os esforços empreendidos por nossa equipe de desenvolvimento para atualizar o capacete rFactor 2 valeu a pena espetacularmente – com uma melhoria significativa tendo sido alcançada com esta nova atualização.
Na frente visual, o capacete agora se beneficia de nossa tecnologia de shader PBR, que deve realmente ajudar a mesclar os visuais com a estética moderna da simulação. Adicionamos detalhes ao mapa normal e demos ao material uma sensação melhor. Além disso, também construímos um modelo totalmente novo e fácil de usar, com formas e cores modulares fáceis de usar. Isso nos permitirá exportar rapidamente dezenas de designs diferentes, com 15 deles já construídos e prontos para uso em futuras séries como skins padrão. Este novo modelo personalizável deve permitir aos criadores exportar facilmente skins e projetar seus próprios estilos – com sorte, facilitando muitas oportunidades criativas para nossa comunidade!
Novo Safety Car!
Finalmente! Um novo Safety Car está chegando ao rFactor 2 – conseguimos, finalmente, a geração anterior do Safety Car não existirá mais! Com todas as luzes de trabalho e shaders PBR, e mantendo o tema do Corvette (porque realmente gostamos do Corvette aqui no Studio 397), o novo C6 está aqui e é algo que estivemos excepcionalmente ansiosos para trazer para a simulação por um longo tempo agora, mas ainda não encontrou tempo para colocar os recursos para trazer isso em prática dentro da simulação. Isso mudou com este novo carro, e assim que tivermos o design básico com aparência oficial, iremos adicioná-lo ao rFactor 2 para que todos possam desfrutar. Prepare-se para dizer adeus ao carro antigo, ele é um membro de longa data do software há muitos anos – mas a mudança está chegando!
Sim … falamos sobre essa atualização há muito tempo … e sim, demorou muito mais do que antecipamos, pois outras prioridades e projetos estão em primeiro plano em nossas agendas de desenvolvimento. Apesar desses atrasos não intencionais, continuamos grandes fãs deste carro aqui no estúdio, e com uma quantidade tão incrível de amor pelo pequeno e poderoso USF2000, provavelmente nunca deixaríamos as coisas escorregar muito para o futuro – um futuro que agora está aqui ! Estamos quase terminando de revisitar o carro com alguns ajustes legais e o tratamento de atualização completo do PBR, então espere que este vá para os testes em agosto, com o objetivo de levá-lo ao público no final do mês – viva!
Durante o mês de julho, colocamos um novo carro Tatuus surpresa na simulação, e isso nos inspirou a revisitar os modelos Tatuus existentes no rFactor 2 com o objetivo de trazer alguns ajustes e melhorias adicionais para os carros, desde a correção de bugs até outros refinamentos que esperamos que torne esses carros ainda mais agradáveis de dirigir dentro do simulador.
Já temos uma coleção bastante abrangente de carros Tatuus, então não foi exatamente uma coisa rápida revisitá-los todos e adicionar as mudanças que queríamos fazer, no entanto, com os vários carros Tatuus, todos oferecendo algo diferente e exclusivo para o rFactor 2 experiência, esperamos que você concorde conosco que o esforço valeu a pena o resultado final – agora eles têm aparência, som e direção ainda melhores do que nunca!
Em termos de atualizações, revisamos alguns arquivos de áudio para representar melhor os tipos de motores em jogo com esses modelos, e também passamos algum tempo examinando a física e o manuseio para garantir que temos um relacionamento próximo com o comportamento dos carros reais quanto possível. Embora muitas das mudanças sejam relativamente pequenas isoladamente, acreditamos firmemente que essas mudanças, uma vez implantadas no início de agosto, ajudarão nossos motoristas a aproveitar esses carros fantásticos ainda mais do que nunca. Fique atento para a atualização cair no início do novo mês….
Nova atualização da faixa PBR em breve
Agosto também deve ver a introdução da faixa mais recente para receber nosso tratamento de atualização PBR. Além de trazer o aspecto visual deste circuito para os padrões atuais, incluindo novos recursos e atualizações de shader PBR completas, também aproveitamos a oportunidade para revisitar o layout do circuito em si – adicionando uma série de ajustes e mudanças para garantir o melhor reflete a versão atual em uso hoje. Elevar o visual e o layout do circuito foi uma tarefa considerável para nossa equipe de atletismo e estamos muito impressionados com a melhoria que isso trouxe para a experiência geral. Embora estejamos muito perto de colocar isso em nosso processo de teste, não nos sentimos prontos para anunciar qual faixa é agora, então vamos guardar essa para uma postagem de revelação no final deste mês …
Revisão das sombras
Falamos brevemente sobre nosso desejo de revisar o processo de sombras no rFactor 2 em roteiros anteriores e, embora ainda tenhamos muito trabalho pela frente antes de podermos considerar essas melhorias prontas para compartilhar com a comunidade rFactor 2, as primeiras indicações sugerir que as mudanças que estamos procurando fazer devem trazer uma elevação visual agradável para a simulação. Nossa equipe de desenvolvimento passou um tempo nas últimas semanas tentando entender como e onde os principais ganhos podem ser encontrados em como rFactor 2 processa sombras em diferentes condições de luz e ambiente, e nem é preciso dizer que a equipe de desenvolvimento continua trabalhando duro na base, investigando diferentes soluções potenciais. Agora que estamos bem no desenvolvimento de nossa nova tecnologia SSR, esperamos que isso constitua a maior parte de nosso foco de desenvolvimento futuro.
Desenvolvimentos do Sistema de Competição
Um dos próximos objetivos de desenvolvimento chave para o nosso Sistema de Competição é a introdução de uma área do sistema que permite aos motoristas a oportunidade de visualizar e interrogar dados de sessões anteriores e eventos em que participaram. Queremos a jornada do motorista dentro de nosso O Sistema de Competição é um compromisso de longo prazo dos pilotos, onde eventos regulares e emocionantes estão disponíveis para participar diariamente, mas também onde os jogadores têm a oportunidade de revisar suas performances e presenças em encontros anteriores. Claro, revisar eventos e competições anteriores é apenas uma pequena parte da experiência de dados que pretendemos trazer para o Sistema de Competição, já que também buscamos a introdução de classificações de pilotos e outras estatísticas e marcadores informativos e úteis – no entanto , esse tipo de processo é realizado em etapas menores, a primeira das quais esperamos apresentar ao longo das próximas quatro semanas. No momento, estamos procurando a melhor forma de apresentar as informações sobre a participação anterior, com várias direções de design potencialmente fortes em consideração.
Continuamos a trabalhar arduamente para refinar a experiência do usuário de nosso CS no futuro, portanto, certifique-se de entrar no sistema o quanto antes, pois continuamos a construir o que esperamos se tornar o local central para colocar o rFactor 2 online em um ambiente competitivo.
Problemas de som
Nas últimas semanas, recebemos vários relatórios de nossa comunidade sobre um problema frustrante em que rFactor 2 ocasionalmente muda o número de efeitos sonoros para um – efetivamente ‘quebrando’ o áudio do jogo e deixando os jogadores com muita confusão sobre o que deu errado, e como corrigi-lo. Embora a correção para isso seja bastante simples – defina os efeitos de áudio para 64 na tela de configurações – notamos que um desvio subsequente do comportamento esperado se manifestou em que os jogadores precisam reiniciar a instalação do rFactor 2 para garantir isso a alteração da configuração entra em vigor.
Embora esta solução alternativa seja perfeitamente utilizável a curto prazo, é claro que estamos desapontados em ver isso acontecer em primeiro lugar, e estamos continuando a investigar a causa do problema em primeira instância e também como garantir futuras alterações de configuração são imediatamente tornados efetivos na IU, sem a necessidade de reiniciar a simulação. Acabamos de começar nossa revisão desses problemas, no entanto, as primeiras indicações sugerem que temos um controle sobre o que pode estar causando isso, portanto, espere uma correção mais permanente a ser incorporada na próxima versão do Release Candidate daqui para frente.
Melhorias de sobreposição
Ter a capacidade de facilitar transmissões profissionais e impressionantes de corridas é outro aspecto da experiência geral do rFactor 2 que continua sendo importante para nós. Sabemos que muitos de nossa comunidade gostam de transmitir ao vivo suas atividades de corrida em várias plataformas e canais, e acreditamos firmemente que não importa o quão grande ou pequena sua equipe e eventos sejam, você deve ter a oportunidade de produzir transmissões que sejam ambos visualmente atraente e informativo para os espectadores que assistem em casa.
Nos últimos dois anos, trabalhamos muito para trazer um conjunto robusto e rico de recursos de ferramentas de transmissão para o rFactor 2 e, à medida que continuamos a avançar com nossas próprias séries esport, novas e interessantes oportunidades para adicionar mais insights interessantes sobre o eventos de corrida se apresentam.
Em nosso próximo lote de melhorias programadas para o sistema de sobreposição de transmissão rFactor 2, optamos por estender o número de campos disponíveis para apresentar dados na tela, bem como aplicar vários refinamentos adicionais à funcionalidade e robustez do sistema. Um deles é um novo recurso de ciclo automático. Isso permite que você selecione todos os tipos de informações que deseja ver em sua torre de sobreposição e deixe o sistema de sobreposição fazer o resto. Determine a quantidade de tempo desejada entre cada parte dos dados e a sobreposição alternará automaticamente entre eles.
Não estamos apenas trabalhando em recursos. Também analisamos novos dados de back-end, como compostos de pneus e DRS. Os dois fizeram sua estreia na tela durante a transmissão do Formula Challenge na última sexta-feira. Os compostos serão lançados em breve, enquanto a funcionalidade DRS já está no ar. Por padrão, um texto simples será mostrado para DRS. Para aqueles que preferem uma sobreposição mais personalizada, adicionamos classes CSS a vários elementos sempre que o DRS está ativo. Desta forma, você pode adicionar animações ou gráficos para aqueles que têm DRS ativo, como em nossa versão Formula Challenge sob medida das sobreposições:
Anúncio de um novo carro
Durante o mês de agosto, prevemos poder revelar a identidade de um carro totalmente novo a ser apresentado ao rFactor 2. Embora ninguém realmente queira ler sobre nós provocando um anúncio e, francamente, sentimos o mesmo, complexidades como o licenciamento acordos, estratégias de lançamento e todos os outros tipos de coisas que devemos considerar ao lançar um novo conteúdo, todos entram em jogo, o que significa que ainda não estamos em uma posição de dizer o que é e quando será lançado – mas ainda assim gostaria de informá-lo que algo está em andamento e deve estar em suas garagens virtuais mais cedo ou mais tarde.
Esperamos poder compartilhar com vocês muitos mais detalhes e imagens no próximo mês, então, desculpas por ser um pouco vagos – espero que valha a pena esperar!
Trocas de driver – Desenvolvimentos em andamento
Como uma simulação que se orgulha muito de nossa capacidade de fornecer excelentes experiências de corrida de resistência, um dos principais aspectos de qualquer evento de corrida de longa distância multijogador é a capacidade de trocar pilotos no meio da corrida. No ano passado, passamos um tempo considerável refinando e melhorando a usabilidade e robustez de nosso recurso de troca de driver dentro da simulação, e conforme avançamos no meio do verão, estamos novamente procurando trazer novos desenvolvimentos e correções para este aspecto importante do jogo. Observamos comentários recentes da comunidade sobre alguns problemas recorrentes com a funcionalidade de troca de unidade e continuamos comprometidos em investigar e resolver esses problemas em um futuro muito próximo.
Julho foi um mês muito forte para o estúdio em termos de novas atualizações, desenvolvimentos e lançamentos de conteúdo. Ao longo das últimas 4 semanas, conseguimos implantar um novo carro gratuito, um complemento de layout duplo gratuito para o Monza DLC pago e o novo e super empolgante Fórmula Pro de corrida aberta.
Embora o conteúdo seja obviamente importante para manter a experiência de corrida fresca, também estamos excepcionalmente satisfeitos por finalmente implementar nossa atualização de compilação de julho para o branch principal do rFactor 2, adicionando uma combinação muito satisfatória de melhorias e correções, bem como nosso primeira passagem em SSR (Screen Space Reflections), um novo recurso gráfico que acreditamos realmente eleva a experiência visual geral do rFactor 2 para outro nível – e com muitas outras melhorias ainda por vir!
Julho também foi importante, pois continuamos a definir o tom para o desenvolvimento futuro do rFactor 2. Aqui no Studio 397, continuamos incrivelmente comprometidos em trazer ainda mais recursos, correções, melhorias e conteúdo empolgante para a simulação nas semanas, meses e anos adiante, e algumas das coisas que temos em nossos planos que achamos que nossa incrível comunidade vai realmente gostar – mas mais sobre isso outro dia.
Então, já tendo esperado algumas coisas no horizonte em um futuro muito próximo, vamos dar uma olhada em alguns dos principais destaques de julho:
Atualização da versão principal de julho
Atualização do rFactor 2 de julho | Mais detalhes: CLIQUE AQUI
Este foi um grande problema. A equipe de desenvolvimento aqui no rFactor 2 tem trabalhado incansavelmente nos últimos meses para continuar trabalhando diligentemente na melhoria e expansão da base de código do rFactor 2 para colocar online as várias correções, ajustes, atualizações e novos recursos que queremos e precisamos para a simulação continuar progredindo.
No início do ciclo de desenvolvimento do rFactor 2, quando o Studio 397 formou e assumiu o software dos custodiantes anteriores ISI, passamos um tempo como uma equipe examinando os vários pontos fortes e fracos da simulação enquanto planejávamos como podemos melhor implantar nosso recursos limitados para levar o rFactor 2 adiante a longo prazo.
Como parte dessas discussões iniciais, identificamos que, sem dúvida, a área mais fraca do software era o motor gráfico, com o aspecto visual do rFactor 2 ficando significativamente atrás de seus principais rivais, e certamente não sendo tão avançado quanto outros aspectos do software, como a física e feedback de força.
Com isso em mente, optamos por embarcar em uma jornada para desenvolver agressivamente o aspecto gráfico da simulação para trazê-la de volta ao estádio onde uma simulação de corrida moderna deveria estar, lançando novos desenvolvimentos como VR e DX11 na mistura, também como atualização de conteúdo antigo e novo com a mais recente tecnologia de sombreador PBR empregada em todo o nosso conteúdo mais recente.
A próxima etapa dessa jornada foi realizada em julho com o lançamento de nosso primeiro SSR (Screen Space Reflections) integrado ao lançamento público do software. Adicionar SSR abriu a porta para melhorarmos significativamente como os reflexos são gerados dentro da simulação, melhorando drasticamente os visuais da chuva e da superfície úmida, além de permitir um comportamento de reflexão mais detalhado e dinâmico.
A atualização de compilação de julho foi uma primeira passagem neste novo recurso, e já estamos muito satisfeitos com o resultado, mesmo nesta fase inicial, e esperamos ver mais melhorias nesta área do motor gráfico nas próximas semanas e meses.
A compilação de julho não era apenas sobre SSR, também aproveitamos a oportunidade para desenvolver mais correções e melhorias em todo o software, de mais melhorias na IU a sessões vinculadas no Sistema de Competição – a compilação era enorme, e agora estamos trabalhando duro tentando superar isso no próximo!
O carro mais rápido em rFactor 2 (por enquanto). O carro de corrida de roda aberta de Fórmula Pro se juntou à nossa coleção cada vez maior de conteúdo oficial do Studio 397 logo no início de julho, e estamos absolutamente maravilhados com o quão bem este novo veículo foi recebido pela comunidade até agora.
Desenvolvido em colaboração com o fornecedor de pneus Goodyear, o Fórmula Pro marca a primeira vez em que colocamos os novos dados e aprendizados de pneus em uso dentro do sim, produzindo o que acreditamos ser um comportamento muito mais satisfatório com os pneus, além de entregar o que é uma excelente experiência geral de direção com um carro que trabalhamos muito para fazer o mais detalhado possível, apesar da natureza “fantasiosa” da máquina.
Além do carro em si, completo com 26 pinturas de equipe, também lançamos nossas novas séries de esportes de Fórmula Pro e Formula Challenge com a nova máquina, e a corrida já provou ser excepcionalmente divertida em ambas as categorias durante a rodada de abertura – algo que nós estamos muito satisfeitos em ver que a comunidade está gostando tanto, mesmo nesta fase inicial. Temos grandes planos para este carro no futuro imediato e mal podemos esperar para contar mais sobre eles no decorrer do ano.
Lançamento de novos layouts de Monza
Autodromo Nazionale Monza | Loja Steam: CLIQUE AQUI
Tenho certeza que está bem claro para todos que estivemos em uma missão aqui no Studio 397 para recriar as maiores e melhores pistas de corrida de todo o mundo, e elas não ficam muito maiores ou melhores do que o asfalto sagrado de Monza .
Lançado inicialmente no final de junho, queríamos revisitar a pista novamente depois que o hype inicial diminuiu para ver se poderíamos espremer em outro par de layouts interessantes, aqueles que apelariam para diferentes tipos de carros além do maquinário de alta potência usual associado ao templo italiano da velocidade.
Tendo estado no local escaneando a pista e pegando imagens de referência nós mesmos, não resistimos em juntar outras duas versões de layout para a pista, e com a configuração Júnior em particular, achamos que essas atualizações realmente abriram as possibilidades para muitos tipos do carro a ser testado até seus limites.
Infelizmente, tanto os acordos de licença quanto o acesso físico à pista nos impediram de ser capazes de recriar a configuração original do circuito em banco, pelo menos por enquanto, mas com essas três configurações certamente temos muito que fazer no meses à frente.
Grátis é ótimo. Os pilotos de roda aberta são ótimos. Carros de baixa potência são ótimos. O Tatuus MSV F3-020 é ótimo! Sim, um carro novo é sempre uma adição bem-vinda ao rFactor 2, e um que foi construído para se parecer tanto com o equivalente do mundo real quanto o Tatuus MSV F3-020 é ainda melhor novamente, então não poderíamos ter ficado mais felizes em apresente este conteúdo novo e gratuito à simulação no início desta semana. Já ouvimos vozes de nossos usuários do Discord querendo ver este novo carro introduzido na próxima temporada de eventos do Sistema de Competição – então, fique atento para ver o que acontece com isso na próxima semana!
As atualizações de atualização PBR são de domínio exclusivo apenas de nossas faixas no rFactor 2, longe disso. No mês passado, tivemos a oportunidade de lançar uma atualização significativa para a vasta coleção de conteúdo KartSim dentro do software, trazendo atualizações de shader PBR completas para todas as pistas e karts dentro dos vários pacotes KartSim – bem como adicionando muito conteúdo novo e empolgante para experimentar Fora. Dois novos karts, incluindo o primeiro modelo de shifter do pacote e quatro novas pistas destacaram a atualização recente, e para ajudar nossos jogadores a garantir que eles tenham as opções mais economicamente vantajosas para comprar todo o conteúdo, também revisamos os vários pacotes para este conteúdo dentro da Steam Store – certifique-se de verificá-los e ver se você pode pegar qualquer parte que você precisa para completar sua coleção.
Sistema de Competição
Nosso sistema de competição continua a ser desenvolvido e expandido à medida que revisamos como os usuários estão se envolvendo com o sistema, e as últimas mudanças a serem implantadas no sistema vieram no início deste mês na forma de sessões vinculadas – um recurso que muitos de vocês têm perguntado nas últimas semanas, e estamos excepcionalmente satisfeitos por finalmente podermos lançar na construção pública do CS.
Sistema de competição | Detalhes das sessões vinculadas: CLIQUE AQUI
Temos o prazer de ver esta introdução e a maior integração de nossas principais séries de esportes, como BMW SIM M2 CS Racing Cup, Formula Challenge e GT Challenge, estão todos funcionando bem dentro do Sistema de Competição no momento, e estamos ansiosos para obter para o próximo estágio de desenvolvimento desse recurso. Dito isso, estamos planejando levar as próximas semanas para monitorar como as coisas progridem dentro do Sistema de Competição, já que garantir uma plataforma confiável e robusta deve permanecer nossa principal prioridade, não importa quais novas atualizações sejam feitas, então será um pouco enquanto mais até ver o próximo lote de mudanças importantes trazidas para o domínio público.
Enquanto você espera pela próxima atualização de compilação, continuamos a lançar nossas postagens regulares do Blog do Sistema de Competição no site do Studio 397, embora tenhamos perdido uma semana neste mês devido a acordos de férias anuais – certifique-se de acompanhar todas as respostas mais recentes e, claro, fique à vontade para enviar suas próprias perguntas para o próximo blog em agosto!
Blog do Sistema de Competição | Semana 18: CLIQUE AQUI
Agosto será um mês massivo para as corridas esportivas no rFactor 2. Temos uma coleção de excelentes séries caseiras para você aproveitar, desde carros de fórmula de roda aberta de alta potência até os melhores GTEs e, claro, nossa incrível comunidade continue a produzir suas próprias séries de corrida excepcionais – garantindo que você sempre terá algo para assistir quando não estiver na pista de corrida por conta própria!
Como de costume nessas postagens de roteiro, veja abaixo uma breve lista de alguns eventos de destaque para o próximo mês:
É isso por mais um mês – o verão continua esfriando, o trabalho fica mais intenso e as desculpas que uso para não ser mais rápido do que os outros motoristas continuam a se esgotar em um ritmo alarmante. Enquanto procuro encontrar um grande motivo para minha falta de ritmo durante agosto, esperamos que todos tenham um mês seguro, agradável e emocionante pela frente – até a próxima – nos vemos no caminho certo!
Veja na íntegra o comunicado de atualização do Studio 397.
Boas notícias, hoje temos o prazer de lançar uma nova atualização de build para o ramo público do rFactor 2 – embalado com um verdadeiro banquete de novas e empolgantes melhorias no software que mal podemos esperar que você experimente!
Se você não fizer parte de nenhum programa beta existente no rFactor 2, a nova compilação pública será baixada automaticamente na próxima vez que você reiniciar o cliente Steam. Esta nova construção será formada a partir de melhorias recentes desenvolvidas pela equipe de código e do conteúdo de nosso Release Candidate atual que temos executado nas últimas semanas. Para aqueles de vocês que têm aproveitado o Release Candidate atual, obrigado mais uma vez por seu tempo relatando quaisquer problemas que possam ter surgido antes deste lançamento público – tenho certeza de que concordarão que tivemos uma boa corrida com esta nova construção, e esperamos que você compartilhe nosso entusiasmo em colocar todas essas novas atualizações finalmente em domínio público para que todos possam desfrutar.
Como esta nova atualização é, francamente, muito grande, tomamos a decisão de adiar nossa próxima compilação RC por um pouco mais de tempo, então, embora o ‘Opt-Out’ público esteja agora disponível, nenhum novo Release Candidate está agendado para nas próximas semanas – não tenha medo, porém, continuaremos trabalhando no próximo RC, portanto, fique atento para mais informações sobre isso em breve.
Sessões Vinculadas
Como parte dessa nova construção, temos o prazer de apresentar um recurso que acreditamos ser muito valioso para nossa comunidade de corrida de simuladores, e que estamos extremamente ansiosos para divulgar ao público – Sessões Vinculadas!
Ao longo do desenvolvimento contínuo do nosso Sistema de Competição rFactor 2, sempre tivemos o desejo de correr vários tipos diferentes de estilos e formatos de corrida, com o objetivo de produzir uma experiência que nossos pilotos considerassem interessante e fácil de se envolver por longos períodos de Tempo. Como empreendemos uma tarefa substancial para desenvolver o Sistema de Competição do zero junto com a nova IU, mantendo e ajustando o código principal para garantir que ele permaneça robusto mesmo em situações mais extremas, tivemos que tomar decisões pragmáticas sobre os tempos de futuras melhorias de recursos, tanto em termos de nossa capacidade aqui no estúdio quanto na medida em que coletamos os dados e feedback da comunidade de que precisamos para tomar decisões de desenvolvimento eficazes.
Uma das coisas mais importantes que planejamos apresentar ao CS durante esta primeira fase de desenvolvimento é a funcionalidade Linked Session, da qual uma primeira passagem foi trazida para o sistema como parte da compilação lançada hoje.
O que são ‘Sessões Vinculadas’?
Simplificando, o objetivo de uma sessão vinculada é permitir que o jogador permaneça no mesmo servidor e se envolva em várias sessões sem ter que sair e entrar novamente / registrar-se novamente, como é o caso atualmente. Então, na realidade, o que isso significa é que a partir de agora será possível, por exemplo, entrar em uma sessão de qualificação, então passar direto para uma corrida, para outra corrida, outra qualificação, corrida etc etc, sem ter que sair em qualquer ponto do processar.
Embora o fator de conveniência desse novo recurso seja um dos principais benefícios de adicionar sessões vinculadas, especialmente para aqueles que desejam experimentar o envolvimento multijogador prolongado em uma sessão, o novo código também abre algumas oportunidades incrivelmente interessantes para que possamos dar uma olhada diferentes opções de classificação de grade dentro do Sistema de Competição. Com as sessões vinculadas, agora podemos explorar a possibilidade de introduzir grades reversas de diferentes tipos – exemplos das quais podem ser um top 10 reverso em uma sessão, top 3 em outra ou grade reversa completa – e qualquer outra variação de nossa escolha.
Além disso, agora também temos a oportunidade de incorporar diferentes variações de clima e hora do dia em uma Sessão vinculada, então, em teoria, um jogador poderia se qualificar com um tempo no jogo a partir de, digamos, 10h, corrida às 13h no jogo e dentro do jogo 16h e, em seguida, direto para um evento noturno. Todos na mesma sessão, todos seguindo imediatamente um ao outro.
Outro benefício deste novo recurso é que agora podemos transportar as configurações do Real Road de uma sessão para a próxima, nos ajudando a recriar totalmente um formato progressivo onde as condições do tempo e da pista continuam evoluindo de uma sessão para a seguinte.
Em suma, pensamos que isso abre algumas possibilidades muito interessantes de como os jogadores se envolvem com as corridas do Sistema de Competição e, claro, continuaremos a monitorar e refinar esse novo conjunto de recursos nas próximas semanas e meses, enquanto trabalhamos para garantir tudo está se comportando conforme o esperado e para adicionar mais melhorias de recursos conforme o desenvolvimento avança.
Notas de atualização de compilação
IDs de compilação do Steam
Cliente 7070526
7070530 dedicado
Em geral
A construção do rFator 2 aumentou para 1125
Adicionado MetallicNoise.dds ao Vehicle Common Maps para que não precise ser embalado com cada carro
Estações de bandeira atualizadas para que não sejam atribuídas ao caminho do fosso.
Análise atualizada de instâncias de estação de sinalização (cornerworkers, safetyworkers, digitalflags) para que todas as instâncias sejam analisadas e não exijam nenhuma ordem de nomenclatura específica.
Adicionado agrupamento automático de estações de bandeira no mesmo ponto na trilha. Observação: agora é recomendado colocar apenas Safetyworkers próximo a Cornerworkers ou Bandeiras digitais para garantir que uma bandeira seja agitada ou mostrada corretamente.
Tornou a distância para agrupar estações de bandeira configuráveis (GDB: FlagStationGroupDist = 30)
Atualização da lógica das bandeiras amarela e azul para funcionar corretamente com o agrupamento de estações de bandeira
Distância antes e depois de um incidente em que uma bandeira amarela é acenada configurável (GDB: FlagStationIncidentMinDist = 20, FlagStationIncidentMaxDist = 250)
Bandeiras digitais corrigidas, todas piscando xadrezadas no segundo em que um carro termina a corrida. Em vez disso, eles agora seguem a lógica de outras bandeiras e apenas piscam progressivamente ao redor da pista conforme os carros chegam.
Comando de chat habilitado “/ callvote nextsession” em um servidor dedicado para avançar para a próxima sessão.
Removida a atribuição padrão Ocultar Cursor para “excluir” a tecla das configurações do controlador. Observe que isso não afeta os perfis existentes.
Corrigidos carros que apareciam sem o nome da equipe ao usar uma equipe personalizada no multijogador por meio da nova IU
Intervalos mínimo / máximo sincronizados para opções no back-end (playerbasefile) com o novo padrão da IU (JNIOptions)
Adicionada a capacidade de especificar o slot usando o id do Steam para alguns comandos de bate-papo
Salvar a id do Steam quando um motorista se desconectar de uma sessão
SteamId é salvo quando alguém se desconecta, então ele aparece no xml do resultado
Gráficos
Revisou e atualizou todas as Cloud Textures
Cálculos de iluminação aprimorados em nuvens e atmosfera
Partículas de chuva ajustadas e otimizadas (50% menos partículas agora)
Opções de ModDev aprimoradas com capacidade de forçar uma textura de nuvem específica, bem como definir a cobertura de nuvens em qualquer ponto.
Assegurou-se de que as texturas da nuvem nunca sejam carregadas ad hoc, o que poderia causar alguns problemas online ou em replays.
Correções para vários problemas que estavam presentes quando a atualização da nuvem foi lançada anteriormente.
Corrigido um problema ao salvar capturas de tela PNG por meio da função de jogo integrada, onde as informações alfa parecem ser salvas em torno dos brilhos e brilhos, por exemplo, ao redor do sol.
Corrigido um problema em que o Sunglare ao amanhecer ou ao anoitecer em telas ultra-largas ou triplas era impossível de dirigir.
SSR – implementação de reflexão do espaço da tela para reflexão da estrada molhada
Exposição reduzida do céu e exposição automática rebalanceada para essas mudanças
Problemas corrigidos com subexposição noturna.
Ajustes de exposição automática ativados enquanto o jogo está pausado
Níveis ligeiramente reduzidos de baixa exposição ao sol da câmera de TV
Ajuste de exposição mais rápido em câmeras de TV para reduzir o desbotamento perceptível ao trocar de câmera
Diferenças corrigidas no ToneMapper e exposição em showrooms e no jogo
Adicionados mapeadores de ambiente e estáticos ausentes ao showroom padrão
Corrigido um problema em que os mapeadores estáticos não eram atualizados após uma mudança de tempo de sessão de jogo
Corrigidos alguns objetos de estrada sem reflexos de tempo úmido
Mapas normais de poça aprimorados
Corrigidos alguns problemas de como os reflexos funcionam na lateral da tela.
Desfoque aprimorado e ajustes gerais para nivelar os reflexos da estrada
Correção de algumas peças do carro que não refletiam (incluindo permitir reflexos nos faróis do carro)
UI
Carregar listas de servidores (Internet, LAN, Favoritos, Amigos) de forma assíncrona
Adicionadas opções extras de interface do usuário para definir as configurações de rotação do volante (modo de limite de rotação, modo de ângulo máximo da roda, ângulo máximo padrão da roda).
Assegure-se de que as configurações apropriadas sejam habilitadas / desabilitadas com as opções corretas.
Controlador reajustado Calibrar layout para que todos os itens caibam sem barra de rolagem
Fixo ponto a ponto faixas fechando o loop de forma errada
Correção da barra de rolagem desnecessária na tela de opções de exibição
Tornou possível classificar a lista de pacotes pela coluna instalada. Também tornou possível classificar a lista multiplayer por versão enquanto refatorava um pouco a configuração do componente da tabela.
Corrigido o alinhamento da tabela de classificação em que nomes longos de classe causariam problemas.
Os sublinhados substituídos no nome da classe do carro por espaços e permitem que ele passe para o segundo, se necessário.
A sombra inferior corrigida às vezes era posicionada incorretamente no pop-up do histórico de voltas.
Corrigido um problema ao perder uma conexão com o servidor dedicado que a caixa de diálogo de erro de conexão de rede só apareceria ao sair de uma sessão subsequente de um único jogador.
Adicionados espectadores à lista de jogadores quando no monitor de corrida e permitem chutá-los / bani-los através do mesmo processo de chutar / banir um jogador ativo
Atualizado em tela inteira do evento para que apenas os dados necessários para os elementos visíveis sejam buscados e atualizados.
Obtenha a classificação ao vivo na tela do evento com o WebSocket em vez da votação.
Mostra o tempo total da corrida para o vencedor da corrida e as lacunas finais para o vencedor para outros pilotos quando eles terminam a corrida.
Adicionado assistente de inicialização para atribuir controles básicos na inicialização
Corrigido o botão de associação do servidor que não funcionava se você clicasse no lado de fora do texto de “associação”.
A descrição da atualização corrigida não era visível com uma longa lista de atualizações na tela de ajuste.
Posicionamento de sombra fixo na tabela de pacotes com apenas alguns pacotes mostrando
A lista de séries corrigida ficava vazia se houvesse duas séries com o mesmo nome
Adicionada opção de caixa de seleção para lembrar a senha de um servidor.
Seu último tipo de lista de servidor selecionado (Internet, LAN, Favoritos, Amigos) agora é lembrado na tela matchmaker multijogador.
Removida a barra de rolagem inútil na página de calibração de opções quando em um evento.
Adicionada configuração de IU para alternar a direção da força do FFB entre negativa e positiva.
Adicionado tipo de trilha e comprimento para rastrear a tela de carregamento.
Adicionada a desativação do botão “próxima sessão” nos controles de administrador de jogador único quando não há próxima sessão.
Tornou o layout de lista o layout padrão em todas as páginas que o utilizam.
Alterações feitas para reduzir o tempo em que a tela cinza claro é exibida, por exemplo, ao sair de um evento e retornar ao menu principal.
Corrigida a seleção atual (série, carro, pista) às vezes não carregando nas telas de início e corrida do menu principal.
A configuração do céu feita também afeta a configuração da chance de chuva.
Adicionado mostrando a faixa bruta (min, max) para eixos de controle na página de calibração de opções.
Sobreposição de transmissão ao vivo
As cores da classe no texto não funcionam mais: sem alterações de código; a cor do texto precisa ser especificada com um campo “color” no config.json sobreposto personalizado junto com o campo “backgroundColor” anterior.
Adicionadas entradas de RPM, velocidade, marcha e pedal à sobreposição de informações do motorista.
Adicionada verificação de erro para pontos de extremidade com falha quando a pasta de sobreposições não existe.
Adicionadas opções de nome de driver suspensas no painel de controle de sobreposição e elementos de sobreposição atualizados para usá-lo.
Adicionadas classes DRS ativas à caixa de batalha, elementos estendidos da caixa de batalha e de sobreposição de torre.
Adicionado texto ativo DRS ao elemento da caixa de batalha.
Correção da animação de deslizamento de cor sendo posicionada levemente errada em alguns elementos de sobreposição
A alternância do painel do jogo corrigida nem sempre funciona.
A sobreposição corrigida não funcionava se a pasta de sobreposição configurada não existisse.
Adicionados botões anterior / seguinte para classificação da temporada e elementos de classificação da temporada dentro da corrida.
Adicionada cor de fundo às linhas da tabela do painel de controle ao mostrar várias classes de carros. A cor é desbotada daquela definida em config.json para essa classe.
Modding
Adicionado um erro de conteúdo se um mapa do cubo for atribuído incorretamente.
Adicionados novos métodos do AI Editor para atualizar os corredores de corte, incluindo localização, normalização, configuração dos valores do corredor, configuração dos valores do corredor de colisão, bem como configuração dos efeitos de ajuste dos corredores nos corredores de corte.
Adicionadas funções específicas para Normalizar Corredores e Normalizar Corredores de Colisão.
Erros de RealRoad corrigidos ao carregar Loch Drummond no ModDev
IBL Road Shader: Tornou configuráveis os efeitos do canal azul de um Road Detail Map. Agora pode ativar / desativar o mascaramento da função de sobreposição e do mapa de decalque.
Adicionada a capacidade de restringir uma câmera ao Pitlane ou ao trilho principal.
Ative o registro de rastreamento por padrão no ModDev
A nova compilação está disponível agora e deve ser baixada automaticamente na próxima vez que você reiniciar seu cliente Steam. A próxima atualização do build do Release Candidate ainda está em desenvolvimento na equipe de código do Studio 397 – nenhum novo build RC será implantado junto com este último branch Opt-Out, no entanto, mais informações sobre o que esperar como parte do novo RC serão compartilhadas no Canais de mídia social e site do Studio 397 nas próximas semanas.
Por enquanto, aproveite a nova construção e veremos você na pista!
O Automobilista 2 V1.2.1.2 já está no ar – esta é outra atualização complementar à versão V1.2, apresentando um novo lote de consertos e melhorias.
NOTA IMPORTANTE PARA G29 / G920 / G923:Atualmente, há um conflito com o software Logitech G Hub mais recente, fazendo com que o jogo trave na inicialização – estamos trabalhando em uma solução temporária para o problema a ser implantado no início da próxima semana, por enquanto, a fim de executar usuários AMS2 destes O wheel precisa desinstalar o G HUB ou reverter para o 2021.3 anterior , desabilitando a atualização automática logo após a instalação para evitar que seja atualizado para qualquer uma das versões mais recentes.
V1.2.1.0 -> V1.2.1.2 CHANGELOG
EM GERAL
Adicionado suporte LiveTrack Preset para multijogador e servidor dedicado
Corrigido um problema que resultaria em uma falha ao alternar para um segundo campeonato personalizado salvo que não foi criado na sessão atual
Reabastecimento fixo não permitido em campeonatos personalizados (não se aplica retroativamente aos salvamentos existentes)
Corrigido um problema em que o local incorreto seria selecionado na tela de configurações salvas no multijogador
Corrigido um problema que poderia resultar em um CTD ao determinar o limite de velocidade do poço na tela de carregamento em alguns casos
UI e HUD
Foi corrigido o texto do status do Tempo Real das configurações da sessão “Previsão do Tempo” exibindo incorretamente em alguns casos.
Foi feita a etiqueta de umidade da pista “seca” nas telas do jogo com base na umidade de toda a pista, não apenas na linha de direção principal.
Adicionados textos ausentes para multiplicadores de combustível / pneu 3-5x (tela de detalhes do saguão).
Adicionadas informações detalhadas do lobby à tela do lobby MP. (destaque o bloco ‘Configurações da Sessão’ para visualizá-lo)
Adicionado submenu à tela do lobby, onde o host pode acessar / alterar regras / realismo / configurações de sessão em jogos multiplayer. (não pode substituir jogos controlados por dedi)
FÍSICA e IA
Velocidade AI ainda mais ajustada durante a execução offline
Aumento de AI Grip para Bathurst, Imola, Silverstone
Caminhos de IA reconstruídos para Nurburgring GP e Silverstone do zero
TRILHAS
Adicionada folhagem sazonal a Hockenheim e Brands Hatch
Silverstone: reconstruída nova parede de cimento do pit lane e colisão armco
Oulton Park: passe de desempenho menor
Câmeras de TV de Interlagos e Nurbugring atualizadas na tentativa de reduzir o brilho
Veja abaixo na íntegra a publicação sobre o desenvolvimento de junho da Reiza.
O mês de junho já está no espelho retrovisor, e que mês foi – primeiro com o lançamento de V1.2 e o DLC dos EUA de Racin (que ficamos emocionados de ver tão bem recebido), seguido por um disco rígido empurrar para a caça de bugs e outras melhorias nas semanas subsequentes.
Na verdade, esta atualização de desenvolvimento ligeiramente atrasada deve-se em grande parte ao fato de ainda estarmos nisso, trabalhando em uma nova atualização complementar prevista para este fim de semana – e já que estamos lançando atualizações complementares nas últimas semanas para corrigir alguns problemas pendentes o mais rápido possível , não haverá a grande atualização usual desta vez, mas sim outra coleção menor de correções e melhorias para encerrar este ciclo de desenvolvimento.
Nosso foco continua a ser complementar o trabalho nos novos recursos e corrigir problemas que surgiram desde a V1.2, bem como alguns problemas mais antigos que estávamos lutando por um tempo para rastrear – para esse fim, é muito É importante que os usuários continuem a enviar seus relatórios do Bugsplat se ocorrerem um travamento, se possível incluindo informações sobre as etapas anteriores que levaram ao travamento, pois são os mais úteis para rastrear sua origem.
Esse foco continuará ao longo de julho para a próxima grande atualização, já que, junto com a tentativa de resolver quaisquer problemas pendentes que conseguimos rastrear e geralmente organizar ainda mais as coisas, vamos nos esforçar para adicionar mais algumas opções e qualidade de melhorias de vida que têm sido comumente solicitadas pelos usuários.
Então, vamos rever o que temos no horizonte imediato:
Temos mais desenvolvimentos para Real Weather e presets dinâmicos LiveTrack , com algumas melhorias no sistema e suporte Multiplayer, esperançosamente, já integrados na atualização deste fim de semana.
No final do mês, também teremos armazenamento em tempo real de dados meteorológicos para novos dias (atualmente, o tempo de dias entre lançamentos não é armazenado, portanto, o Tempo Real não funciona nos últimos dias e semanas desde o lançamento inicial de 4 de junho deste ), e também espera integrar alimentação real para temperatura ambiente e dados de umidade, acabando com as tabelas de pesquisa regionais excessivamente genéricas.
O trabalho continua também para trazer Folhagem Sazonalpara as trilhas restantes – o próximo para este fim de semana será Hockenheim junto com suas variantes históricas, tornando as viagens para as longas retas da floresta experiências muito diferentes, dependendo se sua sessão será no outono, inverno ou primavera.
Com a adição de Hockenheim, todas as faixas premium junto com Bathurst, Imola e Spielberg terão folhagem sazonal, junto com as variações mais discretas das faixas brasileiras. No final do mês, esperamos ter concluído esse recurso e ter todas as trilhas no AMS2 apresentando sua folhagem sazonal apropriada.
Na físicalado, o maior desenvolvimento de entrada é a competição da renovação do sistema de controle de tração que temos trabalhado ao longo deste ciclo, bem como adicionar ligação de entrada para ajustar TC e ABS no carro (e não apenas via ICM como é Atualmente).
Ainda no tópico de vinculações de entrada, até o final do mês esperamos oferecer a opção frequentemente solicitada de mapear vários comandos para a mesma tecla ou botão.
No AIfrente, onde também temos alguns desenvolvimentos adicionais interessantes – com a V1.2, introduzimos personalidades exclusivas para cada piloto de IA, o que significa que todos os pilotos no sim (real, fictício ou genérico) têm sua própria personalidade única e conjunto de habilidades não compartilhado com outro IA motorista. Nos próximos meses, reduziremos a presença de motoristas genéricos, com a maioria das séries recebendo motoristas (reais ou fictícios) atribuídos a cada carro; suas personalidades, por sua vez, serão substancialmente reforçadas com várias novas variáveis, levando os pilotos de IA com capacidade variada em controlar o desgaste dos pneus ou correr no molhado, mantendo a calma quando sob pressão, mantendo um ritmo consistente sem erros, lutando contra outros detalhes interessantes – alguns pilotos também serão mais habilidosos em algumas pistas do que em outras,
No desenvolvimento de UI e HUD – enquanto nosso homem @Dave Stephenson continua a se esforçar para resolver alguns problemas restantes com a ferramenta do Campeonato Personalizado e adicionar mais algumas opções, o trabalho deve estar praticamente concluído após a atualização deste fim de semana, o que significa que ele É finalmente liberado para atualizar-se com algumas outras atualizações de IU e HUD, incluindo reformas substanciais nas telas do Lobby de Multijogador e monitor – as pré-visualizações abaixo e espera-se que estejam prontas para o fim de semana: Assim
que forem concluídas, vamos mergulhar no driver página de perfil, e com isso completando o desenvolvimento do tão esperado Sistema de Classificação Multijogador (pelo menos alguns meses ainda para chegar lá).
Finalmente, para o conteúdo– embora o foco nas próximas semanas continue a ser entregar mais dessas melhorias de base, ainda temos um pouco de conteúdo para iluminar nosso próximo lançamento, já que o clássico Porsche 911 Carrera RSR de 1974 chegará gratuitamente -Para tudo, a entrada inicial nas corridas GT de 1970.
Esta besta turbo de 3.0L teve muito sucesso na pista e continua muito popular até hoje por sua aparência, sons e desempenho atrevidos, por isso estamos naturalmente maravilhados em trazê-lo a todos os usuários do AMS2.
Falando em clássicos, também estamos trabalhando na renovação de uma pista do Automobilista 1 e esperamos tê-la pronta para o final do mês – sem prévias ainda, pois ainda estamos no início do processo, então deixarei todos vocês para adivinhe qual é, bem como indique quais outras faixas AMS1 restantes você gostaria de ver trazidas em seguida!
Essas são todas as coisas boas que temos para compartilhar este mês – e agora é hora de voltar ao trabalho e preparar esta próxima atualização para o fim de semana!
Veja na íntegra a publicação do desenvolvimento de junho de 2021.
Acredite ou não, o final de junho está aqui e grande parte do mundo deveria estar, pelo menos em teoria, tomando sol glorioso conforme nos aproximamos do auge do verão em grande parte da Europa. Embora os dias mais quentes e as noites mais curtas sejam uma distração agradável com certeza, isso certamente não significa que as coisas diminuíram o ritmo aqui no Studio 397, com nossa equipe dedicada de desenvolvedores e artistas continuando a trabalhar noite adentro para trazer todos os novidades e melhorias mais recentes para rFactor 2.
Certamente tivemos mais um mês atarefado aqui no Studio, com muito conteúdo novo sendo lançado, uma grande implantação de build de ‘Release Candidate’ e muito trabalho nos bastidores para garantir que todos os blocos de construção estejam alinhados para um desenvolvimento futuro bem-sucedido , então, vamos dar uma olhada rápida em algumas das coisas que temos que esperar nas próximas semanas e colocar em dia algumas de nossas principais conquistas no mês que passou …
Anunciando o novo carro de fórmula profissional
Um novo carro está prestes a ser lançado para o rFactor 2, na forma da poderosa Fórmula Pro – uma compreensão de como as corridas de fórmula de roda aberta de alto nível serão representadas nos próximos anos. A introdução do Formula Pro no rFactor 2 marcará a máquina de roda aberta mais rápida e moderna dentro de nossa coleção de veículos, apresentando nada menos que 800 HP lacrimejantes entregues às rodas reais de um carro que pesa apenas 680 kg. Completo com dispositivos de segurança modernos como o sistema de proteção de cabeça Halo, este novo carro exige muita habilidade e esforço para competir e nos dá uma pequena visão de como as corridas de roda aberta se desenvolverão em um futuro muito próximo
A fim de levar o carro aos jogadores com antecedência suficiente para permitir que os pilotos se familiarizem com as nuances de uma máquina tão exigente em condições de corrida, decidimos lançar a nova Fórmula Pro em uma abordagem em duas fases, com uma versão inicial de ‘Shakedown’ previsto para ser lançado em 1º de julho, antes das rodadas de qualificação do novo Formula Challenge S1 Championship, e então uma nova atualização de desenvolvimento deverá ser lançada antes do lançamento completo da ‘Versão 1’ agendada para um pouco mais tarde em julho. Isso significa que a construção inicial do carro programada para amanhã à tarde receberá mais trabalho de desenvolvimento e melhorias em um futuro muito próximo, então pratique e aproveite o incrível desempenho que este carro oferece antes de mais novidades e ajustes chegando à máquina ao longo do curso dos próximos dias.
Quer experimentar esta nova besta no espírito de competição? A nova qualificação da Formula Challenge Series começa em 2 de julho e vai até 12 de julho, tudo dentro do rFactor 2 Competiton System. Saiba mais sobre como participar desta nova série clicando no seguinte link: AQUI .
Candidato a Lançamento e Progresso Beta
Atualização do Release Candidate de junho | Mais informações: CLIQUE AQUI
No início deste mês, implementamos uma nova atualização de build ‘Release Candidate’ substancial para a simulação, aumentando o número da versão para este build RC mais recente e adicionando o novo e (acreditamos) dramaticamente bonito primeiro passo em Screen Space Reflections (SSR) – melhorando amplamente a forma como o rFactor 2 representa os reflexos em condições de estrada molhada, adicionando um nível muito apreciado de profundidade gráfica e qualidade à simulação ao correr na chuva em qualquer pista do título. Claro, com uma melhoria tão considerável nos gráficos do software, prevemos que pequenas correções e atualizações serão necessárias nas próximas semanas para garantir que tudo esteja funcionando exatamente como o esperado, algo que estamos monitorando e trabalhando quase diariamente de volta ao HQ.
O que isso significa, após um lançamento deste tamanho, é que grande parte da nossa atenção está atualmente focada em apoiar a qualidade de vida e o desenvolvimento da última atualização do Release Candidate – abordando quaisquer problemas que tenham sido apresentados pela comunidade e, em geral, garantindo que tudo está funcionando corretamente e resolvendo quaisquer bugs e problemas que surgirem entre agora e quando transformarmos este último build Candidato de Lançamento no branch rFactor 2 principal no Steam.
Já recebemos alguns relatórios de vários itens de interesse da comunidade, que estamos em processo de revisão e ajustes para a próxima atualização de hotfix atualmente em desenvolvimento.
Embora grande parte da nossa capacidade de recursos esteja corretamente focada nas melhorias contínuas de nossa compilação RC atual, também estamos voltando nossa atenção para o próximo lote de atualizações que estão em andamento a portas fechadas (o fluxo de trabalho nunca para!) – embora essas mudanças ainda estamos em um estágio inicial, pois nos concentramos principalmente no suporte ao RC atual, temos muitas correções e melhorias interessantes planejadas para nossa próxima atualização.
Compostos de pneus em sobreposição
Uma das principais áreas que pretendemos expandir em um futuro próximo é a quantidade de informações compartilhadas com a sobreposição do jogo, algo que deve ajudar a enriquecer as várias transmissões do rFactor 2 que são regularmente executadas tanto centralmente aqui no Studio 397 quanto dentro do comunidade rFactor 2 mais ampla. Com a introdução do próximo carro de roda aberta Fórmula Pro e a inevitável seleção de compostos para pneus que vem com a máquina, resolvemos atualizar nosso sistema de sobreposição para mostrar aos espectadores em casa quais compostos estão em jogo para cada piloto a qualquer momento – algo que sentimos que trará uma melhoria positiva para a experiência de transmissão dentro da simulação.
Como muitos de vocês provavelmente devem ter notado na última atualização do Release Candidate, já adicionamos alguns novos recursos ao overlay integrado que provou ser popular entre nossa comunidade de corrida ativa, ou seja, a introdução de um DRS totalmente novo display, bem como a bem-vinda adição / retorno de RMP, velocidade, marcha e entradas de pedal. Não é preciso dizer que continuaremos a refinar e expandir essa ferramenta poderosa dentro da simulação, bem como continuar a desfrutar das muitas transmissões de eventos variados que nossa comunidade excepcional produz de forma impressionante.
Sessões vinculadas ao sistema de competição
Estamos muito satisfeitos em ver que nosso Sistema de Competição continua a produzir excelentes ações de corrida online regular dentro da comunidade rFactor 2 e, embora o progresso externo pareça ter diminuído um pouco nos últimos meses, podemos garantir que continuamos procurando como podemos melhorar e agregar valor a este aspecto do rFactor 2 daqui para frente. Desde os primeiros dias após a introdução do CS no final de 2020, nossa comunidade solicitou a possibilidade de participar de corridas diferentes diretamente após o evento anterior terminar, sem a necessidade de sair do próprio Sistema de Competição e se registrar para o próximo evento.
Embora tenhamos concordado há muito tempo com esse desejo, tivemos que moderar um pouco as expectativas enquanto trabalhamos nos bastidores para testar vários cenários diferentes e garantir que o que já temos seja robusto o suficiente para servir de base para novos desenvolvimentos e expansão. Embora sintamos que os testes e ajustes com esse tipo de coisa poderiam muito facilmente continuar em um futuro previsível, sentimos que agora temos uma grande lacuna em nosso cronograma de desenvolvimento para ver como podemos melhor incluir sessões ‘vinculadas’ dentro da competição Sistema – o que basicamente significa que um piloto pode participar de um evento e corrida, permanecer dentro do sistema e avançar direto para a próxima sessão de pista – algo que estamos muito animados para finalmente poder trabalhar e, esperamos, trazer para a comunidade no futuro muito próximo.
2022 BMW M4 GT3 anunciado
BMW M4 Classe 1 2021 | Revelar Evento: CLIQUE AQUI
Se você assistiu ao recente BMW Reveal Event antes do anúncio de nosso novo BMW M4 Classe 1 2021, deve ter notado uma pequena referência atrevida a outro carro no final do show – isso mesmo, assinamos um contrato de licença com BMW trará o novo para a próxima temporada de 2022 BMW M4 GT3 para rFactor 2 – um carro que representará o 14º modelo GT3 na simulação e deve provar ser uma atualização moderna muito emocionante e dramática para o campo de carros GT3 em rápida expansão já em oferta no rFactor 2.
Desenvolvido como o sucessor do M6 GT3, a nova máquina representa o que a BMW espera que se torne o novo padrão em desempenho do GT3. Baseado na última geração do BMW M4, o novo carro não só parece dramaticamente diferente de seu antecessor, mas deve ter um impacto maior no circuito com maior consistência e vida útil dos pneus, um dos pilares deste último design. Claro, ainda é muito cedo para a versão sim deste carro, já que o M4 GT3 do mundo real ainda está passando por testes intensivos e saídas de corrida selecionadas antes de sua estreia na competição de 2022, então fique ligado no site do Studio 397 e Canais sociais do rFactor 2 para atualizações adicionais e notícias sobre esta nova adição ao rFactor 2 nas próximas semanas e meses.
Isso é tudo sobre as coisas que podemos falar no futuro, tenha certeza de que essas são apenas a ponta do iceberg aqui na terra do rFactor 2 – temos atualizações de PBR, novas licenças, novos carros, melhorias de recursos, correções de bugs e muito mais outras coisas além de tudo cozinhando em segundo plano – mas mais sobre alguns desses tópicos outro dia.
Como é tradição nessas postagens do roteiro, vamos agora voltar nossa atenção para alguns dos principais destaques que ocorreram durante o mês que está prestes a passar, com uma rápida retrospectiva de algumas das coisas que alcançamos em junho….
Olhando para trás em junho
Um mês é pouco tempo na grande escala das coisas. 4 semanas de um total de 52 em um ano civil, 30 dias, 720 horas, 43.200 minutos ou 2.592.000 segundos. Números, uma maneira curiosa de representar como alguém gasta seu tempo em um determinado período, e um registro que não faz justiça à quantidade de tempo e esforço coletivo que foi esbanjado no rFactor 2 durante as últimas 4 semanas – muito drama, muito conteúdo, muitas e muitas correções e melhorias e uma coleção bem saborosa de conteúdo com grandes reduções para quem quer gastar algum dinheiro nas férias de verão …
Promoção de verão Steam
Promoção de verão do rFactor 2 | Loja Steam: CLIQUE AQUI
O verão está aí, e isso significa que é hora da promoção anual Steam Summer Sale – uma oportunidade fantástica de obter uma economia enorme em conteúdo rFactor 2 de alta qualidade. De generosos 60% de desconto no software rFactor 2 de base a incríveis reduções de 70% em conteúdo como nosso GT3 Pack premium (agora incluindo Ferrari !!) e o épico Fórmula E Pack, a Promoção de verão Steam tem um pouco de tudo para todos , e oferece uma grande chance de aprender sobre os últimos pedaços de conteúdo de corrida virtual que você não comprou durante os longos e sombrios meses de inverno.
Então, que tipo de negócio você pode conseguir na Promoção de verão Steam, ouvi sua pergunta, confira alguns desses destaques abaixo:
The GT3 Pack – 70% Off – Steam Store: Clique AQUI . Contém a coleção completa de 13 carros com especificações GT3, incluindo agora o majestoso Ferrari 488 GT3 EVO pela primeira vez.
Fórmula E Pack – 70% de desconto – Steam Store: Clique AQUI Dois modelos, três temporadas e 6 circuitos oficiais altamente detalhados compõem o Fórmula E Pack – trazendo o que há de melhor em corrida de roda aberta elétrica para o rF2.
The Endurance Pack – 60% Off – Steam Store: Clique AQUI . 10 carros selecionados do mundo das corridas de resistência, com 60% de desconto, o Pacote de resistência contém nada menos que 6 carros GTE, 1 DPi, 2 LMP 2 e 1 máquina LMP 3 para abrir seus olhos para as maravilhas da ação de resistência multiclasse.
Pacote Reiza – 50% de desconto – Loja Steam: Clique AQUI . Variedade no seu melhor virtual, o Reiza Pack é composto por alguns dos melhores e mais interessantes conteúdos do automobilismo brasileiro e internacional. 6 veículos e 4 locais exclusivos em 10 layouts diferentes compõem esta excelente coleção de conteúdo de corrida interessante e empolgante.
Os itens acima são apenas algumas das grandes ofertas disponíveis na Promoção de verão rFactor 2 Steam – certifique-se de verificar a página da Loja Steam rFactor 2 para ver se alguma de nossas grandes ofertas chama sua atenção neste verão …
Lançado Autodromo Nazionale di Monza
Autodromo Nazionale di Monza | Loja Steam: CLIQUE AQUI
A atração principal de nossos novos lançamentos de conteúdo este mês deve ser a adição do icônico e de alta velocidade Autodromo Nazionale di Monza Circuit, uma versão fielmente recriada a laser do histórico local italiano que certamente proporcionará uma ação de corrida incrivelmente próxima e intensa nos próximos anos .
Implantado na Steam Store no mesmo dia que o BMW M4 Classe 1 gratuito discutido abaixo, o circuito de Monza representa mais um passo à frente em nosso objetivo de apresentar muitos dos maiores e melhores conteúdos de corrida no rFactor 2, e certamente não o fizemos ainda! Já estamos trabalhando duro para trazer mais ajustes e melhorias para nosso lançamento de Monza, eles devem ser implantados na pista em um futuro muito próximo, e fique atento para obter informações sobre as novas configurações de pista que anunciaremos nos próximos dias. bem… Monza, o presente que continua a dar!
BMW M4 Classe 1 2021
BMW M4 Classe 1 2021 | Workshop Steam: CLIQUE AQUI
Junho marcou a introdução de um novo e espetacular carro grátis para rFactor 2, na forma da especificação 2021 BMW M4 Classe 1. Projetado pela BMW, desenvolvido pela BMW e construído pelo Studio 397, o M4 Classe 1 2021 é um carro que nunca chegou aos circuitos de corrida reais e, em vez disso, teria que viver no mundo do automobilismo virtual – abrindo a oportunidade para nossa equipe de desenvolvimento aqui no Studio 397 de acessar recursos incríveis de dados da BMW para criar isso carro novo maravilhoso para rFactor 2.
Construído usando literalmente a entrada da pesquisa e desenvolvimento criado pela BMW, o resultado final é algo que sentimos que traz a melhor experiência deste carro para a simulação, oferecendo um veículo que é agressivo e excitante de dirigir, mas algo isso deve produzir uma base sólida para avançar e criar ótimos momentos de corrida – e é gratuito para uma boa medida!
O carro já foi introduzido em nosso rFactor 2 Competiton System, ao lado de Monza, e sem dúvida provará ser uma peça popular de conteúdo de corrida nos próximos meses.
Atualização Sebring PBR
Sebring International Raceway | Loja Steam: CLIQUE AQUI
Embora seja importante para nós trazer o conteúdo de pista e carro mais recente para a simulação em uma base razoavelmente regular, também estamos no meio de um programa de trabalho para atualizar muitos de nossos lançamentos existentes para os mais recentes padrões esperados do novo conteúdo rFactor 2. Apesar de já representar uma das pistas líderes em termos de qualidade dentro do rFactor 2, nossa equipe de pista trabalhou maravilhas este mês para adicionar uma nova camada de tinta com sabor PBR à pista de Sebring International Raceway dentro do simulador – trazendo todas as novidades gráficas para este local icônico e desafiador americano, e tudo de graça para jogadores que possuem este addon de circuito DLC da Steam Store.
Estamos muito felizes com o resultado desta atualização da PBR em Sebring, e acreditamos firmemente que as mudanças feitas adicionaram um grande valor visual a uma das pistas mais divertidas para correr no rFactor 2.
Não tem certeza de como as mudanças parecem na realidade? Bem, dê uma olhada neste prático vídeo de comparação lado a lado para ter uma ótima ideia de como as coisas melhoraram como parte da versão de atualização mais recente:https://www.youtube.com/embed/ojZyNon_fRQ?wmode=transparent&fs=1
Uma nova e empolgante série está prestes a começar – uma que apresenta o carro mais rápido, mais moderno, mais desafiador e indiscutivelmente mais emocionante do rFactor 2 – A Fórmula Series está aqui!
Desenvolvido ao longo das mesmas linhas de nossa atual Série GT, a nova Formula Series será um campeonato de roda aberta de nível superior recorrente dentro do rFactor 2, que visa desafiar equipes e pilotos a superar o carro e seus rivais para serem coroados com a fórmula final driver dentro do rFactor 2. Com mais de $ 25.000 em prêmios em dinheiro na Pro Series e várias divisões no Challenge – assim como em nossa Série GT, esta é uma competição séria do rFactor 2 Esport no seu melhor.
Formula Pro – Team Based, mais de $ 25.000 em prêmios em dinheiro O Formula Pro Series acontecerá todas as segundas-feiras à noite. O Formula Pro apresenta as melhores equipes de simulação de corrida, onde cada equipe coloca 2 pilotos para lutar juntos pelo título de Formula Pro! Já convidamos algumas equipes, mas há vagas abertas na lista! A sua equipe tem o que é preciso para competir na Fórmula Pro? As inscrições estão abertas até 30 de junho! O formulário de inscrição pode ser encontrado na página da Série de Fórmulas: AQUI .
Calendário:
19 de julho: Spa-Francorchamps
2 de agosto: Silverstone
16 de agosto: Nürburgring
30 de agosto: Indianápolis RC
13 de setembro: Zandvoort
27 de setembro: Monza
A qualificação do Formula Challenge acontecerá de 2 a 12 de julho de 2021, através do sistema de competição rFactor 2 no jogo. Detalhes sobre como participar e o que esperar desta nova série podem ser encontrados no fórum Studio 397, AQUI .
Formula Challenge – Baseada em pilotos, divisões múltiplas A Formula Challenge Series será realizada às sextas-feiras na mesma semana do Formula Pro. Fórmula Challenge é a série que alimenta a Fórmula Pro, onde os pilotos lutam por uma vaga para a equipe na 2ª temporada da Fórmula Pro. Os pilotos se qualificam através do Sistema de Competição e serão classificados em divisões para a abertura da temporada. Ao longo da temporada, os pilotos poderão subir e descer entre as divisões.
O blog do rFactor 2 Competition System ficou um pouco para trás neste mês, principalmente por não ter tido a oportunidade de reunir perguntas para Marcel responder devido ao tempo fora do escritório, no entanto, tivemos a oportunidade de colocar uma atualização desse tipo de postagem em domínio público, e tudo o que significa é que nossa próxima deve ser uma coleção de perguntas, respostas e percepções quando for lançado na próxima semana!
Para o próprio Sistema de Competição, vimos uma boa seleção de pilotos ocupando o primeiro lugar e competindo pelas primeiras posições – e com a recente introdução de Monza e do novo BMW M4 Classe 1 2021, nós certamente reuniu algumas oportunidades interessantes para experimentar conteúdo diferente em um ambiente competitivo dentro do rFactor 2. Como mencionamos durante o recente post de lançamento do Release Candidate de junho (link AQUI), deve-se observar que os motoristas no ramo RC da simulação não serão capazes de acessar o Sistema Competiton padrão – no entanto, reunimos algumas competições de teste que estão funcionando para você experimentar no novo RC. Essas competições de teste acontecerão no mesmo lugar, você só precisa entrar normalmente, sem etapas especiais necessárias. Serão duas competições paralelas: uma com Ferrari 488 GTE , outra com McLaren MP4-8. O McLaren MP4-8 pode ser baixado gratuitamente assinando-se na oficina do Studio 397, e o Ferrari 488 GTE pode ser adquirido em nossa loja de itens. Por outro lado, ambas as competições terão as primeiras corridas de ‘configuração fixa’. Isso deve equilibrar um pouco o campo de corrida casual – menos tempo mexendo nos parâmetros de configuração, mais tempo correndo!
Caso você tenha perdido, você pode conferir o único blog do rFactor 2 Competiton System no dia 9 de junho abaixo:
Não se esqueça, você ainda pode enviar perguntas para a próxima postagem do CS Blog, basta colocar sua pergunta na seção de comentários do blog da Semana 17 no fórum do Studio 397!
Com o verão agora a todo vapor, julho tradicionalmente marca uma espécie de desaceleração temporária dos eventos de corrida esportiva ao vivo, já que o pico dos meses de verão resulta em mais tempo gasto ao ar livre e menos calor e suor dirigindo atrás do volante virtual. Apesar da pequena pausa para o mês que se segue, os entusiastas do rFactor 2 esport ainda têm muito pelo que esperar – com algumas transmissões emocionantes no horizonte e a estreia da nova Formula Challenge Series começando na sexta-feira, 25 de julho!
Confira alguns dos principais destaques do mês a seguir:
Domingo, 11 de julho | 20:45 CEST | Fórmula Sim Racing – 9ª rodada | FSR YouTube
Quinta 29 de julho | 20:00 CEST CEST | RCCO World eX Championship Ronda 6 | Motorsport.TV
Então, é isso por mais um mês aqui no Studio 397. Junho certamente foi um período intenso de desenvolvimento e produção de conteúdo, e julho parece que vai ser ainda maior! Amamos o que fazemos aqui no Studio, e só podemos esperar que nosso amor, paixão e entusiasmo continuem a se mostrar no trabalho que produzimos para o software, e que você continue a gostar de fazer parte desta incrível jornada que somos todos juntos.
Até a próxima vez, tenham um ótimo julho e nos vemos na pista!
Melhoras gráficas e na física. Veja na íntegra abaixo
Geralmente, tentamos manter as atualizações de ‘candidato a lançamento’ discretas, já que, como usuário, você precisa realizar algumas etapas extras para poder executar a compilação. Mas desta vez abrimos uma exceção, este ‘RC’ está repleto de coisas novas e empolgantes para testar.
Então, sim, é hora de voltar a fazer parte da elite do rFactor 2 e experimentar vários novos recursos, uma série de correções de bugs ou apenas aproveitar a visualização e entender o que está por vir – antes que as massas cheguem!
Durante esta última fase de desenvolvimento, nos concentramos em algumas áreas principais. No lado gráfico, uma adição extremamente notável é a nova tecnologia na forma de Screen Space Reflection (SSR). Isso significa que as pistas molhadas refletirão com precisão o ambiente de uma forma que nunca fizeram antes. Experimente o SSR ao correr em qualquer pista em condições molhadas. Além disso, fizemos um trabalho extenso na renderização da nuvem e no equilíbrio da iluminação em diferentes condições. Você pode ler tudo sobre isso abaixo com mais detalhes.
O diabo está nos detalhes – alguns pedidos menores, mas há muito esperados, como ‘lembrar a senha’ (nós sabemos, nós sabemos, nós também amamos) , capacidade de ver e inicializar os espectadores e várias otimizações para tornar a IU mais fluida e simplesmente rodar melhor no geral, especialmente ao fazer a transição de uma área da IU para outra. Também adicionamos o carregamento “assíncrono” da lista de servidores. Isso significa que quando você vai para a página de corrida onde estão seus favoritos, ou para a lista completa do servidor do matchmaker, a IU não travará mais enquanto carrega mais entradas.
Outra área muito importante na qual nos concentramos fortemente é garantir que novos usuários obtenham alguma ajuda com a configuração de seu hardware e escolha algum conteúdo básico de uma lista simples na inicialização. Em uma instalação limpa ou pela primeira vez do rFactor 2, novos usuários serão recebidos com um assistente de calibração de rodas e um conjunto simples de coleções do Steam para escolher para obter rapidamente algum conteúdo básico e começar a dirigir.
Na frente da transmissão, se você usar nosso sistema de sobreposição integrado, há algumas adições muito boas: display DRS para um, e RPM, velocidade, marchas e entradas de pedal agora são visíveis – isso deve realmente apimentar suas batalhas de corrida da liga!
Quanto ao sistema de competição, se você decidir experimentar o novo RC, esta versão é um salto de compilação para a última compilação padrão de opt-out. Isso significa que você não poderá participar do sistema de competição pública. No entanto, teremos algumas competições de teste em andamento para você experimentar no novo RC. Essas competições de teste acontecerão no mesmo lugar, você só precisa entrar normalmente, sem etapas especiais necessárias. Haverá duas competições paralelas: uma com a Ferrari 488 GTE, a outra com o McLaren MP4-8. O McLaren MP4-8 pode ser baixado gratuitamente assinando-se na oficina do Studio 397, e no Ferrari 488 GTEpode ser comprado em nossa loja de itens. Por outro lado, ambas as competições terão as primeiras corridas de ‘configuração fixa’. Isso deve equilibrar um pouco o campo de corrida casual – menos tempo mexendo nos parâmetros de configuração, mais tempo correndo!
Se ainda não o fez, optar pelo candidato a lançamento é fácil: siga estas quatro etapas e pronto.
Notas de atualização do rFactor 2 Release Candidate:
IDs de compilação do Steam
Cliente 6847975
Dedicado 6847983
Em geral
A construção do rFator 2 aumentou para 1125
Adicionado MetallicNoise.dds ao Vehicle Common Maps para que não precise ser embalado com cada carro
Estações de bandeira atualizadas para que não sejam atribuídas ao caminho do poço.
Análise atualizada de instâncias de estação de sinalização (cornerworkers, safetyworkers, digitalflags) para que todas as instâncias sejam analisadas e não exijam nenhuma ordem de nomenclatura específica.
Adicionado agrupamento automático de estações de bandeira no mesmo ponto na trilha. Observação: agora é recomendado colocar apenas Safetyworkers próximo a Cornerworkers ou Bandeiras digitais para garantir que uma bandeira seja agitada ou mostrada corretamente.
Tornou a distância para agrupar estações de bandeira configuráveis (GDB: FlagStationGroupDist = 30)
Atualização da lógica das bandeiras amarela e azul para funcionar corretamente com o agrupamento de estações de bandeira
Distância antes e depois de um incidente em que uma bandeira amarela é acenada configurável (GDB: FlagStationIncidentMinDist = 20, FlagStationIncidentMaxDist = 250)
Bandeiras digitais corrigidas, todas piscando xadrezadas no segundo que um carro termina a corrida. Em vez disso, eles agora seguem a lógica de outras bandeiras e apenas piscam progressivamente ao redor da pista conforme os carros chegam.
Comando de chat habilitado “/ callvote nextsession” em um servidor dedicado para avançar para a próxima sessão.
Removida a atribuição padrão Ocultar Cursor para “excluir” a tecla das configurações do controlador. Observe que isso não afeta os perfis existentes.
Corrigidos carros que apareciam sem o nome da equipe ao usar uma equipe personalizada no multijogador por meio da nova IU
Intervalos mínimo / máximo sincronizados para opções no back-end (playerbasefile) com o novo padrão da IU (JNIOptions)
Adicionada a capacidade de especificar o slot usando o id do Steam para alguns comandos de bate-papo
Salve a id do Steam quando um motorista se desconectar de uma sessão
SteamId é salvo quando alguém se desconecta, então ele aparece no xml do resultado
Gráficos
Revisou e atualizou todas as Cloud Textures
Cálculos de iluminação aprimorados em nuvens e atmosfera
Partículas de chuva ajustadas e otimizadas (50% menos partículas agora)
Opções de ModDev aprimoradas com capacidade de forçar uma textura de nuvem específica, bem como definir a cobertura de nuvens em qualquer ponto.
Assegurou-se de que as texturas da nuvem nunca sejam carregadas ad hoc, o que poderia causar alguns problemas online ou em replays.
Correções para vários problemas que estavam presentes quando a atualização da nuvem foi lançada anteriormente.
Corrigido um problema ao salvar capturas de tela PNG por meio da função de jogo integrada, onde as informações alfa parecem ser salvas ao redor dos brilhos e brilhos, por exemplo, ao redor do sol.
Corrigido um problema em que o Sunglare ao amanhecer ou ao anoitecer em telas ultra-largas ou triplas era impossível de dirigir
SSR – implementação de reflexão do espaço da tela para reflexão da estrada molhada
Exposição reduzida do céu e exposição automática rebalanceada para essas mudanças
Problemas corrigidos com subexposição noturna.
Ajustes de exposição automática ativados enquanto o jogo está pausado
Níveis ligeiramente reduzidos de baixa exposição ao sol da câmera de TV
Ajuste de exposição mais rápido em câmeras de TV para reduzir o desbotamento perceptível ao trocar de câmera
Diferenças corrigidas no ToneMapper e exposição em showrooms e no jogo
Adicionados mapeadores de ambiente e estáticos ausentes ao showroom padrão
Corrigido um problema em que os mapeadores estáticos não eram atualizados após uma mudança de tempo de sessão de jogo
UI
Carregar listas de servidores (Internet, LAN, Favoritos, Amigos) de forma assíncrona
Adicionadas opções extras de interface do usuário para definir as configurações de rotação do volante (modo de limite de rotação, modo de ângulo máximo da roda, ângulo máximo padrão da roda).
Certifique-se de que as configurações apropriadas sejam ativadas / desativadas com as opções certas
Controlador reajustado Calibra o layout para que todos os itens caibam sem barra de rolagem
Fixo ponto a ponto faixas fechando o loop de forma errada
Correção da barra de rolagem desnecessária na tela de opções de exibição
Tornou possível classificar a lista de pacotes pela coluna instalada. Também tornou possível classificar a lista multiplayer por versão enquanto refatorava um pouco a configuração do componente da tabela.
Corrigido o alinhamento da tabela de classificação em que nomes longos de classe causariam problemas.
Os sublinhados substituídos no nome da classe do carro por espaços e permitem que ele passe para o segundo, se necessário.
A sombra inferior corrigida às vezes era posicionada incorretamente no pop-up do histórico de voltas.
Corrigido um problema ao perder uma conexão com o servidor dedicado que a caixa de diálogo de erro de conexão de rede só apareceria ao sair de uma sessão subsequente de um único jogador.
Adicionados espectadores à lista de jogadores quando no monitor de corrida e permitem chutá-los / bani-los através do mesmo processo de chutar / banir um jogador ativo
Atualizado em tela inteira do evento para que apenas os dados necessários para os elementos visíveis sejam buscados e atualizados.
Obtenha classificações ao vivo na tela do evento com o WebSocket em vez da votação.
Mostra o tempo total da corrida para o vencedor da corrida e as lacunas finais para o vencedor para outros pilotos quando eles terminam a corrida.
Adicionado assistente de inicialização para atribuir controles básicos na inicialização
Corrigido o botão de associação do servidor que não funcionava se você clicasse no lado de fora do texto de “associação”.
A descrição da atualização corrigida não era visível com uma longa lista de atualizações na tela de ajuste.
Posicionamento de sombra corrigido na tabela de pacotes com apenas alguns pacotes mostrando
A lista de séries corrigida ficava vazia se houvesse duas séries com o mesmo nome
Adicionada opção de caixa de seleção para lembrar a senha de um servidor.
Seu último tipo de lista de servidor selecionado (Internet, LAN, Favoritos, Amigos) agora é lembrado na tela matchmaker multijogador.
Removida a barra de rolagem inútil na página de calibração de opções quando em um evento.
Adicionada configuração de IU para alternar a direção da força do FFB entre negativa e positiva.
Adicionado tipo de trilha e comprimento para rastrear a tela de carregamento.
Adicionada a desativação do botão “próxima sessão” nos controles de administrador de jogador único quando não há próxima sessão.
Tornou o layout de lista o layout padrão em todas as páginas que o utilizam.
Alterações feitas para reduzir o tempo em que a tela cinza claro é exibida, por exemplo, ao sair de um evento e retornar ao menu principal.
Corrigida a seleção atual (série, carro, pista) às vezes não carregando nas telas de início e corrida do menu principal.
A configuração do céu feita também afeta a configuração da chance de chuva.
Adicionado mostrando a faixa bruta (min, max) para eixos de controle na página de calibração de opções.
Sobreposição de transmissão ao vivo
As cores da classe no texto não funcionam mais: sem alterações de código; a cor do texto precisa ser especificada com um campo “color” no config.json sobreposto personalizado junto com o campo “backgroundColor” anterior.
Adicionadas entradas de RPM, velocidade, marcha e pedal à sobreposição de informações do motorista.
Adicionada verificação de erro para pontos de extremidade com falha quando a pasta de sobreposições não existe.
Adicionadas opções de nome de driver suspensas no painel de controle de sobreposição e elementos de sobreposição atualizados para usá-lo.
Adicionadas classes DRS ativas para a caixa de batalha, caixa de batalha estendida e elementos de sobreposição de torre.
Adicionado texto ativo DRS ao elemento da caixa de batalha.
Correção da animação de deslizamento de cor sendo posicionada levemente incorreta em alguns elementos de sobreposição.
A alternância do painel do jogo corrigida nem sempre funciona.
A sobreposição corrigida não funcionava se a pasta de sobreposição configurada não existisse.
Adicionados botões anterior / seguinte para classificação da temporada e elementos de classificação da temporada dentro da corrida.
Adicionada cor de fundo às linhas da tabela do painel de controle ao mostrar várias classes de carros. A cor é desbotada daquela definida em config.json para essa classe.
Modding
Adicionado um erro de conteúdo se um mapa do cubo for atribuído incorretamente.
Adicionados novos métodos do Editor AI para atualizar os corredores de corte, incluindo localização, normalização, configuração de valores de corredor, configuração de valores de corredor de colisão, bem como configuração de ajustes de efeitos de corredores nos corredores de corte.
Adicionadas funções específicas para Normalizar Corredores e Normalizar Corredores de Colisão.
Erros de RealRoad corrigidos ao carregar Loch Drummond no ModDev
IBL Road Shader: Tornou configuráveis os efeitos do canal azul de um Road Detail Map. Agora pode ativar / desativar o mascaramento da função de sobreposição e do mapa de decalque.
Adicionada a capacidade de restringir uma câmera ao Pitlane ou ao trilho principal.
Ative o registro de rastreamento por padrão no ModDev
Como sempre, sinta-se à vontade para relatar quaisquer problemas ou fornecer seus comentários por meio do fórum ou do canal de candidato a lançamento do Discord .
Grande novidades no Automobilista2. Veja abaixo na íntegra o comunicado da Reiza.
Cumprimentos a todos! Esperamos que todos estejam bem e em segurança à medida que continuamos a passar pelo que, esperançosamente, acabará sendo os meses finais desta terrível provação que tem sido a pandemia de COVID. Como acontece com a maioria das pessoas, a pandemia agora atingiu perto de casa, com dois de nossos desenvolvedores líderes tendo lutado contra ela nas últimas semanas (felizmente, sem consequências graves).
Isso obviamente teve um impacto e desacelerou nosso progresso, mas não o impediu – pelo contrário, na verdade, conforme continuamos nos preparando para o nosso maior lançamento até então. No entanto, contribuiu para uma pequena mudança de planos, pois ainda estamos trabalhando nos detalhes finais desta atualização, que agora está programada para ser implantada na sexta-feira, 4 de junho, juntamente com a Parte 1 do Pacote de Expansão Racin ‘EUA – alguns dias extras em seguida, para garantir que temos todos os elementos de uma atualização verdadeiramente massiva em todos os cilindros desde o início!
Freqüentemente, nessas atualizações de desenvolvimento, vou me referir ao fato de que, por mais que queiramos quebrar o progresso do jogo em atualizações regulares, mesmo mensais, o desenvolvimento muitas vezes não funciona assim – às vezes as coisas não funcionam dentro do cronograma e acabamos com um passo um tanto escasso; em outros, tudo se junta e se encaixa mesmo além de nossos planos, e você acaba com uma pequena revolução.
Felizmente, o próximo V1.2 está no último suporte, trazendo melhorias verdadeiramente substanciais para cada frente do jogo junto com novos recursos importantes – alguns dos quais nunca vistos em simuladores de corrida antes. Estamos muito entusiasmados com isso e esperamos que todos concordem com o significado deste marco, assim que vierem experimentá-lo!
Como ainda temos mais alguns dias, vamos aproveitar a oportunidade para repassar alguns dos destaques da atualização.
Racin´ USA Pt1 e BMW M4 GT4 Começando com o conteúdo tão esperado – Automobilista 2 V1.2 marca nossa entrada no território norte-americano em grande estilo, com o Racin´ USA Expansion Pack Pt1 apresentando três pistas de corrida premium (Daytona, Long Beach e Laguna Seca) e três carros GTE (BMW M8, Corvette C8.R e Porsche 911 RSR) – o novo conteúdo atualmente em Beta foi bem visualizado por @ SimRacing604 aqui:
Também presente no pacote, mas ausente do vídeo está o Cadillac DPi.VR, que chega como (por enquanto) o único candidato na classe DPi:O novo conteúdo não é só sobre o Pacote de Expansão – AMS2 v1.2 também apresenta um surpresa grátis na forma do BMW M4, que chega para impulsionar a classe GT4 com um novo competidor!
Tempo real, data personalizável e predefinições de LiveTrackUm dos destaques da nova atualização é a primeira em corridas de simulação – o sistema meteorológico ultravançado do motor Madness junto com a tecnologia LiveTrack usada no Automobilista 2 agora está conectado a um sistema de previsão do tempo ao vivo, fornecendo condições meteorológicas precisas para todos faixas no jogo – para hoje, amanhã e em qualquer dia dos últimos 40 anos, permitindo aos usuários viajar no tempo e até mesmo dar uma olhada nas condições futuras de qualquer local do Automobilista 2.A partir desta versão, o Tempo Real ainda terá algumas limitações – o sistema define as condições com base nos dados meteorológicos em intervalos de 1h, o que significa que chuvas localizadas podem não acontecer exatamente como acontecem ou acontecem em determinados lugares, ou não na hora exata. Outras simplificações incluem ainda não oferecer a opção de neve na pista em si, e as temperaturas do ambiente, vento e umidade ainda estão sendo coletados de dados sazonais internos para cada região e estação ao invés de dados externos reais. Os dados também não são universalmente precisos, com alguns locais apresentando algumas discrepâncias, especialmente quando remontam a décadas.Outros desenvolvimentos e ajustes finos do sistema continuarão além desta versão, e o banco de dados será alterado conforme coletamos mais informações sobre qualquer discrepância, resultando em resultados muito mais precisos.O tempo real, no entanto, já funciona excepcionalmente bem, especialmente para datas recentes, e as implicações do sistema para a experiência de dirigir e correr são significativas – não só o tempo pode ser configurado para evoluir de uma maneira muito mais dinâmica e imprevisível, como a gama de condições fornecida definir corridas em diferentes temporadas pode fornecer uma ampla gama de estados de pista em evolução de sessão para sessão, garantindo que nenhuma configuração seja sempre universalmente boa, as escolhas de pneus tornam-se muito mais relevantes e o piloto pode precisar adaptar seu estilo à medida que a corrida avança – ambiente frio as temperaturas, por exemplo, podem tornar mais difícil manter as temperaturas dos pneus e freios em sua faixa ideal, ao mesmo tempo que dão ao motor um pouco mais de potência – uma combinação que pode ser muito mais complicada do que a mesma configuração em climas mais quentes. No outro extremo da escala,Naturalmente, os usuários que podem preferir condições mais estáveis e menos problemas de configuração podem continuar executando suas sessões como fizeram até agora, usando um clima específico com a data padrão para a pista, que geralmente é definida para um dia de verão no local escolhido localização.Junto com o Real Weather, os usuários agora poderão configurar predefinições do LiveTrack para cada sessão – você pode definir a pista para começar molhada, úmida e qualquer intervalo de estados secos, desde uma pista verde até uma fortemente emborrachada.Se estiver executando Real Weather, a predefinição será influenciada pelo clima nas horas anteriores do dia e na hora em que a sessão está começando – digamos que você definiu sua corrida para começar às 14h, horário local em um determinado local, em um horário em que o tempo estava claro, mas após uma manhã de chuva forte – apropriadamente, a pista ainda estará molhada no momento que você escolheu para o início da corrida. Muito legal, não é?Uma nota final relevante aqui é que o Real Weather com predefinições de trilha precisas ainda não estarão disponíveis no Multiplayer a partir da v1.2 – isso deve acontecer a tempo para a próxima atualização.Fazendo Beautiful Dynamics BeautifulCom o conjunto cada vez maior de localizações, climas regionais, épocas, diferentes paisagens e vegetação, bem como condições meteorológicas, Automobilista 2 é um projeto extremamente desafiador de um ponto de vista artístico. Felizmente, é viabilizado por um motor gráfico verdadeiramente excepcional, versátil e otimizado, e uma equipe de artistas que simplesmente não entende o significado de “bom o suficiente”. Liderada por nosso homem @ilya, a equipe continuou a ir além do seu dever, produzindo simultaneamente novas faixas no ritmo excepcional que nossos planos exigem, e continuando a elevar os padrões artísticos e atualizando o conteúdo antigo à medida que avançam.Muitos desses esforços chegaram ao auge na v1.2 – vários ajustes de iluminação e HDR percorrem um longo caminho para fornecer representações mais realistas de vários climas e integrar melhor os carros ao ambiente; também fizemos alguns progressos iniciais na cascata de sombras, levando a sombras muito melhoradas, especialmente em distâncias mais longas; e várias melhorias de textura que ajudam muito a capturar o desgaste de pistas de corrida reais.Os resultados são verdadeiros pontos turísticos para serem vistos – faça chuva ou sol, noite ou dia, seja acelerando pelas colinas da Virgínia no outono, navegando na floresta de Ardennes no inverno rigoroso, desfrutando de uma típica manhã de nevoeiro britânico na primavera ou começando a subir poeira nas terras áridas de Monterey, Califórnia no verão, os visuais impressionantes e detalhados irão colocá-lo lá, produzindo uma variedade de ambientes diferentes com um nível de realismo sem precedentes em um simulador de corrida.Os carros também receberam muito carinho, com várias correções, atualizações de materiais e todo um conjunto de novas roupas para pilotos que vão dos anos 60 aos 90 até os pilotos modernos. Falhas de acúmulo de sujeira foram corrigidas, com os carros agora apresentando níveis muito realistas de acúmulo de sujeira ao longo de uma sessão.Observe que, embora todas as faixas apresentem algum nível de personalização de folhagem por temporada, o trabalho de arte mais aprofundado até agora foi concentrado nas faixas Premium – outros locais receberão tratamento semelhante em atualizações futuras, na medida em que forem necessários – obviamente, muito menos variação de folhagem vista em pistas brasileiras, por exemplo, onde basicamente temos apenas duas estações, chuvoso quente por 8 meses e frio moderado seco por 4!Desenvolvimento FísicoTodos os desenvolvimentos fantásticos acima teriam naturalmente pouco valor em um simulador de corrida se a experiência de direção não fosse adequada – felizmente, a v1.2 também traz outra reformulação física substancial em toda a linha, seguindo as recentes descobertas feitas no motor de física, e o feedback dos testadores beta até agora parece revelar sua importância.O desenvolvimento da física tem sido obviamente constante desde o lançamento inicial e especialmente nos últimos meses, em um processo que pode ter parecido sem fim e um pouco confuso para os usuários, já que a física de certos carros muda substancialmente de mês para mês. Apesar de nossos melhores esforços para concentrar essas revisões de física e atingir um estado estável o mais rápido possível, a realidade é que, por mais que possamos planejar, esperar e esperar atingir certos marcos dentro de um determinado período de tempo, às vezes não há como acelerar a curva de aprendizado – leva tempo para entender um novo motor de física, aprender suas peculiaridades e tirar o melhor proveito dele. Mesmo depois de mais de uma década trabalhando no motor ISI PMotor, ainda estávamos aprendendo coisas novas sobre ele e como modelar nossa compreensão da dinâmica do veículo (ela própria uma curva de aprendizado constante) nele. Embora parte desse trabalho e aprendizado tenham sido transferidos para o AMS2, os novos e altamente sofisticados modelos de pneus e linhas de transmissão no motor Madness apresentaram seus próprios desafios. Embora não esperemos que este seja o último passo nessa curva de aprendizado – nunca é para quem leva a sério o desenvolvimento de um simulador de corrida – acreditamos que a física atingiu um estágio de maturidade com a v1.2 que é verdadeiramente representativa, e que permitirá que as coisas evoluam em um ritmo mais gradual a partir de agora.AI EvolutionUm extenso passe de calibração para equilibrar o campo de jogo seguindo todos os desenvolvimentos da física em atualizações recentes, juntamente com uma gama expandida de personalidades do piloto deve resultar em maior qualidade, desafio mais consistente de IA em corridas para um único jogador.Áudio – Ouça esse progressoTão importante quanto o visual e a física é a experiência sonora, e a V1.2 também traz grandes melhorias na área, com @Domagoj Lovric e @SHR Modding começando a flexionar ainda mais os músculos do motor FMOD.O principal desenvolvimento na frente de áudio é um novo modelo de som de superfície, oferecendo efeitos sonoros de pneus mais realistas e informativos, que são muito úteis para fornecer melhores pistas de áudio ao motorista sobre o que o carro está fazendo, quando as rodas estão prestes a travar ou a parte traseira começando a deslizar. Tão importante quanto o feedback aprimorado é o fato de que o novo sistema está muito melhor otimizado, diminuindo as chances de gargalos de CPU que podem criar problemas e até mesmo causar problemas de confiabilidade em sessões multiplayer.Os próprios carros também estão mais vivos, com novos desenvolvimentos de corte de ignição aumentando o limitador grunhido e sons de controle de tração.Alguns dos avanços mais significativos no design de áudio são particularmente evidentes no novo conteúdo, que pode ser bem ouvido nesta prévia da V1.2 por @steelreserv:
Os mais afinados com a classe GTE aprenderão alguns licenciamentos criativos com os sons do Porsche RSR, ainda apresentando os gloriosos sons de escapamento direto do modelo da geração anterior. Infelizmente, a situação do COVID ainda não nos deu a oportunidade de gravar o modelo mais recente, mas aqueles que ouvirem o carro no jogo concordarão que este é um espaço reservado muito aceitável!
Campeonatos – Crie o seu! O AMS2 V1.2 também marca a introdução de outro recurso muito aguardado, pois os usuários agora poderão criar suas próprias temporadas de campeonato – escolher as classes, selecionar as pistas, personalizar as datas (com a opção de Tempo Real, não se esqueça, histórico ou atual), escolha um sistema de pontuação e prossiga com a corrida!
Quando combinada com a gama de conteúdo e opções no AMS2, esta é uma ferramenta verdadeiramente poderosa que trará uma dimensão totalmente nova para as corridas de um jogador AMS2. Ao testar esse recurso internamente, estou tendo dificuldade em me impedir de apenas fazer mais uma rodada – de alguma forma, todas as pistas que escolhi na minha temporada de campeonato personalizado parecem atraentes para mim!
E só vai ficar melhor à medida que @Dave Stephenson, que fez um trabalho excepcional ao montar isso no jogo, para uma IU e uma estrutura de jogo não projetada para suportá-la, continuar a aprimorá-la ainda mais – o recurso, embora totalmente funcional, ainda será considerado Beta a partir da V1.2, com planos para expandir ainda mais as opções e melhorar a apresentação da IU em atualizações subsequentes.
Observações importantes que vão para a V1.2 Aqui estão algumas considerações mais importantes a serem levadas em consideração ao se preparar para o lançamento do AMS2 v1.2 e do Racin´ USA Pack:
Configurações redefinidas- Recomendamos fortemente que os usuários excluam o conteúdo de suas configurações do DocumentsAutomobilista 2savegametuningsetups, pois algumas configurações antigas podem causar problemas de quebra do jogo com os desenvolvimentos físicos mais recentes. Esteja ciente também de que as temporadas existentes do campeonato também serão invalidad com as atualizações do modo de campeonato.
Espaço em disco – Os usuários são aconselhados a garantir que tenham de 10 a 15 GB de espaço em disco na instalação do AMS2 para acomodar a adição de conjuntos de folhagens sazonais para todas as trilhas.
Contra-relógio – Embora uma avaliação mais completa seja feita após o lançamento para verificar sua necessidade, é quase certo que uma nova e, esperançosamente, definitiva redefinição para as tabelas de classificação do Time Trial existentes, pois a física e as atualizações do LiveTrack renderizarão os tempos definidos com alguns carros a partir da v1. 1.4.5 não natural e configurações mais antigas obsoletas.
Desempenho – Os desenvolvimentos mais recentes geralmente devem resultar em uma melhor qualidade geral das sombras, mas também alguns efeitos colaterais e um menor impacto no desempenho nas mesmas configurações – geralmente as configurações atingiram um nível de qualidade, então se você estava executando sombras anteriormente no Ultra e experimentou um impacto de desempenho com v1.2.0.0, considere mudar para a configuração Alta, pois ela ainda deve fornecer melhorias em relação à V1.1.4.5 Ultra – o mesmo se você estivesse executando Alta e mudando para Média na V1.1.5.0 e Média para Baixa.
Opções de compra DLC Os usuários interessados em adquirir o pacote Racin´ USA Pt1 terão várias opções para escolher, com um deles ajustando suas compras até agora e planos para adquirir mais DLC no futuro.
Essencialmente, haverá 4 maneiras de adquirir o conteúdo da embalagem:
Comprando o Racin´ USA Pt1 como autônomo – autoexplicativo, comprando Pt1 separadamente de qualquer outro DLC ou Expansão disponível ou a ser lançado para AMS2
Comprando o pacote de expansão completo da Racin´ USA – Este pacote inclui a Parte 1 junto com as partes 2 e 3 a serem lançadas posteriormente em 2021
Comprando o Passe de Temporada 2020-2022 – se você comprou ou já tem, está tudo pronto em termos de AMS2 DLCs até o final de 2022
Comprando os Pacotes de Expansão Premium – esta será uma nova opção direcionada para aqueles que compraram o Pacote de Trilha Premium, essencialmente expandindo essa compra para um Passe de Temporada 2020-2022 completo.
Faixas DLC disponíveis para todos no multijogador Cumprindo uma promessa feita há alguns meses, todas as faixas DLC estarão disponíveis a partir da v1.2 para todos os usuários em uma sessão multiplayer, sejam eles os donos da faixa ou não.
Os carros DLC, por sua vez, permanecerão disponíveis exclusivamente para os proprietários, embora você ainda possa competir contra eles como oponentes se a corrida for definida para permitir uma classe cujo conteúdo você possui.
Embora todos os desenvolvimentos mencionados anteriormente nesta atualização também contribuam para impulsionar as corridas multijogador direta ou indiretamente, haverá mais recursos centrados no multijogador chegando nos próximos meses para ajudar a aumentar a ação multijogador em torno do AMS2.
Informações atualizadas sobre o desenvolvimento do sistema de competição. Veja abaixo na íntegra.
Como estamos nos aproximando do meio do ano, pensamos que seria um bom momento para rever o roteiro inicial que publicamos no lançamento, para ver onde estamos, o que mudou com base no feedback do usuário e nossa própria análise detalhada de como a comunidade de corrida de simuladores se envolveu com o sistema durante os estágios iniciais do processo de desenvolvimento beta.
Vamos começar com algumas das prioridades que mudaram desde nossa postagem inicial do roteiro no final do ano passado
Mais formatos de competição – decidimos adiantar alguns dos diferentes formatos de competição e acabamos de terminar a primeira temporada do GT Challenge no Sistema de Competição. Isso nos ensinou algumas coisas valiosas sobre onde precisamos adicionar mais flexibilidade ao sistema e como podemos acomodar melhor os diferentes estilos e formatos de corrida que sabemos que são tão importantes para nossos novos jogadores existentes e potenciais do rFactor 2. Com estes descobertas em nosso banco de dados crescente de conhecimento, optamos por gastar mais algum tempo focando nesta área no futuro imediato; no entanto, dito isso, esta provavelmente será uma tarefa contínua, portanto, espere que mais formatos surjam nos próximos meses .
Protestos e decisões – este é um tópico que decidimos ser melhor administrado dividindo-o em duas partes distintas. A primeira parte, certificando-se de que podemos lidar com os protestos e fazer com que o controle da corrida tome as decisões, está em vigor em termos de mecânica básica, que continuaremos a monitorar, testar e expandir conforme o sistema amadurece e tendências e requisitos claros tornam eles próprios aparentes. Temos algumas ideias firmes sobre a aparência que esperamos deste sistema e as coisas que planejamos alcançar com ele, no entanto, também consideramos valioso absorver o excelente feedback de dentro da comunidade, feedback que sem dúvida terá um impacto sobre o produto acabado daqui para frente.
Avaliações – com base nos dados que coletamos, concluímos o teste interno de nossos algoritmos, portanto, nossas próximas etapas são ver como integrá-los à IU e decidir em quais competições queremos usá-los.
Paralelamente, também examinamos algumas formas de classificações de segurança, mas tenho certeza que você pode imaginar, este é um aspecto do sistema que queremos estar totalmente seguros de que está produzindo resultados justos e equilibrados para todos os nossos usuários , como tal, isso está sob avaliação no estúdio, à medida que procuramos garantir que podemos oferecer uma solução robusta e bem pensada no lançamento ao público.
Stewards – Este é outro tópico espinhoso de discussão e, sem dúvida, um dos aspectos mais trabalhosos da realização de eventos de corrida em qualquer plataforma de corrida simulada. Quando introduzimos a ideia do Sistema de Competição no rFactor 2, um dos principais objetivos da plataforma tinha que ser em torno de como tornar a vida mais fácil para os organizadores do evento realizarem ativações de corrida de alta qualidade, em vez de ficar atolado com níveis desnecessários de administração que não agrega experiência de qualidade de vida aos nossos motoristas e participantes. Com isso em mente, sempre almejamos oferecer uma quantidade significativa de automação dentro do sistema, sendo aspectos como protestos e decisões uma das principais áreas que estamos trabalhando para agilizar. Claro, esta é uma área bastante grande de discussão, e como o sistema continua a evoluir e se desenvolver a este respeito, vamos expandir mais sobre este topo separadamente. Nosso objetivo é definitivamente deixar os sistemas do jogo fazerem muito do trabalho (fácil) aqui, monitorando quando você corta a pista ou comete outras ofensas e distribuindo penalidades diretamente. Ao mesmo tempo, sabemos que nem tudo pode ser decidido por robôs.
Integração de transmissão – sem grandes mudanças aqui, já que estamos introduzindo gradualmente esses recursos, primeiro internamente e depois também como parte de nosso pacote de sobreposição. Algumas coisas que você viu no GT Pro e no Challenge nos últimos meses. O objetivo ainda é garantir que as sobreposições mostrando classificações, pontos, participantes e calendários reflitam com precisão a competição da qual fazem parte.
Funções e direção baseada em equipe – Isso é algo que muitos de vocês na comunidade têm solicitado ao Sistema de Competição rFactor 2 nos últimos meses e, como grandes fãs de corrida de resistência, certamente estamos incrivelmente entusiasmados em trazer esse nível de funcionalidade para o sistema para você aproveitar. Do jeito que as coisas estão atualmente, estamos trabalhando para adicionar a capacidade de permitir que vários motoristas compartilhem uma “entrada”, ou carro, em uma competição. Além disso, planejamos permitir que funções sejam definidas dentro do sistema, o que significa que as equipes podem escolher alocar funções específicas para um gerente ou engenheiro de corrida, por exemplo. Outras funções são comissários, controle de corrida e cinegrafistas para facilitar as transmissões.
Campeonatos off-line – tenho certeza de que você apreciará que muito da nossa atenção de desenvolvimento tem se concentrado em melhorar a experiência on-line do rFactor 2 ultimamente, no entanto, com essas mudanças, também estamos considerando a introdução de novos recursos para beneficiar a parte off-line do nosso jogador base. Já identificamos maneiras de implementar o modo de campeonato off-line de muitas solicitações dentro da simulação principal – isso será adicionado assim que a parte on-line estiver funcionando perfeitamente. Vamos alavancar os recursos introduzidos como parte do Sistema de Competição para permitir que os jogadores desenvolvam sua própria ferramenta de campeonato customizada para competir contra a IA, algo que demorou muito para chegar ao rFactor 2, mas espero que valha a pena esperar!
Integração – Este é um tópico que está atualmente em discussão ativa na Motorsport Games, os novos proprietários do Studio 397 e rFactor 2 Com o motor rFactor 2 se tornando a base de muitos novos jogos, o Sistema de Competição está sendo revisado e considerado por aqueles, como bem como sua integração no site Traxion.gg. Nenhuma decisão foi feita aqui. Vamos atualizá-lo com o passar do tempo.
É sobre isso em termos de atualizar nosso pensamento atual por trás dos desenvolvimentos mais recentes e futuros do Sistema de Competição por enquanto, então, como é a tradição, vamos passar para algumas das perguntas enviadas por nossa comunidade nas últimas semanas …
Q&A
Nos carros pudemos modificar os skins, no futuro poderemos trocar as placas de circuito / banners / outdoors das pistas?
Letal
Estamos analisando a opção de personalizar os outdoors, mas isso geralmente é complicado pelos contratos de licenciamento que temos com faixas que, na maioria das vezes, definem o que podemos e não podemos fazer em termos dos outdoors e patrocinadores reais que colocamos neles. Portanto, em geral, isso não será possível.
Seria bom se você colocasse outro showroom para ver o carro para tirar boas fotos sem fundo e variadas. O hangar que temos agora é bonito, mas um lado do carro ainda está preto. Veremos mais quartos no futuro?
Adrian Blasco
Provavelmente sim. Internamente usamos outro showroom para criar os ícones dos carros. Terceiros forneceram vários showrooms também. A parte complicada no momento é a iluminação. Isso não é tão bom nos showrooms atuais quanto está no caminho certo. Então, isso é outra coisa em nossa lista (que, na verdade, não é uma lista curta ).
Ótimo ver a nova rodada de corridas de CS com eventos curtos e cronometrados mais regulares. Isso é algo que sempre esteve nos cartões do sistema ou algo que você introduziu após o feedback da comunidade?
Jack
Acho que desde o início dissemos que, a) queremos experimentar ideias diferentes, e isso continuará pelo resto do ano, eb) ouviremos a comunidade e agendaremos os eventos de acordo. Definitivamente, há mais por vir, pois uma refatoração interna que ainda precisamos fazer é tornar nosso planejador um pouco mais flexível para que possamos empilhar ainda mais eventos, mas é para lá que estamos indo.
Conforme você se aproxima de sair do Beta, quando o conteúdo do Sistema de Competição mudar, você planeja divulgar mais essas mudanças no futuro; talvez no site ou algo assim?
Victor39
sim. Temos discutido fazer uma coleção de séries que duram mais do que apenas uma única competição. Outra razão para avançar nessa direção é que essas séries também podem ser usadas a) para hospedagem em seus próprios servidores eb) para competições off-line.
Uma ideia para o Discord CS Bot: top 3 de cada resultado após cada corrida, e após cada corrida, a mensagem desta corrida é excluída.
Julien Lemoine
Temos algumas ideias sobre como enviar informações do CS a vários outros canais, sendo o Discord um deles. Por enquanto, estamos nos concentrando nas funções principais do CS primeiro, mas isso não será esquecido.
Não tenho certeza se isso funcionaria, mas como o caráter de resistência do rFator 2 é talvez o mais visível, não faria sentido: – selecionar as corridas de resistência mais significativas que podem ser apresentadas – garantir que, quando o dia chegar, o sistema poderia aguentar se você tivesse centenas de pilotos – durante as semanas que antecederam essas corridas, você teria lobbies com corridas de 30/45 min a cada hora, que serviriam como treinamento e para gerar divisões com base nas estatísticas específicas geradas.
vava74
As corridas em equipe estão em nosso roteiro, então acho que com certeza iremos na direção que você está delineando aqui. Já estamos confiantes de que nosso sistema irá suportar centenas de pilotos e passamos muito tempo no ano passado para consertar os problemas pendentes de corrida de resistência.
Em eventos especiais, você poderia adicionar uma sessão Q às 17:00 CET (ou CEST)? Na Espanha às 21:00 jantamos e às 03:00 dormimos. Obrigado!
Guillem Rego
Queremos fazer mais eventos e sessões daqui para frente, mas para os eventos atuais não acho que vamos mudar esse tempo mais. Isso confundiria muitos, assim como adicionar sessões agora. Sabemos que diferentes países, mesmo na Europa, jantam em horários diferentes. Por exemplo, em vez das 21h, normalmente jantamos às 18h na Holanda. Com 21h pretendíamos disponibilizar um horário após o jantar para a maioria das pessoas. Obviamente, não podemos agradar a todos (pensando também nas pessoas em fusos horários diferentes). Mas bem entendido, veremos o que podemos fazer no futuro.
Também poderia ser ótimo ter a opção, na tela de seleção do seu carro, de se inscrever em uma Série, de poder ver pelo menos a skin, não apenas um menu droppable com todos os números e nomes. Você tem que voltar ao menu principal, fingir uma sessão de um único jogador, para ver as pinturas reais e decidir qual você usará no sistema de competição. Volte novamente para o registro da competição e selecione o número da pintura no menu.
Alejandro Diaz Reina
Excelente sugestão. Nós vamos adicionar isso.
Adorei o novo evento especial StockCar e os próximos dois eventos Summer Showdown. Como uma ideia, vale a pena anunciar isso no jogo, talvez nas telas de carregamento ou algo assim?
AlexR
Fizemos uma notícia que aparece no jogo. Estamos procurando outras maneiras de lembrar as pessoas, tanto no jogo quanto em outros canais. Que bom que gostou dos nossos eventos! Boa sorte competindo.
Eu acho que os novos eventos especiais de três corridas são ótimos, especialmente para transmitir a divisão principal – você acha que no futuro será possível integrar as transmissões dentro do próprio sistema CS?
Ben_Gretarex
Sim, isso está planejado. Parte das telas de “Assistir” que projetamos na nova IU são para visualizar transmissões ao vivo de eventos.
Como alguém que mora no fuso horário da Costa Oeste dos Estados Unidos, gostaria de saber se você tem planos de hospedar eventos especiais de alto nível em um fuso horário amigável dos Estados Unidos no futuro.
Dale
Nós vamos. Este foi o nosso ponto de partida. Organize alguns para testar as águas. Sabemos que também devemos atender aos outros fusos horários importantes (EUA, Austrália / Ásia).
StockCars em CS! Coisas fantásticas, agora a próxima pergunta inevitável é…. será que algum dia veremos mais conteúdo oval no rFactor 2, para oferecer suporte a séries de estilo oval regular no CS?
ChristopherR
Acho que vamos adicionar mais alguns, sim. Eu sei que estamos em negociações de licenciamento para um agora.
Uma pergunta sobre transmissão. Eu sou um bom locutor, mas não tanto um motorista. Seria possível, no futuro, facilitar algo que permite à comunidade criar transmissões com comentários adequados sobre corridas de CS? Basicamente, gostaria de fazer transmissões reais dos eventos para o meu próprio canal, e gostaria de saber se isso é possível ou até mesmo desejável pelo Studio?
Jackson
Definitivamente. Estamos definindo funções no sistema para que, em competições específicas, você possa participar como locutor. Para essas situações, também estamos ajustando nossas sobreposições para que se conectem aos dados CS. Fique à vontade para entrar em contato se quiser nos ajudar a desenvolver mais esses recursos e quiser fazer alguns testes de transmissão!
Eu sei que isso não é realmente uma “simulação” coisa, mas seria legal ter algum tipo de tela final ou gráfico que aparece no final das corridas de CS, com os nomes dos vencedores do pódio exibidos ou algo para celebrar os resultados de os três primeiros / os 5 primeiros?
RaceDriver78
Pretendemos tornar as telas de resultados um pouco mais dramáticas do que são atualmente, para comemorar esses resultados. Acho que é uma boa sugestão.
Olá, sim racers – hoje é um bom dia para os fãs do rFactor 2, pois temos o prazer de lançar uma nova atualização de compilação para o título, movendo a compilação ‘Release Candidate’ existente do rFactor 2 para o principal ramo público do software – e com contém muitos recursos novos e aprimorados, correções, desenvolvimentos e alterações para aprimorar sua experiência na simulação.
Antes de analisarmos mais a fundo o que mudou como parte desta última atualização, queremos aproveitar a oportunidade para agradecer àqueles de vocês que optaram por se inscrever no Release Candidate antecipadamente – seus comentários foram excepcionalmente valiosos para nós aqui no Studio, enquanto nós procure refinar e resolver quaisquer problemas iniciais com as alterações mais recentes, pois esperamos que você concorde que esta construção representa outro bom passo em nosso trabalho contínuo para desenvolver e melhorar o rFactor 2 para os próximos anos.
Para aqueles de vocês que talvez não estejam familiarizados com os desenvolvimentos mais recentes em andamento, vamos dar uma olhada no que mudou como parte desta nova atualização de compilação pública do rFactor 2;
Principais destaques
Limpadores e luzes automáticos
A versão mais recente agora apresenta novas opções para o jogador ativar ou desativar conforme sua escolha na tela de configurações da IU. Duas dessas novas opções que podem ser particularmente interessantes para os jogadores se concentram na adição de faróis automáticos e limpadores de para-brisa para carros que habilitam esses recursos.
As novas opções permitem que os jogadores ativem as luzes e / ou os limpadores automaticamente pelo software, dependendo das condições específicas do circuito. Por exemplo, se você tiver limpadores de para-brisa configurados para Automático, a simulação detectará quando a chuva começa a cair e ligará os limpadores para você. Claro, essas funções ainda podem ser acionadas manualmente pelo jogador, você deve continuar a mapear a tecla apropriada para esta função na tela de atribuição do controlador. Além disso, se um jogador não tiver luzes ou limpadores mapeados para seu controlador, o rFactor 2 reconhecerá esse fato e aplicará a rotina de automação em si – então, você não descobrirá mais para sua consternação que esqueceu de mapear os faróis para o volante quando começa a escurecer no caminho,
Retrabalho de exposição automática
Outro aspecto visual da simulação que recebeu atenção para esta nova construção é nosso recente recurso de exposição automática. Nossa equipe de desenvolvimento tem trabalhado muito para trazer esse recurso para as câmeras da cabine do rFactor 2, enquanto também retrabalhou como a exposição automática é calculada dentro da simulação. Com esta nova atualização de construção, produzimos algumas alterações na exposição automática que devem ajudar a reduzir a exposição calculada “saltando” em diferentes condições
Correção de gagueira do monitor de repetição
Experimentamos vários relatórios da comunidade desde a nossa última grande atualização de versão sobre problemas graves e secundários de gagueira quando os jogadores assistem ao monitor de replay na corrida na interface do usuário da garagem. Após muitas análises detalhadas, descobrimos os problemas por trás dessas falhas e esta nova versão de compilação representa nossas últimas correções para o problema. Nesta nova construção, os replays agora devem permanecer suaves tanto na tela de replay básico no monitor de replay da corrida, quanto quando o usuário passa o mouse sobre as áreas de informações de replay adicionais na parte superior e inferior da tela.
Melhorias Sunflare
Os efeitos Sunflare retornaram recentemente ao rFactor 2 e, nesta compilação, aproveitamos a oportunidade para refinar e ajustar ainda mais como eles são exibidos na simulação, nivelando os efeitos em vários horários do dia e condições climáticas dentro do software para produzir um resultado medido e realista para o usuário final. Como parte dessas novas atualizações, prestamos atenção em como os raios de sol são representados em várias configurações de campo de visão diferentes usadas por nossa comunidade, com trabalho extra sendo realizado para garantir que as transições dentro e fora do brilho reflitam adequadamente como isso ficaria de vida real – melhorando a imersão e a experiência visual do efeito e, em geral, melhorando como o rFactor 2 se comporta em situações de brilho intenso no circuito.
Notas de atualização do rFactor 2:
IDs de compilação do Steam
Cliente 6660506
6660508 dedicado
Em geral
Adicionado SteamID de cada cliente aos registros de resultados de corrida gerados por um servidor dedicado
Corrija o problema com as informações de sobreposição do modo de ataque que não são redefinidas corretamente.
Parou de jogar os limpadores de pára-brisa na garagem
Adicionadas configurações automáticas de farol e limpador para o jogador.
Eles são mostrados como uma etapa extra nos botões de alternância (Faróis: Desligado / Automático / Ligado) ou (Limpadores: Desligado / Automático / Lento / Rápido)
Opção Ignorar Auto quando a configuração estiver desativada
Adicionada uma mensagem sobre o estado do limpador de para-brisa ao centro de mensagens. Não mostre uma mensagem se o veículo não tiver limpadores.
Os faróis automáticos e os limpadores de para-brisa são forçados a acender se nenhuma tecla for atribuída ”
Corrigido o problema em que as marchas automáticas exigiriam uma marcha superior falsa para reduzir a marcha corretamente para alguns veículos
Informar o branch do Steam e o número do build na inicialização
HUD
Espaçamento fixo para informações meteorológicas no HUD
Gráficos
Opções de suavização renomeadas para mostrar a quantidade de MSAA aplicada.
Ajuste a intensidade do Sunflare para que funcionem com diferentes campos de visão
Adicionada uma mistura na borda da tela para uma transição suave do Sunflare saindo da tela.
Corrigido um problema em que um amostrador de textura não configurava corretamente
Corrigido um problema em que DigitalFlags se comportava como Marshals online
Exposição automática retrabalhada para reduzir a exposição calculada “saltando” em diferentes condições
Exposição automática habilitada em câmeras de cabine
Corrigido água não renderizando nas telas de TV
Removida a opção GPU V-Sync das configurações de gráficos
Configurações de reflexão do ambiente atualizadas
Configurações Baixo / Médio / Alto / Ultra que aumentam a taxa de atualização e a resolução.
As sondas de luz ambiente agora permitem opções de mistura mais avançadas
Corrigida a gagueira na tela do Replay Monitor.
UI
Adicionado setor e cronômetro de volta à barra de reprodução em tela cheia.
Atualizado o estilo e o alinhamento da barra de reprodução em tela inteira.
Correção da interface do usuário que parava de atualizar ao clicar repetidamente no mapa da trilha na tela do evento.
Corrigiu a exibição de FXAA para On / Off
As unidades foram corrigidas para segundos para exibir o cronômetro de avanço transparente do instrutor
As unidades de exibição de informações de baixa velocidade foram corrigidas para mostrar uma porcentagem
Contagem regressiva fixa da corrida nem sempre exibida para uma corrida multijogador.
Corrigido mostrando o tempo máximo para uma corrida para um único jogador antes do início da corrida.
Formatação aprimorada de durações de tempo.
Corrigido o problema em que a configuração RealRoad era transportada da seleção de faixa anterior na tela de configuração da sessão
Corrigido um problema em que algumas faixas não eram exibidas no jogo devido a arquivos SCN compactados que não eram layouts de faixa válidos
Adicionado Auto Blip, Auto Lift, Hold Frekes, Hold Embreagem, Repetir mudanças, Start Engine, Auto Wipers e configurações de farol automático para a tela de dificuldade
Modding
Corrigidos alguns problemas menores com o conteúdo de amostra do ModDev
Adicionado pop up (mod dev e visualizador de cena apenas) / registro de caminhos onde o arquivo RRBIN falha ao carregar
Força uma atualização após carregar RRBIN no visualizador de cena ou moddev para que seja mostrado corretamente imediatamente.
Atualização do visualizador de cena do nome de arquivo RRBIN padrão / rollout moddev tweakbar
Configure uma versão beta e estável do Max Plugins 2021. Stable é o último totalmente testado internamente. Beta é construído com o código mais recente absoluto.
A nova versão pública está disponível no branch de lançamento padrão do rFactor 2 no Steam (Betas – Nenhum). Os jogadores podem optar por esta versão de compilação clicando com o botão direito do mouse em rFactor 2 na lista da Biblioteca do Steam, selecionando opções – betas – nenhuma da lista suspensa.
Versão do próximo candidato a lançamento
Como é tradição com nosso cronograma de implantação de build, o lançamento de uma nova atualização pública para a simulação geralmente significa que podemos então mover algumas de nossas últimas alterações beta para a nova versão ‘Release Candidate’ do software – novamente disponível para seleção no Beta guia dentro da entrada da Biblioteca Steam para rFactor 2. Ao contrário das versões anteriores, nesta ocasião optamos por atrasar nossa nova atualização de ‘Release Candidate’ por um curto tempo, enquanto procuramos refinar ainda mais a compilação antes de colocá-la nas mãos de nossos base de jogadores da comunidade. Embora tenhamos certeza de que alguns de vocês ficarão desapontados em ter que esperar antes de colocar as mãos nas últimas mudanças no rFactor 2,
Em uma nota final; Obrigado a todos por continuarem nesta jornada de desenvolvimento do rFactor 2, esperamos que gostem das novas mudanças e estamos ansiosos para compartilhar mais sobre as próximas etapas de desenvolvimento para a simulação em um futuro muito próximo.
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