Automobilista 2 – Atualização de desenvolvimento novembro de 2021

A Reiza vem com novidades empolgantes para todos amantes do automobilismo virtual, veja abaixo na íntegra todos os detalhes.

Saudações a todos – já estamos em novembro e no que promete ser um mês muito emocionante para a Automobilista 2!

Comecemos pelo princípio – considerando que acabamos pulando a atualização de desenvolvimento de outubro e o fato de que há muito para cobrir este mês em um único artigo, faremos as coisas um pouco diferentes este mês, dividindo esta atualização de novembro em duas partes – esta é a primeira parte, a segunda parte deve ser publicada no dia 19 de novembro.

Vamos em frente:

Volkswagen TSI Cup by Acelerados coming to Automobilista 2!
A esta altura, a maioria de vocês deve ter ouvido a grande notícia sobre um projeto ao qual aludimos há alguns meses, e não poderíamos estar mais felizes de finalmente anunciar nossa colaboração com a Volkswagen Brasil ao lado do bom pessoal da Acelerados para trazer o VW para vocês. TSI Cup da Acelerados para a Automobilista 2.

Para quem não conhece o programa, Acelerados é um programa de TV nascido na Internet dedicado a carros e a dirigi-los veloz, nos moldes do clássico Top Gear – a essência do programa é dar um monte de carros para a pista da Velo Città no Brasil onde eles têm um piloto profissional (geralmente Rubens Barrichello que também é um dos apresentadores) para tirar as rodas dele e discutir suas qualidades (ou falta delas).

Acelerados e Volkswagen tiveram a ideia de um jogo que reproduzisse de forma realista a experiência que os apresentadores tiveram no programa para dar às pessoas a chance de dar voltas quentes com alguns dos modelos da VW atualmente disponíveis no mercado brasileiro e, eventualmente, usar essa base para promover uma competição oficial de E-Sports.

Fomos procurados para desenvolver o sim, mas como todo o nosso foco e recursos atualmente dedicados ao desenvolvimento do Automobilista 2, a única maneira de enfrentar esse desafio era se de alguma forma encontrássemos uma maneira de o projeto VW-Acelerados se fundir e complementar o AMS2.

Isso nós fizemos, de forma tão eficaz, o que você terá para começar é uma demo gratuita do Automobilista 2 incluindo o VW Polo e sua variante sedan Virtus em duas especificações cada (1.0 TSI e 1.4 GTS), junto com o Autódromo Velo Città, apresentando principalmente o mesmos modos de jogo, exceto Campeonato e Multijogador – é aí que começa, o que vem a seguir e o que leva a não ser estragado nesta atualização de desenvolvimento 🙂

Os carros, naturalmente, também serão adicionados ao jogo completo como conteúdo adicional gratuito, embora provavelmente haja alguns dias entre o lançamento da demo dos Acelerados e a atualização principal do jogo que incluirá esses carros.

Ambos certamente acontecerão este mês e estamos muito animados com isso, já que não só os carros ajudarão a preencher o nicho ainda inexplorado de carros de estrada regulares no jogo, mas também pelo potencial que eles têm para promover o jogo e sim racing em geral para um público mais amplo no Brasil.

Desenvolver os carros para AMS2 com a colaboração e contribuição dos engenheiros da Volkswagen junto com os caras da Acelerados também tem sido uma experiência fantástica, sem falta de acesso aos dados e aos próprios carros.

Até consegui colocar um deles à prova para umas voltas no VeloCittà, e essa experiência direta vale sempre a pena alguns insights! O carro é impressionantemente estável em uma pista de corrida para um carro de estrada popular e um pêssego para dirigir:

Na verdade, obter alguma experiência real entrando em alguns dos carros reproduzidos no AMS2 (incluindo alguns dos mais ousados) e coletar mais insights é certamente algo que pretendo fazer mais em 2022, conforme as oportunidades surgirem – observe este espaço, e atente para a VW TSI Cup!

Grande atualização chegando!
Você provavelmente também já ouviu falar de nossos planos para uma grande atualização do Automobilista 2 no final deste mês – e é realmente um grande problema!

Há muito que estamos trabalhando para cobrir de uma vez, e com muitos novos recursos ainda em desenvolvimento ou passando por seus obstáculos de licenciamento final, a lista definitiva de novidades para este lançamento ainda é bastante fluida, a ponto de não podermos entrar em muitos detalhes ainda – na verdade, dadas as dimensões das mudanças e a quantidade de novos conteúdos, é justo esperar que a grande atualização de novembro seja dividida em várias atualizações envolvendo nosso progresso de 2021 para AMS2, a ser entregue em partes durante novembro e nas primeiras semanas de dezembro, conforme finalizamos esses novos recursos e finalizamos os acordos de licenciamento pendentes.

Vamos começar com algumas vitórias iniciais já na mala – uma das quais é outra atualização abrangente de física cobrindo todas as áreas que devem pelo menos corresponder à etapa que fizemos no início deste ano com a atualização v1.2 – um progresso que temos desde então gradualmente complementado por vários desenvolvimentos incrementais que conduzem a este novo salto.

Discutimos antes como, embora os modelos de física Madness de aerodinâmica, suspensão e chassi usados ​​no AMS2 correspondam praticamente a 1: 1 com o motor pMotor do AMS1 com o qual compartilha algum DNA comum, os modelos de pneus e transmissão no motor de física Madness eram um desvio completo do que estávamos usando no AMS1, substancialmente mais complexo e, portanto, desafiador para obter um domínio completo – mas que, por sua vez, também nos fornece um potencial maior para uma experiência de direção mais realista e envolvente.

Esses dois componentes do motor de física têm sido o foco da maior parte de nossa atenção no lado da física das coisas e também as fontes da maioria de nossas dores de cabeça – e com tanto a aprender nesses modelos bastante intrínsecos, desde o início de O desenvolvimento do AMS2 tem optado por focar nos elementos essenciais desses modelos, a fim de oferecer uma experiência de direção satisfatória que se relacione com o que tínhamos entregue antes no AMS1.

Com essa meta, se ainda não alcançada ainda bem ao alcance, era hora de flexionar os músculos do motor um pouco mais e começar a mergulhar em outros recursos substanciais que esses modelos físicos oferecem que até agora não tinham sido totalmente explorados: recursos que vão desde uma variedade de componentes de danos aos pneus para a elasticidade da transmissão aparecerão em um grau ou outro em nossa construção de novembro, e graças ao suporte e entrada de alguns testadores internos intrépidos, nós não apenas fomos capazes de fazer um progresso rápido explorando esses novos recursos, mas também no O processo também ganhou algumas melhorias de manuseio valiosas, a mais notável delas para o modelo diferencial no qual agora praticamente eliminamos a síndrome de “diferença pegajosa” que alguns carros ainda sofriam em um grau ou outro.

Juntamente com as melhorias que estão sendo implementadas gradualmente para os vários pneus em atualizações recentes, que por sua vez também serão expandidas para o próximo lançamento, o feedback interno até agora sugere algo bastante sublime tomando forma, e enquanto novos desenvolvimentos e refinamentos sempre continuarão a estar em ordem, é justo esperar que o AMS2 entregue um progresso notável nesta frente até o final deste mês.

Todas essas mudanças têm algumas implicações de configuração, portanto, além disso, uma revisão das configurações padrão também está em andamento e, com isso, uma nova configuração redefinida excluindo sua pasta de configuração local também estará em ordem – espero que um pequeno preço a pagar e será levar a algumas linhas de base de configuração aprimoradas no processo também.

Desenvolvimento de AI e suporte para modding de AI
A IA continua a ser uma frente em constante desenvolvimento e também fizemos alguns bons progressos neste departamento.

A calibração de IA manteve-se um alvo móvel com tantos combos de pista de carro no jogo e seu desenvolvimento físico contínuo, mas esperamos cobrir um bom terreno em direção a esse objetivo até o final do mês – graças mais uma vez à contribuição de nosso pessoal interno testadores que foram além da chamada do dever montando uma planilha abrangente para catalogar discrepâncias de desempenho de IA em praticamente todas as combinações carro / pista oferecidas no AMS2, o que se provou inestimável neste processo de calibração e, esperançosamente, levará a um desafio muito mais consistente vs o jogador que requer menos falsificação da configuração de Força AI indo de um combo para outro.

Além disso, estamos introduzindo suporte para que os usuários modifiquem o desempenho e os nomes dos drivers de IA de acordo com seus gostos, para que você não fique preso aos drivers de IA nativos habituais, podendo personalizar os drivers de cada série com seus próprios nomes, parâmetros de desempenho e personalidade e atribua-os a pinturas de carro específicas.

Para começar, os usuários que desejam realizar essas modificações terão que contar com o bom e velho processo de edição de arquivos de texto, que poderão então adicionar em combinação com conjuntos de carro de pintura e compartilhá-los com outros usuários.

Outros novos recursos incluem a opção de limitar o número de novos conjuntos de pneus que os jogadores têm disponíveis para usar em cada evento (semelhante ao recurso que já havíamos desenvolvido no AMS1), a página de perfil do motorista e o lançamento Beta do muito aguardado Sistema de Classificação Multijogador – todos esses tópicos para a Parte 2 desta atualização de desenvolvimento!

Azure escaneado a laser
Na frente de conteúdo, temos um desenvolvimento livre bacana na forma de uma reformulação completa do Circuito Azure, com a malha (a única que reutilizamos do Project Cars 2 com apenas algumas modificações) agora sendo completamente refeita com o auxílio dos dados do Laser Scan. É uma atualização considerável que deve parecer muito diferente da faixa original!

Racin USA Pt2 está chegando!
Outro lançamento ansiosamente esperado é a segunda parte do nosso popular Racin´ USA Pack, indo mais longe no cenário do automobilismo norte-americano – desta vez focando em pistas mais rápidas e sua herança monolugares.

Como muitos de vocês familiarizados com nossos Sims já sabem, nós gostamos de prestar homenagem a incríveis séries de corridas, carros e pistas que talvez não tenham estado tanto em evidência, seja por sua natureza local ou por causa de seu feno neste mundo já tendo ido e vindo algumas décadas atrás, sua grandiosidade desde que desapareceu da mente de muitos fãs de corridas atuais e corredores de simulação. Sim racing oferece um canal único para trazer essas máquinas e pistas incríveis de volta à vida e à consciência dos fãs de corrida e um dos nossos objetivos no AMS2 é oferecer exatamente isso.

Assim, com o Pt2, estamos aproveitando a oportunidade para misturar alguns emocionantes e famosos circuitos de estrada americanos com uma escolha bastante exótica que provavelmente irá surpreender a muitos, junto com um conjunto de Champ Cars dos anos 90 de várias temporadas daquela grande década para corridas monolugares americanas.

Para mim, esta é novamente uma viagem ao passado, já que trabalhei em muitos desses carros dentro e fora nos últimos 15 anos para projetos de modding, tornando-se alguns dos meus favoritos!

As especificidades do pacote iremos compartilhar com você na parte 2 desta atualização de desenvolvimento, mas não poderíamos deixá-los esperando sem um pequeno teaser – um cookie para quem consegue adivinhar o combo carro-pista visualizado abaixo 🙂

Estamos contratando!
Estamos à procura de artistas para se juntarem à nossa brilhante equipe de corrida e nos ajudar a produzir edifícios e objetos ao longo da pista para alguns circuitos muito emocionantes que iremos produzir num futuro próximo.

Os principais requisitos incluem modelagem low-poly no 3DS Max (extraindo o máximo da contagem de poli e textura mais eficiente), texturização no Photoshop / Substance. Além disso, a experiência com animações CATrig, texturização procedural com Substance é bem-vinda.

Se você se encaixa e tem interesse em fazer parte de nossa equipe, envie-nos um e-mail com seu currículo e portfólio @ jobs@reizastudios.com – adoraríamos ouvir de você!

É isso por agora – vamos conversar novamente em duas semanas para a Parte 2 e notícias ainda mais empolgantes!

Fonte: Reiza

rFactor2 – Atualização do roteiro – agosto de 2021

O Studio 397 informa as novidades do roteiro de Agosto. Veja abaixo na íntegra.

Dia do roteiro!

Boa noite a todos no vasto mundo da Internet – sua dose mensal de notícias e empolgação das terras de desenvolvimento do rFactor 2 chegou – e com um tema de agosto. Sim, acredite ou não, mais quatro semanas de ação se passaram, deixando-nos mais uma vez com a postagem do nosso mais recente roteiro de desenvolvimento.

A temporada de férias de verão está aqui para todos nós, o que sem dúvida tem um impacto em muitas empresas ao redor do mundo, pois os funcionários procuram aproveitar uma oportunidade rápida para descansar e se refrescar em vários destinos de férias, ou apenas parar um pouco para você e começar com as muitas coisas que você tem deixado em casa nos últimos meses. Aqui no Studio 397 a equipe também aproveitou vários momentos de férias, o que significa que este mês, embora ainda cheio de ação, é talvez um pouco mais leve em notícias que normalmente seriam o caso – embora nunca descansemos por muito tempo, então nós ainda tem muitos pontos de interesse para ver em um futuro próximo.

Atualização Zandvoort 2021

Zandvoort  | Workshop Steam:  CLIQUE AQUI

No início deste mês  , anunciamos  que a próxima pista a receber o tratamento de atualização PBR completo no rFactor 2 será Zandvoort, e como corremos cada vez mais perto do retorno do Grande Prêmio da Holanda de Fórmula 1 no próximo fim de semana, temos o prazer de usar este roteiro postar como a primeira oportunidade de ver as novas mudanças em ação – antes da implantação na construção pública da simulação no final desta semana. 

Como mencionamos em nosso post de anúncio, um trabalho considerável foi feito para esta nova construção, além da melhoria visual que foi introduzida como parte de nossa atualização de pacote de shaders. Refizemos nossos passos em torno de todas as configurações do Grand Prix e do Circuito Nacional, fazendo algumas revisões bastante perceptíveis no layout e na superfície do circuito enquanto procuramos garantir que nossa versão de Zandvoort seja totalmente precisa para o local da vida real. 

Esses desenvolvimentos estão apenas passando por testes finais e ajustes nos bastidores e devem ser lançados ao público como uma atualização gratuita, espero que ainda esta semana! 

Atualizações de Tatuus 

Tatuus  | Workshop rFactor 2 Steam | CLIQUE AQUI

No mês passado, prometemos algumas novas atualizações para os vários carros Tatuus disponíveis no rFactor 2 e, na época, prevíamos firmemente que seriam lançados em agosto. Como quase sempre acontece quando se compromete publicamente com uma data, coisas acontecem, mudanças são necessárias, as prioridades mudam e essa data é inevitavelmente perdida. Infelizmente, este tem sido o caso com as várias e consideráveis ​​atualizações dos modelos Tatuus no sim, e agora, como chegamos ao último dia de agosto, ainda estamos na fase de testes e ajustes – o que significa que teremos que mudar será lançado em setembro, embora certamente não vamos nos comprometer com uma data de lançamento exata nesta fase!

Certamente acreditamos que é possível liberar isso mais cedo ou mais tarde, então esperamos ver algum movimento com esta atualização no início do próximo mês. 

Novo candidato a lançamento

Após nossa grande atualização de compilação de julho, passamos o último mês ou mais sem a opção de optar pela última compilação ‘Release Candidate’ do rFactor 2. Como  explicamos no momento da atualização, esta foi uma decisão deliberada tomada por nossos colegas de produção, para nos permitir entender e desenvolver algumas mudanças mais profundas no software antes de colocar tudo junto em uma construção que nos sentimos confiantes o suficiente para lançar em domínio público. No momento, implementamos recentemente uma nova compilação interna do rFactor 2 para nossa equipe de teste, com um processo de teste rigoroso para verificar se a primeira passagem das alterações foi aplicada e se comportou corretamente. Essas mudanças foram enviadas recentemente para a versão beta privada, no entanto, o trabalho continua a expandir e melhorar essa base inicial, à medida que nos preparamos para enviar a versão para o Release Candidate público. 

O próximo Release Candidate agendado conterá uma coleção de pequenos ajustes e melhorias em relação à compilação pública atual do rFactor 2, com outras melhorias definidas para serem introduzidas nos próximos ciclos de compilação. Embora ainda estejamos provavelmente a algumas semanas de colocar essas mudanças no RC, abaixo você pode encontrar alguns destaques do que esperar do próximo RC.

Tempo de carregamento mais rápido

A nova construção inclui algum retrabalho de código para ajudar a otimizar o carregamento do jogo e os tempos de troca de série, o que deve apresentar aos jogadores um desempenho aprimorado na IU e ao carregar no rFactor 2. Essas alterações foram desenvolvidas como uma passagem inicial para melhorar a capacidade de resposta e a velocidade do software em toda a linha, e já vimos relatórios que sugerem que nossas mudanças iniciais estão oferecendo uma melhoria do mundo real para a experiência do rFactor 2.

Configurações de exposição aumentadas

A nova versão beta também foi enviada com algumas melhorias gráficas que foram feitas em torno da baixa exposição à luz, especialmente no cockpit dos carros. Identificamos áreas onde fizemos alguns pequenos ajustes nas configurações de gráficos de baixa luminosidade, incluindo uma passagem nas texturas de nuvem para reequilibrar e aumentar o brilho de nuvens mais pesadas. Essas mudanças, em conjunto com alguns pequenos ajustes nas configurações de PFX da câmera do cockpit para permitir mais ajustes de exposição para produzir uma exposição máxima ligeiramente maior ao correr em condições noturnas, o que deve melhorar a sensação natural do comportamento de exposição da câmera do cockpit na pista. 

Olhando para trás em agosto

Apesar da interrupção que tradicionalmente trazem os feriados de agosto e da equipe, ainda conseguimos reunir uma boa coleção de melhorias em vários aspectos do rFactor 2 durante o último mês. Continuando a trabalhar duro para revisitar e melhorar o conteúdo mais antigo dentro do título, estamos muito satisfeitos por finalmente ter tido a oportunidade de trazer melhorias impressionantes e gratuitas em várias partes do conteúdo do sim nas últimas quatro semanas – com mais de novo planejado para setembro e além. 

Embora certamente não seja uma lista tão grande como nos meses anteriores, agosto foi mais um momento muito bom para fazer parte do processo de desenvolvimento do rFactor 2. Com isso em mente, vamos dar uma olhada em alguns dos destaques do mais recente.

Lançada atualização USF2000 PBR

USF2000  | Workshop Steam:  CLIQUE AQUI

Este é um que estamos absolutamente encantados por finalmente podermos lançar ao público. O USF2000 é um dos nossos carros de roda aberta favoritos aqui no Studio 397 e, apesar do conteúdo que representa um de nossos lançamentos anteriores, nossa equipe de arte fez maravilhas com esta última atualização PBR – realmente elevando o aspecto visual dos carros para outro nível completamente , e transportando instantaneamente esse conteúdo para os domínios de alguns dos veículos mais bonitos da simulação. Tendo atualizado totalmente o modelo 3D em praticamente todos os aspectos que podem ser vistos pelos jogadores, além da adição de esquemas de pintura PBR e uma animação de motorista totalmente nova – uma que sentimos que oferece uma melhoria significativa em relação ao original – este é um carro definir que agora parece tão bom quanto dirige, 

Artigo de lançamento do USF2000  | Mais detalhes | CLIQUE AQUI

Atualização do Formula Pro V0.99

ormula Pro  | Loja Steam:  CLIQUE AQUI

Originalmente, lançamos nosso novo carro de Fórmula Pro em 1º de julho, com a promessa de que novos desenvolvimentos viriam para o carro com o passar dos meses. Como mencionamos nas últimas semanas, temos alguns planos muito grandes para esta máquina no futuro, mas enquanto esperamos que eles entrem em operação, também pretendemos continuar revisando e atualizando o carro com base em nossas próprias descobertas e nas de nossos comunidade de corrida sim. Lançado inicialmente sob a etiqueta de versão ‘Shakdown’, este mês implementamos nossa primeira atualização no carro em 9 de agosto, adicionando alguns ajustes adicionais ao comportamento da vida útil do pneu e corrigindo um problema de vibração do FFB que alguns membros da comunidade têm relatado desde o lançamento inicial. 

Atualização do Formula Pro  | V0.99 lançado | CLIQUE AQUI

Esta nova construção é uma melhoria na qualidade de vida, no entanto, ainda temos um pouco da bondade das corridas de simulação para trazer a esses carros ao longo dos próximos meses, junto com outras mudanças e ajustes fundamentais. Ficamos muito satisfeitos em ver e ouvir a reação geral positiva de nossa comunidade desde que lançamos a Fórmula Pro, e mal podemos esperar para revelar algumas das idéias que temos em nossos planos para esta máquina.

Atualizações DRS – Indianápolis e Silverstone

Indianápolis e Silverstone  | Workshop Steam:  CLIQUE AQUI

Dois de nossos carros mais recentes lançados para a simulação apresentam o Sistema de redução de arrasto DRS e, como tal, nos levou a considerar a atualização de algumas de nossas pistas existentes com zonas DRS específicas. Apreciamos que, com a introdução de nosso novo carro de roda aberta Fórmula Pro, os jogadores sem dúvida estarão ansiosos para experimentar a máquina em tantos dos circuitos listados FIA Grau 1 dentro da simulação quanto possível, e vendo como alguns deles precisam adicionar DRS pela primeira vez, ou mudanças nos locais das zonas de ativação e implantação, aproveitamos a oportunidade para atualizar o Indianapolis Road Course e o Silverstone Grand Prix Circuit com essas mudanças. 

Como ambas as faixas são adições gratuitas ao rFactor 2 e estão disponíveis no perfil Studio 397 Steam Workshop, as atualizações foram implantadas diretamente na oficina sem nenhum custo adicional. 

Sistema de Competição

Após um breve hiato, agosto veria o esperado retorno do post do blog do rFactor 2 Competition System – onde Marcel responde a um monte de perguntas geradas pela comunidade e dá um pouco mais de visão sobre o desenvolvimento contínuo do nosso rFactor 2 Competition System. 

Com a temporada de férias em pleno andamento e tendo uma quantidade significativa de trabalho para realizar nos bastidores, os lançamentos de postagens do blog CS tornaram-se um pouco esporádicos nas últimas semanas, no entanto, tenho certeza de que você concordará que a natureza abundante de a última postagem deve mais do que compensar a espera! 

Este mês, Marcel respondeu a uma quantidade incrível de perguntas de nossa comunidade – estamos excepcionalmente gratos por ver o interesse contínuo em nosso sistema de desenvolvimento – e esperamos que a postagem tenha produzido alguns insights interessantes sobre nossos planos de desenvolvimento. Se você perdeu na hora, ou deseja revisar rapidamente o que foi dito novamente, confira o link abaixo. 

Blog do Sistema de Competição  | Semana 19:  CLIQUE AQUI

Não se esqueça, nosso próximo Blog do Sistema de Competição será lançado na quarta-feira, 1º de setembro – se você ainda tiver uma pergunta que deseja considerar, vá para o fórum do Studio 397 e publique!

Visualização recomendada – rFactor 2 Esports Competitions

Temos um mês incrível e cheio de ação de competições esportivas de alto nível acontecendo no rFactor 2 durante o mês de setembro. Da série premium com nosso novo monstro de roda aberta, à continuação da ação GT de ponta de lata de longa data no GT Pro e GT Challenge, além, claro, de uma olhada no futuro com o RCCO World eX Championship – se você gosta de coisas com rodas uns contra os outros, você realmente não precisa olhar muito além dos links abaixo;

3 de setembro  | 20:00 | Fórmula Challenge 4ª Rodada – Indianápolis RC  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

6 de setembro  | 19:00 | BMW SIM M2 Rodada 3 – Lime Rock Park  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

6 de setembro  | 20:00 | GT Pro Rodada 3 – Lime Rock Park  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

8 de setembro  | 20:00 | RCCO World eX Championship Round 8  | Motorsport.TV

10 de setembro  | 20:00 | GT Challenge Rodada 3 – Lime Rock Park  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

13 de setembro  | 19:30 | Fórmula Pro – Rodada 5 – Zandvoort  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

17 de setembro  | 20:00 | Formula Challenge – Rodada 5 – Zandvoort  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

20 de setembro  | 19:00 | BMW SIM M2 Round 4 – Loch Drummond  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

20 de setembro  | 20:00 | GT Pro Rodada 4 – Loch Drummond  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

23 de setembro  | 20:00 | GT Challenge Rodada 4 – Loch Drummond  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

27 de setembro   | 19:30 | Fórmula Pro 6ª Rodada – Monza  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

Isso é tudo por mais um mês aqui no Studio 397. Desejo a todos um feliz, produtivo e seguro setembro, e acompanhe todos no site do Studio 397 e canais de mídia social para todas as últimas e melhores notícias e empolgação sobre o rFactor 2! 

Fonte: Studio 397

Automobilista2 – V1.2.3.0 LANÇADO!

A Reiza trás todas as informações de sua atualização de agosto. Veja abaixo na íntegra!

Chegou a Automobilista 2 v1.2.3.0! A nova atualização apresenta o Corvette C3 em duas versões junto com várias melhorias e correções, a adição de temperatura ambiente ao modo Tempo Real, uma correção física que corrige a resposta do acelerador do motor para todos os carros e a adição de várias novas opções de configuração de corrida são alguns dos destaques .




V1.2.2.0 -> V1.2.3.0 
CONTEÚDO DO CHANGELOG

  • Adicionado o Corvette C3 à classe de carros de turismo antigos
  • Adicionadas as especificações do Corvette C3 “R” ao GT Classics Class


EM GERAL

  • Adicionada opção de escala de danos
  • Adicionada opção para permitir / desativar o reabastecimento no pit stop
  • Adicionada opção de tempo +1 volta para sessões de corrida
  • O Real Weather agora usa temperaturas ambientes reais para todas as trilhas (incluindo dados históricos)
  • Adicionados dados meteorológicos entre o lançamento do recurso original em 4 de junho até hoje ao banco de dados histórico de todos os locais


UI e HUD

  • Detalhes da sessão da página de lobby: Valor incorreto corrigido para parada obrigatória; Entrada duplicada de corte de trilha removida; Rótulo de início de rolamento fixo; Adicionadas informações de volta de formação
  • Correção da barra de rolagem da lista de drivers do Lobby
  • O botão Iniciar corrigido ainda está disponível quando um campeonato é concluído
  • Atualize várias cores de classes de veículos
  • Detalhes de faixa corrigidos para Azure
  • Foi corrigido o mapa da pista em falta para a variante da Stock Car de Interlagos
  • O botão Iniciar corrigido ainda está disponível quando um campeonato é concluído
  • Outras opções de configuração restritas mostrando configurações ajustáveis ​​redundantes em configurações fixas

FÍSICA

  • Bug corrigido no modelo de pressão do coletor de admissão causando resposta deficiente do acelerador em vários carros
  • Pequenos ajustes de piso de pneu para todas as classes GT, Stock Cars ,, P2, P3, F-3, F-Trainer, Procar, Grupo A, Grupo C, Porsche RSR, F-Vintage, F-Vee, Opala 79, Old Stock, Lotus 23, Street Cars
  • Valores revisados ​​de inércia da embreagem para todos os carros
  • Porsche RSR 1974: Ajustes da carcaça do pneu e do modelo do piso; altura e inércia do CoG ligeiramente ajustadas; Pequenos ajustes de configuração padrão; Superdesempenho corrigido de pneus de chuva
  • Foi corrigido o ajuste de nível de bumpstop redundante 1 nas telas de configuração para vários carros que não têm essa configuração
  • F-Vintage: Adicionadas taxas de transmissão final extra para ambos os modelos V8, bem como Lotus 49C, Brabham BT26


AI

  • Alterada a lógica de seleção de AI para os drivers mais rápidos selecionados primeiro quando os drivers fixos estão indisponíveis ou esgotados.
  • Foi corrigida a inércia excessiva da embreagem causando partidas lentas de AI e mudanças de marcha para Procar, Grupo A e Porsche RSR
  • Passe de calibração geral de chuva para todos os carros
  • BMW M1 Procar, Grupo A, calibração Porsche RSR AI
  • Melhor desempenho de linha e IA em Interlagos, Montreal e Santa Cruz

ÁUDIO

  • Adicionados efeitos sonoros diversificados de meio-fio, grama, astroturf de acordo com o tipo de material e perfis (todos os carros)
  • Adicionado efeito de som de pickup de sujeira (todos os carros)
  • Vários sons de material de meio-fio corrigidos para Granja Viana, Ortona, Long Beach, Silverstone 1975, Silverstone 2001, Spa-Francorchamps, Kyalami, Imola, Kansai e Montreal
  • Compensação de panorâmica de áudio ajustada para meios-fios e suporte adicionado para mais tipos de ruído de estrada
  • Mercedes 190E DTM: corrigido nenhum som do motor ao olhar para trás na visão da câmera de busca


PISTAS

  • Pequeno ajuste para o groove visual do Livetrack
  • Hockenheim: corrigidos pequenos problemas de estalo de objetos
  • Salvador: Fortificou alguns vãos nas paredes; Adicionados mais troncos de árvores para áreas abertas; ligou colisões para veículos estáticos
  • Silverstone: Adicionado um meio-fio faltando na velha estrada Abbey-Bridge; Corrigido um pequeno erro de conjunto de seleção
  • Silverstone 2001: Redução do ruído da estrada no layout GP; Arte secundária e passe de otimização
  • Brasília Exterior: Corrigido pequenos problemas de recorte
  • Granja Viana: Limites de corte de pista aprimorados; Arte secundária e passe de otimização
  • Silverstone 1975: Arte menor e passagem de otimização; Colisão fixa da parede do poço
  • Long Beach: conserta a transformação quebrada em alguns alto-falantes da cerca; Bloco de truques pitlane ajustado
  • Interlagos: Arte secundária e passe de otimização
  • Cadwell Park: Arte secundária e passe de otimização
  • Adelaide Historic: Adicionados cones pitlane; Substitua os gatilhos por novas caixas; Arte secundária e passagem de otimização; Ruído da estrada ligeiramente reduzido
  • Spa Francorchamps 2020: Arte secundária e passe de otimização;
  • Kyalami 2020: Arte secundária e passe de otimização
  • Imola 2021: Arte secundária e passe de otimização
  • Montreal 2021: Passe de arte e desempenho menor; Corrigidas colisões estranhas na saída T14.
  • Adicionadas câmeras VR para Brasília Outer e Curvelo B
  • Foi corrigido o marcador de box em falta na sessão de corrida de Daytona e Long Beach
  • Santa Cruz: Adicione cones para marcar a entrada / saída do poço
  • Histórico de Kyalami: Tipos de materiais de terreno físico revisados; Passe de desempenho menor
  • Pequenas correções e ajustes para câmeras de pista de Kyalami, Azure, Cascais


VEÍCULOS

  • Metalmoro MRX (todas as variantes): Adicionadas animações de driver; Soltou o câmbio da marcha da cabine. Ajustou a visualização do cockpit para corresponder à nova posição do motorista.
  • F-Trainer: Adicionar peças de chassi e suspensão traseira para visualização do cockpit
  • Stock Corolla 20/21: Fixo LOD C glitch
  • Várias pequenas melhorias artísticas no capacete e nos trajes Vintage GT

017 (1) .jpg

Fonte: Reiza

rFactor2 – update julho de 2021

Veja na íntegra o comunicado de atualização do Studio 397.

Boas notícias, hoje temos o prazer de lançar uma nova atualização de build para o ramo público do rFactor 2 – embalado com um verdadeiro banquete de novas e empolgantes melhorias no software que mal podemos esperar que você experimente!

Se você não fizer parte de nenhum programa beta existente no rFactor 2, a nova compilação pública será baixada automaticamente na próxima vez que você reiniciar o cliente Steam. Esta nova construção será formada a partir de melhorias recentes desenvolvidas pela equipe de código e do conteúdo de nosso Release Candidate atual que temos executado nas últimas semanas. Para aqueles de vocês que têm aproveitado o Release Candidate atual, obrigado mais uma vez por seu tempo relatando quaisquer problemas que possam ter surgido antes deste lançamento público – tenho certeza de que concordarão que tivemos uma boa corrida com esta nova construção, e esperamos que você compartilhe nosso entusiasmo em colocar todas essas novas atualizações finalmente em domínio público para que todos possam desfrutar.

Como esta nova atualização é, francamente, muito grande, tomamos a decisão de adiar nossa próxima compilação RC por um pouco mais de tempo, então, embora o ‘Opt-Out’ público esteja agora disponível, nenhum novo Release Candidate está agendado para nas próximas semanas – não tenha medo, porém, continuaremos trabalhando no próximo RC, portanto, fique atento para mais informações sobre isso em breve. 

Sessões Vinculadas

Como parte dessa nova construção, temos o prazer de apresentar um recurso que acreditamos ser muito valioso para nossa comunidade de corrida de simuladores, e que estamos extremamente ansiosos para divulgar ao público – Sessões Vinculadas! 

Ao longo do desenvolvimento contínuo do nosso Sistema de Competição rFactor 2, sempre tivemos o desejo de correr vários tipos diferentes de estilos e formatos de corrida, com o objetivo de produzir uma experiência que nossos pilotos considerassem interessante e fácil de se envolver por longos períodos de Tempo. Como empreendemos uma tarefa substancial para desenvolver o Sistema de Competição do zero junto com a nova IU, mantendo e ajustando o código principal para garantir que ele permaneça robusto mesmo em situações mais extremas, tivemos que tomar decisões pragmáticas sobre os tempos de futuras melhorias de recursos, tanto em termos de nossa capacidade aqui no estúdio quanto na medida em que coletamos os dados e feedback da comunidade de que precisamos para tomar decisões de desenvolvimento eficazes. 

Uma das coisas mais importantes que planejamos apresentar ao CS durante esta primeira fase de desenvolvimento é a funcionalidade Linked Session, da qual uma primeira passagem foi trazida para o sistema como parte da compilação lançada hoje.

O que são ‘Sessões Vinculadas’?

Simplificando, o objetivo de uma sessão vinculada é permitir que o jogador permaneça no mesmo servidor e se envolva em várias sessões sem ter que sair e entrar novamente / registrar-se novamente, como é o caso atualmente. Então, na realidade, o que isso significa é que a partir de agora será possível, por exemplo, entrar em uma sessão de qualificação, então passar direto para uma corrida, para outra corrida, outra qualificação, corrida etc etc, sem ter que sair em qualquer ponto do processar. 

Embora o fator de conveniência desse novo recurso seja um dos principais benefícios de adicionar sessões vinculadas, especialmente para aqueles que desejam experimentar o envolvimento multijogador prolongado em uma sessão, o novo código também abre algumas oportunidades incrivelmente interessantes para que possamos dar uma olhada diferentes opções de classificação de grade dentro do Sistema de Competição. Com as sessões vinculadas, agora podemos explorar a possibilidade de introduzir grades reversas de diferentes tipos – exemplos das quais podem ser um top 10 reverso em uma sessão, top 3 em outra ou grade reversa completa – e qualquer outra variação de nossa escolha.

Além disso, agora também temos a oportunidade de incorporar diferentes variações de clima e hora do dia em uma Sessão vinculada, então, em teoria, um jogador poderia se qualificar com um tempo no jogo a partir de, digamos, 10h, corrida às 13h no jogo e dentro do jogo 16h e, em seguida, direto para um evento noturno. Todos na mesma sessão, todos seguindo imediatamente um ao outro. 

Outro benefício deste novo recurso é que agora podemos transportar as configurações do Real Road de uma sessão para a próxima, nos ajudando a recriar totalmente um formato progressivo onde as condições do tempo e da pista continuam evoluindo de uma sessão para a seguinte.

Em suma, pensamos que isso abre algumas possibilidades muito interessantes de como os jogadores se envolvem com as corridas do Sistema de Competição e, claro, continuaremos a monitorar e refinar esse novo conjunto de recursos nas próximas semanas e meses, enquanto trabalhamos para garantir tudo está se comportando conforme o esperado e para adicionar mais melhorias de recursos conforme o desenvolvimento avança.

Notas de atualização de compilação

IDs de compilação do Steam

  • Cliente 7070526
  • 7070530 dedicado

Em geral

  • A construção do rFator 2 aumentou para 1125
  • Adicionado MetallicNoise.dds ao Vehicle Common Maps para que não precise ser embalado com cada carro
  • Estações de bandeira atualizadas para que não sejam atribuídas ao caminho do fosso.
  • Análise atualizada de instâncias de estação de sinalização (cornerworkers, safetyworkers, digitalflags) para que todas as instâncias sejam analisadas e não exijam nenhuma ordem de nomenclatura específica.
  • Adicionado agrupamento automático de estações de bandeira no mesmo ponto na trilha. Observação: agora é recomendado colocar apenas Safetyworkers próximo a Cornerworkers ou Bandeiras digitais para garantir que uma bandeira seja agitada ou mostrada corretamente.
  • Tornou a distância para agrupar estações de bandeira configuráveis ​​(GDB: FlagStationGroupDist = 30)
  • Atualização da lógica das bandeiras amarela e azul para funcionar corretamente com o agrupamento de estações de bandeira
  • Distância antes e depois de um incidente em que uma bandeira amarela é acenada configurável (GDB: FlagStationIncidentMinDist = 20, FlagStationIncidentMaxDist = 250)
  • Bandeiras digitais corrigidas, todas piscando xadrezadas no segundo em que um carro termina a corrida. Em vez disso, eles agora seguem a lógica de outras bandeiras e apenas piscam progressivamente ao redor da pista conforme os carros chegam.
  • Comando de chat habilitado “/ callvote nextsession” em um servidor dedicado para avançar para a próxima sessão.
  • Removida a atribuição padrão Ocultar Cursor para “excluir” a tecla das configurações do controlador. Observe que isso não afeta os perfis existentes.
  • Corrigidos carros que apareciam sem o nome da equipe ao usar uma equipe personalizada no multijogador por meio da nova IU
  • Intervalos mínimo / máximo sincronizados para opções no back-end (playerbasefile) com o novo padrão da IU (JNIOptions)
  • Adicionada a capacidade de especificar o slot usando o id do Steam para alguns comandos de bate-papo
  • Salvar a id do Steam quando um motorista se desconectar de uma sessão
  • SteamId é salvo quando alguém se desconecta, então ele aparece no xml do resultado

Gráficos

  • Revisou e atualizou todas as Cloud Textures
  • Cálculos de iluminação aprimorados em nuvens e atmosfera
  • Partículas de chuva ajustadas e otimizadas (50% menos partículas agora)
  • Opções de ModDev aprimoradas com capacidade de forçar uma textura de nuvem específica, bem como definir a cobertura de nuvens em qualquer ponto.
  • Assegurou-se de que as texturas da nuvem nunca sejam carregadas ad hoc, o que poderia causar alguns problemas online ou em replays.
  • Correções para vários problemas que estavam presentes quando a atualização da nuvem foi lançada anteriormente.
  • Corrigido um problema ao salvar capturas de tela PNG por meio da função de jogo integrada, onde as informações alfa parecem ser salvas em torno dos brilhos e brilhos, por exemplo, ao redor do sol.
  • Corrigido um problema em que o Sunglare ao amanhecer ou ao anoitecer em telas ultra-largas ou triplas era impossível de dirigir.
  • SSR – implementação de reflexão do espaço da tela para reflexão da estrada molhada
  • Exposição reduzida do céu e exposição automática rebalanceada para essas mudanças
  • Problemas corrigidos com subexposição noturna.
  • Ajustes de exposição automática ativados enquanto o jogo está pausado
  • Níveis ligeiramente reduzidos de baixa exposição ao sol da câmera de TV
  • Ajuste de exposição mais rápido em câmeras de TV para reduzir o desbotamento perceptível ao trocar de câmera
  • Diferenças corrigidas no ToneMapper e exposição em showrooms e no jogo
  • Adicionados mapeadores de ambiente e estáticos ausentes ao showroom padrão
  • Corrigido um problema em que os mapeadores estáticos não eram atualizados após uma mudança de tempo de sessão de jogo
  • Corrigidos alguns objetos de estrada sem reflexos de tempo úmido
  • Mapas normais de poça aprimorados
  • Corrigidos alguns problemas de como os reflexos funcionam na lateral da tela.
  • Desfoque aprimorado e ajustes gerais para nivelar os reflexos da estrada
  • Correção de algumas peças do carro que não refletiam (incluindo permitir reflexos nos faróis do carro)

UI

  • Carregar listas de servidores (Internet, LAN, Favoritos, Amigos) de forma assíncrona
  • Adicionadas opções extras de interface do usuário para definir as configurações de rotação do volante (modo de limite de rotação, modo de ângulo máximo da roda, ângulo máximo padrão da roda).
  • Assegure-se de que as configurações apropriadas sejam habilitadas / desabilitadas com as opções corretas.
  • Controlador reajustado Calibrar layout para que todos os itens caibam sem barra de rolagem
  • Fixo ponto a ponto faixas fechando o loop de forma errada
  • Correção da barra de rolagem desnecessária na tela de opções de exibição
  • Tornou possível classificar a lista de pacotes pela coluna instalada. Também tornou possível classificar a lista multiplayer por versão enquanto refatorava um pouco a configuração do componente da tabela.
  • Corrigido o alinhamento da tabela de classificação em que nomes longos de classe causariam problemas.
  • Os sublinhados substituídos no nome da classe do carro por espaços e permitem que ele passe para o segundo, se necessário.
  • A sombra inferior corrigida às vezes era posicionada incorretamente no pop-up do histórico de voltas.
  • Corrigido um problema ao perder uma conexão com o servidor dedicado que a caixa de diálogo de erro de conexão de rede só apareceria ao sair de uma sessão subsequente de um único jogador.
  • Adicionados espectadores à lista de jogadores quando no monitor de corrida e permitem chutá-los / bani-los através do mesmo processo de chutar / banir um jogador ativo
  • Atualizado em tela inteira do evento para que apenas os dados necessários para os elementos visíveis sejam buscados e atualizados.
  • Obtenha a classificação ao vivo na tela do evento com o WebSocket em vez da votação.
  • Mostra o tempo total da corrida para o vencedor da corrida e as lacunas finais para o vencedor para outros pilotos quando eles terminam a corrida.
  • Adicionado assistente de inicialização para atribuir controles básicos na inicialização
  • Corrigido o botão de associação do servidor que não funcionava se você clicasse no lado de fora do texto de “associação”.
  • A descrição da atualização corrigida não era visível com uma longa lista de atualizações na tela de ajuste.
  • Posicionamento de sombra fixo na tabela de pacotes com apenas alguns pacotes mostrando
  • A lista de séries corrigida ficava vazia se houvesse duas séries com o mesmo nome
  • Adicionada opção de caixa de seleção para lembrar a senha de um servidor.
  • Seu último tipo de lista de servidor selecionado (Internet, LAN, Favoritos, Amigos) agora é lembrado na tela matchmaker multijogador.
  • Removida a barra de rolagem inútil na página de calibração de opções quando em um evento.
  • Adicionada configuração de IU para alternar a direção da força do FFB entre negativa e positiva.
  • Adicionado tipo de trilha e comprimento para rastrear a tela de carregamento.
  • Adicionada a desativação do botão “próxima sessão” nos controles de administrador de jogador único quando não há próxima sessão.
  • Tornou o layout de lista o layout padrão em todas as páginas que o utilizam.
  • Alterações feitas para reduzir o tempo em que a tela cinza claro é exibida, por exemplo, ao sair de um evento e retornar ao menu principal.
  • Corrigida a seleção atual (série, carro, pista) às vezes não carregando nas telas de início e corrida do menu principal.
  • A configuração do céu feita também afeta a configuração da chance de chuva.
  • Adicionado mostrando a faixa bruta (min, max) para eixos de controle na página de calibração de opções.

Sobreposição de transmissão ao vivo

  • As cores da classe no texto não funcionam mais: sem alterações de código; a cor do texto precisa ser especificada com um campo “color” no config.json sobreposto personalizado junto com o campo “backgroundColor” anterior.
  • Adicionadas entradas de RPM, velocidade, marcha e pedal à sobreposição de informações do motorista.
  • Adicionada verificação de erro para pontos de extremidade com falha quando a pasta de sobreposições não existe.
  • Adicionadas opções de nome de driver suspensas no painel de controle de sobreposição e elementos de sobreposição atualizados para usá-lo.
  • Adicionadas classes DRS ativas à caixa de batalha, elementos estendidos da caixa de batalha e de sobreposição de torre.
  • Adicionado texto ativo DRS ao elemento da caixa de batalha.
  • Correção da animação de deslizamento de cor sendo posicionada levemente errada em alguns elementos de sobreposição
  • A alternância do painel do jogo corrigida nem sempre funciona.
  • A sobreposição corrigida não funcionava se a pasta de sobreposição configurada não existisse.
  • Adicionados botões anterior / seguinte para classificação da temporada e elementos de classificação da temporada dentro da corrida.
  • Adicionada cor de fundo às linhas da tabela do painel de controle ao mostrar várias classes de carros. A cor é desbotada daquela definida em config.json para essa classe.

Modding

  • Adicionado um erro de conteúdo se um mapa do cubo for atribuído incorretamente.
  • Adicionados novos métodos do AI Editor para atualizar os corredores de corte, incluindo localização, normalização, configuração dos valores do corredor, configuração dos valores do corredor de colisão, bem como configuração dos efeitos de ajuste dos corredores nos corredores de corte.
  • Adicionadas funções específicas para Normalizar Corredores e Normalizar Corredores de Colisão.
  • Erros de RealRoad corrigidos ao carregar Loch Drummond no ModDev
  • IBL Road Shader: Tornou configuráveis ​​os efeitos do canal azul de um Road Detail Map. Agora pode ativar / desativar o mascaramento da função de sobreposição e do mapa de decalque.
  • Adicionada a capacidade de restringir uma câmera ao Pitlane ou ao trilho principal.
  • Ative o registro de rastreamento por padrão no ModDev

A nova compilação está disponível agora e deve ser baixada automaticamente na próxima vez que você reiniciar seu cliente Steam. A próxima atualização do build do Release Candidate ainda está em desenvolvimento na equipe de código do Studio 397 – nenhum novo build RC será implantado junto com este último branch Opt-Out, no entanto, mais informações sobre o que esperar como parte do novo RC serão compartilhadas no Canais de mídia social e site do Studio 397 nas próximas semanas.

Por enquanto, aproveite a nova construção e veremos você na pista!

fonte: Studio 397

rFactor2 – Desenvolvimento junho 2021

Veja na íntegra a publicação do desenvolvimento de junho de 2021.

Acredite ou não, o final de junho está aqui e grande parte do mundo deveria estar, pelo menos em teoria, tomando sol glorioso conforme nos aproximamos do auge do verão em grande parte da Europa. Embora os dias mais quentes e as noites mais curtas sejam uma distração agradável com certeza, isso certamente não significa que as coisas diminuíram o ritmo aqui no Studio 397, com nossa equipe dedicada de desenvolvedores e artistas continuando a trabalhar noite adentro para trazer todos os novidades e melhorias mais recentes para rFactor 2.

Certamente tivemos mais um mês atarefado aqui no Studio, com muito conteúdo novo sendo lançado, uma grande implantação de build de ‘Release Candidate’ e muito trabalho nos bastidores para garantir que todos os blocos de construção estejam alinhados para um desenvolvimento futuro bem-sucedido , então, vamos dar uma olhada rápida em algumas das coisas que temos que esperar nas próximas semanas e colocar em dia algumas de nossas principais conquistas no mês que passou …

Anunciando o novo carro de fórmula profissional

Um novo carro está prestes a ser lançado para o rFactor 2, na forma da poderosa Fórmula Pro – uma compreensão de como as corridas de fórmula de roda aberta de alto nível serão representadas nos próximos anos. A introdução do Formula Pro no rFactor 2 marcará a máquina de roda aberta mais rápida e moderna dentro de nossa coleção de veículos, apresentando nada menos que 800 HP lacrimejantes entregues às rodas reais de um carro que pesa apenas 680 kg. Completo com dispositivos de segurança modernos como o sistema de proteção de cabeça Halo, este novo carro exige muita habilidade e esforço para competir e nos dá uma pequena visão de como as corridas de roda aberta se desenvolverão em um futuro muito próximo

A fim de levar o carro aos jogadores com antecedência suficiente para permitir que os pilotos se familiarizem com as nuances de uma máquina tão exigente em condições de corrida, decidimos lançar a nova Fórmula Pro em uma abordagem em duas fases, com uma versão inicial de ‘Shakedown’ previsto para ser lançado em 1º de julho, antes das rodadas de qualificação do novo Formula Challenge S1 Championship, e então uma nova atualização de desenvolvimento deverá ser lançada antes do lançamento completo da ‘Versão 1’ agendada para um pouco mais tarde em julho. Isso significa que a construção inicial do carro programada para amanhã à tarde receberá mais trabalho de desenvolvimento e melhorias em um futuro muito próximo, então pratique e aproveite o incrível desempenho que este carro oferece antes de mais novidades e ajustes chegando à máquina ao longo do curso dos próximos dias.

Quer experimentar esta nova besta no espírito de competição? A nova qualificação da Formula Challenge Series começa em 2 de julho e vai até 12 de julho, tudo dentro do rFactor 2 Competiton System. Saiba mais sobre como participar desta nova série clicando no seguinte link:  AQUI .

Candidato a Lançamento e Progresso Beta

Atualização do Release Candidate de junho  | Mais informações:  CLIQUE AQUI

No início deste mês, implementamos uma nova atualização de build ‘Release Candidate’ substancial para a simulação, aumentando o número da versão para este build RC mais recente e adicionando o novo e (acreditamos) dramaticamente bonito primeiro passo em Screen Space Reflections (SSR) – melhorando amplamente a forma como o rFactor 2 representa os reflexos em condições de estrada molhada, adicionando um nível muito apreciado de profundidade gráfica e qualidade à simulação ao correr na chuva em qualquer pista do título. Claro, com uma melhoria tão considerável nos gráficos do software, prevemos que pequenas correções e atualizações serão necessárias nas próximas semanas para garantir que tudo esteja funcionando exatamente como o esperado, algo que estamos monitorando e trabalhando quase diariamente de volta ao HQ. 

O que isso significa, após um lançamento deste tamanho, é que grande parte da nossa atenção está atualmente focada em apoiar a qualidade de vida e o desenvolvimento da última atualização do Release Candidate – abordando quaisquer problemas que tenham sido apresentados pela comunidade e, em geral, garantindo que tudo está funcionando corretamente e resolvendo quaisquer bugs e problemas que surgirem entre agora e quando transformarmos este último build Candidato de Lançamento no branch rFactor 2 principal no Steam. 

Já recebemos alguns relatórios de vários itens de interesse da comunidade, que estamos em processo de revisão e ajustes para a próxima atualização de hotfix atualmente em desenvolvimento. 

Embora grande parte da nossa capacidade de recursos esteja corretamente focada nas melhorias contínuas de nossa compilação RC atual, também estamos voltando nossa atenção para o próximo lote de atualizações que estão em andamento a portas fechadas (o fluxo de trabalho nunca para!) – embora essas mudanças ainda estamos em um estágio inicial, pois nos concentramos principalmente no suporte ao RC atual, temos muitas correções e melhorias interessantes planejadas para nossa próxima atualização. 

Compostos de pneus em sobreposição

Uma das principais áreas que pretendemos expandir em um futuro próximo é a quantidade de informações compartilhadas com a sobreposição do jogo, algo que deve ajudar a enriquecer as várias transmissões do rFactor 2 que são regularmente executadas tanto centralmente aqui no Studio 397 quanto dentro do comunidade rFactor 2 mais ampla. Com a introdução do próximo carro de roda aberta Fórmula Pro e a inevitável seleção de compostos para pneus que vem com a máquina, resolvemos atualizar nosso sistema de sobreposição para mostrar aos espectadores em casa quais compostos estão em jogo para cada piloto a qualquer momento – algo que sentimos que trará uma melhoria positiva para a experiência de transmissão dentro da simulação. 

Como muitos de vocês provavelmente devem ter notado na última atualização do Release Candidate, já adicionamos alguns novos recursos ao overlay integrado que provou ser popular entre nossa comunidade de corrida ativa, ou seja, a introdução de um DRS totalmente novo display, bem como a bem-vinda adição / retorno de RMP, velocidade, marcha e entradas de pedal. Não é preciso dizer que continuaremos a refinar e expandir essa ferramenta poderosa dentro da simulação, bem como continuar a desfrutar das muitas transmissões de eventos variados que nossa comunidade excepcional produz de forma impressionante.

Sessões vinculadas ao sistema de competição

Estamos muito satisfeitos em ver que nosso Sistema de Competição continua a produzir excelentes ações de corrida online regular dentro da comunidade rFactor 2 e, embora o progresso externo pareça ter diminuído um pouco nos últimos meses, podemos garantir que continuamos procurando como podemos melhorar e agregar valor a este aspecto do rFactor 2 daqui para frente. Desde os primeiros dias após a introdução do CS no final de 2020, nossa comunidade solicitou a possibilidade de participar de corridas diferentes diretamente após o evento anterior terminar, sem a necessidade de sair do próprio Sistema de Competição e se registrar para o próximo evento. 

Embora tenhamos concordado há muito tempo com esse desejo, tivemos que moderar um pouco as expectativas enquanto trabalhamos nos bastidores para testar vários cenários diferentes e garantir que o que já temos seja robusto o suficiente para servir de base para novos desenvolvimentos e expansão. Embora sintamos que os testes e ajustes com esse tipo de coisa poderiam muito facilmente continuar em um futuro previsível, sentimos que agora temos uma grande lacuna em nosso cronograma de desenvolvimento para ver como podemos melhor incluir sessões ‘vinculadas’ dentro da competição Sistema – o que basicamente significa que um piloto pode participar de um evento e corrida, permanecer dentro do sistema e avançar direto para a próxima sessão de pista – algo que estamos muito animados para finalmente poder trabalhar e, esperamos, trazer para a comunidade no futuro muito próximo. 

2022 BMW M4 GT3 anunciado

BMW M4 Classe 1 2021  | Revelar Evento:  CLIQUE AQUI

Se você assistiu ao recente BMW Reveal Event antes do anúncio de nosso novo BMW M4 Classe 1 2021, deve ter notado uma pequena referência atrevida a outro carro no final do show – isso mesmo, assinamos um contrato de licença com BMW trará o novo para a próxima temporada de 2022 BMW M4 GT3 para rFactor 2 – um carro que representará o 14º modelo GT3 na simulação e deve provar ser uma atualização moderna muito emocionante e dramática para o campo de carros GT3 em rápida expansão já em oferta no rFactor 2. 

Desenvolvido como o sucessor do M6 GT3, a nova máquina representa o que a BMW espera que se torne o novo padrão em desempenho do GT3. Baseado na última geração do BMW M4, o novo carro não só parece dramaticamente diferente de seu antecessor, mas deve ter um impacto maior no circuito com maior consistência e vida útil dos pneus, um dos pilares deste último design. Claro, ainda é muito cedo para a versão sim deste carro, já que o M4 GT3 do mundo real ainda está passando por testes intensivos e saídas de corrida selecionadas antes de sua estreia na competição de 2022, então fique ligado no site do Studio 397 e Canais sociais do rFactor 2 para atualizações adicionais e notícias sobre esta nova adição ao rFactor 2 nas próximas semanas e meses. 

Isso é tudo sobre as coisas que podemos falar no futuro, tenha certeza de que essas são apenas a ponta do iceberg aqui na terra do rFactor 2 – temos atualizações de PBR, novas licenças, novos carros, melhorias de recursos, correções de bugs e muito mais outras coisas além de tudo cozinhando em segundo plano – mas mais sobre alguns desses tópicos outro dia. 

Como é tradição nessas postagens do roteiro, vamos agora voltar nossa atenção para alguns dos principais destaques que ocorreram durante o mês que está prestes a passar, com uma rápida retrospectiva de algumas das coisas que alcançamos em junho….

Olhando para trás em junho

Um mês é pouco tempo na grande escala das coisas. 4 semanas de um total de 52 em um ano civil, 30 dias, 720 horas, 43.200 minutos ou 2.592.000 segundos. Números, uma maneira curiosa de representar como alguém gasta seu tempo em um determinado período, e um registro que não faz justiça à quantidade de tempo e esforço coletivo que foi esbanjado no rFactor 2 durante as últimas 4 semanas – muito drama, muito conteúdo, muitas e muitas correções e melhorias e uma coleção bem saborosa de conteúdo com grandes reduções para quem quer gastar algum dinheiro nas férias de verão … 

Promoção de verão Steam

Promoção de verão do rFactor 2  | Loja Steam:  CLIQUE AQUI

O verão está aí, e isso significa que é hora da promoção anual Steam Summer Sale – uma oportunidade fantástica de obter uma economia enorme em conteúdo rFactor 2 de alta qualidade. De generosos 60% de desconto no software rFactor 2 de base a incríveis reduções de 70% em conteúdo como nosso GT3 Pack premium (agora incluindo Ferrari !!) e o épico Fórmula E Pack, a Promoção de verão Steam tem um pouco de tudo para todos , e oferece uma grande chance de aprender sobre os últimos pedaços de conteúdo de corrida virtual que você não comprou durante os longos e sombrios meses de inverno. 

Então, que tipo de negócio você pode conseguir na Promoção de verão Steam, ouvi sua pergunta, confira alguns desses destaques abaixo:

The GT3 Pack – 70% Off – Steam Store: Clique  AQUI .
Contém a coleção completa de 13 carros com especificações GT3, incluindo agora o majestoso Ferrari 488 GT3 EVO pela primeira vez.

Fórmula E Pack – 70% de desconto – Steam Store: Clique  AQUI
Dois modelos, três temporadas e 6 circuitos oficiais altamente detalhados compõem o Fórmula E Pack – trazendo o que há de melhor em corrida de roda aberta elétrica para o rF2. 

The Endurance Pack – 60% Off – Steam Store: Clique  AQUI .
10 carros selecionados do mundo das corridas de resistência, com 60% de desconto, o Pacote de resistência contém nada menos que 6 carros GTE, 1 DPi, 2 LMP 2 e 1 máquina LMP 3 para abrir seus olhos para as maravilhas da ação de resistência multiclasse. 

Pacote Reiza – 50% de desconto – Loja Steam: Clique AQUI .
Variedade no seu melhor virtual, o Reiza Pack é composto por alguns dos melhores e mais interessantes conteúdos do automobilismo brasileiro e internacional. 6 veículos e 4 locais exclusivos em 10 layouts diferentes compõem esta excelente coleção de conteúdo de corrida interessante e empolgante.

Os itens acima são apenas algumas das grandes ofertas disponíveis na Promoção de verão rFactor 2 Steam – certifique-se de verificar a  página da Loja Steam rFactor 2  para ver se alguma de nossas grandes ofertas chama sua atenção neste verão …

Lançado Autodromo Nazionale di Monza

Autodromo Nazionale di Monza  | Loja Steam:  CLIQUE AQUI

A atração principal de nossos novos lançamentos de conteúdo este mês deve ser a adição do icônico e de alta velocidade Autodromo Nazionale di Monza Circuit, uma versão fielmente recriada a laser do histórico local italiano que certamente proporcionará uma ação de corrida incrivelmente próxima e intensa nos próximos anos . 

Implantado na Steam Store no mesmo dia que o BMW M4 Classe 1 gratuito discutido abaixo, o circuito de Monza representa mais um passo à frente em nosso objetivo de apresentar muitos dos maiores e melhores conteúdos de corrida no rFactor 2, e certamente não o fizemos ainda! Já estamos trabalhando duro para trazer mais ajustes e melhorias para nosso lançamento de Monza, eles devem ser implantados na pista em um futuro muito próximo, e fique atento para obter informações sobre as novas configurações de pista que anunciaremos nos próximos dias. bem… Monza, o presente que continua a dar!

BMW M4 Classe 1 2021

BMW M4 Classe 1 2021  | Workshop Steam:  CLIQUE AQUI

Junho marcou a introdução de um novo e espetacular carro grátis para rFactor 2, na forma da especificação 2021 BMW M4 Classe 1. Projetado pela BMW, desenvolvido pela BMW e construído pelo Studio 397, o M4 Classe 1 2021 é um carro que nunca chegou aos circuitos de corrida reais e, em vez disso, teria que viver no mundo do automobilismo virtual – abrindo a oportunidade para nossa equipe de desenvolvimento aqui no Studio 397 de acessar recursos incríveis de dados da BMW para criar isso carro novo maravilhoso para rFactor 2. 

Construído usando literalmente a entrada da pesquisa e desenvolvimento criado pela BMW, o resultado final é algo que sentimos que traz a melhor experiência deste carro para a simulação, oferecendo um veículo que é agressivo e excitante de dirigir, mas algo isso deve produzir uma base sólida para avançar e criar ótimos momentos de corrida – e é gratuito para uma boa medida! 

O carro já foi introduzido em nosso rFactor 2 Competiton System, ao lado de Monza, e sem dúvida provará ser uma peça popular de conteúdo de corrida nos próximos meses. 

Atualização Sebring PBR

Sebring International Raceway  | Loja Steam:  CLIQUE AQUI

Embora seja importante para nós trazer o conteúdo de pista e carro mais recente para a simulação em uma base razoavelmente regular, também estamos no meio de um programa de trabalho para atualizar muitos de nossos lançamentos existentes para os mais recentes padrões esperados do novo conteúdo rFactor 2. Apesar de já representar uma das pistas líderes em termos de qualidade dentro do rFactor 2, nossa equipe de pista trabalhou maravilhas este mês para adicionar uma nova camada de tinta com sabor PBR à pista de Sebring International Raceway dentro do simulador – trazendo todas as novidades gráficas para este local icônico e desafiador americano, e tudo de graça para jogadores que possuem este addon de circuito DLC da Steam Store.

Estamos muito felizes com o resultado desta atualização da PBR em Sebring, e acreditamos firmemente que as mudanças feitas adicionaram um grande valor visual a uma das pistas mais divertidas para correr no rFactor 2. 

Não tem certeza de como as mudanças parecem na realidade? Bem, dê uma olhada neste prático vídeo de comparação lado a lado para ter uma ótima ideia de como as coisas melhoraram como parte da versão de atualização mais recente:https://www.youtube.com/embed/ojZyNon_fRQ?wmode=transparent&fs=1

Anunciada a Série de Fórmula

Formula Series  | Mais detalhes:  CLIQUE AQUI

Uma nova e empolgante série está prestes a começar – uma que apresenta o carro mais rápido, mais moderno, mais desafiador e indiscutivelmente mais emocionante do rFactor 2 – A Fórmula Series está aqui!

Desenvolvido ao longo das mesmas linhas de nossa atual Série GT, a nova Formula Series será um campeonato de roda aberta de nível superior recorrente dentro do rFactor 2, que visa desafiar equipes e pilotos a superar o carro e seus rivais para serem coroados com a fórmula final driver dentro do rFactor 2. Com mais de $ 25.000 em prêmios em dinheiro na Pro Series e várias divisões no Challenge – assim como em nossa Série GT, esta é uma competição séria do rFactor 2 Esport no seu melhor.

Formula Pro – Team Based, mais de $ 25.000 em prêmios em dinheiro
O Formula Pro Series acontecerá todas as segundas-feiras à noite. O Formula Pro apresenta as melhores equipes de simulação de corrida, onde cada equipe coloca 2 pilotos para lutar juntos pelo título de Formula Pro! Já convidamos algumas equipes, mas há vagas abertas na lista! A sua equipe tem o que é preciso para competir na Fórmula Pro? As inscrições estão abertas até 30 de junho! O formulário de inscrição pode ser encontrado na página da Série de Fórmulas: AQUI .

Calendário:

  • 19 de julho: Spa-Francorchamps
  • 2 de agosto: Silverstone
  • 16 de agosto: Nürburgring
  • 30 de agosto: Indianápolis RC
  • 13 de setembro: Zandvoort
  • 27 de setembro: Monza

A qualificação do Formula Challenge acontecerá de 2 a 12 de julho de 2021, através do sistema de competição rFactor 2 no jogo. Detalhes sobre como participar e o que esperar desta nova série podem ser encontrados no fórum Studio 397, AQUI . 

Formula Challenge – Baseada em pilotos, divisões múltiplas
A Formula Challenge Series será realizada às sextas-feiras na mesma semana do Formula Pro. Fórmula Challenge é a série que alimenta a Fórmula Pro, onde os pilotos lutam por uma vaga para a equipe na 2ª temporada da Fórmula Pro. Os pilotos se qualificam através do Sistema de Competição e serão classificados em divisões para a abertura da temporada. Ao longo da temporada, os pilotos poderão subir e descer entre as divisões.

Calendário :

  • 23 de julho: Spa-Francorchamps
  • 6 de agosto: Silverstone
  • 20 de agosto: Nürburgring
  • 3 de setembro: Indianápolis RC
  • 17 de setembro: Zandvoort
  • 1 de outubro: Monza

Formula Series  | Fórum Studio 397:  CLIQUE AQUI

Sistema de Competição 

O blog do rFactor 2 Competition System ficou um pouco para trás neste mês, principalmente por não ter tido a oportunidade de reunir perguntas para Marcel responder devido ao tempo fora do escritório, no entanto, tivemos a oportunidade de colocar uma atualização desse tipo de postagem em domínio público, e tudo o que significa é que nossa próxima deve ser uma coleção de perguntas, respostas e percepções quando for lançado na próxima semana! 

Para o próprio Sistema de Competição, vimos uma boa seleção de pilotos ocupando o primeiro lugar e competindo pelas primeiras posições – e com a recente introdução de Monza e do novo BMW M4 Classe 1 2021, nós certamente reuniu algumas oportunidades interessantes para experimentar conteúdo diferente em um ambiente competitivo dentro do rFactor 2. Como mencionamos durante o recente post de lançamento do Release Candidate de junho (link  AQUI), deve-se observar que os motoristas no ramo RC da simulação não serão capazes de acessar o Sistema Competiton padrão – no entanto, reunimos algumas competições de teste que estão funcionando para você experimentar no novo RC. Essas competições de teste acontecerão no mesmo lugar, você só precisa entrar normalmente, sem etapas especiais necessárias. Serão duas competições paralelas: uma com  Ferrari 488 GTE , outra com  McLaren MP4-8. O McLaren MP4-8 pode ser baixado gratuitamente assinando-se na oficina do Studio 397, e o Ferrari 488 GTE pode ser adquirido em nossa loja de itens. Por outro lado, ambas as competições terão as primeiras corridas de ‘configuração fixa’. Isso deve equilibrar um pouco o campo de corrida casual – menos tempo mexendo nos parâmetros de configuração, mais tempo correndo!

Caso você tenha perdido, você pode conferir o único blog do rFactor 2 Competiton System no dia 9 de junho abaixo:

Não se esqueça, você ainda pode enviar perguntas para a próxima postagem do CS Blog, basta colocar sua pergunta na seção de comentários do blog da Semana 17 no fórum do Studio 397!

Visualização recomendada – rFactor 2 Esports Competitions

Com o verão agora a todo vapor, julho tradicionalmente marca uma espécie de desaceleração temporária dos eventos de corrida esportiva ao vivo, já que o pico dos meses de verão resulta em mais tempo gasto ao ar livre e menos calor e suor dirigindo atrás do volante virtual. Apesar da pequena pausa para o mês que se segue, os entusiastas do rFactor 2 esport ainda têm muito pelo que esperar – com algumas transmissões emocionantes no horizonte e a estreia da nova Formula Challenge Series começando na sexta-feira, 25 de julho! 

Confira alguns dos principais destaques do mês a seguir:

Domingo, 11 de julho  | 20:45 CEST | Fórmula Sim Racing – 9ª rodada  | FSR YouTube

Sexta-feira, 23 de julho  | 20:00 CEST | Fórmula Desafio Rodada 1  | rFactor 2 Twitch  /  TraxionGG YouTube

Domingo, 25 de julho  | 20:45 CEST | Fórmula Sim Racing – Rodada 10  | FSR YouTube

Segunda-feira, 26 de julho  | 20:00 CEST | Projecto GT Pro  | rFactor 2 Twitch  /  TraxionGG YouTube

Quinta 29 de julho  | 20:00 CEST CEST | RCCO World eX Championship Ronda 6  | Motorsport.TV

Então, é isso por mais um mês aqui no Studio 397. Junho certamente foi um período intenso de desenvolvimento e produção de conteúdo, e julho parece que vai ser ainda maior! Amamos o que fazemos aqui no Studio, e só podemos esperar que nosso amor, paixão e entusiasmo continuem a se mostrar no trabalho que produzimos para o software, e que você continue a gostar de fazer parte desta incrível jornada que somos todos juntos. 

Até a próxima vez, tenham um ótimo julho e nos vemos na pista!

Fonte: Studio367

rFactor2 – Release candidate de junho 2021

Melhoras gráficas e na física. Veja na íntegra abaixo

Geralmente, tentamos manter as atualizações de ‘candidato a lançamento’ discretas, já que, como usuário, você precisa realizar algumas etapas extras para poder executar a compilação. Mas desta vez abrimos uma exceção, este ‘RC’ está repleto de coisas novas e empolgantes para testar.

Então, sim, é hora de voltar a fazer parte da elite do rFactor 2 e experimentar vários novos recursos, uma série de correções de bugs ou apenas aproveitar a visualização e entender o que está por vir – antes que as massas cheguem!

Durante esta última fase de desenvolvimento, nos concentramos em algumas áreas principais. No lado gráfico, uma adição extremamente notável é a nova tecnologia na forma de Screen Space Reflection (SSR). Isso significa que as pistas molhadas refletirão com precisão o ambiente de uma forma que nunca fizeram antes. Experimente o SSR ao correr em qualquer pista em condições molhadas. Além disso, fizemos um trabalho extenso na renderização da nuvem e no equilíbrio da iluminação em diferentes condições. Você pode ler tudo sobre isso abaixo com mais detalhes.

O diabo está nos detalhes – alguns pedidos menores, mas há muito esperados, como ‘lembrar a senha’ (nós sabemos, nós sabemos, nós também amamos)  (piscadela), capacidade de ver e inicializar os espectadores e várias otimizações para tornar a IU mais fluida e simplesmente rodar melhor no geral, especialmente ao fazer a transição de uma área da IU para outra. Também adicionamos o carregamento “assíncrono” da lista de servidores. Isso significa que quando você vai para a página de corrida onde estão seus favoritos, ou para a lista completa do servidor do matchmaker, a IU não travará mais enquanto carrega mais entradas.

Outra área muito importante na qual nos concentramos fortemente é garantir que novos usuários obtenham alguma ajuda com a configuração de seu hardware e escolha algum conteúdo básico de uma lista simples na inicialização. Em uma instalação limpa ou pela primeira vez do rFactor 2, novos usuários serão recebidos com um assistente de calibração de rodas e um conjunto simples de coleções do Steam para escolher para obter rapidamente algum conteúdo básico e começar a dirigir.

Na frente da transmissão, se você usar nosso sistema de sobreposição integrado, há algumas adições muito boas: display DRS para um, e RPM, velocidade, marchas e entradas de pedal agora são visíveis – isso deve realmente apimentar suas batalhas de corrida da liga!

Quanto ao sistema de competição, se você decidir experimentar o novo RC, esta versão é um salto de compilação para a última compilação padrão de opt-out. Isso significa que você não poderá participar do sistema de competição pública. No entanto, teremos algumas competições de teste em andamento para você experimentar no novo RC. Essas competições de teste acontecerão no mesmo lugar, você só precisa entrar normalmente, sem etapas especiais necessárias. Haverá duas competições paralelas: uma com a Ferrari 488 GTE, a outra com o McLaren MP4-8. O McLaren MP4-8 pode ser baixado gratuitamente assinando-se na oficina do Studio 397, e no Ferrari 488 GTEpode ser comprado em nossa loja de itens. Por outro lado, ambas as competições terão as primeiras corridas de ‘configuração fixa’. Isso deve equilibrar um pouco o campo de corrida casual – menos tempo mexendo nos parâmetros de configuração, mais tempo correndo!

Se ainda não o fez, optar pelo candidato a lançamento é fácil: siga estas quatro etapas e pronto.

Notas de atualização do rFactor 2 Release Candidate:

IDs de compilação do Steam

  • Cliente 6847975
  • Dedicado 6847983

Em geral

  • A construção do rFator 2 aumentou para 1125
  • Adicionado MetallicNoise.dds ao Vehicle Common Maps para que não precise ser embalado com cada carro
  • Estações de bandeira atualizadas para que não sejam atribuídas ao caminho do poço.
  • Análise atualizada de instâncias de estação de sinalização (cornerworkers, safetyworkers, digitalflags) para que todas as instâncias sejam analisadas e não exijam nenhuma ordem de nomenclatura específica.
  • Adicionado agrupamento automático de estações de bandeira no mesmo ponto na trilha. Observação: agora é recomendado colocar apenas Safetyworkers próximo a Cornerworkers ou Bandeiras digitais para garantir que uma bandeira seja agitada ou mostrada corretamente.
  • Tornou a distância para agrupar estações de bandeira configuráveis ​​(GDB: FlagStationGroupDist = 30)
  • Atualização da lógica das bandeiras amarela e azul para funcionar corretamente com o agrupamento de estações de bandeira
  • Distância antes e depois de um incidente em que uma bandeira amarela é acenada configurável (GDB: FlagStationIncidentMinDist = 20, FlagStationIncidentMaxDist = 250)
  • Bandeiras digitais corrigidas, todas piscando xadrezadas no segundo que um carro termina a corrida. Em vez disso, eles agora seguem a lógica de outras bandeiras e apenas piscam progressivamente ao redor da pista conforme os carros chegam.
  • Comando de chat habilitado “/ callvote nextsession” em um servidor dedicado para avançar para a próxima sessão.
  • Removida a atribuição padrão Ocultar Cursor para “excluir” a tecla das configurações do controlador. Observe que isso não afeta os perfis existentes.
  • Corrigidos carros que apareciam sem o nome da equipe ao usar uma equipe personalizada no multijogador por meio da nova IU
  • Intervalos mínimo / máximo sincronizados para opções no back-end (playerbasefile) com o novo padrão da IU (JNIOptions)
  • Adicionada a capacidade de especificar o slot usando o id do Steam para alguns comandos de bate-papo
  • Salve a id do Steam quando um motorista se desconectar de uma sessão
  • SteamId é salvo quando alguém se desconecta, então ele aparece no xml do resultado

Gráficos

  • Revisou e atualizou todas as Cloud Textures
  • Cálculos de iluminação aprimorados em nuvens e atmosfera
  • Partículas de chuva ajustadas e otimizadas (50% menos partículas agora)
  • Opções de ModDev aprimoradas com capacidade de forçar uma textura de nuvem específica, bem como definir a cobertura de nuvens em qualquer ponto.
  • Assegurou-se de que as texturas da nuvem nunca sejam carregadas ad hoc, o que poderia causar alguns problemas online ou em replays.
  • Correções para vários problemas que estavam presentes quando a atualização da nuvem foi lançada anteriormente.
  • Corrigido um problema ao salvar capturas de tela PNG por meio da função de jogo integrada, onde as informações alfa parecem ser salvas ao redor dos brilhos e brilhos, por exemplo, ao redor do sol.
  • Corrigido um problema em que o Sunglare ao amanhecer ou ao anoitecer em telas ultra-largas ou triplas era impossível de dirigir
  • SSR – implementação de reflexão do espaço da tela para reflexão da estrada molhada
  • Exposição reduzida do céu e exposição automática rebalanceada para essas mudanças
  • Problemas corrigidos com subexposição noturna.
  • Ajustes de exposição automática ativados enquanto o jogo está pausado
  • Níveis ligeiramente reduzidos de baixa exposição ao sol da câmera de TV
  • Ajuste de exposição mais rápido em câmeras de TV para reduzir o desbotamento perceptível ao trocar de câmera
  • Diferenças corrigidas no ToneMapper e exposição em showrooms e no jogo
  • Adicionados mapeadores de ambiente e estáticos ausentes ao showroom padrão
  • Corrigido um problema em que os mapeadores estáticos não eram atualizados após uma mudança de tempo de sessão de jogo

UI

  • Carregar listas de servidores (Internet, LAN, Favoritos, Amigos) de forma assíncrona
  • Adicionadas opções extras de interface do usuário para definir as configurações de rotação do volante (modo de limite de rotação, modo de ângulo máximo da roda, ângulo máximo padrão da roda).
  • Certifique-se de que as configurações apropriadas sejam ativadas / desativadas com as opções certas
  • Controlador reajustado Calibra o layout para que todos os itens caibam sem barra de rolagem
  • Fixo ponto a ponto faixas fechando o loop de forma errada
  • Correção da barra de rolagem desnecessária na tela de opções de exibição
  • Tornou possível classificar a lista de pacotes pela coluna instalada. Também tornou possível classificar a lista multiplayer por versão enquanto refatorava um pouco a configuração do componente da tabela.
  • Corrigido o alinhamento da tabela de classificação em que nomes longos de classe causariam problemas.
  • Os sublinhados substituídos no nome da classe do carro por espaços e permitem que ele passe para o segundo, se necessário.
  • A sombra inferior corrigida às vezes era posicionada incorretamente no pop-up do histórico de voltas.
  • Corrigido um problema ao perder uma conexão com o servidor dedicado que a caixa de diálogo de erro de conexão de rede só apareceria ao sair de uma sessão subsequente de um único jogador.
  • Adicionados espectadores à lista de jogadores quando no monitor de corrida e permitem chutá-los / bani-los através do mesmo processo de chutar / banir um jogador ativo
  • Atualizado em tela inteira do evento para que apenas os dados necessários para os elementos visíveis sejam buscados e atualizados.
  • Obtenha classificações ao vivo na tela do evento com o WebSocket em vez da votação.
  • Mostra o tempo total da corrida para o vencedor da corrida e as lacunas finais para o vencedor para outros pilotos quando eles terminam a corrida.
  • Adicionado assistente de inicialização para atribuir controles básicos na inicialização
  • Corrigido o botão de associação do servidor que não funcionava se você clicasse no lado de fora do texto de “associação”.
  • A descrição da atualização corrigida não era visível com uma longa lista de atualizações na tela de ajuste.
  • Posicionamento de sombra corrigido na tabela de pacotes com apenas alguns pacotes mostrando
  • A lista de séries corrigida ficava vazia se houvesse duas séries com o mesmo nome
  • Adicionada opção de caixa de seleção para lembrar a senha de um servidor.
  • Seu último tipo de lista de servidor selecionado (Internet, LAN, Favoritos, Amigos) agora é lembrado na tela matchmaker multijogador.
  • Removida a barra de rolagem inútil na página de calibração de opções quando em um evento.
  • Adicionada configuração de IU para alternar a direção da força do FFB entre negativa e positiva.
  • Adicionado tipo de trilha e comprimento para rastrear a tela de carregamento.
  • Adicionada a desativação do botão “próxima sessão” nos controles de administrador de jogador único quando não há próxima sessão.
  • Tornou o layout de lista o layout padrão em todas as páginas que o utilizam.
  • Alterações feitas para reduzir o tempo em que a tela cinza claro é exibida, por exemplo, ao sair de um evento e retornar ao menu principal.
  • Corrigida a seleção atual (série, carro, pista) às vezes não carregando nas telas de início e corrida do menu principal.
  • A configuração do céu feita também afeta a configuração da chance de chuva.
  • Adicionado mostrando a faixa bruta (min, max) para eixos de controle na página de calibração de opções.

Sobreposição de transmissão ao vivo

  • As cores da classe no texto não funcionam mais: sem alterações de código; a cor do texto precisa ser especificada com um campo “color” no config.json sobreposto personalizado junto com o campo “backgroundColor” anterior.
  • Adicionadas entradas de RPM, velocidade, marcha e pedal à sobreposição de informações do motorista.
  • Adicionada verificação de erro para pontos de extremidade com falha quando a pasta de sobreposições não existe.
  • Adicionadas opções de nome de driver suspensas no painel de controle de sobreposição e elementos de sobreposição atualizados para usá-lo.
  • Adicionadas classes DRS ativas para a caixa de batalha, caixa de batalha estendida e elementos de sobreposição de torre.
  • Adicionado texto ativo DRS ao elemento da caixa de batalha.
  • Correção da animação de deslizamento de cor sendo posicionada levemente incorreta em alguns elementos de sobreposição.
  • A alternância do painel do jogo corrigida nem sempre funciona.
  • A sobreposição corrigida não funcionava se a pasta de sobreposição configurada não existisse.
  • Adicionados botões anterior / seguinte para classificação da temporada e elementos de classificação da temporada dentro da corrida.
  • Adicionada cor de fundo às linhas da tabela do painel de controle ao mostrar várias classes de carros. A cor é desbotada daquela definida em config.json para essa classe.

Modding

  • Adicionado um erro de conteúdo se um mapa do cubo for atribuído incorretamente.
  • Adicionados novos métodos do Editor AI para atualizar os corredores de corte, incluindo localização, normalização, configuração de valores de corredor, configuração de valores de corredor de colisão, bem como configuração de ajustes de efeitos de corredores nos corredores de corte.
  • Adicionadas funções específicas para Normalizar Corredores e Normalizar Corredores de Colisão.
  • Erros de RealRoad corrigidos ao carregar Loch Drummond no ModDev
  • IBL Road Shader: Tornou configuráveis ​​os efeitos do canal azul de um Road Detail Map. Agora pode ativar / desativar o mascaramento da função de sobreposição e do mapa de decalque.
  • Adicionada a capacidade de restringir uma câmera ao Pitlane ou ao trilho principal.
  • Ative o registro de rastreamento por padrão no ModDev

Como sempre, sinta-se à vontade para relatar quaisquer problemas ou fornecer seus comentários por meio do fórum ou do canal de candidato a lançamento do Discord .

Boas corridas! (e teste)

Fonte: rFactor2

RACEROOM – Relatório de desenvolvimento maio

A Sector 3 traz novidades que prometem impactar a forma como os pilotos dirigem os carros. Veja abaixo na integra!!!

1. Novo Force Feedback (lançamento previsto = junho de 2021)

Temos trabalhado muito em um retrabalho completo de nosso FFB, que estamos ansiosos para compartilhar com você. Sabemos que o FFB é um assunto delicado para muitos simracers e queremos explicar adequadamente por que achamos que esse era o caminho certo a seguir e como começamos a construir o novo sistema do zero. Esperamos que todos fiquem tão entusiasmados quanto nós com as principais melhorias que fizemos aqui!

Este projeto foi iniciado após fazer um balanço da situação atual do FFB. À medida que a física do carro estava sendo desenvolvida, a quantidade de detalhes desse trabalho foi obscurecida por nosso FFB, não fazendo justiça. Uma lista de problemas foi montada, nosso código FFB foi analisado, falhas foram descobertas e tudo foi redesenhado e reconstruído.

FFB antigo:

  1. A geometria da direção do carro é ignorada, resultando em pequenas diferenças no FFB entre os carros. Isso resulta em torques de direção errados, pois dependem apenas das forças dos pneus, e não das características reais do carro
  2. Falta de forças longitudinais do pneu
  3. Falta de forças giroscópicas dos pneus
  4. As forças dos pneus da física são mal traduzidas em torque FFB
  5. O movimento do remendo de contato do pneu é ignorado, nenhuma mudança dinâmica durante a condução
  6. Muitos controles deslizantes no menu de opções do FFB, alguns deles fazendo promessas que o FFB não poderia cumprir

Novo FFB:

  1. A geometria da direção é usada: muito mais exclusividade entre os carros, os torques de direção resultantes têm um significado real
  2. Todas as forças do pneu são levadas em consideração
  3. Efeitos giroscópicos dos pneus levados em consideração
  4. Cálculos 100% baseados na física
  5. O movimento do remendo de contato do pneu é usado: sensação muito mais dinâmica durante a condução
  6. Apenas configurações cruciais para ajustar o FFB aos vários volantes

O que é FFB?
A ideia central do FFB é simular a sensação de dirigir um carro o mais próximo possível. Existem dois aspectos principais para isso, o primeiro sendo as forças de direção que você sentiria no volante de um carro real, e o segundo aspecto é aprimorar a experiência emulando outras sensações que você teria ao dirigir um carro real. Um bom exemplo disso é a sensação do carro balançando para cima e para baixo conforme você dirige na pista, que quase nunca é perfeitamente lisa. Em um carro real, você sentiria isso principalmente através do assento, e é por isso que você tem plataformas de movimento como TrackTime ou “buttkickers” para fazer com que essas forças realmente passem pelo assento do simulador. No entanto, esses dispositivos ainda são raros e poucos simracers estão equipados com eles, então uma alternativa é adicionar essas forças ao FFB de alguma forma. Pode não ser o mesmo que sentir através do assento, mas para uma parte da comunidade de simulação pode aumentar a sensação de imersão. Nem todo mundo gosta desses efeitos extras, então continua sendo algo opcional para os simracers que os desejam, enquanto aqueles que preferem forças de direção puras podem mantê-los.

Forças de direção
O volante está obviamente conectado às rodas para fazê-las girar, então faz sentido que as forças geradas pelo pneu também possam ser sentidas de alguma forma na direção. No entanto, como a direção só pode fazer as rodas girarem em torno do eixo de direção, o que realmente sentimos através da roda são os torques que as forças dos pneus geram em torno desse eixo de direção. Em geral, quanto mais distante a força estiver do eixo de rotação, maior será o torque produzido. É também por isso que ter um volante maior torna a direção mais leve, já que suas mãos estão mais longe do eixo de rotação. A força que você produz permanece a mesma, mas gera um torque maior do que faria com um volante menor. Outro fator importante é a direção da força: ao mover o volante, você realmente empurra para cima com uma mão (ao iniciar na direção neutra). Se você empurrasse para a esquerda em vez disso, a roda não giraria, mesmo se você fizer isso com a mesma força, nenhum torque será criado. Se você desenhasse uma linha na direção em que está empurrando, a distância efetiva (braço de momento) da força é a menor distância do eixo de rotação a esta linha:

[IMG]

O torque atuando no eixo de rotação é então simplesmente o braço de momento multiplicado pela força. Em 3D, isso fica um pouco mais complicado, mas o princípio permanece o mesmo.

Forças de direção no antigo FFB

O sistema FFB atual, na verdade, completamenteignora esse comportamento e simplesmente usa as forças do pneu diretamente como um sinal FFB, escalonado por um determinado valor constante. Além disso, ele ainda ignora completamente as forças longitudinais que os pneus produzem durante a frenagem (ou na potência para FWD). Tudo o que ele faz é somar as forças verticais e laterais dos pneus com uma escala separada para cada um, que é o que você pode definir no menu FFB. No entanto, esse método não significa necessariamente que o FFB esteja completamente inutilizável. O que ele efetivamente faz é escolher um braço de momento imaginário que essas forças têm no eixo de direção e simplesmente sempre usar esse valor como uma constante.

Isso seria válido se o eixo de direção e a origem e orientação das forças sempre permanecessem os mesmos. Infelizmente, este não é absolutamente o caso, mesmo para um único carro com uma configuração, porque os pneus se deformam e se movem. Isso pode alterar a origem das forças, o que por sua vez pode alterar o braço de momento que essas forças têm no eixo de direção. Portanto, mesmo que as forças permaneçam iguais, os torques que essas forças estão produzindo podem mudar à medida que o pneu se deforma. Fica ainda pior quando você leva em consideração as alterações que podem ser feitas na geometria de direção na configuração, como rodízio, que giraria o eixo de direção. Isso muda novamente o braço de momento que as forças têm no eixo de direção. E ainda pior quando você leva em conta que carros diferentes podem ter geometrias de direção muito diferentes. Em conclusão,

Agora, a razão pela qual este código foi originalmente escrito assim faz sentido, já que faz com que o FFB seja completamente independente da geometria da suspensão e direção. O que só traria muitos problemas se você não soubesse exatamente como configurar essa geometria de maneira adequada. No entanto, esse aspecto do design do carro é o que @Alex Hodgkinson vem aperfeiçoando ao longo dos anos. É uma pena que todo esse trabalho não esteja fazendo nenhuma diferença no FFB, além das forças dos pneus mudando conforme as atualizações físicas chegam.

Forças de direção no novo FFB:

Com isso em mente, queríamos fazer alterações no código FFB, para que todas essas alterações de geometria estática e dinâmica pudessem realmente fazer a diferença na sensação dos carros. Rapidamente ficou claro que a maneira mais fácil de fazer isso seria simplesmente começar do zero e construir o FFB da maneira mais precisa possível.

Usando o princípio básico de cálculo de torques explicado anteriormente, podemos fazer uma lista das informações necessárias para calcular o torque que as forças do pneu produzem no volante:
– A posição e orientação do eixo de direção
– O ponto a partir do qual as forças do pneu originar
– A direção em que as forças estão trabalhando
– A magnitude das forças
– A relação de direção do volante para o eixo de direção

Como todos esses fatores já são usados ​​na física de direção, foi apenas uma questão de coletar todos os dados necessários juntos e implementar os cálculos necessários para transformar esses dados em um torque de direção resultante. Como esses cálculos são no espaço 3D, alguns cálculos vetoriais são necessários, sobre os quais não entrarei em detalhes aqui. O resultado final é que implementamos um cálculo generalizado que pode calcular o torque que uma ou várias forças criarão em torno de qualquer eixo de direção. O cálculo é válido para qualquer posição e orientação do eixo de direção e das forças. Isso significa que podemos fazer o que quisermos com o design do carro / pneu e o torque de direção resultante ainda será matematicamente preciso.

A grande vantagem de um sistema FFB totalmente baseado em física e matemática é que os números que obtemos em cada etapa realmente têm um significado verdadeiro. O torque que calculamos estar em torno do eixo de direção é o torque real que estaria presente em um carro real com pneus e geometria de direção idênticos. Isso torna o ajuste dos diferentes parâmetros que temos disponíveis para a geometria da direção e os pneus muito mais fácil, pois podemos ver facilmente se um resultado faz sentido ou não em comparação com o que esperaríamos ver no mundo real.

Efeito giroscópico de pneus girando
Além das forças verticais, laterais e longitudinais que os pneus produzem para fazer o carro se mover, há outro efeito significativo que não foi levado em consideração no antigo FFB. Como os pneus são objetos giratórios durante a condução e apresentam alguma inércia, eles se comportam como giroscópios. Isso significa que eles resistirão à rotação em torno de um eixo diferente do eixo em torno do qual estão girando.

Ao girar as rodas com o volante, é exatamente isso que estamos fazendo. No entanto, isso tem outro efeito ainda mais importante, pois os giroscópios querem ficar na mesma orientação em comparação com o resto do mundo. Então, mesmo quando não estamos girando o volante, mas o carro está girando em uma esquina, as rodas resistem a essa rotação e querem continuar em linha reta. Você poderá sentir esse efeito no volante com bastante clareza.

Isso pode não parecer tão empolgante ainda, mas quando pensamos no tipo de implicações que isso tem em diferentes situações, na verdade acaba sendo extremamente importante para a sensação e o controle de um carro. O que acontece quando você obtém um estalo de oversteer, tanto com a força quanto com os freios, é que o carro repentinamente começa a girar (guinar) muito rapidamente. Como os pneus resistem a essa rotação devido ao efeito giroscópico, você realmente sentirá as rodas empurrando na direção da contra-direção. Um efeito de auto-alinhamento semelhante é produzido pelas forças laterais do pneu por causa da geometria da direção. No entanto, essas forças dos pneus levam algum tempo para se acumular, às vezes tornando muito tarde para reagir à derrapagem.

Talvez um pouco menos crucial para a sensação de direção, mas igualmente incrível é que esse efeito também reduz enormemente as oscilações que você obtém ao soltar o volante. Isso faz sentido, pois as rodas simplesmente querem continuar na direção para a qual estão voltadas, qualquer desvio desse caminho cria uma força na direção oposta, mantendo a roda muito mais estável no centro.


2. Novos menus de opções (lançamento previsto = junho de 2021)

Como você sabe, estamos trabalhando para renovar nossa interface do usuário, melhorando a aparência e o comportamento, mas também adicionando funcionalidades para tentar maximizar a experiência do usuário.

O menu de opções recebeu uma nova aparência e estrutura, mas também duas grandes melhorias na qualidade de vida: Pesquisa e ferramentas de configuração FOV / Triple Screen.

  • Pesquise e pressione a tecla para pular para a vinculação
    A quantidade de configurações e vinculações de controle em um simulador costuma ser extremamente alta. Além de uma melhor classificação, adicionamos uma ferramenta de pesquisa que permite ir direto para a configuração que você está procurando. Outra boa adição é o fato de que agora você poderá pressionar o botão e pular imediatamente para essa atribuição.
  • Ferramentas FOV e Triple Screen
    Agora você poderá configurá-las diretamente de dentro do jogo, com uma visualização útil que ilustra as mudanças.
    Para uma configuração de tela única, escolha o tamanho da tela, a distância dela, o deslocamento do olho e, em seguida, ajuste ao seu gosto a partir do FOV calculado. (Eu sempre sinto que talvez sejam naturais, mas muito estreitos para serem úteis. Mude de ideia!)
    Para monitores triplos, basta preencher seu (s) tamanho (s), ângulos, distâncias, engastes e deslocamento dos olhos.
    Se você acessou o menu Opções de seu carro, carregado em uma pista, você pode até entrar em um modo de calibração ao vivo que permite ver diretamente os efeitos de suas alterações, bem como ajustar livremente a posição de seu ponto de vista.

3. Nova interface de replay (lançamento previsto = junho de 2021)

Uma das falhas mais irritantes identificadas na interface de replay atual é a falta de controles imediatamente acessíveis ao usuário. Alguns deles existem, mas são acessíveis por meio de atalhos de teclado codificados que não são explicados em lugar nenhum.

Também tínhamos movimentos de câmera livres limitados, bem como pouca liberdade em como esses movimentos são executados.

Com esta atualização da Interface de reprodução, trazemos animações de câmera de quadro-chave, movimentos de câmera livres expandidos, divulgação completa de todos os atalhos de teclado úteis, bem como a capacidade de vincular alguns extras. Uma adição digna de nota é também a lista de todos os drivers e a capacidade de alternar diretamente para qualquer um deles sem percorrer toda a grade.

Aqui está uma rápida prévia de tudo, onde tento criar uma bela panorâmica dos carros passando e, em seguida, uma foto da câmera. Perdoe minha falta de talento com essas fotos, tenho certeza que você vai usar isso para fotos muito mais bonitas.

4. Sparks (liberação de destino = quando estiver pronto)
‘nuf disse. 5. Fumaça e jatos de sujeira (liberação desejada = quando estiver pronto) Enquanto examinamos nosso sistema de partículas em busca de faíscas, também analisamos como melhorar as nuvens de fumaça e sujeira. Acabamos ajustando sua densidade, seus pontos de origem e também como são afetados pela passagem de carros e … pelo vento. 6. Thrustmaster SDK (lançamento de destino = quando estiver pronto) Temos apoiado o Thrustmaster com seu novo pacote de drivers e firmwares. Assim que o trabalho for concluído e tudo funcionar, ele será enviado para uma atualização do RaceRoom. 7. Atualizações de física (versão alvo = Frequentemente)

[IMG]



[IMG]

[IMG]

:)

O foco tem sido recentemente em carros de fórmula. Você já pode curtir a Fórmula Junior analisada e o Tatuus F4 na versão pública. Em seguida estão o Formula RaceRoom 3 (atualmente em beta), depois o 2 e o FRX-17.

Estas atualizações monolugares serão uma prática muito boa para o nosso próximo modelo FRX! O que nos leva a …

8. Novo conteúdo

Alguns de vocês já sabem sobre o Opel Astra TCR em breve no RaceRoom.
Estamos constantemente trabalhando em novos conteúdos, mas eles são melhor anunciados de forma diferente. Estamos sempre ocupados em pistas e carros que sem dúvida irão despertar o seu interesse.

Também experimentamos novas categorias. Fique atento! 9. Multijogador classificado – séries e campeonatos

upload_2021-5-14_19-2-28.png

O próximo passo para o MP Ranqueado é a criação de séries / campeonatos onde cada jogador não só competirá por classificação e reputação, mas também marcará pontos em uma corrida com base na classificação dos oponentes. O sistema manterá o melhor resultado marcando o maior número de pontos e o usará para as classificações da série.

Esse trabalho envolve mais automação do gerenciamento do servidor, bem como novos recursos de back-end que levam tempo para serem desenvolvidos e, ao mesmo tempo, mantém a infraestrutura existente. Espero que isso seja entregue este ano.

Fonte: Sector 3

Automobilista2 – Desenvolvimento abril 2021

Reiza traz novidades e novos conteúdos. Veja abaixo na íntegra.

Cumprimentos a todos! Estou feliz por estar de volta com uma nova edição de nossa Atualização de Desenvolvimento, após um pequeno hiato no mês passado.

Os leitores regulares desses artigos podem ter ficado um pouco ansiosos pelo fato de termos pulado nossa conversa tradicional no mês passado – infelizmente, muitas das coisas em que estávamos trabalhando nos últimos meses tiveram alguns desvios e demoraram um pouco mais para se encaixar, enquanto outras coisas foram deslocadas na fila a fim de avançar algumas outras prioridades, deixando-me sem notícias e sem tempo para dar a vocês qualquer tipo de informação valiosa no último mês.

A boa notícia é que muitos desses desenvolvimentos empolgantes estão chegando à tona em um futuro muito próximo, então temos muito material empolgante para compartilhar com vocês este mês – vamos mergulhar no que estamos trabalhando e no longa e substancial lista de empreendimentos que entregamos e entregaremos nas próximas semanas.

Progresso de abril

O destaque deste mês no lado do conteúdo foi a adição da série Fórmula Retro Geração 2, apresentando dois dos carros mais icônicos da era do efeito solo do final dos anos 70 com o Lotus 79 e o

Sim Brabham BT46B. o mod rFactor GP79 lançado em 2006-2007 – o mod foi um dos primeiros projetos abrangentes para o bom e velho rF1, apresentando carros e pistas da temporada de 1979 que provou ser um lançamento bastante popular naquela época. Foi também meu primeiro grande projeto de modding em corridas de simulação como parte da equipe de modding Grand Prix Classics, e aquele que efetivamente lançou minha carreira como desenvolvedor profissional.

Foi, portanto, uma experiência interessante revisitar esta era do automobilismo quase 15 anos depois, olhar para trás no material de referência coletado e armazenado desde então “por precaução”, para finalmente perceber o quão forte o efeito Dunning-Kruger pode ser quando você está começando um Nova atividade! Na época, pensamos que estávamos arrasando com isso:

https://youtube.com/watch?v=9tyT1Ea7sd4%3Ffs%3D1%26modestbranding%3D1%26rel%3D0

É onde estamos 15 anos depois:

https://youtube.com/watch?v=mRlNvaBvp9Y%3Ffs%3D1%26modestbranding%3D1%26rel%3D0

A tecnologia nas corridas de simulação e em geral certamente avançou bastante, e o fato de desenvolvedores e usuários estarem sempre pressionando para que as coisas sejam melhores é um grande fator para impulsionar esse progresso. Ainda assim, vale a pena, às vezes, olhar para trás e perceber o quão longe as coisas avançaram nesses 15 anos, e como de alguma forma ainda conseguimos aproveitar o que tínhamos naquela época – prova talvez de que o segredo da satisfação está em certa medida em valorizar o coisas boas que já se tem, em vez de procurar sempre o que ainda falta.

De uma perspectiva pessoal, a coisa mais valiosa nesta viagem pelos caminhos da memória foi perceber o privilégio de ainda estar fazendo o trabalho de que tanto gosto 15 anos depois – só posso ser grato à comunidade de corrida de Sims por continuar a conceda-me esse privilégio, pois não me vejo tão feliz fazendo outra coisa!

Com esse pequeno reflexo fora do caminho, vamos entrar em detalhes técnicos e ver como o jogo realmente melhorou nas últimas semanas:

Personalização do driver:já passou muito tempo, mas depois de finalmente resolver alguns problemas de exportação, estamos expandindo a personalização de personagens de driver no AMS2 – sai o driver genérico e se adapta ao mesmo grupo genérico de drivers e personalidades, vem a grade personalizada por série , com trajes e capacetes precisos do período com uma grade específica de série de motoristas.

A personalização irá além da cosmética, já que os oponentes de IA em breve terão uma variedade maior de personalidades, incluindo variáveis ​​adicionais que determinam sua habilidade em tempo úmido, gerenciando o desgaste dos pneus. O trabalho ainda está em andamento, mas esperamos que até a atualização do final de maio todas as séries tenham sua própria seleção de drivers.

Estamos cientes de que muitos usuários adorariam a opção de personalizar as cores, nomes e personalidades do motorista – embora seja um projeto maior e complexo, em um prazo mais longo esperamos atender pelo menos algumas dessas solicitações.

Também finalmente concluímos algumas importantesfísica revisões, com as atualizações de abril proporcionando uma redução substancial dos níveis de atrito nos modelos de transmissão, o que por sua vez resulta em uma entrega de potência muito melhor e desempenho diferencial, especialmente em carros com diferencial de deslizamento limitado. O ajuste fino adicional certamente está sempre em andamento, mas o grosso do trabalho foi concluído. Como as revisões na maioria das vezes resultaram em carros mais rápidos, optamos por preservar as tabelas de classificação do Time Trial e não limpar o quadro como esperávamos no momento da última atualização de desenvolvimento.

Por último, a equipe de trilha tem conduzido uma extensa revisão das trilhas, especificamente as exportações desde o início do ciclo de desenvolvimento do AMS2 para umOtimização de performance passar, com algumas boas melhorias recolhidas.

Classes de veículos

Com os lançamentos recentes incluindo mais carros e aumentando a lista de carros em constante expansão no Automobilista 2, alguns usuários expressaram a preferência por futuros carros novos a serem adicionados às classes existentes, em vez de expandir para classes adicionais com relativamente poucos carros – primeiro, nós Gostaria de garantir que isso aconteça, com mais carros oficiais, genéricos ou ambos a chegar para reforçar algumas das classes existentes.

Para alguma perspectiva sobre qual é a nossa abordagem, e o tipo de obstáculos que alguém precisa para navegar em um projeto deste tamanho – há naturalmente um limite não específico de quão longe podemos ir com o licenciamento de carros e pistas para representar uma determinada série quando o jogo não está licenciado para isso, mas o que podemos fazer é provar uma série de séries interessantes – modernas e históricas – com uma seleção dos carros e pistas mais atraentes em um grau muito atraente (se não totalmente completo), para que É o que tendemos a buscar, já que oferecer uma diversidade de experiências em esportes motorizados é essencialmente o objetivo do AMS2.

Os usuários, é claro, terão suas próprias ideias sobre quantos modelos em cada classe são suficientes para fazer uma seleção atraente – geralmente encontramos 4-5 carros em uma classe que formam uma grade bastante robusta, então esse é normalmente o nosso objetivo em série onde a diversidade de modelos é significativa (pouco valor em fazer vários modelos em séries de especificações quando os carros são fundamentalmente os mesmos por baixo).

Então é importante considerar que embora possamos ter como objetivo chegar a acordos de licenciamento com marcas A, B, C, D cobrindo vários modelos espalhados por várias classes, estes nem sempre se materializam ao mesmo tempo – seja porque um negócio leva mais tempo para ficar juntos ou porque não podemos lidar com os requisitos financeiros de licenciar todos os 4 de uma vez. Nesse caso, uma vez que temos A, B na bolsa, pagos e modelados, há pouca razão para não começar com aqueles e adicionar C e D mais tarde se e quando esses negócios se concretizarem.

Ajuda se você ver o jogo como um livro de adesivos, com vários espaços em branco ainda a serem preenchidos. Como sempre, é importante ter em mente que ainda temos um longo caminho pela frente – com um pouco de paciência, você pode esperar que as coisas continuem se encaixando aos poucos. [IMG]

A seguir
Como mencionado anteriormente, alguns dos desenvolvimentos em que estivemos trabalhando por alguns meses agora devem ser encerrados na próxima atualização ou duas. Aqui estão alguns dos destaques:

NoÁudio Em primeiro lugar, estamos trabalhando na implementação de um modelo de áudio de superfície com menos uso de CPU e mais informativo, bem como efeitos sonoros adicionais, produzindo uma experiência sônica geral mais rica.

A equipe de arte está fazendo mais trabalhos com o carro e a pistaGráficos, ajustando sombreadores e variáveis ​​climáticas para acompanhar as novas opções de folhagem sazonal a fim de impulsionar os visuais ainda mais para a próxima atualização, alguns resultados iniciais já parcialmente demonstrados nas telas abaixo. Também começamos a fazer alguns testes iniciais no lado do código, atualmente experimentando aumentar as configurações de qualidade de sombra, onde algumas melhorias incrementais podem ser esperadas em breve.

O tão esperadoCampeonato Personalizadorecurso chegará finalmente na atualização do final de maio, permitindo que os usuários personalizem sua própria temporada de campeonato com classes, calendário e regras de sua escolha – foi uma longa espera, mas espero que por um bom motivo, já que a ferramenta terá muito mais recursos do que tínhamos planejado originalmente.

Recebemos muitos pedidos de melhorias paraSuporte para gamepad de modo que também receberá um pouco de amor a tempo para a próxima atualização.

Planos Comunitários – Estamos planejando a criação de algumas atividades regulares para aumentar a interação da comunidade com o AMS2 – o bom e velho Time Trial da Semana ou TTofW do AMS1, no qual uma determinada combinação carro / pista é selecionada como o placar de escolha da semana fará um retorno, e também estamos procurando criar uma infraestrutura para corridas multijogador regulares, abertas e (para começar pelo menos) estritamente para diversão – nenhum cronograma fixo para elas ainda, mas ambas devem ser uma questão de semanas, em vez do que meses.

O tão esperado MultijogadorSistema de Classificação permanece em segundo plano por enquanto, enquanto trabalhamos com essas tarefas prioritárias, mas logo estará de volta na agenda para um lançamento do terceiro ou quarto trimestre.

O tempo está prestes a cair na real
Um dos próximos recursos principais em que estamos trabalhando é a adição do Real Weather, integrando o Automobilista 2 com sistemas de previsão do tempo ao vivo para fornecer condições meteorológicas precisas para qualquer local apresentado no jogo. Além disso, o usuário terá a opção de customizar a data / temporada do seu evento, com o AMS2 para disponibilizar um banco de dados das condições climáticas de cada circuito do jogo com mais de 40 anos, além de levar em consideração as previsões do tempo para o dia seguinte.

Com a reintrodução da opção de personalizar a data da sessão, a equipe de atletismo tem se ocupado com a produção de algumas variações na arte da trilha para representar as diferentes temporadas nas diferentes regiões apresentadas no jogo.

Uma ressalva é que, pelo menos por agora, não apresentaremos a opção de corrida na neve, então algumas licenças criativas estão sendo tomadas para garantir que as pistas em locais de inverno com muita neve sejam limpas antes da sessão (a neve ainda pode estar presente na folhagem ao lado da pista) .

Também vale a pena observar que a nova folhagem sazonal eventualmente adicionará uma carga de textura substancial a todas as trilhas, então você pode querer planejar com antecedência uma grande atualização e potencialmente 15-20 GB extras de espaço em disco a tempo para a atualização do final de maio.

Pacote de Expansão Racin ‘EUA

À medida que a temporada de corridas dos Estados Unidos começa a andar em alta velocidade, estamos entusiasmados em anunciar nossa aventura no incrível cenário do automobilismo norte-americano com o próximo lançamento do Racin ‘USA Expansion Pack Parte Um.

O Pack – originalmente planejado como um único pacote de expansão massivo – foi dividido em três partes independentes, cada uma incluindo uma série de pistas e carros – a primeira centrada na próspera cena de carros esportivos dos Estados Unidos; o segundo em sua herança de monolugares e o terceiro no mundo das corridas ovais, com alguma sobreposição entre eles resultando em um todo coeso. Esperamos lançar todas as três partes antes do final do ano.

Na frente do carro, a Parte Um oferecerá a classe GTE, inicialmente apresentando o Porsche 911 RSR, BMW M8 e Corvette C8R, junto com o protótipo Cadillac DPI-R; na frente da pista, WeatherTech Raceway Laguna Seca, o circuito de rua de Long Beach e o icônico Daytona International Speedway compõem uma linha inicial fantástica para dar início à nossa aventura na América do Norte.

A primeira parte do pacote de expansão Racin ‘USA chegará no final de maio junto com nossa próxima grande atualização, vendendo por US $ 12,99 / 9,99 €, com as peças dois e três com preços esperados semelhantes. Vale a pena lembrar que os proprietários do Passe de Temporada AMS2 2020-2022, bem como os primeiros patrocinadores do AMS2, já têm todas as partes deste e de outros DLCs futuros garantidos.

Venda DLC de fim de semana

Atenção para aqueles que ainda procuram as faixas DLC ou que podem ter seu interesse apontado pelo próximo lançamento do pacote Racin´ USA – atualmente temos uma promoção Steam com descontos para todos os itens e pacotes DLC AMS2 – não perca , a promoção acaba amanhã!

Automobilista 2 Developer Q&A on Facebook
Notamos discussões em andamento na comunidade sobre o Automobilista 2, aparentemente com alguma confusão sobre o sim e a direção que está tomando. Recentemente, fiz algumas perguntas e respostas em um grupo fechado de usuários do AMS2 no Facebook, e parecia que era uma maneira produtiva de cobrir algumas das perguntas comuns para usuários que podem não estar acompanhando nossas interações regulares aqui, então pensamos que seria uma boa ideia fazer outra com a comunidade em geral em nossa página principal do Automobilista 2 no Facebook.

Vamos lançar um post no próximo fim de semana (8 a 9 de maio) em nossa página do Facebook do AMS2 para começar a coletar perguntas sobre qualquer coisa relacionada ao desenvolvimento do AMS2, e farei o meu melhor para respondê-las o mais claramente possível no dia 10 – as perguntas e suas respostas serão compiladas em um artigo a ser postado em nosso fórum e na página da loja AMS2 Steam.

Isso cobre tudo neste mês! Esperamos que isso compense nossa ausência no mês passado e estamos ansiosos para nos atualizar novamente após nossa próxima grande atualização no final de maio.

Fonte: Reiza

Automobilista2 – Stock Car 2021

Veja abaixo os detalhes da Atualização que traz entre outras coisas a Stock Car 2021.

  • O número da versão corrigido ainda é exibido como v1.1.2.4 no menu principal em vez de v1.1.2.5
  • Stock Car 2020/2021: Revisão da física da carcaça do pneu, taxas de suspensão, divisor dianteiro aero; rodízio padrão reduzido; Pequeno ajuste para força máxima FFB
  • Stock Car Cruze 2019: Taxas de amortecimento padrão mais rígidas; Pequeno ajuste para força máxima FFB
  • Aumento da suavidade FFB em carros TC dos anos 60
  • Ajuste menor do piso do pneu macio do Grupo C
  • Mais ajustes da banda de rodagem do pneu F-Retro
  • SuperV8: Ajuste menor da carcaça do pneu, redução da altura do CoG
  • Spa-Francorchamps: Adicionados alguns objetos secundários restantes; faltando luzes de início
  • Brands Hatch: Corrigidas câmeras na pista que não funcionavam no layout Indy
  • Mais atualizações de publicidade nas pistas para as pistas da Stock Car
  • StockCar Corolla 20/21: Removido o adesivo com o nome do motorista Suzuki do volante
  • Outros trabalhos de publicidade nas pistas para as pistas da Stock Car

Fonte: Reiza

Automobilista 2 – Atualização de desenvolvimento de Janeiro

Informações importantes para ter uma ideia do que podemos esperar da Reiza para Automobilista 2 em 2021.

Cumprimentos a todos! Aqui estamos para a primeira atualização de desenvolvimento do que promete ser um ano muito emocionante para a Automobilista 2.

Começamos o ano como paramos de 2020, com o pé no acelerador e já implementando algumas atualizações substanciais para trazer algumas novidades importantes desenvolvimentos essenciais para física e IA. Junto com outro lote de desenvolvimentos gerais, o último lançamento v1.1.1.0 também introduziu algumas variantes do Ginetta G40 que preenchem bem aquele nicho de corrida de clubes que ainda estava pouco representado no AMS2.

011.jpg

Mesmo antes de a atualização sair, já estávamos avançando em algumas das etapas que se seguirão nos próximos meses – vamos dar uma olhada nelas …

Roteiro para 2021 – Rápido, mas constante

Conforme sugerido nas duas últimas atualizações de desenvolvimento, optamos por diminuir um pouco nossa programação de lançamento de novo conteúdo em relação ao nosso roteiro original nessas atualizações recentes. Continuaremos a colocar mais foco no desenvolvimento de conteúdo existente e outros desenvolvimentos de jogos principais, com novos conteúdos progredindo em paralelo e em um ritmo mais estável, mas ainda bastante produtivo – os planos atuais prevêem uma proporção de cerca de 2-3 carros novos / 1 pista por mês para o restante de 2021 (não deve ser confundido com uma taxa de lançamento equivalente, pois parte desse conteúdo fará parte dos pacotes de expansão maiores).

Por um motivo semelhante, também vamos esperar um pouco mais para publicar nosso roteiro de 2021 completo até que tenhamos finalizado nossa avaliação inicial dos recursos planejados e finalizado os acordos de licenciamento restantes para o conteúdo a ser lançado este ano, que esperamos realizar mais algumas semanas.

O que já podemos adiantar é que, dada essa programação um pouco esticada, que verá o lançamento de alguns conteúdos inicialmente planejados para 2021 indo para 2022, também estamos estendendo o prazo do Passe de Temporada para cobrir todos os nossos lançamentos DLC de 2022. O Season Pass agora deve cobrir tudo que já planejamos lançar para AMS2, não apenas mantendo, mas expandindo seu valor com alguns itens adicionais ainda não anunciados adicionados ao pacote geral.

Embora parte da razão para adiar a publicação do roteiro de 2021 por um pouco mais de tempo seja para garantir que o que eventualmente venhamos a apresentar seja um plano mais confiável, esperamos que os usuários ainda tenham em mente à medida que avançamos que o roteiro ou mesmo o planos de curto prazo geralmente apresentados nessas atualizações de desenvolvimento ainda são alvos que podemos escolher para flexibilizar se acharmos necessário ou útil fazê-lo – nem os roteiros nem as atualizações de desenvolvimento devem ser considerados como um compromisso com um cronograma, mas sim como uma visão geral aproximada dos nossos planos de desenvolvimento, apresentados com a intenção de dar aos nossos usuários alguma previsão do que eles podem esperar daqui para frente.

Com tudo isso dito, também podemos confirmar vamos continuar nossa rotina de grandes atualizações mensais durante todo 2021, e nós temos alguns marcos concretos para o próximo par de meses já podemos ação – por isso vamos expandir isso 

:)

chegando em Fevereiro

Com exceção do provável hotfix usual para a atualização v1.1.1.0 em algum momento da próxima semana, nossa próxima grande atualização deve chegar como de costume no final de fevereiro. Aqui estão alguns dos destaques planejados para ele:

spa93_wip.jpg

Nossa equipe de corrida ainda está trabalhando em território belga, agora fazendo uma viagem no tempo para reformar nosso Spa-Francorchamps para sua versão de 1993 .

A faixa era originalmente para ser baseada em sua configuração de 1991, mas optamos por mudar para a versão de 1993 graças ao material de referência de alta qualidade. Além disso, embora a configuração da via permaneceu a mesma ao longo dos anos 80 e início dos anos 90, a revisão de 1993 apresentou alguns pequenos ajustes nos perfis do meio-fio na dupla chicane da parada de ônibus, que permaneceu praticamente inalterada até 2002, e contribuiu para um melhor fluxo da via em aquela última parte da volta.

006.jpg

A tão esperada dupla do Grupo C Sauber Mercedes C9 e Porsche 962C finalmente chegará na atualização do próximo mês, adequadamente em combinação com sua versão contemporânea de Spa-Francorchamps.

Semelhante aos carros GT1 que chegaram em dezembro, a classe do Grupo C representou outra era de ouro na história dos carros esportivos, e esses dois modelos foram os líderes em seu pico no final dos anos 1980, quando se aproximou da F1 em termos de popularidade e desempenho.

Ter a série representada na lista histórica da Automobilista 2 foi, portanto, uma escolha óbvia, e estamos entusiasmados em ver que sua chegada está finalmente ao virar da esquina!

002.jpg

Outro conteúdo histórico muito aguardado que chega na próxima atualização é o GM Omega Stock Car 1999– o último Stock Car “propriamente” a correr na série antes do alvorecer da era do protótipo nos anos 2000, o Stock Car Omega ainda era amplamente baseado em sua contraparte de produção que substituiu o Opala no mercado brasileiro durante os anos 90. Também compartilhou muito de seu DNA com seu primo australiano, o Holden Commodore.

A introdução da série Stock Car de 1999 completará nossa homenagem ao primeiro campeonato brasileiro às portas do 10º aniversário do nosso primeiro título, Game Stock Car lançado em 2011. O tempo voa quando você está se divertindo!

A atualização de fevereiro também deve apresentar algumas melhorias e correções adicionais de qualidade de vida, sendo as maiores prioridades retificar alguns problemas de confiabilidade persistentes com FFB e Multiplayer.

Mais tarde …

A atualização do final de março de 2021 marcará o primeiro aniversário do lançamento do AMS2 EA, e estamos nos esforçando para marcar a ocasião com uma atualização ainda maior do que o normal.

No que diz respeito ao conteúdo, a atualização de março virá com alguns carros novos muito interessantes, mas não vamos discutir mais sobre eles no próximo mês

;)

Além de outro lote substancial de desenvolvimentos de QoL, a atualização de março finalmente verá a chegada da ferramenta de campeonato personalizado altamente antecipada – novamente optamos por empurrar seu lançamento um pouco mais longe, não apenas para garantir que tudo esteja funcionando bem, mas também para faça um lançamento mais rico em recursos, incluindo algumas opções de personalização adicionais para clima, condições da pista, adversário e seleção de classe que não estão atualmente no jogo, mas que devem ser introduzidos junto com a própria ferramenta.

Expandiremos mais sobre o acima na próxima atualização de desenvolvimento, mas aqui está uma pequena prévia do WIP da tela de configuração, onde os usuários poderão configurar suas rodadas de campeonato:

image_2021_01_30T13_22_21_999Z.png

A atualização de março também verá alguns desenvolvimentos mais promissores para os sistemas LiveTrack e Weather, visando cumprir ainda mais o potencial da excelente tecnologia que temos no motor Madness. Mais uma vez, vamos evitar derramar o feijão muito cedo, mas tenha certeza de que há algumas coisas interessantes guardadas aqui!

Isso cobre tudo para janeiro – estamos ansiosos para colocar tudo em dia novamente no próximo mês!

008.jpg

Fonte: Reiza

Abrir bate-papo
Olá 👋
Podemos ajudá-lo?