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rFactor2 – Sistema de competição

A página do rFactor2 trouxe respostas importantes sobre o sistema de competição. Veja abaixo na íntegra.

Olhando ao meu redor, o mundo exterior está coberto de neve. Um sinal claro de que ainda estamos no meio do inverno no hemisfério norte. Hoje também iniciamos uma nova série de competições, aproveitando a atualização recém-lançada de Indianápolis , bem como a atualização de construção que acabamos de compartilhar publicamente como candidato a lançamento. Muito esforço de nossa equipe de desenvolvimento completo foi dedicado a isso, então esperamos que todos vocês façam uma análise completa para garantir que funcione bem antes de declarar que está estável em uma ou duas semanas.

Na verdade, uma das competições programadas ainda não começou. Acho que essa é uma das coisas que podem acontecer na versão beta. Uma de nossas ferramentas que usamos para gerar essas séries mostrou um problema muito específico, que identificamos e resolvemos hoje, portanto, esperamos que este também aconteça amanhã.

Nos bastidores, estamos trabalhando em um plano para trazer algumas partes de nosso próximo GT Challenge e competições hotlap para o novo sistema. Antecipo que em uma ou duas semanas seremos capazes de anunciar muitos mais detalhes sobre isso. Mas por hoje, é isso, então vamos continuar respondendo a algumas de suas perguntas novamente!

Perguntas e respostas:

Em que ritmo o sistema vai evoluir? Vai ser “passo a passo” ou veremos uma grande atualização a cada 3 – 4 meses, por exemplo?

Spyro

Sinceramente, será um pouco dos dois. No momento, estamos em uma fase em que estamos ajustando alguns dos sistemas básicos para garantir que todos possam correr sem problemas, e sinto que estamos chegando ao ponto em que essa mecânica está funcionando. Isso significa que podemos mudar nossa atenção para a introdução de alguns dos próximos grandes recursos. Por um lado, vamos nos concentrar em uma boa maneira de correr mais corridas (já que essa parece ser uma questão recorrente) e, por outro lado, precisamos ter certeza de que existe algum tipo de sistema de organização para garantir que todos se comportem. Sobre esse último ponto, como uma observação lateral, estamos agradavelmente surpresos que a maioria dos motoristas estão de fato sendo muito justos e esportivos. Ainda assim, para os poucos que não são, precisamos ter certeza de que eles não podem arruinar a raça dos outros.

Você tem uma ideia de quanto tempo vai durar a fase beta? Estamos falando de algo como 6 meses ou 1 ano (talvez mais?)

Spyro

O roteiro que delineamos antes é bastante extenso, eu definitivamente diria que 6 meses é o mínimo, e se você olhar para recursos como corrida offline, isso provavelmente nos levará a 2022. Essa é minha opinião atual sobre isso. À medida que avançamos e obtemos mais feedback da comunidade, podemos ajustar nossos planos.

Podemos esperar diferentes condições de corrida no futuro (noite, clima com script ou até mesmo clima em tempo real)? Carros / pistas preferidos que eles gostariam de ver no sistema no futuro?

Spyro

Sim. Eu adoraria adicionar condições climáticas, incluindo tempo em tempo real. Seria incrível se pudéssemos garantir que isso signifique que 5 divisões em execução ao mesmo tempo também acabem com essas condições.

Está planejado para corridas mais longas (> 30 minutos?) Para adicionar o safety car para estrada (onde parece funcionar decentemente) e corrida oval?

Spyro

Certamente, essa será uma opção daqui para frente.

O sistema de amigos sobre o qual você fala nesta entrada permite que você jogue com alguns amigos que têm uma classificação semelhante?

Guillem Rego

Uma coisa que discutimos internamente são as diferentes maneiras de fazer matchmaking. Tradicionalmente, isso é feito apenas na classificação, mas isso representa um grande problema. Se você e seus amigos querem fazer uma corrida juntos em um horário específico, você precisa ter muita sorte para terminar na mesma divisão. Seria um ótimo recurso adicionar um aspecto social à combinação, para que você possa realmente competir com seus amigos na mesma divisão. Tecnicamente, podemos fazer isso acontecer, então, a menos que tenhamos resistência da comunidade sobre isso, é provável que isso aconteça.

Quando teremos eventos mais frequentes? Adoraria usar o sistema, mas tão distante é impossível?

Callum Hambley

Quer dizer que você só quer fazer muitas corridas em uma sucessão curta e não ter que esperar algumas horas até que a mesma competição seja agendada novamente? Temos alguns problemas menores que gostaríamos de resolver antes de aumentar a frequência, mas definitivamente planejamos fazê-lo. Não tenho um cronograma exato para isso ainda.

As faixas de fantasia podem ser incluídas no CS, como Nsuka ou Maastricht?

jtilambucano

Qualquer faixa sem problemas de IP ou direitos autorais é utilizável. Adotamos o Alpine. Da mesma forma, poderíamos adotar Maastricht ou outras pistas ou carros de fantasia. Já apresentamos algumas de nossas próprias faixas de fantasia, Mills e Toban, e temos recebido um feedback muito positivo sobre elas.

Seremos capazes de entrar nas corridas em uma série com as pistas que possuímos e pular as corridas com pistas que ainda não possuímos? Seria razoável porque já precisamos ter todos os carros de uma série.

EricW

Tecnicamente, você está certo, poderíamos gerar uma série separada (rfmod) para cada evento individual. Decidimos contra isso, pois você acaba com muitas séries diferentes instaladas em vez do modelo muito melhor que temos agora, onde se você tiver uma série instalada, você pode ter certeza de que tem tudo que precisa para participar de qualquer evento. Isso também nos dá uma boa base para usar séries em outro lugar no rFactor 2, como um campeonato offline.

Você mencionou o suporte para partidas contínuas para algumas competições no futuro. Que tal começar rápido, eu sei que o jogo suporta offline, mas não tenho certeza sobre online. Acho que ninguém vai querer fazer uma volta de formação completa em Nordschleife!

Bill Worrel

Nordschleife tem seu próprio conjunto de desafios específicos, sendo um dos maiores. Estamos cientes de que provavelmente precisaremos construir algum código específico para essa faixa no futuro.

Tem havido muitas perguntas sobre o comportamento de marshalling e antidesportivo. Você diz que está procurando coisas sobre a melhor forma de gerenciar isso. Quero apontar algo que você pode explorar: que tal atribuir reputação? Você ganha alguma quantidade de rep ao completar corridas (o valor depende do tempo / voltas), você perde ao causar colisões (quantidades diferentes para gravidade diferente). Então você pode restringir as inscrições para competições acima de uma reputação específica, ou fazer splits com jogadores de reputação semelhante (ou combiná-lo de alguma forma com a escada se houver poucas inscrições).

Alexfighter

O sistema que você propõe é razoavelmente próximo da “classificação de segurança” usada no iRacing, exceto que você o chama de “reputação”. Lá você acaba construindo uma estatística chamada “cantos por incidente”, que é uma forma de rastrear quantas vezes alguém está envolvido em um incidente, sem realmente tentar atribuir a culpa. Você parece querer tentar atribuir a culpa em sua proposta, o que eu acho uma boa ideia, mas também um desafio. Poucas simulações por aí têm um bom sistema de “organização automática” agora que pode sempre “atribuir culpas” corretamente. Dito isso, estamos pensando em fazer alguns experimentos com alguns sistemas possíveis.

20 minutos parece ser a duração de corrida mais comum até agora – você prevê eventos mais longos no futuro?

juninho tilambucano

Certamente. As corridas de resistência são uma parte importante do rFator 2, e estamos planejando adicionar corridas mais longas de “piloto único” e aquelas em que a entrada é conduzida por uma “equipe de pilotos”.

É provável que vejamos outros modelos Tatuus usados ​​dentro do sistema, ao contrário do atual FT-60?

 juninho tilambucano

Sim. Nesta temporada acabamos não escolhendo nenhum dos carros da Tatuus, mas definitivamente queremos incluir os outros.

Você prevê a possibilidade de incluir as faixas originais do ISI na programação do Sistema de Competição – em particular os ovais?

juninho tilambucano

A maioria delas são, infelizmente, réplicas não licenciadas de faixas reais e bastante desatualizadas em termos de qualidade. Muitos também foram feitos por membros da comunidade e, francamente, não temos fontes para todos eles. Então, eu não esperaria que incluíssemos a maioria deles na programação. Portanto, teríamos que licenciar mais algumas formas ovais ou realmente construir algumas novas de fantasia.

Talvez haja uma certa noite, por exemplo. Quarta à noite, Skip Barber, onde uma votação poderia ser realizada, qual carro para quarta-feira, qual carro para quinta-feira, etc. Com a mesma equipe que chegará e correrá por 4 semanas ou mais.

davidporeilly

O que você está descrevendo se parece muito com uma corrida do tipo liga, onde um grupo fixo de pessoas corre uma série em tempos fixos. Definitivamente seremos capazes de modelar isso. O processo de “auto-organização” de tal competição é definitivamente interessante. Se pudéssemos construir um mecanismo de combinação onde um grupo de pessoas pudesse se reunir e fazer isso, seria ótimo (supondo que eles então comparecessem para essas corridas).

Não tenho certeza se isso foi perguntado, mas um “botão para encontrar o seu próprio nome” nas tabelas de classificação seria bom.

daguru

Isso já foi perguntado antes e atualmente estamos trabalhando para adicioná-lo.

Podemos ter um botão “Cancelar registro” no CS? Eu me inscrevi no LMP3 e descobri que não pude comparecer às corridas por causa do tempo e da vida não combinar, mas não posso deixar o campeonato. Agora, ele confunde a página “Minhas sessões”.

Neil Tyler

Decidimos não adicionar algo assim, porque queremos que as pessoas se comprometam com algo e sigam em frente. Eu entendo que sempre há situações em que isso não acontece. Nesses casos, você apenas terá que ignorar o fato de que tal série está em sua página “minhas sessões”. Não deve importar muito, já que aparentemente você não tem tempo para correr de qualquer maneira.

Seria bom poder sair do jogo pelo teclado, ou seja, esc e depois entrar.

Smithaz

Anotado, obrigado.

Serei capaz de correr no CS em VR sem ter que ver a fina borda preta ao redor da tela? Será em breve?

Jamesleegte

Boa pergunta para se esgueirar, mas não realmente relacionada ao CS. No entanto, estamos consertando isso no momento. Eu prevejo que estará no próximo “candidato a lançamento”, mas mesmo que não seja, será lançado em breve.

Sabemos os planos que eles têm para a jogabilidade do sistema de competição, mas. Que planos tens para continuar a melhorar os gráficos do jogo, tendo em conta que os restantes simuladores continuam a avançar a bom ritmo?

Dazzer

Resposta curta, sim. Temos alguns novos desenvolvimentos de longo prazo em termos de gráficos, bem como algumas tarefas de balanceamento de curto prazo. Então, vocês verão várias atualizações disso também neste ano.

Para os campeonatos offline, você planeja deixar um sistema parecido com o do rFator 1, em que poderíamos jogar os treinos e classificações no dia X e depois fazer a corrida em outro dia?

Dazzer

Sim, efetivamente um campeonato offline é basicamente o mesmo que uma competição, exceto por algumas coisas. Primeiro, ele roda em sua máquina local, depois você corre contra a IA e terceiro você pode correr quando quiser, em vez de em um horário programado.

Fisicamente, há alguma área que você gostaria de atualizar para tecnologias mais recentes, como o sistema de caixa de engrenagens?

Dazzer

Essa é realmente uma questão aberta demais para ser respondida em grandes detalhes, mas tomando o sistema de caixa de câmbio como exemplo, sim, gostaríamos de melhorar isso. Eu também gostaria de ver algumas inovações de hardware quando se trata de caixas de câmbio e shifters realmente!

Por fim, não sei se eles sabem disso, mas na nova interface temos a possibilidade de fazer 2 corridas seguidas ou mais, o problema é que não podemos definir horários ou clima diferentes, basicamente quando configuramos 2 corridas , ambos são uma cópia do outro e é impossível configurá-los de forma diferente.

Dazzer

Estamos cientes disso. É uma limitação atual do sistema subjacente. Ainda não decidimos a melhor maneira de mudar isso.

 O sistema recompensa aqueles que mais competem?

EmanueleMarra15

Não agora. As competições atuais pontuam você com base em uma classificação calculada. Há um efeito positivo quando você corre com mais frequência, o sistema pode ter mais certeza de sua classificação. Atualmente, se não tivermos certeza, erramos pelo lado seguro, então você pode realmente ser melhor do que pensamos!

Está em seus planos adicionar mecânicos em movimento nas paradas para troca de pneus ou reabastecimento? Dar vida a um dos momentos-chave que são as paradas de uma corrida seria maravilhoso para o show.

Adrian Blasco

Embora eu concorde, também é difícil adicionar um sistema genérico de equipes de pit rodando em torno de carros. Suportamos tantos tipos de carros e séries, cada um com suas próprias regras específicas sobre o tamanho da equipe de pit, o que pode acontecer simultaneamente, quão bem eles são treinados etc. um sistema mais inteligente também é um trabalho enorme. No momento, sentimos que podemos gastar esse tempo de desenvolvimento mais útil em outro lugar.

No futuro, será possível ter, com um quociente de reputação, corridas com pilotos do meu nível mais ou menos iguais?

mixer61

Estamos olhando para esses sistemas, sim, e diferentes algoritmos para calcular como fazer divisões.

Stock car 2018 comp quando?

Remco Majoor

Carro? Verifica! Faixas? Sem ovais.

No caso de você ter carros manuais / padrão H em futuras corridas de competição, como você vai lidar com isso? Como ainda não existe um sistema realista de embreagem / câmbio e os usuários podem operar qualquer carro com paddle shifters.

vmgn021

Vou te dar uma resposta honesta e provavelmente um pouco insatisfatória. Não existem bons sistemas em simulações de corrida no momento e parte disso é porque não existe um bom hardware para simular isso de uma forma que não possa ser facilmente explorada. Como você sabe, a maioria das simulações por aí permitem que você use um shifter padrão H e cada engrenagem acaba sendo um botão. A façanha óbvia aqui é ter apenas 6 botões no volante para todas essas marchas e pressioná-los rapidamente quando quiser mudar. Isso tira todo o atraso mecânico que o hardware extravagante do shifter apresenta, por isso sempre seria mais lento para usar o hardware correto. Ainda não vi uma boa solução para esse problema. Você já?

Como o sistema gerencia as divisões? Existe um plano para se livrar de situações em que a divisão um tem 20 drivers e o 21º driver vai para a divisão dois sozinho?

Alexandr Meshkov

Sim, isso é um pouco chato do algoritmo de divisão atual (muito simples). Se terminarmos com 21 drivers e 20 for o máximo, devemos tentar dividi-los em 11 + 10 ou algo semelhante. Espero que possamos obter essa melhoria em relativamente breve.

Para as próximas temporadas, haverá programações anunciadas com antecedência no futuro? No momento, não tenho a menor ideia do que virá em 2 dias, quando a nova temporada começar.

Remco Majoor

Enquanto estamos testando, queremos ser capazes de tomar essas decisões no último minuto, mas conforme fizermos a transição da versão beta, isso mudará. Até então, tudo o que posso dizer, vamos tentar, se pudermos.

Haverá uma série do pack de automóveis Reiza no futuro?

Raam Adithyan

Sim. Já apresentamos algumas de suas pistas, e definitivamente também queremos apresentar alguns de seus carros (em suas ou outras pistas).

Pessoalmente, gostaria de ver mais corridas durante o final da noite CET. Como entre 20h e 2h. É quando eu e eu acho que muitas outras pessoas que trabalham podem correr. É frustrante também o sistema de qualificação. Não tanto que haja sessões de qualificação, mais que não haja corridas imediatamente a seguir. Colocar, por exemplo, uma sessão de qualificação de 20 minutos e depois agendar uma corrida logo em seguida faz mais sentido para mim. Aqueles que entrarem na qualificação podem ser automaticamente movidos para a corrida. Aqueles que não querem se classificar podem apenas se inscrever para a corrida. Torne mais fácil para as pessoas obterem sua correção.

Mauberley

Pontos anotados, e acho que já respondi algumas perguntas semelhantes acima.

Fonte: rFactor2
rFactor2 – Atualização de Indianápolis

O Studio 397 traz a atualização gratuita de Indianápolis para a versão 2020. Veja na íntegra o comunicado da atualização.

Olá amigos do simulador de corrida, hoje nós do Studio 397 apresentamos a vocês não apenas uma nova versão do rFactor 2 para o seu prazer no simulador de corrida, mas também a tão esperada atualização da PBR para nosso circuito Indianapolis Motor Speedway! Dias felizes de corridas esperam por todos vocês …

Atualização de compilação

Para esta versão de compilação mais recente, focamos atenção especial em identificar, replicar e resolver uma série de problemas e bugs proeminentes que foram relatados pela comunidade por meio de nossos vários canais de comunicação. Na maior parte, esta atualização contém a primeira rodada de correções que foram alcançadas como parte desse processo – embora certamente tenhamos mais problemas para analisar em compilações futuras. Este é um novo build que pode ser considerado um passo inicial para abordar alguns desses problemas pendentes, e mais trabalho de desenvolvimento já está em andamento em nosso próximo lançamento – portanto, espere mais atualizações nas próximas semanas, à medida que continuamos a desenvolver rFactor 2 e trazê-lo mais em linha com as nossas expectativas e as das comunidades. 

Como discutimos no  pós Mapa de Desenvolvimento aneiro  no final do mês passado, esta versão será implantado para os jogadores de uma forma ligeiramente diferente do que você se acostumaram a nos últimos anos. Embora a nova construção tenha sido completamente testada por nossa equipe de teste beta e os desenvolvedores, a fim de mitigar quaisquer riscos potenciais à estabilidade da versão pública da simulação, optamos por mover futuras atualizações de construção para um “candidato a lançamento” temporário branch do rFactor 2 – acessível clicando com o botão direito do mouse em rFactor 2 na sua biblioteca Steam e selecionando ‘Propriedades – betas – candidato a lançamento’.

O branch ‘release-candidate’ contendo as novas correções estará ativo entre uma semana a um mês ou mais, e se nenhum problema significativo for relatado, importaremos a atualização para o branch público principal da simulação após a conclusão deste período de revisão . 

NOTAS DE ATUALIZAÇÃO DA VERSÃO RFACTOR 2

  • Removemos os plug-ins do Max 2012 porque eles não funcionam mais e fornecemos os últimos plug-ins funcionais do Max 2017. Não temos a intenção de atualizá-los mais, pois não podemos mais obter essas versões do Max para testar. Além disso, pedimos que a comunidade modding atualize para as versões atuais do Max.
  • Corrigido: mapeador de reflexão no Scene Viewer, para renderizar a partir do mesmo ponto que o usuário vê.
  • Fixo: vincula um clique do mouse a qualquer controle de entrada.
  • Corrigido: Problemas com o desempenho do showroom.
  • Corrigido: prompt de erro ausente quando texturas estão faltando no conteúdo.
  • Corrigido: problema com uma tela branca que você obtém quando tenta atribuir um controle.
  • Corrigido: danos visíveis às vezes corrompem carrocerias de automóveis, para consertar adequadamente o hotfix que desativou temporariamente os danos visíveis.
  • Corrigido: problema em que as nuvens podiam mostrar corrupção semelhante a carrocerias de automóveis.
  • Corrigido: Atualizações de showroom não exibindo que requerem arquivos MAS.
  • Corrigido: Glitch onde “as luzes se apagavam repentinamente” durante a transição de claro para escuro ao anoitecer.
  • Corrigido: Exploit onde você ainda poderia definir o carro FE para usar 250kW na configuração em uma corrida quando essa configuração é reservada para o “modo de ataque”.
  • Corrigido: as sobreposições não seguiriam corretamente o tempo de contagem regressiva do modo de ataque.
  • Editor AIW: Adicionada nova opção de suavização de linha e seleção suave para ajustes manuais.
  • Adicionada uma opção interna ao player.json para desligar o multi-threading na IU. O padrão é “ativado”.
  • Adicionado suporte de código para que possamos detectar uma sobreposição do Steam desativada, para avisá-lo sobre o motivo pelo qual um carrinho de compras não aparece.
  • Alterado o modo como um servidor dedicado é encerrado quando solicitado, para que não trave mais com um código de retorno diferente de zero.
  • Pausar sessões em um servidor dedicado agora só pausará a primeira.
  • Aumento do tempo limite interno ao falar com o Steam para dar mais tempo antes de desistirmos ou tentarmos novamente.
  • Mudanças no Scene Viewer: Porta da IU da Web movida para 5396 por padrão e suporte adicionado para até 128 cenas no arquivo de configuração

Esperamos que você goste desta última compilação do rFactor 2 à medida que continuamos a revisar e melhorar o estado atual da simulação, com o objetivo de abordar outras questões pendentes e trazer novos recursos e funcionalidades para o título nas próximas semanas, meses e anos. 

Indianapolis Motor Speedway

O famoso Brickyard, lar de inúmeras lembranças de triunfos e tragédias do automobilismo americano ao longo dos anos, e cenário de um dos mais controversos e francamente bizarros Grande Prêmio de Fórmula 1 de que se tem memória.

Famosa em todo o mundo pela corrida de 500 milhas da IndyCar na lendária configuração oval do Indianapolis Motor Speedway, em 1998 um acordo foi fechado pelo então presidente do circuito, CEO e presidente Tony George para trazer a corrida de Grande Prêmio de Fórmula 1 de volta ao americano local – impulsionando o início de um grande programa de remodelação que incluiria uma seção de pista de campo totalmente nova, capaz de hospedar eventos internacionais de corrida de carros e bicicletas.

Ao longo de uma fase de construção de dois anos, o Indianapolis Motor Speedway seria transformado em uma instalação de corrida de classe internacional capaz de hospedar eventos de automobilismo de alto nível, com a nova variante de pista utilizando a curva final do oval assustador antes de passar pelo icônico início / terminar a linha reta dos tijolos originais.

O trabalho seria concluído a tempo pelo Speedway, e o ano de 2000 marcaria um momento crucial na história de 111 anos do circuito – quando o Campeonato Mundial de Fórmula Um da FIA visitou o recém-criado campo interno pela primeira vez – um evento visto por cerca de 200.000 espectadores no que ficaria para a história como um dos maiores públicos já registrados em corridas de Grand Prix.

Infelizmente, o caso de amor entre a Fórmula 1 e Indianápolis seria uma experiência de curta duração, com o desastre dos pneus de 2005 fazendo muito para diminuir o entusiasmo pelo esporte nos EUA. Apesar das mudanças terem sido implementadas para garantir que a Fórmula Um pudesse retomar as corridas com segurança nas instalações, a rápida diminuição do público faria muito para se despedir do esporte das costas americanas no final da temporada de corridas de 2007 – deixando uma lacuna do tamanho dos EUA no Calendário da Fórmula Um que só seria preenchido cinco anos depois pelo novíssimo Circuito das Américas em Austin, Texas.

Felizmente, para aqueles que desejam ver a famosa pista em ação regularmente, temos uma nova atualização particularmente interessante que você pode gostar – trazendo nosso circuito Indianapolis Motor Speedway para a configuração de 2020 com a versão 1.06 em rFactor 2, e adicionando todas as novidades de desenvolvimento PBR a este local de corrida icônico e impressionante.

Notas de atualização do Indianapolis Motor Speedway 2020 v1.06

  • Atualização da versão de 2013 para 2020.
  • Layout de 2013 substituído por equivalente moderno
  • Conversão PBR completa de todos os ativos
  • Multidões substituídas por novos recursos
  • Marshals substituídos por novos ativos
  • Adicionados Pitlane Props (Pit Stands, Fueling Rigs, Pit Markers)
  • Adicionada iluminação noturna de fundo precisa
  • Anúncios Adicionados
  • Adicionado edifício no Road Course S1
  • Melhorou vários ativos, como barreiras armco
  • Atualizações de AI para layouts 2007 GP e Modern GP.
  • Várias outras melhorias e ajustes

A nova construção do circuito está em desenvolvimento há um bom tempo aqui no rFactor 2 HQ, e deve ser baixado automaticamente do Steam Workshop na próxima vez que você reiniciar seu cliente rFactor 2 Steam.

Disponível como uma peça de conteúdo gratuita dentro do Studio 397 Steam Workshop oficial (clique aqui), a pista vem completa em quatro configurações exclusivas – o oval ‘Brickyard’ original, o oval pavimentado moderno, a configuração do Grande Prêmio de Indianápolis de 2020 e o final de 2007 Layout do Grande Prêmio.

Estamos particularmente satisfeitos com as mudanças trazidas nesta atualização, tanto do ponto de vista visual (veja a iluminação noturna!) E também com o trabalho que realizamos na própria superfície da pista – dando ao local um pouco mais de aderência e sensação isso deve transformar a experiência de direção dos nossos jogadores quando estão em circuito.

Esperamos que goste da nova construção e nos vemos no caminho certo!

Fonte: Studio 397

Automobilista 2 – Atualização de desenvolvimento de Janeiro

Informações importantes para ter uma ideia do que podemos esperar da Reiza para Automobilista 2 em 2021.

Cumprimentos a todos! Aqui estamos para a primeira atualização de desenvolvimento do que promete ser um ano muito emocionante para a Automobilista 2.

Começamos o ano como paramos de 2020, com o pé no acelerador e já implementando algumas atualizações substanciais para trazer algumas novidades importantes desenvolvimentos essenciais para física e IA. Junto com outro lote de desenvolvimentos gerais, o último lançamento v1.1.1.0 também introduziu algumas variantes do Ginetta G40 que preenchem bem aquele nicho de corrida de clubes que ainda estava pouco representado no AMS2.

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Mesmo antes de a atualização sair, já estávamos avançando em algumas das etapas que se seguirão nos próximos meses – vamos dar uma olhada nelas …

Roteiro para 2021 – Rápido, mas constante

Conforme sugerido nas duas últimas atualizações de desenvolvimento, optamos por diminuir um pouco nossa programação de lançamento de novo conteúdo em relação ao nosso roteiro original nessas atualizações recentes. Continuaremos a colocar mais foco no desenvolvimento de conteúdo existente e outros desenvolvimentos de jogos principais, com novos conteúdos progredindo em paralelo e em um ritmo mais estável, mas ainda bastante produtivo – os planos atuais prevêem uma proporção de cerca de 2-3 carros novos / 1 pista por mês para o restante de 2021 (não deve ser confundido com uma taxa de lançamento equivalente, pois parte desse conteúdo fará parte dos pacotes de expansão maiores).

Por um motivo semelhante, também vamos esperar um pouco mais para publicar nosso roteiro de 2021 completo até que tenhamos finalizado nossa avaliação inicial dos recursos planejados e finalizado os acordos de licenciamento restantes para o conteúdo a ser lançado este ano, que esperamos realizar mais algumas semanas.

O que já podemos adiantar é que, dada essa programação um pouco esticada, que verá o lançamento de alguns conteúdos inicialmente planejados para 2021 indo para 2022, também estamos estendendo o prazo do Passe de Temporada para cobrir todos os nossos lançamentos DLC de 2022. O Season Pass agora deve cobrir tudo que já planejamos lançar para AMS2, não apenas mantendo, mas expandindo seu valor com alguns itens adicionais ainda não anunciados adicionados ao pacote geral.

Embora parte da razão para adiar a publicação do roteiro de 2021 por um pouco mais de tempo seja para garantir que o que eventualmente venhamos a apresentar seja um plano mais confiável, esperamos que os usuários ainda tenham em mente à medida que avançamos que o roteiro ou mesmo o planos de curto prazo geralmente apresentados nessas atualizações de desenvolvimento ainda são alvos que podemos escolher para flexibilizar se acharmos necessário ou útil fazê-lo – nem os roteiros nem as atualizações de desenvolvimento devem ser considerados como um compromisso com um cronograma, mas sim como uma visão geral aproximada dos nossos planos de desenvolvimento, apresentados com a intenção de dar aos nossos usuários alguma previsão do que eles podem esperar daqui para frente.

Com tudo isso dito, também podemos confirmar vamos continuar nossa rotina de grandes atualizações mensais durante todo 2021, e nós temos alguns marcos concretos para o próximo par de meses já podemos ação – por isso vamos expandir isso 

:)

chegando em Fevereiro

Com exceção do provável hotfix usual para a atualização v1.1.1.0 em algum momento da próxima semana, nossa próxima grande atualização deve chegar como de costume no final de fevereiro. Aqui estão alguns dos destaques planejados para ele:

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Nossa equipe de corrida ainda está trabalhando em território belga, agora fazendo uma viagem no tempo para reformar nosso Spa-Francorchamps para sua versão de 1993 .

A faixa era originalmente para ser baseada em sua configuração de 1991, mas optamos por mudar para a versão de 1993 graças ao material de referência de alta qualidade. Além disso, embora a configuração da via permaneceu a mesma ao longo dos anos 80 e início dos anos 90, a revisão de 1993 apresentou alguns pequenos ajustes nos perfis do meio-fio na dupla chicane da parada de ônibus, que permaneceu praticamente inalterada até 2002, e contribuiu para um melhor fluxo da via em aquela última parte da volta.

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A tão esperada dupla do Grupo C Sauber Mercedes C9 e Porsche 962C finalmente chegará na atualização do próximo mês, adequadamente em combinação com sua versão contemporânea de Spa-Francorchamps.

Semelhante aos carros GT1 que chegaram em dezembro, a classe do Grupo C representou outra era de ouro na história dos carros esportivos, e esses dois modelos foram os líderes em seu pico no final dos anos 1980, quando se aproximou da F1 em termos de popularidade e desempenho.

Ter a série representada na lista histórica da Automobilista 2 foi, portanto, uma escolha óbvia, e estamos entusiasmados em ver que sua chegada está finalmente ao virar da esquina!

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Outro conteúdo histórico muito aguardado que chega na próxima atualização é o GM Omega Stock Car 1999– o último Stock Car “propriamente” a correr na série antes do alvorecer da era do protótipo nos anos 2000, o Stock Car Omega ainda era amplamente baseado em sua contraparte de produção que substituiu o Opala no mercado brasileiro durante os anos 90. Também compartilhou muito de seu DNA com seu primo australiano, o Holden Commodore.

A introdução da série Stock Car de 1999 completará nossa homenagem ao primeiro campeonato brasileiro às portas do 10º aniversário do nosso primeiro título, Game Stock Car lançado em 2011. O tempo voa quando você está se divertindo!

A atualização de fevereiro também deve apresentar algumas melhorias e correções adicionais de qualidade de vida, sendo as maiores prioridades retificar alguns problemas de confiabilidade persistentes com FFB e Multiplayer.

Mais tarde …

A atualização do final de março de 2021 marcará o primeiro aniversário do lançamento do AMS2 EA, e estamos nos esforçando para marcar a ocasião com uma atualização ainda maior do que o normal.

No que diz respeito ao conteúdo, a atualização de março virá com alguns carros novos muito interessantes, mas não vamos discutir mais sobre eles no próximo mês

;)

Além de outro lote substancial de desenvolvimentos de QoL, a atualização de março finalmente verá a chegada da ferramenta de campeonato personalizado altamente antecipada – novamente optamos por empurrar seu lançamento um pouco mais longe, não apenas para garantir que tudo esteja funcionando bem, mas também para faça um lançamento mais rico em recursos, incluindo algumas opções de personalização adicionais para clima, condições da pista, adversário e seleção de classe que não estão atualmente no jogo, mas que devem ser introduzidos junto com a própria ferramenta.

Expandiremos mais sobre o acima na próxima atualização de desenvolvimento, mas aqui está uma pequena prévia do WIP da tela de configuração, onde os usuários poderão configurar suas rodadas de campeonato:

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A atualização de março também verá alguns desenvolvimentos mais promissores para os sistemas LiveTrack e Weather, visando cumprir ainda mais o potencial da excelente tecnologia que temos no motor Madness. Mais uma vez, vamos evitar derramar o feijão muito cedo, mas tenha certeza de que há algumas coisas interessantes guardadas aqui!

Isso cobre tudo para janeiro – estamos ansiosos para colocar tudo em dia novamente no próximo mês!

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Fonte: Reiza

Automobilista2 – Atualização de Janeiro

Reiza inicia 2021 com pé direito, trazendo novos carros e correções. Veja abaixo na íntegra!!!

Nossa principal atualização do mês adiciona Ginetta G40 à classe GT5 e sua própria classe G40 Cup, traz outro lote de física substancial, desenvolvimentos de IA, consertos gerais e correções, além de uma atualização significativa para a funcionalidade LiveTrack.

V1.1.0.5 -> V1.1.1.0 CONTEÚDO DO CHANGELOG

  • Adicionado Ginetta G40 à série GT5
  • Adicionada série Ginetta G40 Cup


GERAL

  • LiveTrack agora mantém o estado de borracha entre as sessões. Em um fim de semana de corrida (em vez de redefinir para uma pista “verde” no início de cada sessão)
  • Base de aderência reduzida de uma pista verde e faixa de aderência aumentada para o estado de aderência máxima

UI e HUD

  • Adicionada opção para localização em alemão
  • Descrição incorreta corrigida na opção de menu ‘Editar HUD’
  • Tamanho e layout ajustados do menu de estratégia ICM para tornar a estratégia atual mais legível
  • Barra de rolagem corrigida na lista do Start Championship
  • Corrigido ícone incorreto de névoa pesada
  • Sessões de corrida fixas mostrando a duração dos treinos na página de detalhes do lobby
  • Fixo Adicionar hora de início da sessão à página de detalhes do lobby
  • Remova o ícone perdido do elemento HUD de informações de volta de formação
  • Alinhamento de texto corrigido do indicador de aposentado / pit no replay / placar de espectadores
  • Adicionadas traduções ausentes para algumas faixas lançadas recentemente
  • Adicionadas as traduções de edição de Hud ausentes, layout da unidade, traduções FFB Damping
  • O contêiner de estouro de texto PIT corrigido na tabela de classificação do HUD em alguns idiomas
  • Corrigido o problema em que a tela de simulação / retirada podia parar de responder ao escolher não durante a confirmação de saída.
  • Gradiente de tela de carregamento ajustado para fornecer feedback mais positivo em níveis mais baixos
  • Adicionado ícone de classe de placar para GT40Cup, Grupo A, JCW, TC60


FÍSICA

  • Mais diferencial e ajuste fino da linha de transmissão; ainda mais reduzida a massa do virabrequim (reduz a inércia geral do motor); massa do semieixo reduzida e perdas ligeiramente reduzidas no rolamento da roda (aumenta ligeiramente a velocidade máxima e melhora a funcionalidade diferencial)
  • Ajustes adicionais da banda de rodagem do pneu para todos os carros (geralmente menos sensibilidade à velocidade, ângulos de escorregamento de pico ligeiramente mais acentuados)
  • Taxas de queda de aderência do pneu revisadas quando abaixo e acima da temperatura operacional ideal, e taxas adicionadas a vários pneus que não apresentavam taxas de queda substanciais
  • Outras revisões de compostos para pneus de chuva
  • Eficiência ligeiramente reduzida de manchas na superfície molhada
  • Razão ligeiramente aumentada de pré-aquecimento automático do pneu antes do início da corrida
  • Faixas de temperatura ideais ajustadas para freios de carbono e aço
  • Taxas ajustadas de aquecimento e resfriamento de freio para todos os carros
  • Carros GT3 agora usam freios de aço em vez de cerâmica de carbono
  • Física revisada do kart / superkart (pneus, linha de transmissão)
  • Erros corrigidos na banda de rodagem do pneu dianteiro para Fusca Classic FL
  • Erro corrigido no composto de pneu Super V8 Hard
  • Física do pneu Roco substituída para melhor corresponder à de seus oponentes P3
  • Curva de torque F-Classic G3M1 ligeiramente ajustada
  • Movida a polarização do freio padrão ligeiramente para trás para carros F1, Porsches, carros P1 (requer redefinição de configuração)
  • Revisões menores do Procar Grupo A, Caterham, Porsche Cup e Superkart (requer reinicialização da configuração)
  • Correções aerodinâmicas menores de F-V10 G1 / Mclaren MP4-12 para guinada e sensibilidade de inclinação da asa dianteira
  • Pequenos ajustes no FFB padrão (comunica melhor a extremidade traseira do desenvolvimento da taxa de guinada do veículo na curva e contra-direção nos pneus traseiros deslizantes)
  • Função de amortecimento FFB aprimorada: agora é não linear com muito pouco efeito em entradas de direção pequenas / lentas, mais em entradas realmente rápidas e maiores
  • Efeitos reduzidos de pontos planos de pneus no FFB

AI

  • Parâmetro adicionado para calibrar a tração AI fora da linha em uma superfície molhada vs jogador
  • Parâmetro adicionado para controlar o quão à frente os carros AI fatoram os carros rodados à frente por tipo de carro
  • Desempenho AI ajustado em piso molhado (tanto em pneus slicks como em pneus de chuva), corrigindo algumas discrepâncias geralmente grandes em cada caso
  • Passe de calibração de desempenho de IA geral para todos os carros
  • Mais ajustes na aplicação do acelerador AI para vários carros
  • Mais ajustes nos escalares de agressão de IA por carro
  • Impulsão lateral / entrelaçamento / abrupção adicional de IA
  • Calibração geral de IA para vários carros
  • Escalares de agressão de IA aumentados, consciência extra de IA reduzida com escalares humanos para explorar melhor os mais recentes desenvolvimentos de código de IA e melhor raceabilidade

ÁUDIO

  • Corrida de velocidade: pops fora do acelerador aprimorados, loops de som do motor mais polidos
  • Caterham Academy: pops fora do acelerador aprimorados, loops de som do motor mais polidos

TRILHAS

  • Spa: passe de arte menor
  • VIR: paredes de colisão reconstruídas para os padrões mais recentes; consertou o cara do poço desaparecendo para layouts de pista norte
  • Velo Citta: Adicionados lançadores de sombras de terreno; pequenas correções e correções
  • Hockenheim: Redução do ruído da malha rodoviária; Pequenas correções de bugs; Câmeras de TV atualizadas e câmeras VR adicionadas a todos os layouts
  • Redução do ruído da malha rodoviária para Goiânia, Jerez, Velopark
  • Histórico de Interlagos: pequenas correções de bugs
  • Cascais: redução do ruído da malha rodoviária, correção de alguns problemas de LOD pop
  • Montreal Modern: Redução do ruído da malha viária; pequenas correções de bugs
  • Brands Hatch: Redução do ruído da malha rodoviária; pequenas correções de bugs
  • Spielberg: Redução do ruído da malha rodoviária, pequenas correções de bugs
  • Ajustou as animações do drone e removeu o número excessivo de algumas faixas

VEÍCULOS

  • Adicionadas 8 novas skins Chevette (10 no total)
  • Adicionada banda de rodagem do pneu de rua para o modelo externo do Camaro SS, McLaren F1, Ultima GTR, Copa Fusca, Opala 79 e Opala OldStock
  • Efeito de faróis corrigido para Mclaren F1 GTR e BMW M6 GT3
  • LODs de kart corrigidos para evitar o estalo das pernas de oponentes visíveis
  • Ajuste adicional da faixa de brilho do freio para melhor corresponder às taxas físicas de aquecimento e resfriamento
  • F301 e F309: Material de vidro do pára-brisa da cabine aprimorado e gotas de chuva
  • Sprintrace: Adicionado boot e wing ao cockpit
  • Mini: Limpadores fixos que não funcionam na visualização da cabine; Material de carbono aprimorado da cabine
  • Parâmetros de retrocesso ajustados adicionais (menos retrocesso ao levantar o acelerador)
  • Adicionado brilho de freio visível a bordo para carros com discos de freio visíveis na cabine
  • Gol Classic B: Número errado corrigido # 94 agora # 65; 3 skins de companheiros de equipe adicionadas
  • Atualizações de cores da Taça Ginetta G40 / GT5 para # 05 # 10 # 28 # 32 # 38
  • Porsche 991 Cup 2: pequena falha corrigida no modelo do cockpit
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Fonte: Reiza

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