Rfactor2 Update – Abril
Ganho de performance
O Studio 397 veio trazer uma das melhores notícias que a comunidade do automobilismo virtual poderia esperar, finalmente atenderam milhares de solicitações e com este update a empresa desenvolvedora do Rfactor 2 afirma que houve um grande ganho de otimização do simulador.
Rfactor 2 finalmente conseguirá usufruir dos recursos dos processadores e GPU com vários núcleos, algo até então não otimizado no jogo.
Confira baixo na integra as informações do update de abril.
Release Of Build 1110 – Ganhos de performance
Nas últimas atualizações do Mes, não escondemos que estamos trabalhando bastante em um conjunto de atualizações de desempenho. Aproveitamos nosso tempo para acertar e aproveitamos o máximo possível da API do DirectX 11. Nosso foco estava no desempenho, mantendo a aparência real do jogo igual. Tudo isso gira em torno de um conceito chamado “frame time”, que é o tempo que leva para renderizar completamente um único quadro na (s) sua (s) tela (s). Obviamente, queremos que o tempo seja o mais baixo possível, mas também queremos que seja o mais constante possível, pois apenas a combinação de ambos leva a uma exibição suave. Em geral, há três coisas que influenciam isso: sua placa de vídeo (GPU), o processador que você tem (CPU) e o barramento entre eles e sua memória. Otimizar o desempenho significa analisar todos os três e entraremos em mais detalhes sobre como fizemos isso abaixo.
Para atualizar sua instalação para a versão mais recente, você só precisa se certificar de que optou por não usar nenhuma versão beta que estivesse usando antes. Esta versão também possui uma nova versão multiplayer (1.1110), o que significa que atualizamos o servidor dedicado. Dependendo de como você instalou esse, talvez seja necessário atualizá-lo explicitamente.
Melhorias no desempenho de gráficos
Graças ao DX11, agora podemos aproveitar vários segmentos gráficos e aproveitar as CPUs modernas para renderizar a cena mais rapidamente. Internamente, tivemos que fazer muitas mudanças no código para tornar isso possível e realmente aproveitar. Uma área em que obtivemos uma melhoria significativa está na renderização de sombras. Usando vários threads acelera isso, e outra coisa que fizemos foi não renderizar as sombras separadamente para cada tela, o que significa que em multiview (três telas) e VR (duas telas) estamos fazendo menos trabalho. Há também algumas otimizações de alto nível que fizemos em sistemas muito específicos. Isso inclui o manuseio de holofotes e o brilho do disco de freio, mas também a forma como as atualizações reais da estrada. Todos esses sistemas foram reescritos para serem mais eficientes do ponto de vista da CPU e da GPU. Além disso, abordamos o tráfego no barramento entre a CPU e a GPU, minimizando e otimizando-o para ter um tempo de quadro mais consistente, o que leva a gagueira significativamente menor, especialmente em sistemas em que esse era o gargalo em todo o pipeline. Nossa otimização final foi de nossos shaders mais usados e críticos no tempo. Nós otimizamos isso para ser mais barato para a GPU.
Como você provavelmente já viu, há muitas coisas que mudaram, e uma pergunta que não respondemos é quanto todas essas mudanças combinadas influenciam o desempenho? A resposta é, depende, e é por isso que não estamos fazendo nenhuma reivindicação em termos de números, mas convidamos você a experimentar em seu próprio sistema. Estamos confiantes de que você verá uma melhoria, tanto em termos de consistência na taxa de quadros, significando menos gaguejos e em termos de uma melhoria geral.
Change Log
Além disso, aproveitamos a oportunidade para acrescentar algumas outras melhorias e correções de erros em diversas áreas da simulação. Nós estamos listando aqueles aqui.
New HUD
- Released the newly designed HUD, optimized for Full HD screens and anything else with that aspect ratio, and made it the default. We have removed our old HUD designs from the install.
- The “deltabest” indication gets reset at the start of a session only, instead of every time you get in the car. We also make sure to only show it when you’re on a valid lap.
- Ensured that the Low Speed Indicator (LSI) is still transparent.
AI
- Fixed an issue with the AI throttle and brake application, which would cause poor accelleration at very low AI strengths.
Sound
- Changed the way opponent volume works. If you set them to 100% in the past, they were way too loud. If you turned them down, they would not be as loud as the player car in external cameras. We introduced a damping factor now for the cockpit that can be configured per car and defaults to 0.3 that solves this issue.
- The number of engine samples was increased to 12 and the number of transmission samples to 6 to allow much richer sounds for both.
Inputs
- Changed the way in which we combine primary and alternate inputs for the throttle, brake and steering to end up with more consistent behaviour for both.
- When using keyboard rates for analog, typically used with game controllers, we apply a lot of smoothing which initially results in a fast response, but eventually responds very slowly, making a car hard to control. We’ve designed a new algorithm that works a lot better and is more linear.
Development Corner
- We have added some new 64 bit compatible 3D Studio Max 2012 plugins. They are still in “beta” but have been used at Studio 397 for some time now. These should help anyone working on larger scenes. Please note that, in order to improve stability, we strongly recommend updating Max to Service Pack 2.
- As we no longer support Max 2010 and 2011, those plugins have now been removed.
- We have removed gJED, as we feel the tool in its current state did not meet our quality standards.
- The plugin API has been enhanced and bumped to version 8, with improved application life cycle support. This brings back some of the data we had to remove because it was mixed with DirectX 9 information that we could no longer support. We also added the deltabest time for all cars. The new package and documentation for it will be released on our site soon after this release.
Bugfixes
- Fixed the join/leave/join messages and unnecessary reloading of a car when you joined a server with car upgrades selected.
- Fixed a bug in our SteamPlugin which accidentally returned the wrong API version, causing the game to try to invoke it wrongly and crash.
- Fixed viewer crash on startup.
- Fixed the very dark areas on the car in the showroom, which was caused by us not correctly setting up ambient light.
- Fixed black screen that some people got when starting the physics (ptool) and tyre (ttool) tools.
- Removed a redundant log file from the Steam distribution as it would cause a verify ever on every check.
- Fixed two issues with the 32 bits version that crashed in specific circumstances.
- Displaying the performance info now works on VR as well.