Melhoras gráficas e na física. Veja na íntegra abaixo
Geralmente, tentamos manter as atualizações de ‘candidato a lançamento’ discretas, já que, como usuário, você precisa realizar algumas etapas extras para poder executar a compilação. Mas desta vez abrimos uma exceção, este ‘RC’ está repleto de coisas novas e empolgantes para testar.
Então, sim, é hora de voltar a fazer parte da elite do rFactor 2 e experimentar vários novos recursos, uma série de correções de bugs ou apenas aproveitar a visualização e entender o que está por vir – antes que as massas cheguem!
Durante esta última fase de desenvolvimento, nos concentramos em algumas áreas principais. No lado gráfico, uma adição extremamente notável é a nova tecnologia na forma de Screen Space Reflection (SSR). Isso significa que as pistas molhadas refletirão com precisão o ambiente de uma forma que nunca fizeram antes. Experimente o SSR ao correr em qualquer pista em condições molhadas. Além disso, fizemos um trabalho extenso na renderização da nuvem e no equilíbrio da iluminação em diferentes condições. Você pode ler tudo sobre isso abaixo com mais detalhes.
O diabo está nos detalhes – alguns pedidos menores, mas há muito esperados, como ‘lembrar a senha’ (nós sabemos, nós sabemos, nós também amamos) , capacidade de ver e inicializar os espectadores e várias otimizações para tornar a IU mais fluida e simplesmente rodar melhor no geral, especialmente ao fazer a transição de uma área da IU para outra. Também adicionamos o carregamento “assíncrono” da lista de servidores. Isso significa que quando você vai para a página de corrida onde estão seus favoritos, ou para a lista completa do servidor do matchmaker, a IU não travará mais enquanto carrega mais entradas.
Outra área muito importante na qual nos concentramos fortemente é garantir que novos usuários obtenham alguma ajuda com a configuração de seu hardware e escolha algum conteúdo básico de uma lista simples na inicialização. Em uma instalação limpa ou pela primeira vez do rFactor 2, novos usuários serão recebidos com um assistente de calibração de rodas e um conjunto simples de coleções do Steam para escolher para obter rapidamente algum conteúdo básico e começar a dirigir.
Na frente da transmissão, se você usar nosso sistema de sobreposição integrado, há algumas adições muito boas: display DRS para um, e RPM, velocidade, marchas e entradas de pedal agora são visíveis – isso deve realmente apimentar suas batalhas de corrida da liga!
Quanto ao sistema de competição, se você decidir experimentar o novo RC, esta versão é um salto de compilação para a última compilação padrão de opt-out. Isso significa que você não poderá participar do sistema de competição pública. No entanto, teremos algumas competições de teste em andamento para você experimentar no novo RC. Essas competições de teste acontecerão no mesmo lugar, você só precisa entrar normalmente, sem etapas especiais necessárias. Haverá duas competições paralelas: uma com a Ferrari 488 GTE, a outra com o McLaren MP4-8. O McLaren MP4-8 pode ser baixado gratuitamente assinando-se na oficina do Studio 397, e no Ferrari 488 GTEpode ser comprado em nossa loja de itens. Por outro lado, ambas as competições terão as primeiras corridas de ‘configuração fixa’. Isso deve equilibrar um pouco o campo de corrida casual – menos tempo mexendo nos parâmetros de configuração, mais tempo correndo!
Se ainda não o fez, optar pelo candidato a lançamento é fácil: siga estas quatro etapas e pronto.
Notas de atualização do rFactor 2 Release Candidate:
IDs de compilação do Steam
Cliente 6847975
Dedicado 6847983
Em geral
A construção do rFator 2 aumentou para 1125
Adicionado MetallicNoise.dds ao Vehicle Common Maps para que não precise ser embalado com cada carro
Estações de bandeira atualizadas para que não sejam atribuídas ao caminho do poço.
Análise atualizada de instâncias de estação de sinalização (cornerworkers, safetyworkers, digitalflags) para que todas as instâncias sejam analisadas e não exijam nenhuma ordem de nomenclatura específica.
Adicionado agrupamento automático de estações de bandeira no mesmo ponto na trilha. Observação: agora é recomendado colocar apenas Safetyworkers próximo a Cornerworkers ou Bandeiras digitais para garantir que uma bandeira seja agitada ou mostrada corretamente.
Tornou a distância para agrupar estações de bandeira configuráveis (GDB: FlagStationGroupDist = 30)
Atualização da lógica das bandeiras amarela e azul para funcionar corretamente com o agrupamento de estações de bandeira
Distância antes e depois de um incidente em que uma bandeira amarela é acenada configurável (GDB: FlagStationIncidentMinDist = 20, FlagStationIncidentMaxDist = 250)
Bandeiras digitais corrigidas, todas piscando xadrezadas no segundo que um carro termina a corrida. Em vez disso, eles agora seguem a lógica de outras bandeiras e apenas piscam progressivamente ao redor da pista conforme os carros chegam.
Comando de chat habilitado “/ callvote nextsession” em um servidor dedicado para avançar para a próxima sessão.
Removida a atribuição padrão Ocultar Cursor para “excluir” a tecla das configurações do controlador. Observe que isso não afeta os perfis existentes.
Corrigidos carros que apareciam sem o nome da equipe ao usar uma equipe personalizada no multijogador por meio da nova IU
Intervalos mínimo / máximo sincronizados para opções no back-end (playerbasefile) com o novo padrão da IU (JNIOptions)
Adicionada a capacidade de especificar o slot usando o id do Steam para alguns comandos de bate-papo
Salve a id do Steam quando um motorista se desconectar de uma sessão
SteamId é salvo quando alguém se desconecta, então ele aparece no xml do resultado
Gráficos
Revisou e atualizou todas as Cloud Textures
Cálculos de iluminação aprimorados em nuvens e atmosfera
Partículas de chuva ajustadas e otimizadas (50% menos partículas agora)
Opções de ModDev aprimoradas com capacidade de forçar uma textura de nuvem específica, bem como definir a cobertura de nuvens em qualquer ponto.
Assegurou-se de que as texturas da nuvem nunca sejam carregadas ad hoc, o que poderia causar alguns problemas online ou em replays.
Correções para vários problemas que estavam presentes quando a atualização da nuvem foi lançada anteriormente.
Corrigido um problema ao salvar capturas de tela PNG por meio da função de jogo integrada, onde as informações alfa parecem ser salvas ao redor dos brilhos e brilhos, por exemplo, ao redor do sol.
Corrigido um problema em que o Sunglare ao amanhecer ou ao anoitecer em telas ultra-largas ou triplas era impossível de dirigir
SSR – implementação de reflexão do espaço da tela para reflexão da estrada molhada
Exposição reduzida do céu e exposição automática rebalanceada para essas mudanças
Problemas corrigidos com subexposição noturna.
Ajustes de exposição automática ativados enquanto o jogo está pausado
Níveis ligeiramente reduzidos de baixa exposição ao sol da câmera de TV
Ajuste de exposição mais rápido em câmeras de TV para reduzir o desbotamento perceptível ao trocar de câmera
Diferenças corrigidas no ToneMapper e exposição em showrooms e no jogo
Adicionados mapeadores de ambiente e estáticos ausentes ao showroom padrão
Corrigido um problema em que os mapeadores estáticos não eram atualizados após uma mudança de tempo de sessão de jogo
UI
Carregar listas de servidores (Internet, LAN, Favoritos, Amigos) de forma assíncrona
Adicionadas opções extras de interface do usuário para definir as configurações de rotação do volante (modo de limite de rotação, modo de ângulo máximo da roda, ângulo máximo padrão da roda).
Certifique-se de que as configurações apropriadas sejam ativadas / desativadas com as opções certas
Controlador reajustado Calibra o layout para que todos os itens caibam sem barra de rolagem
Fixo ponto a ponto faixas fechando o loop de forma errada
Correção da barra de rolagem desnecessária na tela de opções de exibição
Tornou possível classificar a lista de pacotes pela coluna instalada. Também tornou possível classificar a lista multiplayer por versão enquanto refatorava um pouco a configuração do componente da tabela.
Corrigido o alinhamento da tabela de classificação em que nomes longos de classe causariam problemas.
Os sublinhados substituídos no nome da classe do carro por espaços e permitem que ele passe para o segundo, se necessário.
A sombra inferior corrigida às vezes era posicionada incorretamente no pop-up do histórico de voltas.
Corrigido um problema ao perder uma conexão com o servidor dedicado que a caixa de diálogo de erro de conexão de rede só apareceria ao sair de uma sessão subsequente de um único jogador.
Adicionados espectadores à lista de jogadores quando no monitor de corrida e permitem chutá-los / bani-los através do mesmo processo de chutar / banir um jogador ativo
Atualizado em tela inteira do evento para que apenas os dados necessários para os elementos visíveis sejam buscados e atualizados.
Obtenha classificações ao vivo na tela do evento com o WebSocket em vez da votação.
Mostra o tempo total da corrida para o vencedor da corrida e as lacunas finais para o vencedor para outros pilotos quando eles terminam a corrida.
Adicionado assistente de inicialização para atribuir controles básicos na inicialização
Corrigido o botão de associação do servidor que não funcionava se você clicasse no lado de fora do texto de “associação”.
A descrição da atualização corrigida não era visível com uma longa lista de atualizações na tela de ajuste.
Posicionamento de sombra corrigido na tabela de pacotes com apenas alguns pacotes mostrando
A lista de séries corrigida ficava vazia se houvesse duas séries com o mesmo nome
Adicionada opção de caixa de seleção para lembrar a senha de um servidor.
Seu último tipo de lista de servidor selecionado (Internet, LAN, Favoritos, Amigos) agora é lembrado na tela matchmaker multijogador.
Removida a barra de rolagem inútil na página de calibração de opções quando em um evento.
Adicionada configuração de IU para alternar a direção da força do FFB entre negativa e positiva.
Adicionado tipo de trilha e comprimento para rastrear a tela de carregamento.
Adicionada a desativação do botão “próxima sessão” nos controles de administrador de jogador único quando não há próxima sessão.
Tornou o layout de lista o layout padrão em todas as páginas que o utilizam.
Alterações feitas para reduzir o tempo em que a tela cinza claro é exibida, por exemplo, ao sair de um evento e retornar ao menu principal.
Corrigida a seleção atual (série, carro, pista) às vezes não carregando nas telas de início e corrida do menu principal.
A configuração do céu feita também afeta a configuração da chance de chuva.
Adicionado mostrando a faixa bruta (min, max) para eixos de controle na página de calibração de opções.
Sobreposição de transmissão ao vivo
As cores da classe no texto não funcionam mais: sem alterações de código; a cor do texto precisa ser especificada com um campo “color” no config.json sobreposto personalizado junto com o campo “backgroundColor” anterior.
Adicionadas entradas de RPM, velocidade, marcha e pedal à sobreposição de informações do motorista.
Adicionada verificação de erro para pontos de extremidade com falha quando a pasta de sobreposições não existe.
Adicionadas opções de nome de driver suspensas no painel de controle de sobreposição e elementos de sobreposição atualizados para usá-lo.
Adicionadas classes DRS ativas para a caixa de batalha, caixa de batalha estendida e elementos de sobreposição de torre.
Adicionado texto ativo DRS ao elemento da caixa de batalha.
Correção da animação de deslizamento de cor sendo posicionada levemente incorreta em alguns elementos de sobreposição.
A alternância do painel do jogo corrigida nem sempre funciona.
A sobreposição corrigida não funcionava se a pasta de sobreposição configurada não existisse.
Adicionados botões anterior / seguinte para classificação da temporada e elementos de classificação da temporada dentro da corrida.
Adicionada cor de fundo às linhas da tabela do painel de controle ao mostrar várias classes de carros. A cor é desbotada daquela definida em config.json para essa classe.
Modding
Adicionado um erro de conteúdo se um mapa do cubo for atribuído incorretamente.
Adicionados novos métodos do Editor AI para atualizar os corredores de corte, incluindo localização, normalização, configuração de valores de corredor, configuração de valores de corredor de colisão, bem como configuração de ajustes de efeitos de corredores nos corredores de corte.
Adicionadas funções específicas para Normalizar Corredores e Normalizar Corredores de Colisão.
Erros de RealRoad corrigidos ao carregar Loch Drummond no ModDev
IBL Road Shader: Tornou configuráveis os efeitos do canal azul de um Road Detail Map. Agora pode ativar / desativar o mascaramento da função de sobreposição e do mapa de decalque.
Adicionada a capacidade de restringir uma câmera ao Pitlane ou ao trilho principal.
Ative o registro de rastreamento por padrão no ModDev
Como sempre, sinta-se à vontade para relatar quaisquer problemas ou fornecer seus comentários por meio do fórum ou do canal de candidato a lançamento do Discord .
Informações atualizadas sobre o desenvolvimento do sistema de competição. Veja abaixo na íntegra.
Como estamos nos aproximando do meio do ano, pensamos que seria um bom momento para rever o roteiro inicial que publicamos no lançamento, para ver onde estamos, o que mudou com base no feedback do usuário e nossa própria análise detalhada de como a comunidade de corrida de simuladores se envolveu com o sistema durante os estágios iniciais do processo de desenvolvimento beta.
Vamos começar com algumas das prioridades que mudaram desde nossa postagem inicial do roteiro no final do ano passado
Mais formatos de competição – decidimos adiantar alguns dos diferentes formatos de competição e acabamos de terminar a primeira temporada do GT Challenge no Sistema de Competição. Isso nos ensinou algumas coisas valiosas sobre onde precisamos adicionar mais flexibilidade ao sistema e como podemos acomodar melhor os diferentes estilos e formatos de corrida que sabemos que são tão importantes para nossos novos jogadores existentes e potenciais do rFactor 2. Com estes descobertas em nosso banco de dados crescente de conhecimento, optamos por gastar mais algum tempo focando nesta área no futuro imediato; no entanto, dito isso, esta provavelmente será uma tarefa contínua, portanto, espere que mais formatos surjam nos próximos meses .
Protestos e decisões – este é um tópico que decidimos ser melhor administrado dividindo-o em duas partes distintas. A primeira parte, certificando-se de que podemos lidar com os protestos e fazer com que o controle da corrida tome as decisões, está em vigor em termos de mecânica básica, que continuaremos a monitorar, testar e expandir conforme o sistema amadurece e tendências e requisitos claros tornam eles próprios aparentes. Temos algumas ideias firmes sobre a aparência que esperamos deste sistema e as coisas que planejamos alcançar com ele, no entanto, também consideramos valioso absorver o excelente feedback de dentro da comunidade, feedback que sem dúvida terá um impacto sobre o produto acabado daqui para frente.
Avaliações – com base nos dados que coletamos, concluímos o teste interno de nossos algoritmos, portanto, nossas próximas etapas são ver como integrá-los à IU e decidir em quais competições queremos usá-los.
Paralelamente, também examinamos algumas formas de classificações de segurança, mas tenho certeza que você pode imaginar, este é um aspecto do sistema que queremos estar totalmente seguros de que está produzindo resultados justos e equilibrados para todos os nossos usuários , como tal, isso está sob avaliação no estúdio, à medida que procuramos garantir que podemos oferecer uma solução robusta e bem pensada no lançamento ao público.
Stewards – Este é outro tópico espinhoso de discussão e, sem dúvida, um dos aspectos mais trabalhosos da realização de eventos de corrida em qualquer plataforma de corrida simulada. Quando introduzimos a ideia do Sistema de Competição no rFactor 2, um dos principais objetivos da plataforma tinha que ser em torno de como tornar a vida mais fácil para os organizadores do evento realizarem ativações de corrida de alta qualidade, em vez de ficar atolado com níveis desnecessários de administração que não agrega experiência de qualidade de vida aos nossos motoristas e participantes. Com isso em mente, sempre almejamos oferecer uma quantidade significativa de automação dentro do sistema, sendo aspectos como protestos e decisões uma das principais áreas que estamos trabalhando para agilizar. Claro, esta é uma área bastante grande de discussão, e como o sistema continua a evoluir e se desenvolver a este respeito, vamos expandir mais sobre este topo separadamente. Nosso objetivo é definitivamente deixar os sistemas do jogo fazerem muito do trabalho (fácil) aqui, monitorando quando você corta a pista ou comete outras ofensas e distribuindo penalidades diretamente. Ao mesmo tempo, sabemos que nem tudo pode ser decidido por robôs.
Integração de transmissão – sem grandes mudanças aqui, já que estamos introduzindo gradualmente esses recursos, primeiro internamente e depois também como parte de nosso pacote de sobreposição. Algumas coisas que você viu no GT Pro e no Challenge nos últimos meses. O objetivo ainda é garantir que as sobreposições mostrando classificações, pontos, participantes e calendários reflitam com precisão a competição da qual fazem parte.
Funções e direção baseada em equipe – Isso é algo que muitos de vocês na comunidade têm solicitado ao Sistema de Competição rFactor 2 nos últimos meses e, como grandes fãs de corrida de resistência, certamente estamos incrivelmente entusiasmados em trazer esse nível de funcionalidade para o sistema para você aproveitar. Do jeito que as coisas estão atualmente, estamos trabalhando para adicionar a capacidade de permitir que vários motoristas compartilhem uma “entrada”, ou carro, em uma competição. Além disso, planejamos permitir que funções sejam definidas dentro do sistema, o que significa que as equipes podem escolher alocar funções específicas para um gerente ou engenheiro de corrida, por exemplo. Outras funções são comissários, controle de corrida e cinegrafistas para facilitar as transmissões.
Campeonatos off-line – tenho certeza de que você apreciará que muito da nossa atenção de desenvolvimento tem se concentrado em melhorar a experiência on-line do rFactor 2 ultimamente, no entanto, com essas mudanças, também estamos considerando a introdução de novos recursos para beneficiar a parte off-line do nosso jogador base. Já identificamos maneiras de implementar o modo de campeonato off-line de muitas solicitações dentro da simulação principal – isso será adicionado assim que a parte on-line estiver funcionando perfeitamente. Vamos alavancar os recursos introduzidos como parte do Sistema de Competição para permitir que os jogadores desenvolvam sua própria ferramenta de campeonato customizada para competir contra a IA, algo que demorou muito para chegar ao rFactor 2, mas espero que valha a pena esperar!
Integração – Este é um tópico que está atualmente em discussão ativa na Motorsport Games, os novos proprietários do Studio 397 e rFactor 2 Com o motor rFactor 2 se tornando a base de muitos novos jogos, o Sistema de Competição está sendo revisado e considerado por aqueles, como bem como sua integração no site Traxion.gg. Nenhuma decisão foi feita aqui. Vamos atualizá-lo com o passar do tempo.
É sobre isso em termos de atualizar nosso pensamento atual por trás dos desenvolvimentos mais recentes e futuros do Sistema de Competição por enquanto, então, como é a tradição, vamos passar para algumas das perguntas enviadas por nossa comunidade nas últimas semanas …
Q&A
Nos carros pudemos modificar os skins, no futuro poderemos trocar as placas de circuito / banners / outdoors das pistas?
Letal
Estamos analisando a opção de personalizar os outdoors, mas isso geralmente é complicado pelos contratos de licenciamento que temos com faixas que, na maioria das vezes, definem o que podemos e não podemos fazer em termos dos outdoors e patrocinadores reais que colocamos neles. Portanto, em geral, isso não será possível.
Seria bom se você colocasse outro showroom para ver o carro para tirar boas fotos sem fundo e variadas. O hangar que temos agora é bonito, mas um lado do carro ainda está preto. Veremos mais quartos no futuro?
Adrian Blasco
Provavelmente sim. Internamente usamos outro showroom para criar os ícones dos carros. Terceiros forneceram vários showrooms também. A parte complicada no momento é a iluminação. Isso não é tão bom nos showrooms atuais quanto está no caminho certo. Então, isso é outra coisa em nossa lista (que, na verdade, não é uma lista curta ).
Ótimo ver a nova rodada de corridas de CS com eventos curtos e cronometrados mais regulares. Isso é algo que sempre esteve nos cartões do sistema ou algo que você introduziu após o feedback da comunidade?
Jack
Acho que desde o início dissemos que, a) queremos experimentar ideias diferentes, e isso continuará pelo resto do ano, eb) ouviremos a comunidade e agendaremos os eventos de acordo. Definitivamente, há mais por vir, pois uma refatoração interna que ainda precisamos fazer é tornar nosso planejador um pouco mais flexível para que possamos empilhar ainda mais eventos, mas é para lá que estamos indo.
Conforme você se aproxima de sair do Beta, quando o conteúdo do Sistema de Competição mudar, você planeja divulgar mais essas mudanças no futuro; talvez no site ou algo assim?
Victor39
sim. Temos discutido fazer uma coleção de séries que duram mais do que apenas uma única competição. Outra razão para avançar nessa direção é que essas séries também podem ser usadas a) para hospedagem em seus próprios servidores eb) para competições off-line.
Uma ideia para o Discord CS Bot: top 3 de cada resultado após cada corrida, e após cada corrida, a mensagem desta corrida é excluída.
Julien Lemoine
Temos algumas ideias sobre como enviar informações do CS a vários outros canais, sendo o Discord um deles. Por enquanto, estamos nos concentrando nas funções principais do CS primeiro, mas isso não será esquecido.
Não tenho certeza se isso funcionaria, mas como o caráter de resistência do rFator 2 é talvez o mais visível, não faria sentido: – selecionar as corridas de resistência mais significativas que podem ser apresentadas – garantir que, quando o dia chegar, o sistema poderia aguentar se você tivesse centenas de pilotos – durante as semanas que antecederam essas corridas, você teria lobbies com corridas de 30/45 min a cada hora, que serviriam como treinamento e para gerar divisões com base nas estatísticas específicas geradas.
vava74
As corridas em equipe estão em nosso roteiro, então acho que com certeza iremos na direção que você está delineando aqui. Já estamos confiantes de que nosso sistema irá suportar centenas de pilotos e passamos muito tempo no ano passado para consertar os problemas pendentes de corrida de resistência.
Em eventos especiais, você poderia adicionar uma sessão Q às 17:00 CET (ou CEST)? Na Espanha às 21:00 jantamos e às 03:00 dormimos. Obrigado!
Guillem Rego
Queremos fazer mais eventos e sessões daqui para frente, mas para os eventos atuais não acho que vamos mudar esse tempo mais. Isso confundiria muitos, assim como adicionar sessões agora. Sabemos que diferentes países, mesmo na Europa, jantam em horários diferentes. Por exemplo, em vez das 21h, normalmente jantamos às 18h na Holanda. Com 21h pretendíamos disponibilizar um horário após o jantar para a maioria das pessoas. Obviamente, não podemos agradar a todos (pensando também nas pessoas em fusos horários diferentes). Mas bem entendido, veremos o que podemos fazer no futuro.
Também poderia ser ótimo ter a opção, na tela de seleção do seu carro, de se inscrever em uma Série, de poder ver pelo menos a skin, não apenas um menu droppable com todos os números e nomes. Você tem que voltar ao menu principal, fingir uma sessão de um único jogador, para ver as pinturas reais e decidir qual você usará no sistema de competição. Volte novamente para o registro da competição e selecione o número da pintura no menu.
Alejandro Diaz Reina
Excelente sugestão. Nós vamos adicionar isso.
Adorei o novo evento especial StockCar e os próximos dois eventos Summer Showdown. Como uma ideia, vale a pena anunciar isso no jogo, talvez nas telas de carregamento ou algo assim?
AlexR
Fizemos uma notícia que aparece no jogo. Estamos procurando outras maneiras de lembrar as pessoas, tanto no jogo quanto em outros canais. Que bom que gostou dos nossos eventos! Boa sorte competindo.
Eu acho que os novos eventos especiais de três corridas são ótimos, especialmente para transmitir a divisão principal – você acha que no futuro será possível integrar as transmissões dentro do próprio sistema CS?
Ben_Gretarex
Sim, isso está planejado. Parte das telas de “Assistir” que projetamos na nova IU são para visualizar transmissões ao vivo de eventos.
Como alguém que mora no fuso horário da Costa Oeste dos Estados Unidos, gostaria de saber se você tem planos de hospedar eventos especiais de alto nível em um fuso horário amigável dos Estados Unidos no futuro.
Dale
Nós vamos. Este foi o nosso ponto de partida. Organize alguns para testar as águas. Sabemos que também devemos atender aos outros fusos horários importantes (EUA, Austrália / Ásia).
StockCars em CS! Coisas fantásticas, agora a próxima pergunta inevitável é…. será que algum dia veremos mais conteúdo oval no rFactor 2, para oferecer suporte a séries de estilo oval regular no CS?
ChristopherR
Acho que vamos adicionar mais alguns, sim. Eu sei que estamos em negociações de licenciamento para um agora.
Uma pergunta sobre transmissão. Eu sou um bom locutor, mas não tanto um motorista. Seria possível, no futuro, facilitar algo que permite à comunidade criar transmissões com comentários adequados sobre corridas de CS? Basicamente, gostaria de fazer transmissões reais dos eventos para o meu próprio canal, e gostaria de saber se isso é possível ou até mesmo desejável pelo Studio?
Jackson
Definitivamente. Estamos definindo funções no sistema para que, em competições específicas, você possa participar como locutor. Para essas situações, também estamos ajustando nossas sobreposições para que se conectem aos dados CS. Fique à vontade para entrar em contato se quiser nos ajudar a desenvolver mais esses recursos e quiser fazer alguns testes de transmissão!
Eu sei que isso não é realmente uma “simulação” coisa, mas seria legal ter algum tipo de tela final ou gráfico que aparece no final das corridas de CS, com os nomes dos vencedores do pódio exibidos ou algo para celebrar os resultados de os três primeiros / os 5 primeiros?
RaceDriver78
Pretendemos tornar as telas de resultados um pouco mais dramáticas do que são atualmente, para comemorar esses resultados. Acho que é uma boa sugestão.
Olá, sim racers – hoje é um bom dia para os fãs do rFactor 2, pois temos o prazer de lançar uma nova atualização de compilação para o título, movendo a compilação ‘Release Candidate’ existente do rFactor 2 para o principal ramo público do software – e com contém muitos recursos novos e aprimorados, correções, desenvolvimentos e alterações para aprimorar sua experiência na simulação.
Antes de analisarmos mais a fundo o que mudou como parte desta última atualização, queremos aproveitar a oportunidade para agradecer àqueles de vocês que optaram por se inscrever no Release Candidate antecipadamente – seus comentários foram excepcionalmente valiosos para nós aqui no Studio, enquanto nós procure refinar e resolver quaisquer problemas iniciais com as alterações mais recentes, pois esperamos que você concorde que esta construção representa outro bom passo em nosso trabalho contínuo para desenvolver e melhorar o rFactor 2 para os próximos anos.
Para aqueles de vocês que talvez não estejam familiarizados com os desenvolvimentos mais recentes em andamento, vamos dar uma olhada no que mudou como parte desta nova atualização de compilação pública do rFactor 2;
Principais destaques
Limpadores e luzes automáticos
A versão mais recente agora apresenta novas opções para o jogador ativar ou desativar conforme sua escolha na tela de configurações da IU. Duas dessas novas opções que podem ser particularmente interessantes para os jogadores se concentram na adição de faróis automáticos e limpadores de para-brisa para carros que habilitam esses recursos.
As novas opções permitem que os jogadores ativem as luzes e / ou os limpadores automaticamente pelo software, dependendo das condições específicas do circuito. Por exemplo, se você tiver limpadores de para-brisa configurados para Automático, a simulação detectará quando a chuva começa a cair e ligará os limpadores para você. Claro, essas funções ainda podem ser acionadas manualmente pelo jogador, você deve continuar a mapear a tecla apropriada para esta função na tela de atribuição do controlador. Além disso, se um jogador não tiver luzes ou limpadores mapeados para seu controlador, o rFactor 2 reconhecerá esse fato e aplicará a rotina de automação em si – então, você não descobrirá mais para sua consternação que esqueceu de mapear os faróis para o volante quando começa a escurecer no caminho,
Retrabalho de exposição automática
Outro aspecto visual da simulação que recebeu atenção para esta nova construção é nosso recente recurso de exposição automática. Nossa equipe de desenvolvimento tem trabalhado muito para trazer esse recurso para as câmeras da cabine do rFactor 2, enquanto também retrabalhou como a exposição automática é calculada dentro da simulação. Com esta nova atualização de construção, produzimos algumas alterações na exposição automática que devem ajudar a reduzir a exposição calculada “saltando” em diferentes condições
Correção de gagueira do monitor de repetição
Experimentamos vários relatórios da comunidade desde a nossa última grande atualização de versão sobre problemas graves e secundários de gagueira quando os jogadores assistem ao monitor de replay na corrida na interface do usuário da garagem. Após muitas análises detalhadas, descobrimos os problemas por trás dessas falhas e esta nova versão de compilação representa nossas últimas correções para o problema. Nesta nova construção, os replays agora devem permanecer suaves tanto na tela de replay básico no monitor de replay da corrida, quanto quando o usuário passa o mouse sobre as áreas de informações de replay adicionais na parte superior e inferior da tela.
Melhorias Sunflare
Os efeitos Sunflare retornaram recentemente ao rFactor 2 e, nesta compilação, aproveitamos a oportunidade para refinar e ajustar ainda mais como eles são exibidos na simulação, nivelando os efeitos em vários horários do dia e condições climáticas dentro do software para produzir um resultado medido e realista para o usuário final. Como parte dessas novas atualizações, prestamos atenção em como os raios de sol são representados em várias configurações de campo de visão diferentes usadas por nossa comunidade, com trabalho extra sendo realizado para garantir que as transições dentro e fora do brilho reflitam adequadamente como isso ficaria de vida real – melhorando a imersão e a experiência visual do efeito e, em geral, melhorando como o rFactor 2 se comporta em situações de brilho intenso no circuito.
Notas de atualização do rFactor 2:
IDs de compilação do Steam
Cliente 6660506
6660508 dedicado
Em geral
Adicionado SteamID de cada cliente aos registros de resultados de corrida gerados por um servidor dedicado
Corrija o problema com as informações de sobreposição do modo de ataque que não são redefinidas corretamente.
Parou de jogar os limpadores de pára-brisa na garagem
Adicionadas configurações automáticas de farol e limpador para o jogador.
Eles são mostrados como uma etapa extra nos botões de alternância (Faróis: Desligado / Automático / Ligado) ou (Limpadores: Desligado / Automático / Lento / Rápido)
Opção Ignorar Auto quando a configuração estiver desativada
Adicionada uma mensagem sobre o estado do limpador de para-brisa ao centro de mensagens. Não mostre uma mensagem se o veículo não tiver limpadores.
Os faróis automáticos e os limpadores de para-brisa são forçados a acender se nenhuma tecla for atribuída ”
Corrigido o problema em que as marchas automáticas exigiriam uma marcha superior falsa para reduzir a marcha corretamente para alguns veículos
Informar o branch do Steam e o número do build na inicialização
HUD
Espaçamento fixo para informações meteorológicas no HUD
Gráficos
Opções de suavização renomeadas para mostrar a quantidade de MSAA aplicada.
Ajuste a intensidade do Sunflare para que funcionem com diferentes campos de visão
Adicionada uma mistura na borda da tela para uma transição suave do Sunflare saindo da tela.
Corrigido um problema em que um amostrador de textura não configurava corretamente
Corrigido um problema em que DigitalFlags se comportava como Marshals online
Exposição automática retrabalhada para reduzir a exposição calculada “saltando” em diferentes condições
Exposição automática habilitada em câmeras de cabine
Corrigido água não renderizando nas telas de TV
Removida a opção GPU V-Sync das configurações de gráficos
Configurações de reflexão do ambiente atualizadas
Configurações Baixo / Médio / Alto / Ultra que aumentam a taxa de atualização e a resolução.
As sondas de luz ambiente agora permitem opções de mistura mais avançadas
Corrigida a gagueira na tela do Replay Monitor.
UI
Adicionado setor e cronômetro de volta à barra de reprodução em tela cheia.
Atualizado o estilo e o alinhamento da barra de reprodução em tela inteira.
Correção da interface do usuário que parava de atualizar ao clicar repetidamente no mapa da trilha na tela do evento.
Corrigiu a exibição de FXAA para On / Off
As unidades foram corrigidas para segundos para exibir o cronômetro de avanço transparente do instrutor
As unidades de exibição de informações de baixa velocidade foram corrigidas para mostrar uma porcentagem
Contagem regressiva fixa da corrida nem sempre exibida para uma corrida multijogador.
Corrigido mostrando o tempo máximo para uma corrida para um único jogador antes do início da corrida.
Formatação aprimorada de durações de tempo.
Corrigido o problema em que a configuração RealRoad era transportada da seleção de faixa anterior na tela de configuração da sessão
Corrigido um problema em que algumas faixas não eram exibidas no jogo devido a arquivos SCN compactados que não eram layouts de faixa válidos
Adicionado Auto Blip, Auto Lift, Hold Frekes, Hold Embreagem, Repetir mudanças, Start Engine, Auto Wipers e configurações de farol automático para a tela de dificuldade
Modding
Corrigidos alguns problemas menores com o conteúdo de amostra do ModDev
Adicionado pop up (mod dev e visualizador de cena apenas) / registro de caminhos onde o arquivo RRBIN falha ao carregar
Força uma atualização após carregar RRBIN no visualizador de cena ou moddev para que seja mostrado corretamente imediatamente.
Atualização do visualizador de cena do nome de arquivo RRBIN padrão / rollout moddev tweakbar
Configure uma versão beta e estável do Max Plugins 2021. Stable é o último totalmente testado internamente. Beta é construído com o código mais recente absoluto.
A nova versão pública está disponível no branch de lançamento padrão do rFactor 2 no Steam (Betas – Nenhum). Os jogadores podem optar por esta versão de compilação clicando com o botão direito do mouse em rFactor 2 na lista da Biblioteca do Steam, selecionando opções – betas – nenhuma da lista suspensa.
Versão do próximo candidato a lançamento
Como é tradição com nosso cronograma de implantação de build, o lançamento de uma nova atualização pública para a simulação geralmente significa que podemos então mover algumas de nossas últimas alterações beta para a nova versão ‘Release Candidate’ do software – novamente disponível para seleção no Beta guia dentro da entrada da Biblioteca Steam para rFactor 2. Ao contrário das versões anteriores, nesta ocasião optamos por atrasar nossa nova atualização de ‘Release Candidate’ por um curto tempo, enquanto procuramos refinar ainda mais a compilação antes de colocá-la nas mãos de nossos base de jogadores da comunidade. Embora tenhamos certeza de que alguns de vocês ficarão desapontados em ter que esperar antes de colocar as mãos nas últimas mudanças no rFactor 2,
Em uma nota final; Obrigado a todos por continuarem nesta jornada de desenvolvimento do rFactor 2, esperamos que gostem das novas mudanças e estamos ansiosos para compartilhar mais sobre as próximas etapas de desenvolvimento para a simulação em um futuro muito próximo.
Veja os detalhes do roteiro de desenvolvimento de abril do rFactor2, abaixo na íntegra:
Feliz final de mês para todos os membros da nossa comunidade, pois hoje chegamos ao último dia de abril e, como dizemos todos os meses, essas últimas quatro semanas passaram rapidamente – com muitos guloseimas com sabor rFactor 2 sendo implantadas para a simulação, e muitas coisas muito emocionantes e gratificantes acontecendo em um futuro muito próximo.
Além do fato de que maio geralmente marca o início tradicional da temporada de clima mais quente em grande parte da Europa, o que sempre ajuda a levantar um pouco o clima, as próximas semanas também parecem ser boas para jogadores de rFactor 2, com muita coisa acontecendo aqui em Studio 397 HQ em nosso desenvolvimento contínuo da simulação.
Aquisição de jogos de automobilismo
Enquanto anunciamos a compra iminente do Studio 397 e rFactor 2 por nossos amigos da Motorsport Games em março, essas últimas semanas foram um turbilhão de triagem dos aspectos legais da transação, arranjando contratos e, de modo geral, trabalhando em tudo o que um negócio dessa magnitude implica. Agradecemos o fato de muitos de vocês estarem ansiosos para saber mais sobre o que esse arranjo significará para o futuro do rFactor 2 e os muitos novos projetos em que estaremos trabalhando com a Motorsport Games daqui para frente e, francamente, mal podemos esperar para começar entrando nos detalhes nós mesmos! No entanto, como sempre é o caso com transações comerciais deste tipo, a papelada leva tempo, talvez até um pouco mais do que inicialmente antecipamos,
Screen Space Reflections (SSR) em desenvolvimento
Isso é algo que estamos entusiasmados em trazer para o rFactor 2 há um bom tempo, e uma vez que integramos totalmente esta técnica na simulação, esperamos que ela produza uma boa elevação visual de como replicamos os reflexos do ambiente – especialmente perceptível em tempo chuvoso condições de condução.
Para aqueles de vocês que talvez estejam menos familiarizados com o termo Screen Space Reflections, simplesmente coloque-o nos permite obter reflexos em tempo real na superfície da estrada – essencialmente refletindo objetos com base no que pode ser visto em qualquer momento em situações como umidade ou condições de superfície da pista totalmente molhada. Atualmente, a equipe de conteúdo deve associar manualmente os objetos a um plano reflexivo relevante, no entanto, com a introdução dos cálculos SSR em tempo real, qualquer cena será capaz de identificar onde os objetos devem ser refletidos e produzir o efeito desejado na superfície refletora – produzindo significativamente reflexões de ambiente de melhor qualidade e permitindo que reflexões de uma distância muito maior sejam geradas e exibidas dentro do sim.
Embora isso se mostre mais proeminente em condições de pista molhada, a introdução de SSR também nos permite a oportunidade de produzir uma qualidade de reflexão muito melhor em relação ao que é atualmente possível dentro do título, e também abre oportunidades para nós produzirmos superfícies reflexivas em circuitos com mudanças consideráveis de elevação, algo que antes era impossível antes da introdução do SSR.
Embora estejamos certamente entusiasmados com a introdução deste novo recurso, estamos cientes de que precisamos que isso funcione em vários cenários diferentes de hora do dia e clima no sim, e sem ter um custo significativo para o desempenho da taxa de quadros do título em uma variedade de diferentes configurações de hardware. Com isso em mente, estamos planejando executar um número substancial de testes e iterações da tecnologia antes de considerá-la adequada para uma nova versão do Release Candidate, então não espere que isso seja trazido para uma versão pública do rFactor 2 no imediatamente algumas semanas à frente, à medida que continuamos a testar e refinar nossa implementação na versão beta privada do software nos bastidores. Dito isso, estamos ansiosos para lançá-lo mais cedo ou mais tarde, porque parece muito legal de fato!
Foco de desenvolvimento para maio
Embora muito trabalho ainda esteja em andamento nos bastidores, não menos do que a implementação de SSR mencionada anteriormente, também queremos ficar de olho em algumas das coisas que podemos consertar e melhorar a curto prazo dentro do rFactor 2. Claro , temos muitos caminhos variados de desenvolvimento que poderíamos tomar nas próximas semanas que têm um benefício tangível para o sim, no entanto, como é sempre o caso com desenvolvimento de software de qualquer tipo, uma boa parte da tarefa é entender onde devemos colocar nosso recurso de desenvolvimento para devolver o máximo benefício para a própria comunidade e para a saúde e o progresso de longo prazo da simulação.
Juntamente com nosso esforço para identificar, validar e retificar alguns dos bugs existentes e adicionar novos recursos das últimas compilações, também estamos muito atentos aos comentários da comunidade nos dizendo que rFactor 2 pode ser um tanto complexo de configurar e interagir para novos usuários e jogadores existentes. Embora seja uma tarefa significativa mapear e desenvolver as melhores práticas para toda a experiência de jogo, queremos trazer algumas soluções de curto prazo para a simulação a fim de ajudar nossos novos usuários a configurar o rFactor 2 e começar sua jornada com a simulação da maneira certa.
Uma das metas para o próximo mês foi identificada como melhorar nossa nova experiência de configuração do usuário – colocar o player na simulação, configurar seus controles e instalar o conteúdo. Com isso em mente, tomamos a decisão de desenvolver um novo ‘Assistente de inicialização pela primeira vez’ que visa guiar os jogadores pela fase de configuração inicial da instalação e ajudá-los a escolher uma lista de opções de conteúdo para obter rapidamente no sim – sim, você ouviu direito … acabará a necessidade de baixar absolutamente todas as partes do conteúdo do rFactor 2 na primeira instalação!
Claro, nosso desenvolvimento desta nova ferramenta de configuração ainda é um trabalho em andamento, no entanto, em termos simples, a ideia é guiar inicialmente o jogador por meio de um assistente de configuração para calibrar o hardware básico, como rodas, pedais e shifters e, em seguida, apresentar um seleção de opções de instalação de conteúdo para permitir que o usuário selecione o conteúdo que deseja ter na primeira inicialização. Para ajudar a orientar os jogadores nas escolhas de conteúdo, pretendemos dividir as opções de conteúdo em categorias que refletem em qual estágio de desenvolvimento esses itens estão – de ‘recomendado’, que representa o melhor e mais recente rFactor 2 tem a oferecer, a ‘legado’ itens que talvez sejam baseados em tecnologia gráfica mais antiga. Claro, o jogador pode escolher como quiser, ou até mesmo optar por fazer o download de tudo e se divertir experimentando no software.
Outro aspecto do rFactor 2 que queríamos melhorar este mês é como a IU lida com listas de servidores multijogador. Ouvimos em alto e bom som de nossa comunidade o desejo de irradiar o bloqueio da IU ao esperar o carregamento dos servidores favoritos ou mesmo ao revisar a lista completa de servidores. No ponto de lançamento da nova IU, este era um recurso embutido no sistema, que apresentava uma quantidade significativa de trabalho para remover de forma a manter a estabilidade na forma como os servidores são exibidos. Dito isso, começamos a investir tempo e recursos para eliminar a necessidade de aguardar o carregamento dos servidores favoritos e, ao mesmo tempo, adicionar a possibilidade de carregar listas de servidores (Internet, LAN, Favoritos, Amigos) de forma assíncrona. O que isso significa na realidade é que os jogadores não têm mais a mensagem de espera carregada e bloqueiam a interface do usuário na guia Corrida,
Ainda no tópico de servidores multijogador, também temos a intenção de adicionar mais algumas opções de classificação à lista multijogador, adicionando a opção de classificar por tipo de versão para ajudar com facilidade de uso para jogadores que executam diferentes versões de compilação do rFactor 2. Além disso, também planejamos adicionar uma função de memória de senha do servidor – permitindo que sua instalação lembre as senhas do servidor e eliminando a necessidade de inserir novamente as credenciais de login toda vez que desejar entrar em um servidor. Essas mudanças estão sendo projetadas com a intenção de melhorar a experiência do usuário para nossos jogadores e, esperançosamente, reduzir a quantidade de tempo que leva para entrar e fazer o que todos nós viemos para o rFactor 2 – sair para a pista e correr!
Como essas mudanças foram criadas para melhorar a experiência do usuário para os jogadores, também resolvemos examinar a possibilidade de adicionar mais funcionalidades para administradores de servidor. Estamos perfeitamente cientes de que muitas comunidades escolheram usar rFactor 2 para seus empreendimentos de corrida da liga e, embora ainda tenhamos muitos recursos que desejamos trazer para o software para facilitar a vida dos administradores de servidor no futuro, algumas das melhorias mais imediatas que esperamos reunidos em um futuro muito próximo incluem a capacidade de adicionar espectadores à lista de jogadores quando no monitor de corrida, com funções trazidas para o sim para dar aos administradores o direito de chutar / banir espectadores através do mesmo processo de chutar / banir um jogador ativo. Além disso, também pretendemos introduzir a capacidade de executar comandos de administração de servidor usando Steam IDs,
Outro elemento chave das corridas online, seja em um ambiente multiplayer de liga ou corrida rápida, é a capacidade dos usuários de exibirem com orgulho suas próprias pinturas personalizadas ou baixadas. Desde a introdução da IU atualizada no rFactor 2, esse recurso ficou em segundo plano, no entanto, estamos atualmente no processo de revigorar e atualizar a forma como as transferências de pele são tratadas na IU, com muito desempenho aprimorado e funcionalidade definida a ser introduzida no futuro próximo. Estamos procurando oferecer uma barra de progresso e ícones de status mais simplificados e claros em torno das transferências de pele, embora esse aprimoramento ainda esteja nos estágios iniciais de desenvolvimento, esperamos que melhore muito como as transferências de pele são tratadas na simulação.
Deixando de lado o jogo online, também estamos procurando trazer algumas melhorias muito robustas para nossas leais e talentosas equipes de modding dentro da comunidade. Um exemplo é a adição de novos métodos de editor de IA projetados para melhorar como os modders podem atualizar e melhorar os Corredores de Corte em suas criações de pistas. Essas novas mudanças são definidas para incluir Finding, Normalizing, Setting to Corridor values, Setting to Collision Corridor values, bem como definir se ajustar efeitos de corredores Cortar corredores, que esperamos deve capacitar muitos modders talentosos na comunidade para criar ainda melhor e comportamento de IA mais realista em suas criações de pista.
Falando em pistas, recentemente nossa comunidade relatou um bug em como o software fecha mal os loops em pistas ponto a ponto, como etapas de rally e estradas de deriva – isso já foi revisado e corrigido e deve aparecer na próxima versão do Release Candidate! Obrigado àqueles que relataram este problema e, claro, os outros problemas relatados por nossos usuários – desnecessário dizer que vemos e ouvimos suas comunicações e nos esforçamos para abordar cada um deles dentro da simulação à medida que o desenvolvimento avança.
Outro aspecto que achamos que deve ajudar a melhorar a experiência de jogo de uma seleção de nossos usuários gira em torno de como os reflexos de luz são representados em configurações de Ultra-Wide e Triple Screen. Notamos que nessas configurações de hardware as atualizações recentes produziram uma experiência visual irreal quando o sol está baixo no céu e impactando diretamente a visão de um motorista. Embora seja apenas uma discrepância visual sutil, nossa equipe de desenvolvimento está trabalhando duro na base para revisar, atualizar e melhorar como os efeitos de reflexos de luz são representados neste tipo de configurações de tela, e os primeiros testes sugerem que as mudanças em desenvolvimento produzem uma imagem significativa e muito mais realista efeito, que temos certeza que será bem recebido por nossa comunidade em termos de aumentar a imersão visual da jogabilidade no rFactor 2.
Claro, o texto acima é apenas a ponta do iceberg em termos de coisas em que estamos trabalhando atualmente aqui no estúdio – certamente temos muito mais guloseimas de desenvolvimento na manga, seja em desenvolvimento ativo ou planejado para um futuro próximo, no entanto Queríamos aproveitar a oportunidade dentro deste roteiro para dar a você um gostinho de algumas das coisas que estão mais na vanguarda de nossos planos de desenvolvimento. Seria justo dizer que todos e cada um dos membros da equipe do Studio 397 estão imensamente orgulhosos do trabalho que realizamos com o rFactor 2 e da jornada em que estamos todos juntos – seja no Studio ou dentro da comunidade. Embora todos nós desejemos que mais coisas aconteçam mais cedo, estamos em uma forte trajetória de desenvolvimento agora, e temos muitas coisas interessantes alinhadas para os planos de curto, médio e longo prazo da simulação.
Olhando mais além na experiência do jogador, também temos a intenção de olhar para vários aspectos da sobreposição dentro do sim, adicionando coisas como dados de engrenagem e RPM para o velocímetro, opções de nome do motorista suspensas para painel de controle de sobreposição e elementos de sobreposição atualizados para usar , além de examinar os problemas de sobreposição de transmissão que foram relatados recentemente pela comunidade. Este será um processo contínuo à medida que adicionarmos mais informações e recursos e ajustarmos aqueles que já existem, portanto, fique atento para isso à medida que o desenvolvimento avança.
Em uma nota final, antes de passarmos para o próximo tópico neste roteiro de desenvolvimento de abril, colocamos um pouco de trabalho nos bastidores para garantir que nossas ferramentas de suporte periférico estejam instaladas e atualizadas para alguns dos simuladores mais populares dispositivos de corrida. Depois de passar por análises e testes substanciais, esperamos que a próxima compilação do rFactor 2 contenha suporte de driver atualizado para hardware Fanatec e Thrustmaster – e um monte de outras correções, alterações, adições e melhorias!
Estratégia de implantação de Release Candidate
Como você provavelmente deve ter notado, já faz um tempo desde a última vez que implementamos um build ‘Release Candidate’ do rFactor 2 no branch público principal da simulação. Nos primeiros dias de nossa nova estratégia de Release Candidate, tínhamos muitas correções e melhorias menores, mas ainda muito importantes, nas quais podíamos trabalhar com relativa rapidez – o que significa que nos encontramos em uma posição para desenvolver, testar e lançar novas compilações RC rapidamente. para o Steam e rapidamente atualizá-los para a compilação principal do rFactor 2, ao mesmo tempo em que implantamos um novo Release Candidate para que os usuários optem e verifiquem enquanto garantimos que é adequado para empurrar para a compilação estável principal do software.
Encantados como estamos com a velocidade com a qual inicialmente conseguimos reunir novas versões de compilação, agora passamos para o estágio em que mudanças muito mais substanciais estão sendo desenvolvidas para as compilações mais recentes e, como tal, têm níveis de complexidade consideravelmente mais altos e o tempo de desenvolvimento – que inevitavelmente tem que desacelerar o processo enquanto construímos sobre as mudanças básicas iniciais e as colocamos em um estágio em que nos sentimos confiantes para implantar um novo Release Candidate. Apesar da desaceleração das novas atualizações de construção, ainda nos certificamos de que o RC atual disponível ao público receba atualizações quando certos problemas são identificados, como os problemas recentes de travamento de repetição que alguns relataram. Essencialmente, o que isso significa é que o RC atual será ainda mais refinado quando for transferido para a agência principal,
Como se tornou prática padrão nos últimos meses, atualmente temos quatro ramos públicos distintos do rFactor 2 para os jogadores escolherem. São os seguintes:
Opt-Out ‘ – Esta é a principal compilação pública do rFactor 2, sem ramificações beta ou atualizações iniciais adicionais aplicadas. Esta é a versão que estará disponível como padrão.
Release-Candidate – Este build sempre apresentará as atualizações e melhorias mais recentes que foram introduzidas por nossa equipe de desenvolvimento antes do lançamento público principal. Embora essas mudanças tenham sido revisadas por nossa equipe de teste aqui no Studio 397 antes da implantação, usaremos este branch de compilação para dar aos nossos usuários a oportunidade de optar por essas mudanças antecipadamente e relatar quaisquer problemas inesperados que podem ou não ocorrer antes lançamos para o principal ramo público ‘opt-out’ do software.
Compilação anterior – Nosso novo branch de ‘compilação anterior’ conterá uma cópia da última versão pública ‘opt-out’ do rFactor 2, antes das atualizações serem implantadas, caso alguma comunidade precise reverter para o último branch estável conhecido do software por qualquer motivo.
IU antiga – compilação depreciada do rFactor 2 apresentando a IU antiga – esta compilação não será mais atualizada.
Nosso build atual de ‘Release Candidate’ está ativo desde a primeira implantação em 4 de março (notas de atualização aqui ). Conforme mencionado anteriormente neste roteiro, a compilação RC atual demorou mais do que o normal para se mover em direção a uma versão pública principal, pois continuamos a ajustar alguns dos aspectos da compilação e à medida que desenvolvemos a próxima atualização do Release Candidate que está atualmente sendo trabalhado por trás de portas fechadas.
Desde o início, a intenção de nossa estratégia de Release Candidate era oferecer aos jogadores acesso a novos recursos e correções de bugs anteriores, e também testar a construção com uma coleção maior de nossa base de usuários para ajudar a identificar quaisquer áreas de melhoria ou correção de bugs que seria necessário antes de podermos mover com segurança para o ramo estável principal da simulação.
Com a versão atual do Release Candidate 3 do rFactor 2, as últimas semanas viram um pouco de trabalho adicional realizado pela equipe de desenvolvimento para chegar ao fundo de alguns problemas com estabilidade de replay, nomeadamente um problema inesperado que causou pequenos e grandes travamentos para ocorrer tanto na ação de reprodução “ao vivo” quanto na salva. Após o lançamento inicial da compilação de março, lançamos três atualizações de hotfix complementares para a compilação a fim de retificar o problema de travamento da reprodução e um problema de congelamento da IU em tela cheia, cujas notas de alteração podem ser encontradas abaixo:
Cliente 6496645 / Dedicado 6496649
Gagueira de repetição fixa com taxa de quadros limitada
Cliente 6532194 / Dedicado 6532199
Corrigido congelamento esporádico da IU no modo de tela cheia
Cliente 6541710 / Dedicado 6541716
Gagueira de repetição fixa
Gostaríamos de aproveitar esta oportunidade para oferecer nossos agradecimentos àqueles dentro da comunidade que optaram por essas compilações de Release Candidate e para agradecer a todos pelos valiosos testes e feedback que recebemos durante este processo. Não podemos deixar de enfatizar o quanto é importante para o desenvolvimento contínuo da simulação receber esse nível de envolvimento de nossa comunidade fantástica – cada relatório e etapas de reprodução que você compartilhar conosco nos ajuda a trabalhar coletivamente na identificação e melhoria da simulação para todos. nossos jogadores, que a longo prazo nos ajudarão a alcançar nossos objetivos com mais rapidez e eficiência, e entregar a todos a experiência de simulação que todos sabemos que o rFactor 2 é capaz de produzir. Obrigado a todos por seu apoio até agora, nós realmente apreciamos isso.
Atualização do Lime Rock Park PBR
No mês passado, sugerimos que a grande atualização do Lime Rock Park PBR deveria estar em posição de ser lançada em abril…. tendo aprendido da maneira mais difícil não fazer previsões de tempo em público, infelizmente não conseguimos espremer a nova atualização este mês devido a várias prioridades em mudança e a necessidade de dar um pouco mais de amor e atenção à faixa anterior. é implantado como uma atualização para o circuito Lime Rock Park gratuito no Steam Workshop. Se você é um dos muitos jogadores interessados em experimentar a versão atualizada deste maravilhoso pequeno local americano, não se preocupe, pois ainda está muito no radar e não foi esquecido – apenas um pouco mais de paciência é necessário, e você logo estar rasgando o asfalto em uma das melhores pistas de estrada dos Estados Unidos. Tendo aprendido a não cair na armadilha da previsão da data de lançamento, não vou fazer o mesmo aqui, no entanto, não deve estar muito longe agora …
Nova atualização de desenvolvimento de trilha – revelar no próximo mês
Na última postagem do roteiro de desenvolvimento, provocamos o fato de alguns de nossos colegas da equipe de pista terem saído com o equipamento de varredura a laser tirando toneladas de imagens incríveis para a nossa próxima pista scratch construída no rFactor 2. Na época, advertimos que era preciso esperar para ver este novo faixa em ação provavelmente será longa, já que no momento em que este artigo foi escrito, a equipe ainda estava no processo de classificar as centenas de GB de dados, imagens e vídeos em algum tipo de ordem significativa. Bem, essa parte tem já foi feito, e os artistas da faixa já estão trabalhando arduamente para juntar os primeiros estágios deste novo local no sim – para mim, pessoalmente, tem sido fascinante ver quanto trabalho e atenção aos detalhes vão para essas coisas nos bastidores. Se as visualizações e as conversas que vi até agora servirem de referência,
Com tudo isso dito, por mais que tenhamos gostado de ler as especulações desenfreadas no Discord sobre em qual faixa estamos trabalhando, ainda não nos sentimos prontos para revelar a identidade da faixa para todos vocês – o momento mais provável para isso será no próximo Roteiro, no final de maio, para uma revelação de identidade. No entanto, visto que grande parte do mundo está começando a dar passos provisórios para se abrir novamente, e as viagens estão se tornando possíveis para muitos de nós – incluindo a participação limitada em eventos de automobilismo, uma coisa que diremos é que deixamos uma bela grande adesivo rF2 na pista (em um local semi-escondido, é claro) – então, se você está planejando visitar qualquer evento de corrida em maio,
Olhando para trás em abril
Como de costume, o mês que está prestes a passar foi outro de grande satisfação aqui no Studio 397, com muito trabalho nos bastidores, enquanto continuamos a avançar e desenvolver nossa amada simulação. Ao contrário dos meses anteriores, no entanto, muito do progresso feito foi a portas fechadas, cujos frutos devemos ser capazes de compartilhar em um futuro próximo, portanto, pelo valor de face, temos um pouco menos do que o normal para olhar para trás neste mês – algo que estou bastante confiante de que devemos ser capazes de compensar quando começarmos a chegar aos meses de verão na Europa continental.
Sem mais delongas, vamos dar uma olhada nos destaques do lançamento do mês de abril de 2021.
Atualização de Silverstone, Portland e Indianápolis
Conteúdo adicional do rFactor 2 | Workshop Steam: Clique AQUI
Você deve ter notado que recentemente temos pressionado para trazer uma série de atualizações para o nosso conteúdo existente dentro do rFactor 2, de maiores compilações de atualização PBR completas a pequenas correções, ajustes e melhorias para o conteúdo mais recente sem nosso portfólio existente. Como tenho certeza que você pode imaginar, este é um processo bastante demorado e trabalhoso, no entanto, acho que você concordaria que a recompensa de trazer nossa oferta de conteúdo existente aos padrões dos lançamentos recentes vale bem a pena esta carga de trabalho adicional – embora como no caso de Lime Rock Park, as coisas nem sempre atingem o cronograma que inicialmente antecipamos!
Durante o mês de abril, conseguimos revisar e atualizar um trio de nossos populares circuitos livres no rFactor 2. Todas as três faixas já apresentam a tecnologia PBR, seja desde o lançamento inicial ou atualizações implementadas mais adiante, no entanto, ainda tínhamos algumas áreas sobre o qual gostaríamos de focar um pouco mais de atenção, e o lançamento implantado em 1º de abril contribuiu de alguma forma para adicionar aquele toque final a esses locais de corrida muito populares.
Todas as três faixas podem ser baixadas sem custo adicional no rFactor 2 Steam Workshop – e apresentam regularmente no rFactor 2 Competition System na interface de usuário de simulação principal.
Silverstone Grand Prix V2.12
Corrigido: animação Starter Worker sob Safety Car.
Pequenas atualizações de saldo.
Corrigido: um problema em que uma câmera era bloqueada por uma bandeira digital.
Corrigido: alguns problemas de uvw de sinalizador digital.
Fixo: lacunas fechadas em torno do poço na detecção.
Corrigido: Comece a animação do Flag Marshal sob o safety car.
Corrigido: animações oficiais do Pit.
Portland International Raceway V1.06
Corrigido: Starter Worker Animation under Safety Car.
Corrigido: problema com mapeador padrão à noite no layout No Chicane.
Fixo: numeração oficial da cava.
Indianapolis Motor Speedway V1.09
Corrigido: animação Starter Worker sob Safety Car
Tamanho reduzido do meio-fio GP layout T6
Corrigido: vários problemas de colisão
Ruído reduzido na superfície da estrada
Todos os perfis reais de borracha para estradas foram regenerados
No início deste mês, passamos algum tempo analisando alguns comentários de nosso último piloto elétrico – o potente RCCO eX ZERO 2021. O carro foi lançado pela primeira vez em dezembro de 2020 como um novo DLC pago para rFactor 2 e, desde então, tomamos o oportunidade de revisitar esta máquina muito especial e adicionar mais alguns recursos e melhorias visuais. Como muitos de vocês saberão, o carro foi bem recebido pela comunidade de corridas de simuladores desde o lançamento e participa de uma série de campeonatos de corrida esportivos de alto nível, sendo que o mais importante deles é, obviamente, o campeonato mundial oficial RCCO eX – série que apresenta uma série de grandes nomes do mundo real e pilotos e equipes de corridas esportivas, com um pacote de transmissão de televisão mundial apoiando a série.
Com tantos pilotos e engenheiros talentosos envolvidos no uso regular do carro, recebemos muitos comentários valiosos nos últimos meses sobre como o eX ZERO 2021 se comporta em condições de corrida e como pode ser melhorado ainda mais para aumentar o espetáculo de corrida. Comparando os números com o feedback que recebemos, recentemente implementamos uma nova atualização de hotfix que aumenta o efeito positivo do comportamento de turbilhonamento ao seguir outro carro e também reduz o efeito indesejável de ‘ar sujo’ que lava o oponente principal .
Essas mudanças colocaram o carro na versão 1.39 e estão disponíveis para os proprietários do eX ZERO 2021 desde o lançamento na quarta-feira, 21 de abril.
RCCO eX Zero 2021 v1.39
Redução significativa de ar sujo
Corrente de deslizamento mais forte e calado mais forte
Nossos dois circuitos de rua oficiais da Fórmula E mais recentes, os locais de Roma e Diriyah da Fórmula E, passaram por pequenas atualizações de correção em abril, com a equipe de atletismo aqui no Studio 397 passando mais algum tempo ajustando e refinando essas duas pistas de rua urbanas muito desafiadoras e visualmente deslumbrantes .
Embora ambas as atualizações sejam menores em tamanho, é importante para nós continuar a monitorar e melhorar nosso conteúdo dentro do rFactor 2 para ajudar a garantir a melhor experiência de jogo para nossos jogadores e resolver problemas que foram relatados pela comunidade, ou surgiram de nossos próprios testes e condução pós-lançamento.
Claro, esta atualização foi implantada automaticamente para todos os proprietários atuais das pistas e estará disponível como a versão mais recente para quem comprar os circuitos Rome E-Prix ou Diriyah E-Prix da Steam Store rFactor 2.
Diriyah E-Prixv1.03
Corrigido o corte da câmera na virada final
Roma E-Prixv1.07
Problemas de mapeamento de sinalizadores corrigidos
Texturas de árvore aprimoradas
Materiais de estrada real aprimorados
Pequenos ajustes em alguns edifícios
Posicionamento do mapeador estático e ambiente ajustado
Lacunas de terreno corrigidas
Otimização de cena geral
Sistema de Competição
Embora ainda firmemente nos estágios beta de desenvolvimento, continuamos a ver muitas tendências positivas com o envolvimento do jogador em nosso Sistema de Competição dentro do rFactor 2, especialmente alguns dos valiosos comentários que continuamos a receber sobre os muitos estilos e formatos de corridas e sessões de qualificação que continuamos a prototipar durante esta fase de desenvolvimento beta. Assim como o sistema em si, estamos muito satisfeitos em ver o interesse contínuo de nossa comunidade em torno do que planejamos no futuro de curto, médio e longo prazo do Sistema de Competição – algo que temos certeza de que possui um grande potencial emocionante para jogadores novos e existentes.
A fim de tentar manter todos tão informados e atualizados quanto possível sobre nossos planos de desenvolvimento e coletar seus fantásticos comentários e sugestões para nos ajudar a transformar este Sistema de Competição em algo que ajude todos a se divertirem mais com a simulação, nós temos o prazer de observar o envolvimento contínuo de muitos de vocês com nossas postagens no blog do Sistema de Competição. À medida que avançamos com o desenvolvimento do Sistema de competição, podemos observar grandes lacunas entre as atualizações, enquanto ajustamos algumas das áreas maiores do sistema, como tal, tomamos a decisão de mover a postagem do blog para um ciclo de lançamento de 2 semanas de agora em diante – embora certamente consideremos o lançamento de postagens especiais por volta do tempo de qualquer nova atualização que esteja fora deste ciclo de lançamento.
Se você perdeu alguma de nossas postagens de abril, não se preocupe, você pode encontrar links para as respectivas atualizações abaixo:
Em termos do próprio Sistema de Competição, este mês veria a adição de algumas novas e muito bem recebidas séries para os nossos pilotos desfrutarem. Descobrimos que GT3 continua a ser um grande atrativo para pilotos de simulação em qualquer simulação, e nossa comunidade rFactor 2 certamente não é exceção a esta regra, com muitas corridas acirradas ocorrendo nos últimos quatro meses. Durante o mês de abril, também introduzimos em serviço os poderosos Nissan GT500 e McLaren MP4 / 13 Grand Prix, com algumas corridas épicas em máquinas muito diferentes ocorridas nas últimas semanas – certamente esperamos que você continue a gostar desses carros e as muitas outras adições futuras ao Sistema de Competição em maio!
Mat está mais uma vez definido para ser um mês abundante de corridas virtuais na plataforma rFactor 2. Carros com rodas abertas, corredores de resistência, tops de lata e muito mais devem chegar ao asfalto virtual nas próximas semanas – e para ajudá-lo a acompanhar algumas das melhores transmissões de corridas esportivas no rFactor 2, como sempre, encontre abaixo alguns destaques selecionados para ansioso para no próximo mês:
Quinta-feira, 27 de maio | 20:00 CEST | RCCO World eX Championship Round 4 | Motorsport.TV
Domingo, 30 de Maio | 20:45 CEST | Fórmula SimRacing Rodada 7 | F SR YouTube
Isso é tudo por este mês, esperamos que você tenha gostado do nosso roteiro de desenvolvimento mais recente e estamos ansiosos para vê-los nas pistas virtuais de rFactor 2!
O Studio 397 traz o Roadmap de fevereiro. Veja abaixo na íntegra.
Olá companheiros fãs de corridas virtuais e bem-vindos às últimas publicações mensais do rFactor 2 Development Roadmap. Não será nenhuma surpresa que, mais uma vez, as últimas quatro semanas tenham sido bem cheias aqui no Studio 397, enquanto continuamos a impulsionar o desenvolvimento do rFactor 2, com muita coisa acontecendo tanto no lado público do negócio, quanto atrás as cenas e em nossa busca para continuar melhorando e expandindo o título.
Então, sem mais delongas – vamos dar uma olhada no que há de bom e bom no passado, presente e futuro no rFactor 2 …
Novas construções e correções de bugs
Conforme detalhamos no último Roteiro de Desenvolvimento no final de janeiro, grande parte da atenção de nossa equipe de desenvolvimento continua a ser focada em abordar uma série de bugs identificados e existentes na simulação, com atenção extra tendo sido despendida nas últimas semanas verificando e analisando uma grande variedade de diferentes aspectos do software que podem ser corrigidos no desenvolvimento de curto, médio e longo prazo do rFactor 2. Em um esforço para garantir que implantamos nossos recursos de uma forma sensata e estruturada, não medimos esforços para entender onde podemos fazer o maior impacto no maior número de correções importantes dentro do sim, mantendo um olhar atento sobre os efeitos potenciais que isso pode trazer para a base de código dentro do software. Ao trabalhar em um software tão complexo como rFactor 2,
A fim de facilitar nosso processo de desenvolvimento contínuo, tomamos a decisão de olhar mais de perto o código subjacente no rFactor 2 e como várias partes do software dependem de outros aspectos do código e o que essas funções pretendem alcançar em como o rFactor 2 opera nos bastidores. Isso está provando ser um exercício frutífero, e muitas correções e melhorias já foram identificadas e resolvidas pela equipe de desenvolvimento – o que nos ajuda a nos colocar em uma posição mais forte para seguir em frente. A desvantagem disso é que muitos dos nossos recursos foram aplicados para consertar áreas do software que talvez não se manifestem como mudanças perceptíveis para o público, mas certamente foram necessárias para nos dar a base estável sobre a qual precisamos para continuar avançando,
No início deste mês, implementamos uma nova atualização de compilação no branch ‘Release Candidate’ do Steam (mais sobre compilações RC abaixo) que continha a primeira rodada de ajustes e melhorias nas quais estivemos trabalhando. Até agora, recebemos uma reação positiva a esta construção, e o feedback da comunidade sugere que estamos muito perto de colocar essas correções no ramo público principal do software. O benefício que encontramos em ter um branch candidato a lançamento foi significativo, pois nos permite avaliar a reação de nossa comunidade e identificar se algum problema que não apareceu durante nossos testes internos, embora ainda ofereça aos jogadores a oportunidade para ficar com o ramo estável principal do software, se assim o desejarem. Estamos satisfeitos com a forma como isso está funcionando inicialmente,
Outro benefício positivo de ter um branch Candidate a Release para nossa nova atualização é que nos permite dividir o foco de desenvolvimento entre fechar quaisquer questões pendentes na compilação RC que possam aparecer, enquanto simultaneamente continuamos avançando no processo de criação de nossa próxima compilação – algo que está bem encaminhado no Studio e deve estar muito, muito perto de ser implantado no branch RC, uma vez que movamos as alterações atuais para a versão pública do software. Ah, sim, as entradas de roda e pedal retornarão na próxima atualização…!
Builds de ‘Release Candidate’
Conforme detalhado acima, rFactor 2 atualmente tem duas construções principais que os jogadores podem escolher para ativar. Conforme descrito no último Roteiro de Desenvolvimento, e novamente detalhado abaixo, os jogadores podem selecionar ‘Nenhum’ na guia beta do rFactor 2 no Steam, o que lhes dará acesso à compilação pública principal do software, ou podem escolher o ‘Lançamento Candidate ‘opção que permite aos jogadores dirigir com as últimas atualizações desenvolvidas pelo Studio 397. Após um período de tempo, as alterações do Release Candidate serão transferidas para a construção pública principal da simulação e se tornarão a configuração de instalação padrão.
No último roteiro de desenvolvimento, falamos sobre uma maneira simplificada de relatar problemas com a última compilação do software, e ainda estamos finalizando e ajustando como isso funcionará na realidade. O objetivo do processo é capturar com eficiência uma ampla seleção de áreas identificadas pela comunidade do rFactor 2 que você deseja que analisemos, mas sem tornar o processo excessivamente oneroso para o usuário final fornecer informações valiosas para que possamos agir. Como um acréscimo, também queremos fazer com que possamos ver de forma clara e fácil o que foi relatado, com todas as informações de que precisamos para traduzir esse relatório em uma instrução acionável para nossa equipe de desenvolvimento. Prevemos que esse recurso de relatório está muito perto de ser lançado ao público, no entanto, uma vez que a versão final foi desenvolvida e testada,
Atualmente em desenvolvimento
À medida que continuamos a cavar mais e mais na base de código do rFactor 2, e continuamos a monitorar e gerar relatórios da comunidade de ação sobre o software, temos o prazer de ver um progresso considerável sendo feito para encontrar, replicar, revisar e resolver uma ampla variedade de diferentes aspectos da simulação que gostaríamos de ver corrigidos e melhorados. Claro, este é um processo de longo prazo e, francamente, nenhum software estará totalmente livre da necessidade de atualizar e melhorar, especialmente um como o nosso, onde pretendemos desenvolver a oferta principal com mais e mais funcionalidades e recursos ao longo de vários anos no futuro.
Já lançamos um novo build e um novo build ‘Release Candidate’ que discutimos anteriormente no roadmap, e muito do próximo build ‘RC’ já está em um estágio avançado de desenvolvimento e teste – então espere algumas mudanças interessantes para trazidos para a comunidade em um futuro não muito distante.
Dessas mudanças, continuamos a nos concentrar no aspecto central de correção de bugs do título por enquanto, então aqueles de vocês em casa que aguardam ansiosamente novos recursos e atualizações de física terão, infelizmente, que permanecer pacientes por um tempo enquanto continuamos a trabalhar duro para garantir que nossa base principal da simulação seja robusta o suficiente para nos permitir desenvolver as melhorias que gostaríamos de ver introduzidas no título nos próximos dias, semanas, meses e anos.
Dito isso, conseguimos introduzir uma boa coleção de ajustes que achamos que a comunidade ficará satisfeita em ver adicionados ou retornando ao rFactor 2 como parte desta nova construção em desenvolvimento. Esta lista ainda não está completa, então certifique-se de verificar nosso changelog assim que essa nova construção se tornar nosso próximo candidato a lançamento.
Com relação ao conteúdo, corrigimos um CTD quando você tentava iniciar com uma série selecionada que foi desinstalada, nos certificamos de que não havia mais maneiras de selecionar atualizações diferentes daquelas que o servidor forçava e resolvemos um problema em que às vezes quando você tentou entrar em um servidor e acabou selecionando carros da lista errada. Finalmente, estendemos o registro para incluir mais detalhes sobre o conteúdo que está sendo carregado.
Corrigidos problemas com a IU, às vezes em execução em uma taxa de quadros insana. Na tela de opções, se você alterar as configurações do FFB, eles não serão registrados até que você entre na pista pela segunda vez. A tela de configurações da sessão viu um monte de correções, a maioria delas relacionadas a garantir que as configurações sejam redefinidas no momento adequado, como ao alterar faixas ou séries. Na tela de gerenciamento de pacotes, corrigimos um botão de atualização que às vezes não funcionava. Os favoritos também são atualizados se você adicionar novos da lista completa de servidores e, finalmente, a tela da garagem agora também mostra cargas de roda.
No departamento gráfico, depois de descobrir, em testes, algumas falhas gráficas nos céus, incluindo aquelas nas correções permanentes que fizemos que às vezes também faziam com que as carrocerias do carro falhassem e “explodissem”. Removemos os limites tênues que você veria em VR ao olhar para as bordas da IU. Por último, mas não menos importante, corrigimos um problema em que os reflexos secundários de clima úmido não apareciam em estradas úmidas.
Adicionadas exibições de informações do motorista e do carro para a reprodução em tela inteira. Isso inclui entradas como direção, freio, embreagem e acelerador e um gráfico de círculo de força g. Além disso, agora sempre exibimos o driver correto antes e depois das trocas de driver. Em uma sessão de corrida, agora mostramos o tempo restante em uma sessão. O centro de mensagens agora mostra consistentemente a mesma nomenclatura e numeração para valores que a garagem ao alterar configurações como ABS e TC durante a condução.
Novo conteúdo na próxima semana – Diriyah Formula E
Passando para o mundo dos lançamentos de conteúdo, como nossa sempre perspicaz comunidade Discord já conseguiu trabalhar, estamos incrivelmente perto de lançar um novo circuito para a simulação – sim, a rodada da Arábia Saudita do Campeonato Mundial de Fórmula E da ABB está chegando ao rFactor 2 – o Diriyah E-Prix! O novo DLC de pista deve ser lançado na próxima semana, e tendo aproveitado o prazer de conduzi-lo no rFactor 2 nestas últimas semanas, posso dizer com segurança que estou confiante de que nossa comunidade de corrida de simuladores realmente vai gostar do desafio que oferece para os jogadores. Ao contrário de muitos circuitos de rua típicos do calendário da Fórmula E, Diriyah oferece uma combinação de curvas em alta velocidade,
A nova faixa será nosso quinto lançamento do E-Prix, depois dos circuitos originais de Hong Kong, Mônaco, Nova York e Berlim que trouxemos para o sim nos últimos anos. O circuito tem 21 curvas, como mencionamos antes, muitas das quais são de alta velocidade, e se beneficia da localização bastante única do deserto, que juntamente com a arquitetura impressionante espalhada pelo perímetro do circuito, certamente se presta a uma peça visualmente impressionante e envolvente de novos conteúdos.
É claro que, sendo parte da temporada de 2021 da Fórmula E, a pista incluirá um recurso específico da Fórmula E mais recente, Zona de Ataque, onde os jogadores têm a capacidade de ativar um ‘modo de ataque’ a bordo para dois aumentos adicionais na velocidade durante o curso de a corrida, após navegar com sucesso através do portão da zona de ataque localizado dentro da configuração do circuito.
Outra faixa em breve
Não contente em descansar sobre os louros da Fórmula E com o lançamento de Diriyah E-Prix nos primeiros dias de março, o próximo mês também verá outra nova adição de circuito rFactor 2 – embora apenas para manter o suspense um pouco mais eu irei espere dizer exatamente qual faixa é – mas posso confirmar que este é um layout surpreendentemente rápido, muito técnico e bastante ondulado que é uma explosão absoluta de dirigir … fique atento aos canais de mídia social do rFactor 2 nos próximos dias e semanas para mais notícias sobre a pista e quando ela estará disponível para o sim ainda este mês …
Atualizações adicionais de trilha em desenvolvimento
Além de trabalhar no código em si, o estúdio também tem estado bastante ocupado no departamento de desenvolvimento de faixas, à medida que nossos artistas super talentosos continuam a trabalhar em novos projetos e dando vida a conteúdos mais antigos dentro da simulação. Temos um cronograma bastante substancial de atualizações para uma série de circuitos no futuro próximo, incluindo uma nova versão do Azure com IA bastante aprimorada em vários tipos de carros dentro do sim. O Azure está muito perto do teste final agora, então espere que um seja lançado em março, mas também temos algumas outras faixas que estão atualmente recebendo correções e atualizações de gráficos PBR – algumas das quais estão cada vez mais perto de atingir nossa equipe de teste para aprovação final.
Provavelmente é um pouco cedo para fornecer estimativas de quando exatamente essas atualizações aparecerão ao público, e não queremos definir expectativas dizendo exatamente quais faixas estão em que ponto de desenvolvimento, mas acho que seria É justo dizer que podemos esperar que algumas novas construções de locais populares sejam lançadas no Sim em um futuro razoavelmente próximo …, mais sobre isso um pouco mais tarde no mês …
Blog do sistema de competição vai forte
Nesta seção do roteiro, queremos aproveitar a oportunidade para agradecer à nossa incrível comunidade por seu excelente envolvimento em nossas postagens semanais no blog do Sistema de Competição. Francamente, ficamos surpresos com o nível de interesse e envolvimento em nosso novo sistema e a curiosidade que a comunidade tem em saber mais sobre nossa direção de viagens de desenvolvimento e quais são os objetivos de curto, médio e longo prazo para o estúdio em relação a obter o CS totalmente rico em recursos e em um status de construção pública V1 principal.
Com toda a honestidade, demos um mergulho no desconhecido com essas postagens de blog, com uma mente muito aberta quanto ao nível de interesse e quantas perguntas realmente receberíamos com uma programação de postagem tão regular. Como tenho certeza de que você notou, apesar do Sistema de Competição ainda estar em fase beta e com pouca atividade promocional por trás dele, nossa comunidade realmente levou a sério o potencial por trás deste sistema e está aparentemente cheio de interesse para saber mais sobre como funciona a mecânica dele e o que está por vir.
Adoramos aproveitar a oportunidade para tentar responder às suas perguntas e fornecer mais clareza sobre o próprio sistema, mesmo que isso tenha resultado em algumas corridas noturnas até a linha de chegada, a fim de colocá-lo em nosso horário normal de quarta-feira! Continue a fazer perguntas e continuaremos a tentar ser o mais aberto e honesto nas nossas respostas possível. Muitas atualizações e melhorias estão a caminho, então tenho certeza que teremos muito o que discutir nas próximas semanas e meses!
Se você quiser se atualizar sobre tudo relacionado ao Sistema de Competição que você possa ter perdido, certifique-se de verificar estes links úteis para nossas postagens de blog lançadas até agora:
Tenho certeza de que uma boa parte de vocês saberá que neste fim de semana a primeira rodada do recém-classificado Campeonato Mundial de Fórmula E da ABB começou na Arábia Saudita na sexta e no sábado, marcando o retorno à ação em um circuito fora dos muitos configurados Percurso de rua em Berlim pela primeira vez em quase um ano para a série – mas o que você talvez não saiba é que o rFactor 2 tem uma presença muito forte na pista este ano, graças à nossa especial ‘Zona de Jogo’ especial da Fórmula E que virá a seguir o campeonato ao longo da temporada.
Infelizmente, as atuais restrições de viagem impedem a equipe aqui do Studio 397 de ter uma rivalidade amigável entre nós, “quem vai para a pista”, mas nosso colega Martijn teve a sorte de representar o estúdio no local e garantir tudo continua a funcionar sem problemas nos vários simuladores rFactor 2 que estão disponíveis para os motoristas reais e membros do público para experimentar a simulação.
Sem surpresa, parece que está bem quente em Diriyah, e um pouco de areia continua entrando no palco também….
Olhando para trás em fevereiro
Agora que falamos longamente sobre o futuro do rFactor 2, vamos tirar alguns minutos para revisar o que aconteceu durante o primeiro mês do novo ano, com uma rápida recapitulação de alguns destaques para os jogadores do rFactor 2 no mês de janeiro.
Atualização do Indianapolis Motor Speedway PBR
Indianapolis Motor Speedway | Workshop Steam: Clique aqui.
Este é um que estamos ansiosos para implantar há algum tempo. OK, acho que é justo dizer que a encarnação moderna da configuração do circuito de estrada Indianapolis Motor Speedway é um pouco como um ‘momento marmite’ para muitos pilotos de simulação – você parece realmente amar a forma como o circuito flui e a variedade de curvas, ou do outro lado do espectro você realmente, realmente não gosta da faixa! Isso é perfeitamente compreensível e seria justo dizer que o oval à parte, ninguém vai se lembrar do layout como um circuito lendário da mesma forma que em algum lugar como Spa-Francorchamps ou Suzuka, mas mesmo assim a pista certamente tem suas particularidades encantos únicos, e muitas vezes parece gerar corridas realmente intensas e próximas, não importa a categoria ou estilo do carro.
Como um dos circuitos mais antigos do rFactor 2 (lançado em 2014), e apesar de mais atualizações pós-lançamento, o circuito estava certamente começando a mostrar sua idade em comparação com os lançamentos de conteúdo mais recentes para a simulação. Como um local básico no mundo das corridas de resistência, e como parte de nosso cronograma significativo de atualizações de conteúdo que temos trabalhado metodicamente nos últimos meses, parecia o momento ideal para dar à nossa pista americana um pouco do tratamento mágico da PBR , trazendo a faixa até as especificações e aproveitando a oportunidade para adicionar mais algumas correções, otimizações, ajustes e melhorias úteis. Estamos muito felizes com o resultado da atualização e temos certeza de que você concordará que a faixa parece e dirige melhor do que nunca.
Também no tópico de atualizações, nosso lançamento de carro mais recente teve algumas melhorias positivas trazidas a ele no início deste mês, enquanto passamos um tempo como um estúdio procurando adicionar ainda mais tecnologia ao esplêndido RCCO eX ZERO 2021. Como muitos de vocês já deve estar ciente de que o ex ZERO é um carro de corrida elétrico de alta tecnologia que desenvolvemos para o rFactor 2 em conjunto com Mike Rockenfeller e a equipe RCCO. Embora o carro exista apenas dentro dos reinos do rFactor 2, os cálculos e parâmetros físicos usados em sua criação se casam com os da vida real – dando aos jogadores uma experiência realista e verossímil de como este carro se comportaria caso chegasse à produção em o mundo real.
Como o carro é alimentado por uma bateria de 100 kWH, que produz surpreendentes 1000 cv, pensamos que seria uma boa oportunidade para adicionar alguma tecnologia de regeneração adicional à unidade de alimentação, adicionando efetivamente a capacidade dos motoristas de carregar sua fonte de alimentação quando estiverem desligados circuito, por meio de regeneração de eletricidade por meio de travagem forte na pista. Isso exigiu um pouco de codificação final no carro e na simulação, e sentimos que esse elemento adicionado à experiência de direção realmente ajuda a diferenciar ainda mais como este carro se comporta em comparação com máquinas de motor de combustão interna mais tradicionais dentro do sim.
Embora a tecnologia regen tenha sido uma atualização significativa para o carro, também aproveitamos a oportunidade para atualizar ainda mais os visuais no eX ZERO, adicionando nova iluminação LED e opções de personalização, bem como uma animação revisada para os limpadores de pára-brisa e atualizações no áudio efeitos produzidos pelo carro.
Com essas últimas mudanças, e considerando o fato de que este é um carro de corrida puro-sangue de 1000hp, 4WD de alta downforce e alto torque, acreditamos que este é um dos carros mais desafiadores e satisfatórios atualmente disponíveis no rFactor 2.
Passando para o maquinário de motor de combustão interna, e provavelmente a classe de corrida mais popular do mundo hoje, o mês de fevereiro também veria uma atualização significativa aplicada à nossa coleção considerável de carros GT3 dentro do rFactor 2 (13 e contando). No início deste mês, implementamos nossa atualização BOP de fevereiro de 2021 para a classe GT3, onde nos esforçamos para garantir um nível de paridade de desempenho em toda a categoria para garantir que todos os nossos pilotos tenham a oportunidade de escolher seu carro favorito para correr, mantendo uma chance razoável de mantendo o carro em algum lugar perto do fim da grade.
É sempre um desafio chegar a um equilíbrio razoável e justo entre os diversos tipos de maquinário que usamos atualmente no rFactor 2, e tenho certeza de que muitas pessoas na comunidade diriam que sua marca favorita está em desvantagem em de uma forma ou de outra – mas estamos confiantes de que nossos dados e os muitos milhares de voltas registrados durante esta fase de teste resultaram em uma aproximação muito sólida de paridade em toda a classe – ajudando a fortalecer ainda mais nossa forma mais popular de corrida dentro do sim.
Como uma nota adicional, embora este lançamento tenha sido firmemente comercializado como uma atualização do BOP, também aproveitamos a oportunidade para revisar alguns comportamentos físicos com esses carros, com o objetivo de fornecer uma experiência um pouco mais realista com o comportamento dos pneus e características de direção. Sentimos que a atualização certamente nos moveu um passo na direção certa aqui, embora reconheçamos que temos mais a fazer para obter esses carros e, por extensão, toda a coleção de carros dentro da simulação, trabalhando dentro de uma gama de parâmetros que nos sentimos satisfeitos maximiza todo o potencial da simulação. Certamente não estamos em posição de falar sobre as medidas que tomamos para revisar como os pneus / deslizamento ./ temperaturas se comportam dentro do rFactor 2 ainda – no entanto, esteja certo de que um trabalho significativo está sendo realizado nos bastidores nesta frente.
O Studio 397 traz um grande ajuste para equilibrar o desempenho dos carros GT3. Veja abaixo na íntegra!!
Hoje temos o prazer de lançar uma nova atualização do Balance of Performance (BoP) para nossa extensa coleção de carros com especificações GT3 dentro do rFactor 2.
A nova atualização está disponível agora e visa fechar ainda mais o diferencial de desempenho entre os vários carros dentro da classe GT3 no rFactor 2, bem como introduzir uma nova correção desenvolvida para melhorar o comportamento dos carros ao seguir de perto no turbilhonamento – um inesperado traço comportamental que se manifestou particularmente quando na proximidade de outro carro através do complexo de curvas Eau Rouge / Raidillon em Spa-Francorchamps.
A ideia de Equilíbrio de Desempenho nas corridas de GT não é nova, o desejo de projetar desempenho próximo entre várias marcas e princípios de engenharia diferentes tem sido uma técnica aplicada por campeonatos de automobilismo do mundo real há vários anos. Nascido do desejo de garantir que uma série de corridas possa desfrutar de corridas próximas de uma rica coleção de máquinas variadas, evitando gastos excessivos do fabricante para obter uma vantagem de desempenho, a aplicação de Equilíbrio de Desempenho é muitas vezes um tópico espinhoso de conversa entre os pilotos e equipes iguais.
O mesmo pode ser aplicado ao mundo das corridas virtuais, onde parâmetros como peso, potência e combustível são apenas algumas ferramentas usadas para garantir que cada carro de uma determinada categoria tenha desempenho comparável em uma única volta ou em um período mais longo. Isso não significa que os carros produzirão características de desempenho idênticas, longe disso, na verdade, já que inerentemente alguns projetos terão suas próprias vantagens e desvantagens exclusivas – sem mencionar as características de direção dessa máquina em particular, e como isso influencia os pontos fortes e preferências de um motorista individual.
rFactor 2 | Ferrari 488 GT3 EVO Loja Steam: Clique aqui .
Aqui no Studio 397, não medimos esforços para garantir que nossos respectivos ajustes de BOP ofereçam um campo de jogo justo, recompensador e uniforme em todos os carros atualmente disponíveis na categoria GT3 da simulação. Usando uma combinação de dados físicos, telemetria de desempenho e, claro, incontáveis voltas na pista por uma série de pilotos de diferentes níveis de habilidade, pretendemos aplicar o desempenho BoP a cada um dos 13 carros GT3 que permite ao jogador ter um desempenho justo e razoável chance de misturá-lo na frente do campo em qualquer carro – exatamente como na vida real!
O que mudou no novo BOP?
Claro, do ponto de vista do desempenho, a nova atualização visa refinar ainda mais o diferencial de velocidade total entre nossa classe GT3 de carros, adicionando ou reduzindo o desempenho entre os 13 modelos diferentes para garantir que um nível de paridade possa ser alcançado em relação à volta geral tempo e comportamento mais restrito. Isso significa que temos menos probabilidade de ver o Calloway C7 GT3-R fugir com coisas na frente do campo no GT Pro? Sim, acho que seria justo dizer que os dias de comportamento OP para o grande muscle car americano terminaram com esta nova atualização!
Tudo isso à parte, também aproveitamos a oportunidade para dar uma olhada no comportamento dos próprios carros com esta nova construção e usamos esta nova atualização para abordar o comportamento de perda aerodinâmica atrás de outro carro e também a capacidade potencialmente excessiva girar o carro deslizando os quatro pneus em uma curva de maneira exagerada. Prestamos atenção à maneira como o yaw aero interage com a física do carro para esta nova construção, ajustando alguns parâmetros e características em cada um dos carros que acreditamos que devem tornar a experiência de direção ao volante mais estável e, em última análise, mais suave.
Também usamos esta atualização como uma oportunidade para ver como o difusor traseiro responde à altura do passeio e à proximidade do circuito quando na pista, o que deve resultar na redução da sobreviragem por vezes excessiva encontrada quando os jogadores “atingem o fundo do poço” (atingem o chão do carro na superfície da pista) – esperançosamente levando a uma experiência de direção mais consistente e gerenciável em uma ampla gama de condições específicas.
GT3 de fevereiro BOP Update Notes
Aston Martin Vantage GT3 v1.87
Ajustes BoP: + 5kg de penalidade de peso, -1% da potência do motor.
Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
Configuração padrão: -1 para asa traseira.
Consumo de combustível recalculado.
Audi R8 GT3 2018 v1.89
Ajustes BoP: -20kg de penalidade de peso.
Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
P4 é o novo padrão da asa traseira,
Perdas ajustadas no sistema de transmissão (resultando em um pouco mais de potência do motor nas rodas).
Arrasto aerodinâmico ajustado.
Configuração padrão: asa traseira P4, +1 para ARB dianteiro e traseiro, + 0,352graus para toe in traseiro, +2 para TC, +14 para pré-carga diferencial, -0,5deg para curvatura traseira, +1 molas traseiras.
Consumo de combustível recalculado.
Audi R8 GT3 2019 v1.61
Ajustes BoP: -20kg de penalidade de peso.
Inércia total ajustada, ajustes na configuração padrão para tornar o carro mais estável. Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
P4 é o novo padrão da asa traseira.
Perdas ajustadas no sistema de transmissão (resultando em um pouco mais de potência do motor nas rodas).
Arrasto aerodinâmico ajustado.
Configuração padrão: asa traseira P4, +1 para ARB dianteiro e traseiro, + 0,352deg para a ponta do pé traseiro, +2 para TC, +14 para pré-carga diferencial, -0,5deg para curvatura traseira, +1 para molas traseiras.
Consumo de combustível recalculado.
Bentley Continental GT3 2020 v1.23
Ajustes BoP: -20kg de penalidade de peso.
Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
Perdas ajustadas no sistema de transmissão (resultando em mais potência do motor nas rodas).
Arrasto aerodinâmico ajustado, deslocamento de equilíbrio aerodinâmico para frente de cerca de 0,5%.
Configuração padrão: +1 para TC.
Consumo de combustível recalculado.
Bentley Continental GT3 2017 v2.89
Ajustes BoP: + 2% da potência do motor.
Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
Curso do amortecedor fixo para batentes de colisão (15 mm a mais na frente e 11 mm na parte traseira).
Aumento da pilha máxima do empacotador para 40 mm.
Ajustes para inércia e centro de gravidade.
Equilíbrio aerodinâmico reajustado e arrasto.
Relação de cremalheira de direção mais baixa (mais lenta).
Taxas ajustadas de travamento diferencial.
Configuração padrão: polarização do freio F54,2%, pré-carga diferencial 120Nm.
Consumo de combustível recalculado.
BMW M6 GT3 v1.79
Ajustes de BoP: + 10kg de penalidade de peso.
Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
Inércia ajustada do sistema de transmissão (resultando em um pouco menos potência do motor nas rodas).
Arrasto aerodinâmico ajustado.
Consumo de combustível recalculado.
Callaway C7 GT3-R v3.01
Ajustes BoP: + 10kg de penalidade de peso, -1% da potência do motor.
Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
Configuração padrão: +1 para a asa traseira padrão.
Consumo de combustível recalculado.
Ferrari 488 GT3 v1.45
novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
Efeitos reduzidos de turbilhonamento no arrasto (significa, menos ganho de velocidade durante o draft).
Arrasto aerodinâmico ajustado.
Consumo de combustível recalculado.
McLaren 650S GT3 v2.85
Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
Perdas ajustadas no sistema de transmissão (resultando em mais potência do motor nas rodas).
Equilíbrio aéreo reequilibrado e arrasto.
Corrigido o deslocamento incorreto do amortecedor para as paradas de colisão.
Configuração padrão: asa traseira P4.
Consumo de combustível recalculado.
McLaren 720S GT3 v1.75
Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
Perdas ajustadas no sistema de transmissão (resultando em mais potência do motor nas rodas).
Arrasto aerodinâmico ajustado.
Corrigido o deslocamento incorreto do amortecedor para as paradas de colisão.
Consumo de combustível recalculado.
Mercedes AMG GT3 v2.95
Ajustes BoP: -10 kg de penalidade de peso,
Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço). Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
perdas ajustadas do sistema de transmissão (resultando em mais potência do motor nas rodas).
Equilíbrio aéreo reequilibrado e arrasto.
Configuração padrão: +1 para TC, asa traseira P10.
Consumo de combustível recalculado.
Porsche 991 GT3 v1.75
Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
Perdas ajustadas no sistema de transmissão (resultando em menos potência do motor nas rodas).
Equilíbrio aerodinâmico rebalanceado, arrasto e força descendente traseira entre a asa traseira e o difusor.
Altura do centro de gravidade ajustada e inércia do chassi.
Foi corrigido o problema com o deslocamento do amortecedor até as paradas de colisão
Configuração padrão: asa traseira P11, +1 para TC, +2 para ARB dianteiro e traseiro, – 0,117grau para dedo do pé dianteiro, + 0,352grau para dedo do pé traseiro.
Consumo de combustível recalculado.
Radical RXC GT3 2017 v2.85
Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
Equilíbrio aéreo reequilibrado e arrasto.
Consumo de combustível recalculado.
A nova atualização do Balanço de Desempenho para nossos carros GT3 está disponível para download agora.
A página do rFactor2 trouxe respostas importantes sobre o sistema de competição. Veja abaixo na íntegra.
Olhando ao meu redor, o mundo exterior está coberto de neve. Um sinal claro de que ainda estamos no meio do inverno no hemisfério norte. Hoje também iniciamos uma nova série de competições, aproveitando a atualização recém-lançada de Indianápolis , bem como a atualização de construção que acabamos de compartilhar publicamente como candidato a lançamento. Muito esforço de nossa equipe de desenvolvimento completo foi dedicado a isso, então esperamos que todos vocês façam uma análise completa para garantir que funcione bem antes de declarar que está estável em uma ou duas semanas.
Na verdade, uma das competições programadas ainda não começou. Acho que essa é uma das coisas que podem acontecer na versão beta. Uma de nossas ferramentas que usamos para gerar essas séries mostrou um problema muito específico, que identificamos e resolvemos hoje, portanto, esperamos que este também aconteça amanhã.
Nos bastidores, estamos trabalhando em um plano para trazer algumas partes de nosso próximo GT Challenge e competições hotlap para o novo sistema. Antecipo que em uma ou duas semanas seremos capazes de anunciar muitos mais detalhes sobre isso. Mas por hoje, é isso, então vamos continuar respondendo a algumas de suas perguntas novamente!
Perguntas e respostas:
Em que ritmo o sistema vai evoluir? Vai ser “passo a passo” ou veremos uma grande atualização a cada 3 – 4 meses, por exemplo?
Spyro
Sinceramente, será um pouco dos dois. No momento, estamos em uma fase em que estamos ajustando alguns dos sistemas básicos para garantir que todos possam correr sem problemas, e sinto que estamos chegando ao ponto em que essa mecânica está funcionando. Isso significa que podemos mudar nossa atenção para a introdução de alguns dos próximos grandes recursos. Por um lado, vamos nos concentrar em uma boa maneira de correr mais corridas (já que essa parece ser uma questão recorrente) e, por outro lado, precisamos ter certeza de que existe algum tipo de sistema de organização para garantir que todos se comportem. Sobre esse último ponto, como uma observação lateral, estamos agradavelmente surpresos que a maioria dos motoristas estão de fato sendo muito justos e esportivos. Ainda assim, para os poucos que não são, precisamos ter certeza de que eles não podem arruinar a raça dos outros.
Você tem uma ideia de quanto tempo vai durar a fase beta? Estamos falando de algo como 6 meses ou 1 ano (talvez mais?)
Spyro
O roteiro que delineamos antes é bastante extenso, eu definitivamente diria que 6 meses é o mínimo, e se você olhar para recursos como corrida offline, isso provavelmente nos levará a 2022. Essa é minha opinião atual sobre isso. À medida que avançamos e obtemos mais feedback da comunidade, podemos ajustar nossos planos.
Podemos esperar diferentes condições de corrida no futuro (noite, clima com script ou até mesmo clima em tempo real)? Carros / pistas preferidos que eles gostariam de ver no sistema no futuro?
Spyro
Sim. Eu adoraria adicionar condições climáticas, incluindo tempo em tempo real. Seria incrível se pudéssemos garantir que isso signifique que 5 divisões em execução ao mesmo tempo também acabem com essas condições.
Está planejado para corridas mais longas (> 30 minutos?) Para adicionar o safety car para estrada (onde parece funcionar decentemente) e corrida oval?
Spyro
Certamente, essa será uma opção daqui para frente.
O sistema de amigos sobre o qual você fala nesta entrada permite que você jogue com alguns amigos que têm uma classificação semelhante?
Guillem Rego
Uma coisa que discutimos internamente são as diferentes maneiras de fazer matchmaking. Tradicionalmente, isso é feito apenas na classificação, mas isso representa um grande problema. Se você e seus amigos querem fazer uma corrida juntos em um horário específico, você precisa ter muita sorte para terminar na mesma divisão. Seria um ótimo recurso adicionar um aspecto social à combinação, para que você possa realmente competir com seus amigos na mesma divisão. Tecnicamente, podemos fazer isso acontecer, então, a menos que tenhamos resistência da comunidade sobre isso, é provável que isso aconteça.
Quando teremos eventos mais frequentes? Adoraria usar o sistema, mas tão distante é impossível?
Callum Hambley
Quer dizer que você só quer fazer muitas corridas em uma sucessão curta e não ter que esperar algumas horas até que a mesma competição seja agendada novamente? Temos alguns problemas menores que gostaríamos de resolver antes de aumentar a frequência, mas definitivamente planejamos fazê-lo. Não tenho um cronograma exato para isso ainda.
As faixas de fantasia podem ser incluídas no CS, como Nsuka ou Maastricht?
jtilambucano
Qualquer faixa sem problemas de IP ou direitos autorais é utilizável. Adotamos o Alpine. Da mesma forma, poderíamos adotar Maastricht ou outras pistas ou carros de fantasia. Já apresentamos algumas de nossas próprias faixas de fantasia, Mills e Toban, e temos recebido um feedback muito positivo sobre elas.
Seremos capazes de entrar nas corridas em uma série com as pistas que possuímos e pular as corridas com pistas que ainda não possuímos? Seria razoável porque já precisamos ter todos os carros de uma série.
EricW
Tecnicamente, você está certo, poderíamos gerar uma série separada (rfmod) para cada evento individual. Decidimos contra isso, pois você acaba com muitas séries diferentes instaladas em vez do modelo muito melhor que temos agora, onde se você tiver uma série instalada, você pode ter certeza de que tem tudo que precisa para participar de qualquer evento. Isso também nos dá uma boa base para usar séries em outro lugar no rFactor 2, como um campeonato offline.
Você mencionou o suporte para partidas contínuas para algumas competições no futuro. Que tal começar rápido, eu sei que o jogo suporta offline, mas não tenho certeza sobre online. Acho que ninguém vai querer fazer uma volta de formação completa em Nordschleife!
Bill Worrel
Nordschleife tem seu próprio conjunto de desafios específicos, sendo um dos maiores. Estamos cientes de que provavelmente precisaremos construir algum código específico para essa faixa no futuro.
Tem havido muitas perguntas sobre o comportamento de marshalling e antidesportivo. Você diz que está procurando coisas sobre a melhor forma de gerenciar isso. Quero apontar algo que você pode explorar: que tal atribuir reputação? Você ganha alguma quantidade de rep ao completar corridas (o valor depende do tempo / voltas), você perde ao causar colisões (quantidades diferentes para gravidade diferente). Então você pode restringir as inscrições para competições acima de uma reputação específica, ou fazer splits com jogadores de reputação semelhante (ou combiná-lo de alguma forma com a escada se houver poucas inscrições).
Alexfighter
O sistema que você propõe é razoavelmente próximo da “classificação de segurança” usada no iRacing, exceto que você o chama de “reputação”. Lá você acaba construindo uma estatística chamada “cantos por incidente”, que é uma forma de rastrear quantas vezes alguém está envolvido em um incidente, sem realmente tentar atribuir a culpa. Você parece querer tentar atribuir a culpa em sua proposta, o que eu acho uma boa ideia, mas também um desafio. Poucas simulações por aí têm um bom sistema de “organização automática” agora que pode sempre “atribuir culpas” corretamente. Dito isso, estamos pensando em fazer alguns experimentos com alguns sistemas possíveis.
20 minutos parece ser a duração de corrida mais comum até agora – você prevê eventos mais longos no futuro?
juninho tilambucano
Certamente. As corridas de resistência são uma parte importante do rFator 2, e estamos planejando adicionar corridas mais longas de “piloto único” e aquelas em que a entrada é conduzida por uma “equipe de pilotos”.
É provável que vejamos outros modelos Tatuus usados dentro do sistema, ao contrário do atual FT-60?
juninho tilambucano
Sim. Nesta temporada acabamos não escolhendo nenhum dos carros da Tatuus, mas definitivamente queremos incluir os outros.
Você prevê a possibilidade de incluir as faixas originais do ISI na programação do Sistema de Competição – em particular os ovais?
juninho tilambucano
A maioria delas são, infelizmente, réplicas não licenciadas de faixas reais e bastante desatualizadas em termos de qualidade. Muitos também foram feitos por membros da comunidade e, francamente, não temos fontes para todos eles. Então, eu não esperaria que incluíssemos a maioria deles na programação. Portanto, teríamos que licenciar mais algumas formas ovais ou realmente construir algumas novas de fantasia.
Talvez haja uma certa noite, por exemplo. Quarta à noite, Skip Barber, onde uma votação poderia ser realizada, qual carro para quarta-feira, qual carro para quinta-feira, etc. Com a mesma equipe que chegará e correrá por 4 semanas ou mais.
davidporeilly
O que você está descrevendo se parece muito com uma corrida do tipo liga, onde um grupo fixo de pessoas corre uma série em tempos fixos. Definitivamente seremos capazes de modelar isso. O processo de “auto-organização” de tal competição é definitivamente interessante. Se pudéssemos construir um mecanismo de combinação onde um grupo de pessoas pudesse se reunir e fazer isso, seria ótimo (supondo que eles então comparecessem para essas corridas).
Não tenho certeza se isso foi perguntado, mas um “botão para encontrar o seu próprio nome” nas tabelas de classificação seria bom.
daguru
Isso já foi perguntado antes e atualmente estamos trabalhando para adicioná-lo.
Podemos ter um botão “Cancelar registro” no CS? Eu me inscrevi no LMP3 e descobri que não pude comparecer às corridas por causa do tempo e da vida não combinar, mas não posso deixar o campeonato. Agora, ele confunde a página “Minhas sessões”.
Neil Tyler
Decidimos não adicionar algo assim, porque queremos que as pessoas se comprometam com algo e sigam em frente. Eu entendo que sempre há situações em que isso não acontece. Nesses casos, você apenas terá que ignorar o fato de que tal série está em sua página “minhas sessões”. Não deve importar muito, já que aparentemente você não tem tempo para correr de qualquer maneira.
Seria bom poder sair do jogo pelo teclado, ou seja, esc e depois entrar.
Smithaz
Anotado, obrigado.
Serei capaz de correr no CS em VR sem ter que ver a fina borda preta ao redor da tela? Será em breve?
Jamesleegte
Boa pergunta para se esgueirar, mas não realmente relacionada ao CS. No entanto, estamos consertando isso no momento. Eu prevejo que estará no próximo “candidato a lançamento”, mas mesmo que não seja, será lançado em breve.
Sabemos os planos que eles têm para a jogabilidade do sistema de competição, mas. Que planos tens para continuar a melhorar os gráficos do jogo, tendo em conta que os restantes simuladores continuam a avançar a bom ritmo?
Dazzer
Resposta curta, sim. Temos alguns novos desenvolvimentos de longo prazo em termos de gráficos, bem como algumas tarefas de balanceamento de curto prazo. Então, vocês verão várias atualizações disso também neste ano.
Para os campeonatos offline, você planeja deixar um sistema parecido com o do rFator 1, em que poderíamos jogar os treinos e classificações no dia X e depois fazer a corrida em outro dia?
Dazzer
Sim, efetivamente um campeonato offline é basicamente o mesmo que uma competição, exceto por algumas coisas. Primeiro, ele roda em sua máquina local, depois você corre contra a IA e terceiro você pode correr quando quiser, em vez de em um horário programado.
Fisicamente, há alguma área que você gostaria de atualizar para tecnologias mais recentes, como o sistema de caixa de engrenagens?
Dazzer
Essa é realmente uma questão aberta demais para ser respondida em grandes detalhes, mas tomando o sistema de caixa de câmbio como exemplo, sim, gostaríamos de melhorar isso. Eu também gostaria de ver algumas inovações de hardware quando se trata de caixas de câmbio e shifters realmente!
Por fim, não sei se eles sabem disso, mas na nova interface temos a possibilidade de fazer 2 corridas seguidas ou mais, o problema é que não podemos definir horários ou clima diferentes, basicamente quando configuramos 2 corridas , ambos são uma cópia do outro e é impossível configurá-los de forma diferente.
Dazzer
Estamos cientes disso. É uma limitação atual do sistema subjacente. Ainda não decidimos a melhor maneira de mudar isso.
O sistema recompensa aqueles que mais competem?
EmanueleMarra15
Não agora. As competições atuais pontuam você com base em uma classificação calculada. Há um efeito positivo quando você corre com mais frequência, o sistema pode ter mais certeza de sua classificação. Atualmente, se não tivermos certeza, erramos pelo lado seguro, então você pode realmente ser melhor do que pensamos!
Está em seus planos adicionar mecânicos em movimento nas paradas para troca de pneus ou reabastecimento? Dar vida a um dos momentos-chave que são as paradas de uma corrida seria maravilhoso para o show.
Adrian Blasco
Embora eu concorde, também é difícil adicionar um sistema genérico de equipes de pit rodando em torno de carros. Suportamos tantos tipos de carros e séries, cada um com suas próprias regras específicas sobre o tamanho da equipe de pit, o que pode acontecer simultaneamente, quão bem eles são treinados etc. um sistema mais inteligente também é um trabalho enorme. No momento, sentimos que podemos gastar esse tempo de desenvolvimento mais útil em outro lugar.
No futuro, será possível ter, com um quociente de reputação, corridas com pilotos do meu nível mais ou menos iguais?
mixer61
Estamos olhando para esses sistemas, sim, e diferentes algoritmos para calcular como fazer divisões.
Stock car 2018 comp quando?
Remco Majoor
Carro? Verifica! Faixas? Sem ovais.
No caso de você ter carros manuais / padrão H em futuras corridas de competição, como você vai lidar com isso? Como ainda não existe um sistema realista de embreagem / câmbio e os usuários podem operar qualquer carro com paddle shifters.
vmgn021
Vou te dar uma resposta honesta e provavelmente um pouco insatisfatória. Não existem bons sistemas em simulações de corrida no momento e parte disso é porque não existe um bom hardware para simular isso de uma forma que não possa ser facilmente explorada. Como você sabe, a maioria das simulações por aí permitem que você use um shifter padrão H e cada engrenagem acaba sendo um botão. A façanha óbvia aqui é ter apenas 6 botões no volante para todas essas marchas e pressioná-los rapidamente quando quiser mudar. Isso tira todo o atraso mecânico que o hardware extravagante do shifter apresenta, por isso sempre seria mais lento para usar o hardware correto. Ainda não vi uma boa solução para esse problema. Você já?
Como o sistema gerencia as divisões? Existe um plano para se livrar de situações em que a divisão um tem 20 drivers e o 21º driver vai para a divisão dois sozinho?
Alexandr Meshkov
Sim, isso é um pouco chato do algoritmo de divisão atual (muito simples). Se terminarmos com 21 drivers e 20 for o máximo, devemos tentar dividi-los em 11 + 10 ou algo semelhante. Espero que possamos obter essa melhoria em relativamente breve.
Para as próximas temporadas, haverá programações anunciadas com antecedência no futuro? No momento, não tenho a menor ideia do que virá em 2 dias, quando a nova temporada começar.
Remco Majoor
Enquanto estamos testando, queremos ser capazes de tomar essas decisões no último minuto, mas conforme fizermos a transição da versão beta, isso mudará. Até então, tudo o que posso dizer, vamos tentar, se pudermos.
Haverá uma série do pack de automóveis Reiza no futuro?
Raam Adithyan
Sim. Já apresentamos algumas de suas pistas, e definitivamente também queremos apresentar alguns de seus carros (em suas ou outras pistas).
Pessoalmente, gostaria de ver mais corridas durante o final da noite CET. Como entre 20h e 2h. É quando eu e eu acho que muitas outras pessoas que trabalham podem correr. É frustrante também o sistema de qualificação. Não tanto que haja sessões de qualificação, mais que não haja corridas imediatamente a seguir. Colocar, por exemplo, uma sessão de qualificação de 20 minutos e depois agendar uma corrida logo em seguida faz mais sentido para mim. Aqueles que entrarem na qualificação podem ser automaticamente movidos para a corrida. Aqueles que não querem se classificar podem apenas se inscrever para a corrida. Torne mais fácil para as pessoas obterem sua correção.
Mauberley
Pontos anotados, e acho que já respondi algumas perguntas semelhantes acima.
O Studio 397 traz a atualização gratuita de Indianápolis para a versão 2020. Veja na íntegra o comunicado da atualização.
Olá amigos do simulador de corrida, hoje nós do Studio 397 apresentamos a vocês não apenas uma nova versão do rFactor 2 para o seu prazer no simulador de corrida, mas também a tão esperada atualização da PBR para nosso circuito Indianapolis Motor Speedway! Dias felizes de corridas esperam por todos vocês …
Atualização de compilação
Para esta versão de compilação mais recente, focamos atenção especial em identificar, replicar e resolver uma série de problemas e bugs proeminentes que foram relatados pela comunidade por meio de nossos vários canais de comunicação. Na maior parte, esta atualização contém a primeira rodada de correções que foram alcançadas como parte desse processo – embora certamente tenhamos mais problemas para analisar em compilações futuras. Este é um novo build que pode ser considerado um passo inicial para abordar alguns desses problemas pendentes, e mais trabalho de desenvolvimento já está em andamento em nosso próximo lançamento – portanto, espere mais atualizações nas próximas semanas, à medida que continuamos a desenvolver rFactor 2 e trazê-lo mais em linha com as nossas expectativas e as das comunidades.
Como discutimos no J pós Mapa de Desenvolvimento aneiro no final do mês passado, esta versão será implantado para os jogadores de uma forma ligeiramente diferente do que você se acostumaram a nos últimos anos. Embora a nova construção tenha sido completamente testada por nossa equipe de teste beta e os desenvolvedores, a fim de mitigar quaisquer riscos potenciais à estabilidade da versão pública da simulação, optamos por mover futuras atualizações de construção para um “candidato a lançamento” temporário branch do rFactor 2 – acessível clicando com o botão direito do mouse em rFactor 2 na sua biblioteca Steam e selecionando ‘Propriedades – betas – candidato a lançamento’.
O branch ‘release-candidate’ contendo as novas correções estará ativo entre uma semana a um mês ou mais, e se nenhum problema significativo for relatado, importaremos a atualização para o branch público principal da simulação após a conclusão deste período de revisão .
NOTAS DE ATUALIZAÇÃO DA VERSÃO RFACTOR 2
Removemos os plug-ins do Max 2012 porque eles não funcionam mais e fornecemos os últimos plug-ins funcionais do Max 2017. Não temos a intenção de atualizá-los mais, pois não podemos mais obter essas versões do Max para testar. Além disso, pedimos que a comunidade modding atualize para as versões atuais do Max.
Corrigido: mapeador de reflexão no Scene Viewer, para renderizar a partir do mesmo ponto que o usuário vê.
Fixo: vincula um clique do mouse a qualquer controle de entrada.
Corrigido: Problemas com o desempenho do showroom.
Corrigido: prompt de erro ausente quando texturas estão faltando no conteúdo.
Corrigido: problema com uma tela branca que você obtém quando tenta atribuir um controle.
Corrigido: danos visíveis às vezes corrompem carrocerias de automóveis, para consertar adequadamente o hotfix que desativou temporariamente os danos visíveis.
Corrigido: problema em que as nuvens podiam mostrar corrupção semelhante a carrocerias de automóveis.
Corrigido: Atualizações de showroom não exibindo que requerem arquivos MAS.
Corrigido: Glitch onde “as luzes se apagavam repentinamente” durante a transição de claro para escuro ao anoitecer.
Corrigido: Exploit onde você ainda poderia definir o carro FE para usar 250kW na configuração em uma corrida quando essa configuração é reservada para o “modo de ataque”.
Corrigido: as sobreposições não seguiriam corretamente o tempo de contagem regressiva do modo de ataque.
Editor AIW: Adicionada nova opção de suavização de linha e seleção suave para ajustes manuais.
Adicionada uma opção interna ao player.json para desligar o multi-threading na IU. O padrão é “ativado”.
Adicionado suporte de código para que possamos detectar uma sobreposição do Steam desativada, para avisá-lo sobre o motivo pelo qual um carrinho de compras não aparece.
Alterado o modo como um servidor dedicado é encerrado quando solicitado, para que não trave mais com um código de retorno diferente de zero.
Pausar sessões em um servidor dedicado agora só pausará a primeira.
Aumento do tempo limite interno ao falar com o Steam para dar mais tempo antes de desistirmos ou tentarmos novamente.
Mudanças no Scene Viewer: Porta da IU da Web movida para 5396 por padrão e suporte adicionado para até 128 cenas no arquivo de configuração
Esperamos que você goste desta última compilação do rFactor 2 à medida que continuamos a revisar e melhorar o estado atual da simulação, com o objetivo de abordar outras questões pendentes e trazer novos recursos e funcionalidades para o título nas próximas semanas, meses e anos.
Indianapolis Motor Speedway
O famoso Brickyard, lar de inúmeras lembranças de triunfos e tragédias do automobilismo americano ao longo dos anos, e cenário de um dos mais controversos e francamente bizarros Grande Prêmio de Fórmula 1 de que se tem memória.
Famosa em todo o mundo pela corrida de 500 milhas da IndyCar na lendária configuração oval do Indianapolis Motor Speedway, em 1998 um acordo foi fechado pelo então presidente do circuito, CEO e presidente Tony George para trazer a corrida de Grande Prêmio de Fórmula 1 de volta ao americano local – impulsionando o início de um grande programa de remodelação que incluiria uma seção de pista de campo totalmente nova, capaz de hospedar eventos internacionais de corrida de carros e bicicletas.
Ao longo de uma fase de construção de dois anos, o Indianapolis Motor Speedway seria transformado em uma instalação de corrida de classe internacional capaz de hospedar eventos de automobilismo de alto nível, com a nova variante de pista utilizando a curva final do oval assustador antes de passar pelo icônico início / terminar a linha reta dos tijolos originais.
O trabalho seria concluído a tempo pelo Speedway, e o ano de 2000 marcaria um momento crucial na história de 111 anos do circuito – quando o Campeonato Mundial de Fórmula Um da FIA visitou o recém-criado campo interno pela primeira vez – um evento visto por cerca de 200.000 espectadores no que ficaria para a história como um dos maiores públicos já registrados em corridas de Grand Prix.
Infelizmente, o caso de amor entre a Fórmula 1 e Indianápolis seria uma experiência de curta duração, com o desastre dos pneus de 2005 fazendo muito para diminuir o entusiasmo pelo esporte nos EUA. Apesar das mudanças terem sido implementadas para garantir que a Fórmula Um pudesse retomar as corridas com segurança nas instalações, a rápida diminuição do público faria muito para se despedir do esporte das costas americanas no final da temporada de corridas de 2007 – deixando uma lacuna do tamanho dos EUA no Calendário da Fórmula Um que só seria preenchido cinco anos depois pelo novíssimo Circuito das Américas em Austin, Texas.
Felizmente, para aqueles que desejam ver a famosa pista em ação regularmente, temos uma nova atualização particularmente interessante que você pode gostar – trazendo nosso circuito Indianapolis Motor Speedway para a configuração de 2020 com a versão 1.06 em rFactor 2, e adicionando todas as novidades de desenvolvimento PBR a este local de corrida icônico e impressionante.
Notas de atualização do Indianapolis Motor Speedway 2020 v1.06
Atualização da versão de 2013 para 2020.
Layout de 2013 substituído por equivalente moderno
Atualizações de AI para layouts 2007 GP e Modern GP.
Várias outras melhorias e ajustes
A nova construção do circuito está em desenvolvimento há um bom tempo aqui no rFactor 2 HQ, e deve ser baixado automaticamente do Steam Workshop na próxima vez que você reiniciar seu cliente rFactor 2 Steam.
Disponível como uma peça de conteúdo gratuita dentro do Studio 397 Steam Workshop oficial (clique aqui), a pista vem completa em quatro configurações exclusivas – o oval ‘Brickyard’ original, o oval pavimentado moderno, a configuração do Grande Prêmio de Indianápolis de 2020 e o final de 2007 Layout do Grande Prêmio.
Estamos particularmente satisfeitos com as mudanças trazidas nesta atualização, tanto do ponto de vista visual (veja a iluminação noturna!) E também com o trabalho que realizamos na própria superfície da pista – dando ao local um pouco mais de aderência e sensação isso deve transformar a experiência de direção dos nossos jogadores quando estão em circuito.
Esperamos que goste da nova construção e nos vemos no caminho certo!
O Studio 397 aquece o mundo do automobilismo virtual com a introdução do sistema de competição online. Veja abaixo na íntegra;
Hoje é um bom dia. Hoje é um novo dia de construção. Você deve ter ouvido boatos sobre corridas de sim sobre um novo sistema de competição dentro do rFactor 2 que está em desenvolvimento ..? Sim, isso mesmo, nossa atualização de compilação de dezembro está aqui e um primeiro passo na organização da ação multijogador rFactor 2 veio com ela, marcando uma linha muito importante na areia para nós aqui no Studio 397 enquanto continuamos trabalhando incrivelmente duro para garantir o a simulação oferece uma experiência que nossos usuários exigem.
O Sistema de Competição agora está ativo como parte desta atualização de build, com os primeiros eventos de corrida sendo carregados e programados para começar na quinta-feira, 24 de dezembro.
Roteiro de novembro | Mais detalhes sobre o roteiro da competição: Clique aqui .
Antes de falarmos sobre as mudanças que surgiram como parte deste novo lançamento de build, vamos lembrá-lo um pouco sobre por que queremos incluir um sistema de competição dentro do software em primeiro lugar.
As corridas online, desde o nível local até as atividades esportivas organizadas e profissionais, são um aspecto importante da jornada do rFactor 2, e há muito tempo têm sido muito bem representadas pelas inúmeras ligas de corrida de simulação criadas pela comunidade em todo o mundo.
Embora essas ligas estejam fazendo um trabalho incrível de oferecer aos pilotos de simuladores excelentes oportunidades de correr com seus carros favoritos dentro da simulação, percebemos que, para a maior parte de nossa base de usuários, competir em eventos programados da liga nem sempre é a maneira mais conveniente ou acessível para para eles se envolverem em ação multijogador online e encontrar servidores que hospedem o conteúdo que eles querem correr, em um momento em que eles gostariam de correr, provou ser mais difícil do que idealmente deveria ser.
Impulsionados pelo desejo de oferecer corridas de qualidade para todos, de uma forma estruturada e organizada que aumenta as oportunidades para a nossa fantástica comunidade se envolver, criamos um novo sistema de competição dentro do software, que oferece corridas regularmente programadas em uma variedade de diferentes combinações de carros e pistas dentro do simulador e traz consigo um elemento de combinação de pilotos com habilidades e classificações semelhantes, para ajudar a agilizar e melhorar a experiência de corrida para nossos usuários e colocar a ênfase de volta no que é importante – entrar na pista e se divertindo.
Claro, este novo sistema foi desenvolvido com a expansão em mente, então o que você verá como parte da nova construção hoje certamente irá crescer e se expandir ao longo do tempo – com tanto potencial óbvio para melhorar nossa experiência multijogador, nós tomamos a decisão de adotar uma abordagem cautelosa e controlada para o desdobramento. O que isso significa na realidade é que pretendemos gastar tempo em cada fase de desenvolvimento levando feedback da comunidade a bordo em relação a como o sistema está funcionando e quais recursos e comportamentos a comunidade gostaria de ver trazidos para o sistema em compilações futuras. Ao adotar essa abordagem, pretendemos maximizar o potencial do sistema com base em como ele é usado e como a grande maioria das pessoas gostaria de usá-lo daqui para frente,
Antes de darmos uma olhada no sistema em seu status de lançamento inicial atual, pode ser útil para aqueles de vocês que o perderam no Roteiro de Desenvolvimento de novembro dar uma outra olhada em nosso ‘mini’ roteiro de desenvolvimento planejado para os próximos meses:
Avaliações – são provavelmente um dos recursos mais esperados, e um dos motivos para não tê-los ativos desde o início é que queremos testar nossos algoritmos em dados do mundo real antes de publicar qualquer coisa. Nossa filosofia atual é ter um único sistema de classificação que englobe tanto sua habilidade quanto seu histórico de segurança.
Protestos e decisões – também estão no topo de nossa lista de roadmap, pois sem dúvida teremos situações em que um incidente precisará ser relatado e avaliado por nossos administradores. Nosso objetivo aqui é definitivamente deixar os sistemas do jogo fazerem muito do trabalho (fácil) aqui, monitorando quando você corta a pista ou comete outras ofensas e distribuindo penalidades diretamente. Ao mesmo tempo, sabemos que nem tudo pode ser decidido por robôs.
Mais formatos de competição – são coisas que provavelmente introduziremos gradualmente, mas como um recurso, certamente precisam ser mencionados em qualquer roteiro. Pretendemos realizar nosso campeonato GT, vários estilos hotlap, alguns formatos completamente novos, bem como mais competições de “estilo de liga” no sistema.
Funções e direção baseada em equipe – serão adicionadas para permitir que vários motoristas compartilhem uma “entrada”, ou carro, em uma competição. As funções podem ser definidas para que as equipes também tenham um gerente ou engenheiro de corrida. Outras funções são comissários, controle de corrida e cinegrafistas para facilitar as transmissões.
Integração de transmissão – é provavelmente outro recurso que será introduzido gradualmente, mas obviamente, ao transmitir sessões que pertencem a uma competição, queremos ter certeza de que as sobreposições que mostram classificações, pontos, participantes e calendários refletem com precisão a competição da qual fazem parte.
Campeonatos offline – serão adicionados assim que a parte online estiver funcionando perfeitamente. Vamos aproveitar os recursos que usamos online para também facilitar campeonatos offline, onde você pode competir contra nossa IA.
Esses recursos nos levarão até 2021 e os revisaremos e atualizaremos no decorrer do ano.
Esses recursos e desenvolvimentos serão em grande parte impulsionados pela forma como o sistema é adotado pela comunidade atual e futura do rFactor 2, é claro, e devem ser tomados como uma orientação ampla quanto às nossas intenções de desenvolvimento, em vez de um conjunto de absolutos. Estamos excepcionalmente ansiosos para garantir que esta fase de desenvolvimento seja impulsionada pelos desejos e desejos dos pilotos da nossa comunidade, pois buscamos construir algo juntos que melhore e aprimore a experiência geral de corrida dentro do rFactor 2.
Com tudo isso dito, vamos dar uma olhada no que mudou como parte da nova construção hoje.
A v-sync corrigida não funciona
Corrigido um problema em que certas classes de carros não eram exibidas em uma sessão
Várias pequenas correções gráficas de bugs
Problemas corrigidos de proporção
Adicionado sistema de competição
Então é isso para a nova atualização do build, mas certamente não é o fim da história do rFactor 2 neste mês. Amanhã à tarde planejamos lançar nosso novo Endurance Pack 2 DLC, adicionando três carros novos bastante fantásticos na forma do Cadillac DPi-VR, a especificação LMP2 Ligier JS P217 e o novo GTE Chevrolet Corvette C8.R … três carros que somos com certeza você gostará de correr tanto quanto gostamos de desenvolver nos últimos meses.
De todos no estúdio, aproveitem a nova construção e tenham um ótimo Natal e Ano Novo!
O Studio 397 traz uma grande atualização na pista de Nurburgring Green Hell. Veja abaixo na integra os detalhes da atualização.
Dia de atualização! Hoje é um dia muito agradável para nós aqui no Studio 397 – depois de uma quantidade considerável de trabalho nos bastidores, apresentamos o que consideramos ser uma nova atualização bastante substancial para nossa pista de Nürburgring Nordschleife no rFactor 2.
Por mais ocupados que estivemos com os desenvolvimentos recentes no GT3 BOP e na frente da física, não esquecendo, é claro, o 2020 Bentley Continental GT3 e o Ferrari 488 GT3 EVO , não poderíamos deixar passar o aniversário de um ano do nosso lançamento de pista mais substancial sem algum amor adicional do estúdio – e agora, 12 meses depois de trazer este ótimo local para o público do rFactor 2, demos a todos os layouts uma atualização substancial em termos de visual e otimização – e os resultados são, se o fizermos dizemos nós mesmos, bastante agradáveis de fato.
Então, o que está acontecendo nos bastidores para tornar essa nova atualização possível – e o que isso significa para o usuário final?
Resumindo, significa uma faixa mais otimizada com visuais mais bonitos. Duas coisas muito bem-vindas sobre o que é de longe o maior e mais exigente layout do rFactor 2.
Em termos reais, a equipe de desenvolvimento tem trabalhado muito duro nos bastidores para adicionar todos os mais recentes shaders PBR e equilíbrios de iluminação à pista para esta nova atualização, trazendo o próprio Norschleife e os vários layouts adicionais do local de encontro data com os desenvolvimentos visuais mais recentes dentro do rFactor 2.
Quando olhamos para o circuito em detalhes, decidimos revisitar muitos dos móveis ao redor da pista para dar uma pequena atualização e trazê-los para mais perto de sua contraparte da vida real. Isso significa que itens como veículos de suporte de emergência ao redor do local foram atualizados, assim como a adição de novos modelos de veículos públicos e multidões espalhados pelos muitos acampamentos populares. Falando em estar ao ar livre, também plantamos muitas árvores novas para garantir que a experiência seja o mais parecida possível com a de dirigir no circuito de mais de 20 km na vida real.
Ah, e adicionamos suporte para até 90 veículos em todos os layouts de Nordschleife usando o Grand Prix pit lane … então, duvidamos que você tenha tempo para admirar a paisagem quando tantos carros estão na pista!
Agora tenho certeza que você está pensando que todas essas mudanças de som maravilhosas vão paralisar a maioria dos PCs … bem, também trabalhamos muito para trazer uma nova passagem de otimização para a pista, então não só parece muito melhor do que nunca, mas também tem mais otimizações – algo que temos certeza que será bem recebido por nossa comunidade rFactor 2.
O Nürburgring Nordschleife é realmente um dos circuitos mais espetaculares do automobilismo e agora está melhor do que nunca após esta atualização – esperamos que você goste!
Changelog
Atualização PBR abrangente e extensa para todo o circuito
Novas texturas para estradas e terreno
Novos recursos em estradas, como poeira e dinâmica de estrada real aprimorada
Materiais de terreno externo retrabalhados
Árvores revisadas e objetos de linha de árvore, materiais e posicionamento
Todas as novas multidões
Revisão da iluminação noturna
Passe de otimização adicional
Adicionado layout “Grand Prix No Chicane”
Adicionado suporte para até 90 veículos em layouts Nords usando poços GP.
Adicionados novos veículos de apoio
Várias Correções Gerais
Linha branca estendida nos layouts usando a saída do box do GP para que os carros possam se fundir com segurança mais abaixo
Moveram as barreiras de pneus naquela transição de entrada do box ligeiramente bloqueada no layout 24H
Atualizações de GT3 AI BoP e pequenas correções
Enquanto a equipe de pista trabalhava arduamente na nova versão do Nürburgring Nordschleife, parte da nossa equipe responsável pelos carros e IA voltou para nossa linha GT3 para consertar alguns pequenos problemas, bem como equilibrar a IA para todos aqueles que amam alguma ação de um único jogador.
Uma lista e tanto, então todos os detalhes podem ser encontrados abaixo! E sim, a Ferrari GTE também entrou sorrateiramente na lista enquanto estamos nisso
AstonMartin Vantage GT3 2019
v1.77
AI: Mais downforce frontal
Audi R8LMS GT3 2019
v1.51
AI: Adicionado um pouco mais de aderência
Bentley Continental GT3 2020
v1.11
Ajustes à aerodinâmica para reduzir o levantamento frontal excessivo.
Ajustado para andar com sensibilidade à altura.
Câmeras fixas
Materiais de disco de freio atualizados
Cokcpit AO ajustado
Sombra fixa no showroom
AI: aderência adicionada, especialmente frontal
Callaway Corvette GT3 2017
v2.91
Temp. Inicial fixa para pneus de chuva
Malha de colisão ajustada
LODs inferiores ajustados (tampas de luz de resistência removidas)
Ferrari 488 GT3 2020
v1.29
Câmera a bordo corrigida cortando os meios-fios
Came do capô ajustado
Clipes de câmeras de TV corrigidos
Luzes de rotação ajustadas no limitador de rotação
Ferrari 488 GTE 2020
v1.83
Câmera a bordo corrigida cortando os meios-fios
Came do capô ajustado
Clipes de câmeras de TV corrigidos
Luzes de rotação ajustadas no limitador de rotação
AI: ritmo ligeiramente melhorado
McLaren 650S GT3 2017
v2.77
AI: subviragem reduzida
Mercedes AMG GT3 2017
v2.87
AI: rotação reduzida em certas situações
AI: subviragem reduzida
Malha de colisão ajustada
Porsche 911 GT3 R
v1.69
Adicionado speedo para dash
Radical RXC GT3 2017
v2.77
AI: ligeiramente mais lento
Última atualização do rFactor 2 Build
Cliente Steam Build ID 5694072
Dedi 5694077
Consertou alguns carros mostrando todos brancos no showroom
Carros corrigidos que apareciam na lista que não deveriam estar lá na entrada do servidor
O material cromado corrigido não funciona no showroom
Corrigido um problema que poderia fazer com que um cliente carregasse uma versão antiga de uma faixa ao ingressar no servidor
NOVA IU apenas
Cliente Steam Build ID 5694164
Adicionadas descrições reais para carros e pistas na lista de seleção de conteúdo
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