A Reiza traz a atualização de fevereiro. Veja abaixo na íntegra!!
V1.1.1.3 -> V1.1.2.0 CHANGELOG CONTEÚDO Pistas
Adicionado layout do Spa Francorchamps 1993
Carros
Classe C adicionada com Sauber Mercedes C9 e Porsche 962C
Adicionado Stock Car 1999 série Omega
EM GERAL
Implementação da nova lavagem de borracha em clima úmido LiveTrack (a borracha agora é gradualmente removida da superfície da pista à medida que fica saturada de água)
Aumento das classes de oponentes disponíveis para 9 (10 no total)
Alcance do farol oscilante de 160 a 240m para todos os carros
Número corrigido de oponentes no modo Campeonato para corresponder ao número total atual de oponentes da série
Adicionada função para definir diferentes predefinições de borracha, dependendo do tipo de sessão (disponibilizar a opção para o jogador em breve)
Adicionadas novas funções para controlar quando os faróis e luzes traseiras do veículo devem permanecer acesos e as regras DRS permanecem desativadas com base no limite de umidade da pista (anteriormente era baseado exclusivamente nos níveis de luz ambiente)
Substituiu Spa 2020 por Spa 1993 no calendário de campeonatos pré-2005
UI e HUD
Página remodelada de regras e regulamentos do evento
Adicionados textos de ajuda à tela de configurações do oponente online
Corrigido link de valor errado nas atribuições de engrenagem 7/8
Opção de configuração de asa ajustável redundante fixa disponível para carros sem tais componentes aerodinâmicos
Nomes de pneus corrigidos para vários carros que usam compostos de rua ou semi-slick
Foi corrigida a ausência de localização em francês e alemão para configuração de limites de trilha
Tamanho de fonte ajustado em rótulos de avisos de limite de trilha para a tela de UI de Regras e Regulamentos
FFB
Introduzida rotina para redefinir FFB em caso de perda de FFB (o jogo detecta a perda e redefine o FFB automaticamente, deve ser perfeito para o jogador)
Perfil FFB padrão ajustado para torque de auto-alinhamento mais preciso, picos de força mais suaves sobre grandes solavancos e outras mudanças repentinas do pneu; efeito ajustado do torque de frenagem (deve fornecer melhor feedback durante os travamentos); dividir o sinal FX da configuração Low Force Boost
FÍSICA
Adicionada função de amortecimento lento a todos os pneus (geralmente melhora o amortecimento do pneu e corrige o efeito de salto em velocidades muito lentas, anteriormente proeminente em carros de fórmula)
Adicionados compostos de pneus intermediários e extremos para protos, GTs e fórmulas modernos
Banda de rodagem ajustada para carros de turismo dos anos 60, F-V3 ,, Opalas, Copas Fusca, Uno, Truck, Caterham Academy & F-Trainer
Passo do pneu semi-liso ajustado (F-Trainer Advanced, Caterhams, ARC Camaro)
Aumento do limite de RPM para redução da vida útil do motor em karts de 2 tempos
O centro de pressão do difusor Metalmoro AJR foi movido para trás em 2 cm (reequilibrando ligeiramente a distribuição aerodinâmica geral)
Taxas de queda leve na chuva para todos os pneus slick (abordando problemas com pneus perdendo toda a aderência além de um determinado ponto de saturação)
Ajuste menor de rigidez para carcaças de pneus GT / Proto / StockCar
Adicionada resistência à pré-carga menor para abrir diffs em carros com motores mais potentes
Curva de compressão do motor Porsche 911 GT1 ajustada
Relações de transmissão padrão ajustadas para Mclaren F1 GTR e Mercedes CLK na classe GT1
Pequenos ajustes de massa do virabrequim para carros de F1
Configuração corrigida do dedo do pé traseiro negativo 720S GT3 (redefinição da configuração recomendada)
Deslocou a polarização do freio padrão ligeiramente para trás para Copa Truck, F-Trainers (requer redefinição de configuração recomendada)
AI
Várias melhorias de comportamento de IA, adicionando parâmetros específicos do carro para melhorar suas avaliações de ultrapassagem tanto contra jogadores humanos quanto IA contra IA
Adicionadas substituições específicas do carro para parâmetros globais anteriores que controlam a quantidade de levantamento do acelerador que o AI faria ao atropelar poças e introduziu um novo parâmetro específico do carro que controla a quantidade de levantamento com pneus de chuva (geralmente menos do que em pneus de seco, melhora seu desempenho em linha reta ao passar por grandes quantidades de água parada)
Adicionadas várias substituições específicas do carro para parâmetros de AI anteriormente globais, como limites de distância de freio e reacelaração, tempos de reação inicial, disparadores de distância para posição de defesa
Probabilidade reduzida de IA colidir com a parede ao lado de humanos
Maior faixa de desempenho dos drivers de IA
Passe de calibração de IA menor para queda de desempenho com desgaste do pneu
Azure: corredores suavizados em vários locais
Punho AI ligeiramente ajustado em Bathurst, Nurburgring GP e Velocitta
PISTAS
Adelaide: redução do ruído da malha rodoviária; meio-fio liso na entrada para T13
Imola: consertou a janela do camera man
Kyalami: remoção da animação de helicóptero com falhas
Silverstone: paredes 3D aparadas com recorte de grama em alguns lugares; consertou alguns pop-ups de objetos; consolidou algumas grandes arquibancadas em objetos maiores (mesmos materiais); sombras otimizadas
Revisado “Participantes máximos de IA” para várias faixas, corrigindo quando isso era diferente das vagas de garagem disponíveis
Desfoque de DOF desativado em todas as câmeras VR ao lado da pista para as faixas que as possuem (atualmente, apenas faixas de grau A)
CARROS
F-V10 Gen2: banda de rodagem visual fixa do pneu não correspondendo ao pneu real ao mudar de molhado para seco
F-Classic (all gens): adicionado Dirt / Scratch map + Novo mapeamento de canal 3 UV para material de fibra de carbono do cockpit
Copa Montana: adicionado mapa de sujeira / raspadinha
BMW M6 GT3: corrigido o problema de carpete vermelho na visualização da cabine (carro # 91)
F-V10: Corrigida falha visual com pára-brisa na chuva
Gol Classic B: Corrigida falha do divisor frontal
Ultima GTR: agulha de pressão de óleo fixa
F3 F309: faixa corrigida das barras RPM
Lancer R & RS: entrada de cancelamento de libré adicionada para pára-brisa e asa
POV do cockpit corrigido no Metalmoro AJR, Mclaren 570S, Ultima GTR
O Studio 397 traz o Roadmap de fevereiro. Veja abaixo na íntegra.
Olá companheiros fãs de corridas virtuais e bem-vindos às últimas publicações mensais do rFactor 2 Development Roadmap. Não será nenhuma surpresa que, mais uma vez, as últimas quatro semanas tenham sido bem cheias aqui no Studio 397, enquanto continuamos a impulsionar o desenvolvimento do rFactor 2, com muita coisa acontecendo tanto no lado público do negócio, quanto atrás as cenas e em nossa busca para continuar melhorando e expandindo o título.
Então, sem mais delongas – vamos dar uma olhada no que há de bom e bom no passado, presente e futuro no rFactor 2 …
Novas construções e correções de bugs
Conforme detalhamos no último Roteiro de Desenvolvimento no final de janeiro, grande parte da atenção de nossa equipe de desenvolvimento continua a ser focada em abordar uma série de bugs identificados e existentes na simulação, com atenção extra tendo sido despendida nas últimas semanas verificando e analisando uma grande variedade de diferentes aspectos do software que podem ser corrigidos no desenvolvimento de curto, médio e longo prazo do rFactor 2. Em um esforço para garantir que implantamos nossos recursos de uma forma sensata e estruturada, não medimos esforços para entender onde podemos fazer o maior impacto no maior número de correções importantes dentro do sim, mantendo um olhar atento sobre os efeitos potenciais que isso pode trazer para a base de código dentro do software. Ao trabalhar em um software tão complexo como rFactor 2,
A fim de facilitar nosso processo de desenvolvimento contínuo, tomamos a decisão de olhar mais de perto o código subjacente no rFactor 2 e como várias partes do software dependem de outros aspectos do código e o que essas funções pretendem alcançar em como o rFactor 2 opera nos bastidores. Isso está provando ser um exercício frutífero, e muitas correções e melhorias já foram identificadas e resolvidas pela equipe de desenvolvimento – o que nos ajuda a nos colocar em uma posição mais forte para seguir em frente. A desvantagem disso é que muitos dos nossos recursos foram aplicados para consertar áreas do software que talvez não se manifestem como mudanças perceptíveis para o público, mas certamente foram necessárias para nos dar a base estável sobre a qual precisamos para continuar avançando,
No início deste mês, implementamos uma nova atualização de compilação no branch ‘Release Candidate’ do Steam (mais sobre compilações RC abaixo) que continha a primeira rodada de ajustes e melhorias nas quais estivemos trabalhando. Até agora, recebemos uma reação positiva a esta construção, e o feedback da comunidade sugere que estamos muito perto de colocar essas correções no ramo público principal do software. O benefício que encontramos em ter um branch candidato a lançamento foi significativo, pois nos permite avaliar a reação de nossa comunidade e identificar se algum problema que não apareceu durante nossos testes internos, embora ainda ofereça aos jogadores a oportunidade para ficar com o ramo estável principal do software, se assim o desejarem. Estamos satisfeitos com a forma como isso está funcionando inicialmente,
Outro benefício positivo de ter um branch Candidate a Release para nossa nova atualização é que nos permite dividir o foco de desenvolvimento entre fechar quaisquer questões pendentes na compilação RC que possam aparecer, enquanto simultaneamente continuamos avançando no processo de criação de nossa próxima compilação – algo que está bem encaminhado no Studio e deve estar muito, muito perto de ser implantado no branch RC, uma vez que movamos as alterações atuais para a versão pública do software. Ah, sim, as entradas de roda e pedal retornarão na próxima atualização…!
Builds de ‘Release Candidate’
Conforme detalhado acima, rFactor 2 atualmente tem duas construções principais que os jogadores podem escolher para ativar. Conforme descrito no último Roteiro de Desenvolvimento, e novamente detalhado abaixo, os jogadores podem selecionar ‘Nenhum’ na guia beta do rFactor 2 no Steam, o que lhes dará acesso à compilação pública principal do software, ou podem escolher o ‘Lançamento Candidate ‘opção que permite aos jogadores dirigir com as últimas atualizações desenvolvidas pelo Studio 397. Após um período de tempo, as alterações do Release Candidate serão transferidas para a construção pública principal da simulação e se tornarão a configuração de instalação padrão.
No último roteiro de desenvolvimento, falamos sobre uma maneira simplificada de relatar problemas com a última compilação do software, e ainda estamos finalizando e ajustando como isso funcionará na realidade. O objetivo do processo é capturar com eficiência uma ampla seleção de áreas identificadas pela comunidade do rFactor 2 que você deseja que analisemos, mas sem tornar o processo excessivamente oneroso para o usuário final fornecer informações valiosas para que possamos agir. Como um acréscimo, também queremos fazer com que possamos ver de forma clara e fácil o que foi relatado, com todas as informações de que precisamos para traduzir esse relatório em uma instrução acionável para nossa equipe de desenvolvimento. Prevemos que esse recurso de relatório está muito perto de ser lançado ao público, no entanto, uma vez que a versão final foi desenvolvida e testada,
Atualmente em desenvolvimento
À medida que continuamos a cavar mais e mais na base de código do rFactor 2, e continuamos a monitorar e gerar relatórios da comunidade de ação sobre o software, temos o prazer de ver um progresso considerável sendo feito para encontrar, replicar, revisar e resolver uma ampla variedade de diferentes aspectos da simulação que gostaríamos de ver corrigidos e melhorados. Claro, este é um processo de longo prazo e, francamente, nenhum software estará totalmente livre da necessidade de atualizar e melhorar, especialmente um como o nosso, onde pretendemos desenvolver a oferta principal com mais e mais funcionalidades e recursos ao longo de vários anos no futuro.
Já lançamos um novo build e um novo build ‘Release Candidate’ que discutimos anteriormente no roadmap, e muito do próximo build ‘RC’ já está em um estágio avançado de desenvolvimento e teste – então espere algumas mudanças interessantes para trazidos para a comunidade em um futuro não muito distante.
Dessas mudanças, continuamos a nos concentrar no aspecto central de correção de bugs do título por enquanto, então aqueles de vocês em casa que aguardam ansiosamente novos recursos e atualizações de física terão, infelizmente, que permanecer pacientes por um tempo enquanto continuamos a trabalhar duro para garantir que nossa base principal da simulação seja robusta o suficiente para nos permitir desenvolver as melhorias que gostaríamos de ver introduzidas no título nos próximos dias, semanas, meses e anos.
Dito isso, conseguimos introduzir uma boa coleção de ajustes que achamos que a comunidade ficará satisfeita em ver adicionados ou retornando ao rFactor 2 como parte desta nova construção em desenvolvimento. Esta lista ainda não está completa, então certifique-se de verificar nosso changelog assim que essa nova construção se tornar nosso próximo candidato a lançamento.
Com relação ao conteúdo, corrigimos um CTD quando você tentava iniciar com uma série selecionada que foi desinstalada, nos certificamos de que não havia mais maneiras de selecionar atualizações diferentes daquelas que o servidor forçava e resolvemos um problema em que às vezes quando você tentou entrar em um servidor e acabou selecionando carros da lista errada. Finalmente, estendemos o registro para incluir mais detalhes sobre o conteúdo que está sendo carregado.
Corrigidos problemas com a IU, às vezes em execução em uma taxa de quadros insana. Na tela de opções, se você alterar as configurações do FFB, eles não serão registrados até que você entre na pista pela segunda vez. A tela de configurações da sessão viu um monte de correções, a maioria delas relacionadas a garantir que as configurações sejam redefinidas no momento adequado, como ao alterar faixas ou séries. Na tela de gerenciamento de pacotes, corrigimos um botão de atualização que às vezes não funcionava. Os favoritos também são atualizados se você adicionar novos da lista completa de servidores e, finalmente, a tela da garagem agora também mostra cargas de roda.
No departamento gráfico, depois de descobrir, em testes, algumas falhas gráficas nos céus, incluindo aquelas nas correções permanentes que fizemos que às vezes também faziam com que as carrocerias do carro falhassem e “explodissem”. Removemos os limites tênues que você veria em VR ao olhar para as bordas da IU. Por último, mas não menos importante, corrigimos um problema em que os reflexos secundários de clima úmido não apareciam em estradas úmidas.
Adicionadas exibições de informações do motorista e do carro para a reprodução em tela inteira. Isso inclui entradas como direção, freio, embreagem e acelerador e um gráfico de círculo de força g. Além disso, agora sempre exibimos o driver correto antes e depois das trocas de driver. Em uma sessão de corrida, agora mostramos o tempo restante em uma sessão. O centro de mensagens agora mostra consistentemente a mesma nomenclatura e numeração para valores que a garagem ao alterar configurações como ABS e TC durante a condução.
Novo conteúdo na próxima semana – Diriyah Formula E
Passando para o mundo dos lançamentos de conteúdo, como nossa sempre perspicaz comunidade Discord já conseguiu trabalhar, estamos incrivelmente perto de lançar um novo circuito para a simulação – sim, a rodada da Arábia Saudita do Campeonato Mundial de Fórmula E da ABB está chegando ao rFactor 2 – o Diriyah E-Prix! O novo DLC de pista deve ser lançado na próxima semana, e tendo aproveitado o prazer de conduzi-lo no rFactor 2 nestas últimas semanas, posso dizer com segurança que estou confiante de que nossa comunidade de corrida de simuladores realmente vai gostar do desafio que oferece para os jogadores. Ao contrário de muitos circuitos de rua típicos do calendário da Fórmula E, Diriyah oferece uma combinação de curvas em alta velocidade,
A nova faixa será nosso quinto lançamento do E-Prix, depois dos circuitos originais de Hong Kong, Mônaco, Nova York e Berlim que trouxemos para o sim nos últimos anos. O circuito tem 21 curvas, como mencionamos antes, muitas das quais são de alta velocidade, e se beneficia da localização bastante única do deserto, que juntamente com a arquitetura impressionante espalhada pelo perímetro do circuito, certamente se presta a uma peça visualmente impressionante e envolvente de novos conteúdos.
É claro que, sendo parte da temporada de 2021 da Fórmula E, a pista incluirá um recurso específico da Fórmula E mais recente, Zona de Ataque, onde os jogadores têm a capacidade de ativar um ‘modo de ataque’ a bordo para dois aumentos adicionais na velocidade durante o curso de a corrida, após navegar com sucesso através do portão da zona de ataque localizado dentro da configuração do circuito.
Outra faixa em breve
Não contente em descansar sobre os louros da Fórmula E com o lançamento de Diriyah E-Prix nos primeiros dias de março, o próximo mês também verá outra nova adição de circuito rFactor 2 – embora apenas para manter o suspense um pouco mais eu irei espere dizer exatamente qual faixa é – mas posso confirmar que este é um layout surpreendentemente rápido, muito técnico e bastante ondulado que é uma explosão absoluta de dirigir … fique atento aos canais de mídia social do rFactor 2 nos próximos dias e semanas para mais notícias sobre a pista e quando ela estará disponível para o sim ainda este mês …
Atualizações adicionais de trilha em desenvolvimento
Além de trabalhar no código em si, o estúdio também tem estado bastante ocupado no departamento de desenvolvimento de faixas, à medida que nossos artistas super talentosos continuam a trabalhar em novos projetos e dando vida a conteúdos mais antigos dentro da simulação. Temos um cronograma bastante substancial de atualizações para uma série de circuitos no futuro próximo, incluindo uma nova versão do Azure com IA bastante aprimorada em vários tipos de carros dentro do sim. O Azure está muito perto do teste final agora, então espere que um seja lançado em março, mas também temos algumas outras faixas que estão atualmente recebendo correções e atualizações de gráficos PBR – algumas das quais estão cada vez mais perto de atingir nossa equipe de teste para aprovação final.
Provavelmente é um pouco cedo para fornecer estimativas de quando exatamente essas atualizações aparecerão ao público, e não queremos definir expectativas dizendo exatamente quais faixas estão em que ponto de desenvolvimento, mas acho que seria É justo dizer que podemos esperar que algumas novas construções de locais populares sejam lançadas no Sim em um futuro razoavelmente próximo …, mais sobre isso um pouco mais tarde no mês …
Blog do sistema de competição vai forte
Nesta seção do roteiro, queremos aproveitar a oportunidade para agradecer à nossa incrível comunidade por seu excelente envolvimento em nossas postagens semanais no blog do Sistema de Competição. Francamente, ficamos surpresos com o nível de interesse e envolvimento em nosso novo sistema e a curiosidade que a comunidade tem em saber mais sobre nossa direção de viagens de desenvolvimento e quais são os objetivos de curto, médio e longo prazo para o estúdio em relação a obter o CS totalmente rico em recursos e em um status de construção pública V1 principal.
Com toda a honestidade, demos um mergulho no desconhecido com essas postagens de blog, com uma mente muito aberta quanto ao nível de interesse e quantas perguntas realmente receberíamos com uma programação de postagem tão regular. Como tenho certeza de que você notou, apesar do Sistema de Competição ainda estar em fase beta e com pouca atividade promocional por trás dele, nossa comunidade realmente levou a sério o potencial por trás deste sistema e está aparentemente cheio de interesse para saber mais sobre como funciona a mecânica dele e o que está por vir.
Adoramos aproveitar a oportunidade para tentar responder às suas perguntas e fornecer mais clareza sobre o próprio sistema, mesmo que isso tenha resultado em algumas corridas noturnas até a linha de chegada, a fim de colocá-lo em nosso horário normal de quarta-feira! Continue a fazer perguntas e continuaremos a tentar ser o mais aberto e honesto nas nossas respostas possível. Muitas atualizações e melhorias estão a caminho, então tenho certeza que teremos muito o que discutir nas próximas semanas e meses!
Se você quiser se atualizar sobre tudo relacionado ao Sistema de Competição que você possa ter perdido, certifique-se de verificar estes links úteis para nossas postagens de blog lançadas até agora:
Tenho certeza de que uma boa parte de vocês saberá que neste fim de semana a primeira rodada do recém-classificado Campeonato Mundial de Fórmula E da ABB começou na Arábia Saudita na sexta e no sábado, marcando o retorno à ação em um circuito fora dos muitos configurados Percurso de rua em Berlim pela primeira vez em quase um ano para a série – mas o que você talvez não saiba é que o rFactor 2 tem uma presença muito forte na pista este ano, graças à nossa especial ‘Zona de Jogo’ especial da Fórmula E que virá a seguir o campeonato ao longo da temporada.
Infelizmente, as atuais restrições de viagem impedem a equipe aqui do Studio 397 de ter uma rivalidade amigável entre nós, “quem vai para a pista”, mas nosso colega Martijn teve a sorte de representar o estúdio no local e garantir tudo continua a funcionar sem problemas nos vários simuladores rFactor 2 que estão disponíveis para os motoristas reais e membros do público para experimentar a simulação.
Sem surpresa, parece que está bem quente em Diriyah, e um pouco de areia continua entrando no palco também….
Olhando para trás em fevereiro
Agora que falamos longamente sobre o futuro do rFactor 2, vamos tirar alguns minutos para revisar o que aconteceu durante o primeiro mês do novo ano, com uma rápida recapitulação de alguns destaques para os jogadores do rFactor 2 no mês de janeiro.
Atualização do Indianapolis Motor Speedway PBR
Indianapolis Motor Speedway | Workshop Steam: Clique aqui.
Este é um que estamos ansiosos para implantar há algum tempo. OK, acho que é justo dizer que a encarnação moderna da configuração do circuito de estrada Indianapolis Motor Speedway é um pouco como um ‘momento marmite’ para muitos pilotos de simulação – você parece realmente amar a forma como o circuito flui e a variedade de curvas, ou do outro lado do espectro você realmente, realmente não gosta da faixa! Isso é perfeitamente compreensível e seria justo dizer que o oval à parte, ninguém vai se lembrar do layout como um circuito lendário da mesma forma que em algum lugar como Spa-Francorchamps ou Suzuka, mas mesmo assim a pista certamente tem suas particularidades encantos únicos, e muitas vezes parece gerar corridas realmente intensas e próximas, não importa a categoria ou estilo do carro.
Como um dos circuitos mais antigos do rFactor 2 (lançado em 2014), e apesar de mais atualizações pós-lançamento, o circuito estava certamente começando a mostrar sua idade em comparação com os lançamentos de conteúdo mais recentes para a simulação. Como um local básico no mundo das corridas de resistência, e como parte de nosso cronograma significativo de atualizações de conteúdo que temos trabalhado metodicamente nos últimos meses, parecia o momento ideal para dar à nossa pista americana um pouco do tratamento mágico da PBR , trazendo a faixa até as especificações e aproveitando a oportunidade para adicionar mais algumas correções, otimizações, ajustes e melhorias úteis. Estamos muito felizes com o resultado da atualização e temos certeza de que você concordará que a faixa parece e dirige melhor do que nunca.
Também no tópico de atualizações, nosso lançamento de carro mais recente teve algumas melhorias positivas trazidas a ele no início deste mês, enquanto passamos um tempo como um estúdio procurando adicionar ainda mais tecnologia ao esplêndido RCCO eX ZERO 2021. Como muitos de vocês já deve estar ciente de que o ex ZERO é um carro de corrida elétrico de alta tecnologia que desenvolvemos para o rFactor 2 em conjunto com Mike Rockenfeller e a equipe RCCO. Embora o carro exista apenas dentro dos reinos do rFactor 2, os cálculos e parâmetros físicos usados em sua criação se casam com os da vida real – dando aos jogadores uma experiência realista e verossímil de como este carro se comportaria caso chegasse à produção em o mundo real.
Como o carro é alimentado por uma bateria de 100 kWH, que produz surpreendentes 1000 cv, pensamos que seria uma boa oportunidade para adicionar alguma tecnologia de regeneração adicional à unidade de alimentação, adicionando efetivamente a capacidade dos motoristas de carregar sua fonte de alimentação quando estiverem desligados circuito, por meio de regeneração de eletricidade por meio de travagem forte na pista. Isso exigiu um pouco de codificação final no carro e na simulação, e sentimos que esse elemento adicionado à experiência de direção realmente ajuda a diferenciar ainda mais como este carro se comporta em comparação com máquinas de motor de combustão interna mais tradicionais dentro do sim.
Embora a tecnologia regen tenha sido uma atualização significativa para o carro, também aproveitamos a oportunidade para atualizar ainda mais os visuais no eX ZERO, adicionando nova iluminação LED e opções de personalização, bem como uma animação revisada para os limpadores de pára-brisa e atualizações no áudio efeitos produzidos pelo carro.
Com essas últimas mudanças, e considerando o fato de que este é um carro de corrida puro-sangue de 1000hp, 4WD de alta downforce e alto torque, acreditamos que este é um dos carros mais desafiadores e satisfatórios atualmente disponíveis no rFactor 2.
Passando para o maquinário de motor de combustão interna, e provavelmente a classe de corrida mais popular do mundo hoje, o mês de fevereiro também veria uma atualização significativa aplicada à nossa coleção considerável de carros GT3 dentro do rFactor 2 (13 e contando). No início deste mês, implementamos nossa atualização BOP de fevereiro de 2021 para a classe GT3, onde nos esforçamos para garantir um nível de paridade de desempenho em toda a categoria para garantir que todos os nossos pilotos tenham a oportunidade de escolher seu carro favorito para correr, mantendo uma chance razoável de mantendo o carro em algum lugar perto do fim da grade.
É sempre um desafio chegar a um equilíbrio razoável e justo entre os diversos tipos de maquinário que usamos atualmente no rFactor 2, e tenho certeza de que muitas pessoas na comunidade diriam que sua marca favorita está em desvantagem em de uma forma ou de outra – mas estamos confiantes de que nossos dados e os muitos milhares de voltas registrados durante esta fase de teste resultaram em uma aproximação muito sólida de paridade em toda a classe – ajudando a fortalecer ainda mais nossa forma mais popular de corrida dentro do sim.
Como uma nota adicional, embora este lançamento tenha sido firmemente comercializado como uma atualização do BOP, também aproveitamos a oportunidade para revisar alguns comportamentos físicos com esses carros, com o objetivo de fornecer uma experiência um pouco mais realista com o comportamento dos pneus e características de direção. Sentimos que a atualização certamente nos moveu um passo na direção certa aqui, embora reconheçamos que temos mais a fazer para obter esses carros e, por extensão, toda a coleção de carros dentro da simulação, trabalhando dentro de uma gama de parâmetros que nos sentimos satisfeitos maximiza todo o potencial da simulação. Certamente não estamos em posição de falar sobre as medidas que tomamos para revisar como os pneus / deslizamento ./ temperaturas se comportam dentro do rFactor 2 ainda – no entanto, esteja certo de que um trabalho significativo está sendo realizado nos bastidores nesta frente.
O Studio 397 traz a atualização gratuita de Indianápolis para a versão 2020. Veja na íntegra o comunicado da atualização.
Olá amigos do simulador de corrida, hoje nós do Studio 397 apresentamos a vocês não apenas uma nova versão do rFactor 2 para o seu prazer no simulador de corrida, mas também a tão esperada atualização da PBR para nosso circuito Indianapolis Motor Speedway! Dias felizes de corridas esperam por todos vocês …
Atualização de compilação
Para esta versão de compilação mais recente, focamos atenção especial em identificar, replicar e resolver uma série de problemas e bugs proeminentes que foram relatados pela comunidade por meio de nossos vários canais de comunicação. Na maior parte, esta atualização contém a primeira rodada de correções que foram alcançadas como parte desse processo – embora certamente tenhamos mais problemas para analisar em compilações futuras. Este é um novo build que pode ser considerado um passo inicial para abordar alguns desses problemas pendentes, e mais trabalho de desenvolvimento já está em andamento em nosso próximo lançamento – portanto, espere mais atualizações nas próximas semanas, à medida que continuamos a desenvolver rFactor 2 e trazê-lo mais em linha com as nossas expectativas e as das comunidades.
Como discutimos no J pós Mapa de Desenvolvimento aneiro no final do mês passado, esta versão será implantado para os jogadores de uma forma ligeiramente diferente do que você se acostumaram a nos últimos anos. Embora a nova construção tenha sido completamente testada por nossa equipe de teste beta e os desenvolvedores, a fim de mitigar quaisquer riscos potenciais à estabilidade da versão pública da simulação, optamos por mover futuras atualizações de construção para um “candidato a lançamento” temporário branch do rFactor 2 – acessível clicando com o botão direito do mouse em rFactor 2 na sua biblioteca Steam e selecionando ‘Propriedades – betas – candidato a lançamento’.
O branch ‘release-candidate’ contendo as novas correções estará ativo entre uma semana a um mês ou mais, e se nenhum problema significativo for relatado, importaremos a atualização para o branch público principal da simulação após a conclusão deste período de revisão .
NOTAS DE ATUALIZAÇÃO DA VERSÃO RFACTOR 2
Removemos os plug-ins do Max 2012 porque eles não funcionam mais e fornecemos os últimos plug-ins funcionais do Max 2017. Não temos a intenção de atualizá-los mais, pois não podemos mais obter essas versões do Max para testar. Além disso, pedimos que a comunidade modding atualize para as versões atuais do Max.
Corrigido: mapeador de reflexão no Scene Viewer, para renderizar a partir do mesmo ponto que o usuário vê.
Fixo: vincula um clique do mouse a qualquer controle de entrada.
Corrigido: Problemas com o desempenho do showroom.
Corrigido: prompt de erro ausente quando texturas estão faltando no conteúdo.
Corrigido: problema com uma tela branca que você obtém quando tenta atribuir um controle.
Corrigido: danos visíveis às vezes corrompem carrocerias de automóveis, para consertar adequadamente o hotfix que desativou temporariamente os danos visíveis.
Corrigido: problema em que as nuvens podiam mostrar corrupção semelhante a carrocerias de automóveis.
Corrigido: Atualizações de showroom não exibindo que requerem arquivos MAS.
Corrigido: Glitch onde “as luzes se apagavam repentinamente” durante a transição de claro para escuro ao anoitecer.
Corrigido: Exploit onde você ainda poderia definir o carro FE para usar 250kW na configuração em uma corrida quando essa configuração é reservada para o “modo de ataque”.
Corrigido: as sobreposições não seguiriam corretamente o tempo de contagem regressiva do modo de ataque.
Editor AIW: Adicionada nova opção de suavização de linha e seleção suave para ajustes manuais.
Adicionada uma opção interna ao player.json para desligar o multi-threading na IU. O padrão é “ativado”.
Adicionado suporte de código para que possamos detectar uma sobreposição do Steam desativada, para avisá-lo sobre o motivo pelo qual um carrinho de compras não aparece.
Alterado o modo como um servidor dedicado é encerrado quando solicitado, para que não trave mais com um código de retorno diferente de zero.
Pausar sessões em um servidor dedicado agora só pausará a primeira.
Aumento do tempo limite interno ao falar com o Steam para dar mais tempo antes de desistirmos ou tentarmos novamente.
Mudanças no Scene Viewer: Porta da IU da Web movida para 5396 por padrão e suporte adicionado para até 128 cenas no arquivo de configuração
Esperamos que você goste desta última compilação do rFactor 2 à medida que continuamos a revisar e melhorar o estado atual da simulação, com o objetivo de abordar outras questões pendentes e trazer novos recursos e funcionalidades para o título nas próximas semanas, meses e anos.
Indianapolis Motor Speedway
O famoso Brickyard, lar de inúmeras lembranças de triunfos e tragédias do automobilismo americano ao longo dos anos, e cenário de um dos mais controversos e francamente bizarros Grande Prêmio de Fórmula 1 de que se tem memória.
Famosa em todo o mundo pela corrida de 500 milhas da IndyCar na lendária configuração oval do Indianapolis Motor Speedway, em 1998 um acordo foi fechado pelo então presidente do circuito, CEO e presidente Tony George para trazer a corrida de Grande Prêmio de Fórmula 1 de volta ao americano local – impulsionando o início de um grande programa de remodelação que incluiria uma seção de pista de campo totalmente nova, capaz de hospedar eventos internacionais de corrida de carros e bicicletas.
Ao longo de uma fase de construção de dois anos, o Indianapolis Motor Speedway seria transformado em uma instalação de corrida de classe internacional capaz de hospedar eventos de automobilismo de alto nível, com a nova variante de pista utilizando a curva final do oval assustador antes de passar pelo icônico início / terminar a linha reta dos tijolos originais.
O trabalho seria concluído a tempo pelo Speedway, e o ano de 2000 marcaria um momento crucial na história de 111 anos do circuito – quando o Campeonato Mundial de Fórmula Um da FIA visitou o recém-criado campo interno pela primeira vez – um evento visto por cerca de 200.000 espectadores no que ficaria para a história como um dos maiores públicos já registrados em corridas de Grand Prix.
Infelizmente, o caso de amor entre a Fórmula 1 e Indianápolis seria uma experiência de curta duração, com o desastre dos pneus de 2005 fazendo muito para diminuir o entusiasmo pelo esporte nos EUA. Apesar das mudanças terem sido implementadas para garantir que a Fórmula Um pudesse retomar as corridas com segurança nas instalações, a rápida diminuição do público faria muito para se despedir do esporte das costas americanas no final da temporada de corridas de 2007 – deixando uma lacuna do tamanho dos EUA no Calendário da Fórmula Um que só seria preenchido cinco anos depois pelo novíssimo Circuito das Américas em Austin, Texas.
Felizmente, para aqueles que desejam ver a famosa pista em ação regularmente, temos uma nova atualização particularmente interessante que você pode gostar – trazendo nosso circuito Indianapolis Motor Speedway para a configuração de 2020 com a versão 1.06 em rFactor 2, e adicionando todas as novidades de desenvolvimento PBR a este local de corrida icônico e impressionante.
Notas de atualização do Indianapolis Motor Speedway 2020 v1.06
Atualização da versão de 2013 para 2020.
Layout de 2013 substituído por equivalente moderno
Atualizações de AI para layouts 2007 GP e Modern GP.
Várias outras melhorias e ajustes
A nova construção do circuito está em desenvolvimento há um bom tempo aqui no rFactor 2 HQ, e deve ser baixado automaticamente do Steam Workshop na próxima vez que você reiniciar seu cliente rFactor 2 Steam.
Disponível como uma peça de conteúdo gratuita dentro do Studio 397 Steam Workshop oficial (clique aqui), a pista vem completa em quatro configurações exclusivas – o oval ‘Brickyard’ original, o oval pavimentado moderno, a configuração do Grande Prêmio de Indianápolis de 2020 e o final de 2007 Layout do Grande Prêmio.
Estamos particularmente satisfeitos com as mudanças trazidas nesta atualização, tanto do ponto de vista visual (veja a iluminação noturna!) E também com o trabalho que realizamos na própria superfície da pista – dando ao local um pouco mais de aderência e sensação isso deve transformar a experiência de direção dos nossos jogadores quando estão em circuito.
Esperamos que goste da nova construção e nos vemos no caminho certo!
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