Automobilista2 – atualização de desenvolvimento maio 2021

Grande novidades no Automobilista2. Veja abaixo na íntegra o comunicado da Reiza.

Cumprimentos a todos! Esperamos que todos estejam bem e em segurança à medida que continuamos a passar pelo que, esperançosamente, acabará sendo os meses finais desta terrível provação que tem sido a pandemia de COVID. Como acontece com a maioria das pessoas, a pandemia agora atingiu perto de casa, com dois de nossos desenvolvedores líderes tendo lutado contra ela nas últimas semanas (felizmente, sem consequências graves).

Isso obviamente teve um impacto e desacelerou nosso progresso, mas não o impediu – pelo contrário, na verdade, conforme continuamos nos preparando para o nosso maior lançamento até então. No entanto, contribuiu para uma pequena mudança de planos, pois ainda estamos trabalhando nos detalhes finais desta atualização, que agora está programada para ser implantada na sexta-feira, 4 de junho, juntamente com a Parte 1 do Pacote de Expansão Racin ‘EUA – alguns dias extras em seguida, para garantir que temos todos os elementos de uma atualização verdadeiramente massiva em todos os cilindros desde o início!

Freqüentemente, nessas atualizações de desenvolvimento, vou me referir ao fato de que, por mais que queiramos quebrar o progresso do jogo em atualizações regulares, mesmo mensais, o desenvolvimento muitas vezes não funciona assim – às vezes as coisas não funcionam dentro do cronograma e acabamos com um passo um tanto escasso; em outros, tudo se junta e se encaixa mesmo além de nossos planos, e você acaba com uma pequena revolução.

Felizmente, o próximo V1.2 está no último suporte, trazendo melhorias verdadeiramente substanciais para cada frente do jogo junto com novos recursos importantes – alguns dos quais nunca vistos em simuladores de corrida antes. Estamos muito entusiasmados com isso e esperamos que todos concordem com o significado deste marco, assim que vierem experimentá-lo!

Como ainda temos mais alguns dias, vamos aproveitar a oportunidade para repassar alguns dos destaques da atualização.

Racin´ USA Pt1 e BMW M4 GT4
Começando com o conteúdo tão esperado – Automobilista 2 V1.2 marca nossa entrada no território norte-americano em grande estilo, com o Racin´ USA Expansion Pack Pt1 apresentando três pistas de corrida premium (Daytona, Long Beach e Laguna Seca) e três carros GTE (BMW M8, Corvette C8.R e Porsche 911 RSR) – o novo conteúdo atualmente em Beta foi bem visualizado por @ SimRacing604 aqui:

Também presente no pacote, mas ausente do vídeo está o Cadillac DPi.VR, que chega como (por enquanto) o único candidato na classe DPi:O novo conteúdo não é só sobre o Pacote de Expansão – AMS2 v1.2 também apresenta um surpresa grátis na forma do BMW M4, que chega para impulsionar a classe GT4 com um novo competidor!

Tempo real, data personalizável e predefinições de LiveTrackUm dos destaques da nova atualização é a primeira em corridas de simulação – o sistema meteorológico ultravançado do motor Madness junto com a tecnologia LiveTrack usada no Automobilista 2 agora está conectado a um sistema de previsão do tempo ao vivo, fornecendo condições meteorológicas precisas para todos faixas no jogo – para hoje, amanhã e em qualquer dia dos últimos 40 anos, permitindo aos usuários viajar no tempo e até mesmo dar uma olhada nas condições futuras de qualquer local do Automobilista 2.A partir desta versão, o Tempo Real ainda terá algumas limitações – o sistema define as condições com base nos dados meteorológicos em intervalos de 1h, o que significa que chuvas localizadas podem não acontecer exatamente como acontecem ou acontecem em determinados lugares, ou não na hora exata. Outras simplificações incluem ainda não oferecer a opção de neve na pista em si, e as temperaturas do ambiente, vento e umidade ainda estão sendo coletados de dados sazonais internos para cada região e estação ao invés de dados externos reais. Os dados também não são universalmente precisos, com alguns locais apresentando algumas discrepâncias, especialmente quando remontam a décadas.Outros desenvolvimentos e ajustes finos do sistema continuarão além desta versão, e o banco de dados será alterado conforme coletamos mais informações sobre qualquer discrepância, resultando em resultados muito mais precisos.O tempo real, no entanto, já funciona excepcionalmente bem, especialmente para datas recentes, e as implicações do sistema para a experiência de dirigir e correr são significativas – não só o tempo pode ser configurado para evoluir de uma maneira muito mais dinâmica e imprevisível, como a gama de condições fornecida definir corridas em diferentes temporadas pode fornecer uma ampla gama de estados de pista em evolução de sessão para sessão, garantindo que nenhuma configuração seja sempre universalmente boa, as escolhas de pneus tornam-se muito mais relevantes e o piloto pode precisar adaptar seu estilo à medida que a corrida avança – ambiente frio as temperaturas, por exemplo, podem tornar mais difícil manter as temperaturas dos pneus e freios em sua faixa ideal, ao mesmo tempo que dão ao motor um pouco mais de potência – uma combinação que pode ser muito mais complicada do que a mesma configuração em climas mais quentes. No outro extremo da escala,Naturalmente, os usuários que podem preferir condições mais estáveis ​​e menos problemas de configuração podem continuar executando suas sessões como fizeram até agora, usando um clima específico com a data padrão para a pista, que geralmente é definida para um dia de verão no local escolhido localização.Junto com o Real Weather, os usuários agora poderão configurar predefinições do LiveTrack para cada sessão – você pode definir a pista para começar molhada, úmida e qualquer intervalo de estados secos, desde uma pista verde até uma fortemente emborrachada.Se estiver executando Real Weather, a predefinição será influenciada pelo clima nas horas anteriores do dia e na hora em que a sessão está começando – digamos que você definiu sua corrida para começar às 14h, horário local em um determinado local, em um horário em que o tempo estava claro, mas após uma manhã de chuva forte – apropriadamente, a pista ainda estará molhada no momento que você escolheu para o início da corrida. Muito legal, não é?Uma nota final relevante aqui é que o Real Weather com predefinições de trilha precisas ainda não estarão disponíveis no Multiplayer a partir da v1.2 – isso deve acontecer a tempo para a próxima atualização.Fazendo Beautiful Dynamics BeautifulCom o conjunto cada vez maior de localizações, climas regionais, épocas, diferentes paisagens e vegetação, bem como condições meteorológicas, Automobilista 2 é um projeto extremamente desafiador de um ponto de vista artístico. Felizmente, é viabilizado por um motor gráfico verdadeiramente excepcional, versátil e otimizado, e uma equipe de artistas que simplesmente não entende o significado de “bom o suficiente”. Liderada por nosso homem @ilya, a equipe continuou a ir além do seu dever, produzindo simultaneamente novas faixas no ritmo excepcional que nossos planos exigem, e continuando a elevar os padrões artísticos e atualizando o conteúdo antigo à medida que avançam.Muitos desses esforços chegaram ao auge na v1.2 – vários ajustes de iluminação e HDR percorrem um longo caminho para fornecer representações mais realistas de vários climas e integrar melhor os carros ao ambiente; também fizemos alguns progressos iniciais na cascata de sombras, levando a sombras muito melhoradas, especialmente em distâncias mais longas; e várias melhorias de textura que ajudam muito a capturar o desgaste de pistas de corrida reais.Os resultados são verdadeiros pontos turísticos para serem vistos – faça chuva ou sol, noite ou dia, seja acelerando pelas colinas da Virgínia no outono, navegando na floresta de Ardennes no inverno rigoroso, desfrutando de uma típica manhã de nevoeiro britânico na primavera ou começando a subir poeira nas terras áridas de Monterey, Califórnia no verão, os visuais impressionantes e detalhados irão colocá-lo lá, produzindo uma variedade de ambientes diferentes com um nível de realismo sem precedentes em um simulador de corrida.Os carros também receberam muito carinho, com várias correções, atualizações de materiais e todo um conjunto de novas roupas para pilotos que vão dos anos 60 aos 90 até os pilotos modernos. Falhas de acúmulo de sujeira foram corrigidas, com os carros agora apresentando níveis muito realistas de acúmulo de sujeira ao longo de uma sessão.Observe que, embora todas as faixas apresentem algum nível de personalização de folhagem por temporada, o trabalho de arte mais aprofundado até agora foi concentrado nas faixas Premium – outros locais receberão tratamento semelhante em atualizações futuras, na medida em que forem necessários – obviamente, muito menos variação de folhagem vista em pistas brasileiras, por exemplo, onde basicamente temos apenas duas estações, chuvoso quente por 8 meses e frio moderado seco por 4!Desenvolvimento FísicoTodos os desenvolvimentos fantásticos acima teriam naturalmente pouco valor em um simulador de corrida se a experiência de direção não fosse adequada – felizmente, a v1.2 também traz outra reformulação física substancial em toda a linha, seguindo as recentes descobertas feitas no motor de física, e o feedback dos testadores beta até agora parece revelar sua importância.O desenvolvimento da física tem sido obviamente constante desde o lançamento inicial e especialmente nos últimos meses, em um processo que pode ter parecido sem fim e um pouco confuso para os usuários, já que a física de certos carros muda substancialmente de mês para mês. Apesar de nossos melhores esforços para concentrar essas revisões de física e atingir um estado estável o mais rápido possível, a realidade é que, por mais que possamos planejar, esperar e esperar atingir certos marcos dentro de um determinado período de tempo, às vezes não há como acelerar a curva de aprendizado – leva tempo para entender um novo motor de física, aprender suas peculiaridades e tirar o melhor proveito dele. Mesmo depois de mais de uma década trabalhando no motor ISI PMotor, ainda estávamos aprendendo coisas novas sobre ele e como modelar nossa compreensão da dinâmica do veículo (ela própria uma curva de aprendizado constante) nele. Embora parte desse trabalho e aprendizado tenham sido transferidos para o AMS2, os novos e altamente sofisticados modelos de pneus e linhas de transmissão no motor Madness apresentaram seus próprios desafios. Embora não esperemos que este seja o último passo nessa curva de aprendizado – nunca é para quem leva a sério o desenvolvimento de um simulador de corrida – acreditamos que a física atingiu um estágio de maturidade com a v1.2 que é verdadeiramente representativa, e que permitirá que as coisas evoluam em um ritmo mais gradual a partir de agora.AI EvolutionUm extenso passe de calibração para equilibrar o campo de jogo seguindo todos os desenvolvimentos da física em atualizações recentes, juntamente com uma gama expandida de personalidades do piloto deve resultar em maior qualidade, desafio mais consistente de IA em corridas para um único jogador.Áudio – Ouça esse progressoTão importante quanto o visual e a física é a experiência sonora, e a V1.2 também traz grandes melhorias na área, com @Domagoj Lovric e @SHR Modding começando a flexionar ainda mais os músculos do motor FMOD.O principal desenvolvimento na frente de áudio é um novo modelo de som de superfície, oferecendo efeitos sonoros de pneus mais realistas e informativos, que são muito úteis para fornecer melhores pistas de áudio ao motorista sobre o que o carro está fazendo, quando as rodas estão prestes a travar ou a parte traseira começando a deslizar. Tão importante quanto o feedback aprimorado é o fato de que o novo sistema está muito melhor otimizado, diminuindo as chances de gargalos de CPU que podem criar problemas e até mesmo causar problemas de confiabilidade em sessões multiplayer.Os próprios carros também estão mais vivos, com novos desenvolvimentos de corte de ignição aumentando o limitador grunhido e sons de controle de tração.Alguns dos avanços mais significativos no design de áudio são particularmente evidentes no novo conteúdo, que pode ser bem ouvido nesta prévia da V1.2 por @steelreserv:

Os mais afinados com a classe GTE aprenderão alguns licenciamentos criativos com os sons do Porsche RSR, ainda apresentando os gloriosos sons de escapamento direto do modelo da geração anterior. Infelizmente, a situação do COVID ainda não nos deu a oportunidade de gravar o modelo mais recente, mas aqueles que ouvirem o carro no jogo concordarão que este é um espaço reservado muito aceitável!

Campeonatos – Crie o seu!
O AMS2 V1.2 também marca a introdução de outro recurso muito aguardado, pois os usuários agora poderão criar suas próprias temporadas de campeonato – escolher as classes, selecionar as pistas, personalizar as datas (com a opção de Tempo Real, não se esqueça, histórico ou atual), escolha um sistema de pontuação e prossiga com a corrida!

Quando combinada com a gama de conteúdo e opções no AMS2, esta é uma ferramenta verdadeiramente poderosa que trará uma dimensão totalmente nova para as corridas de um jogador AMS2. Ao testar esse recurso internamente, estou tendo dificuldade em me impedir de apenas fazer mais uma rodada – de alguma forma, todas as pistas que escolhi na minha temporada de campeonato personalizado parecem atraentes para mim!

E só vai ficar melhor à medida que @Dave Stephenson, que fez um trabalho excepcional ao montar isso no jogo, para uma IU e uma estrutura de jogo não projetada para suportá-la, continuar a aprimorá-la ainda mais – o recurso, embora totalmente funcional, ainda será considerado Beta a partir da V1.2, com planos para expandir ainda mais as opções e melhorar a apresentação da IU em atualizações subsequentes.

Observações importantes que vão para a V1.2
Aqui estão algumas considerações mais importantes a serem levadas em consideração ao se preparar para o lançamento do AMS2 v1.2 e do Racin´ USA Pack:

  • Configurações redefinidas- Recomendamos fortemente que os usuários excluam o conteúdo de suas configurações do DocumentsAutomobilista 2savegametuningsetups, pois algumas configurações antigas podem causar problemas de quebra do jogo com os desenvolvimentos físicos mais recentes. Esteja ciente também de que as temporadas existentes do campeonato também serão invalidad com as atualizações do modo de campeonato.
  • Espaço em disco – Os usuários são aconselhados a garantir que tenham de 10 a 15 GB de espaço em disco na instalação do AMS2 para acomodar a adição de conjuntos de folhagens sazonais para todas as trilhas.
  • Contra-relógio – Embora uma avaliação mais completa seja feita após o lançamento para verificar sua necessidade, é quase certo que uma nova e, esperançosamente, definitiva redefinição para as tabelas de classificação do Time Trial existentes, pois a física e as atualizações do LiveTrack renderizarão os tempos definidos com alguns carros a partir da v1. 1.4.5 não natural e configurações mais antigas obsoletas.
  • Desempenho – Os desenvolvimentos mais recentes geralmente devem resultar em uma melhor qualidade geral das sombras, mas também alguns efeitos colaterais e um menor impacto no desempenho nas mesmas configurações – geralmente as configurações atingiram um nível de qualidade, então se você estava executando sombras anteriormente no Ultra e experimentou um impacto de desempenho com v1.2.0.0, considere mudar para a configuração Alta, pois ela ainda deve fornecer melhorias em relação à V1.1.4.5 Ultra – o mesmo se você estivesse executando Alta e mudando para Média na V1.1.5.0 e Média para Baixa.

Opções de compra DLC
Os usuários interessados ​​em adquirir o pacote Racin´ USA Pt1 terão várias opções para escolher, com um deles ajustando suas compras até agora e planos para adquirir mais DLC no futuro.

Essencialmente, haverá 4 maneiras de adquirir o conteúdo da embalagem:

  • Comprando o Racin´ USA Pt1 como autônomo – autoexplicativo, comprando Pt1 separadamente de qualquer outro DLC ou Expansão disponível ou a ser lançado para AMS2
  • Comprando o pacote de expansão completo da Racin´ USA – Este pacote inclui a Parte 1 junto com as partes 2 e 3 a serem lançadas posteriormente em 2021
  • Comprando o Passe de Temporada 2020-2022 – se você comprou ou já tem, está tudo pronto em termos de AMS2 DLCs até o final de 2022
  • Comprando os Pacotes de Expansão Premium – esta será uma nova opção direcionada para aqueles que compraram o Pacote de Trilha Premium, essencialmente expandindo essa compra para um Passe de Temporada 2020-2022 completo.

Faixas DLC disponíveis para todos no multijogador
Cumprindo uma promessa feita há alguns meses, todas as faixas DLC estarão disponíveis a partir da v1.2 para todos os usuários em uma sessão multiplayer, sejam eles os donos da faixa ou não.

Os carros DLC, por sua vez, permanecerão disponíveis exclusivamente para os proprietários, embora você ainda possa competir contra eles como oponentes se a corrida for definida para permitir uma classe cujo conteúdo você possui.

Embora todos os desenvolvimentos mencionados anteriormente nesta atualização também contribuam para impulsionar as corridas multijogador direta ou indiretamente, haverá mais recursos centrados no multijogador chegando nos próximos meses para ajudar a aumentar a ação multijogador em torno do AMS2.

Fonte: Reiza

rFactor2 – Atualização maio

Veja na íntegra os detalhes da Atualização

Olá, sim racers – hoje é um bom dia para os fãs do rFactor 2, pois temos o prazer de lançar uma nova atualização de compilação para o título, movendo a compilação ‘Release Candidate’ existente do rFactor 2 para o principal ramo público do software – e com contém muitos recursos novos e aprimorados, correções, desenvolvimentos e alterações para aprimorar sua experiência na simulação.

Antes de analisarmos mais a fundo o que mudou como parte desta última atualização, queremos aproveitar a oportunidade para agradecer àqueles de vocês que optaram por se inscrever no Release Candidate antecipadamente – seus comentários foram excepcionalmente valiosos para nós aqui no Studio, enquanto nós procure refinar e resolver quaisquer problemas iniciais com as alterações mais recentes, pois esperamos que você concorde que esta construção representa outro bom passo em nosso trabalho contínuo para desenvolver e melhorar o rFactor 2 para os próximos anos.

Para aqueles de vocês que talvez não estejam familiarizados com os desenvolvimentos mais recentes em andamento, vamos dar uma olhada no que mudou como parte desta nova atualização de compilação pública do rFactor 2;

Principais destaques

Limpadores e luzes automáticos

A versão mais recente agora apresenta novas opções para o jogador ativar ou desativar conforme sua escolha na tela de configurações da IU. Duas dessas novas opções que podem ser particularmente interessantes para os jogadores se concentram na adição de faróis automáticos e limpadores de para-brisa para carros que habilitam esses recursos. 

As novas opções permitem que os jogadores ativem as luzes e / ou os limpadores automaticamente pelo software, dependendo das condições específicas do circuito. Por exemplo, se você tiver limpadores de para-brisa configurados para Automático, a simulação detectará quando a chuva começa a cair e ligará os limpadores para você. Claro, essas funções ainda podem ser acionadas manualmente pelo jogador, você deve continuar a mapear a tecla apropriada para esta função na tela de atribuição do controlador. Além disso, se um jogador não tiver luzes ou limpadores mapeados para seu controlador, o rFactor 2 reconhecerá esse fato e aplicará a rotina de automação em si – então, você não descobrirá mais para sua consternação que esqueceu de mapear os faróis para o volante quando começa a escurecer no caminho, 

Retrabalho de exposição automática

Outro aspecto visual da simulação que recebeu atenção para esta nova construção é nosso recente recurso de exposição automática. Nossa equipe de desenvolvimento tem trabalhado muito para trazer esse recurso para as câmeras da cabine do rFactor 2, enquanto também retrabalhou como a exposição automática é calculada dentro da simulação. Com esta nova atualização de construção, produzimos algumas alterações na exposição automática que devem ajudar a reduzir a exposição calculada “saltando” em diferentes condições

Correção de gagueira do monitor de repetição

Experimentamos vários relatórios da comunidade desde a nossa última grande atualização de versão sobre problemas graves e secundários de gagueira quando os jogadores assistem ao monitor de replay na corrida na interface do usuário da garagem. Após muitas análises detalhadas, descobrimos os problemas por trás dessas falhas e esta nova versão de compilação representa nossas últimas correções para o problema. Nesta nova construção, os replays agora devem permanecer suaves tanto na tela de replay básico no monitor de replay da corrida, quanto quando o usuário passa o mouse sobre as áreas de informações de replay adicionais na parte superior e inferior da tela.

Melhorias Sunflare

Os efeitos Sunflare retornaram recentemente ao rFactor 2 e, nesta compilação, aproveitamos a oportunidade para refinar e ajustar ainda mais como eles são exibidos na simulação, nivelando os efeitos em vários horários do dia e condições climáticas dentro do software para produzir um resultado medido e realista para o usuário final. Como parte dessas novas atualizações, prestamos atenção em como os raios de sol são representados em várias configurações de campo de visão diferentes usadas por nossa comunidade, com trabalho extra sendo realizado para garantir que as transições dentro e fora do brilho reflitam adequadamente como isso ficaria de vida real – melhorando a imersão e a experiência visual do efeito e, em geral, melhorando como o rFactor 2 se comporta em situações de brilho intenso no circuito. 

Notas de atualização do rFactor 2:

IDs de compilação do Steam

  • Cliente 6660506 
  • 6660508 dedicado

Em geral

  • Adicionado SteamID de cada cliente aos registros de resultados de corrida gerados por um servidor dedicado
  • Corrija o problema com as informações de sobreposição do modo de ataque que não são redefinidas corretamente.
  • Parou de jogar os limpadores de pára-brisa na garagem
  • Adicionadas configurações automáticas de farol e limpador para o jogador.
  • Eles são mostrados como uma etapa extra nos botões de alternância (Faróis: Desligado / Automático / Ligado) ou (Limpadores: Desligado / Automático / Lento / Rápido)
  • Opção Ignorar Auto quando a configuração estiver desativada
  • Adicionada uma mensagem sobre o estado do limpador de para-brisa ao centro de mensagens. Não mostre uma mensagem se o veículo não tiver limpadores.
  • Os faróis automáticos e os limpadores de para-brisa são forçados a acender se nenhuma tecla for atribuída ”
  • Corrigido o problema em que as marchas automáticas exigiriam uma marcha superior falsa para reduzir a marcha corretamente para alguns veículos
  • Informar o branch do Steam e o número do build na inicialização

HUD

  • Espaçamento fixo para informações meteorológicas no HUD

Gráficos

  • Opções de suavização renomeadas para mostrar a quantidade de MSAA aplicada.
  • Ajuste a intensidade do Sunflare para que funcionem com diferentes campos de visão
  • Adicionada uma mistura na borda da tela para uma transição suave do Sunflare saindo da tela.
  • Corrigido um problema em que um amostrador de textura não configurava corretamente
  • Corrigido um problema em que DigitalFlags se comportava como Marshals online
  • Exposição automática retrabalhada para reduzir a exposição calculada “saltando” em diferentes condições
  • Exposição automática habilitada em câmeras de cabine
  • Corrigido água não renderizando nas telas de TV
  • Removida a opção GPU V-Sync das configurações de gráficos
  • Configurações de reflexão do ambiente atualizadas
  • Configurações Baixo / Médio / Alto / Ultra que aumentam a taxa de atualização e a resolução.
  • As sondas de luz ambiente agora permitem opções de mistura mais avançadas
  • Corrigida a gagueira na tela do Replay Monitor.

UI

  • Adicionado setor e cronômetro de volta à barra de reprodução em tela cheia.
  • Atualizado o estilo e o alinhamento da barra de reprodução em tela inteira.
  • Correção da interface do usuário que parava de atualizar ao clicar repetidamente no mapa da trilha na tela do evento.
  • Corrigiu a exibição de FXAA para On / Off
  • As unidades foram corrigidas para segundos para exibir o cronômetro de avanço transparente do instrutor
  • As unidades de exibição de informações de baixa velocidade foram corrigidas para mostrar uma porcentagem
  • Contagem regressiva fixa da corrida nem sempre exibida para uma corrida multijogador.
  • Corrigido mostrando o tempo máximo para uma corrida para um único jogador antes do início da corrida.
  • Formatação aprimorada de durações de tempo.
  • Corrigido o problema em que a configuração RealRoad era transportada da seleção de faixa anterior na tela de configuração da sessão
  • Corrigido um problema em que algumas faixas não eram exibidas no jogo devido a arquivos SCN compactados que não eram layouts de faixa válidos
  • Adicionado Auto Blip, Auto Lift, Hold Frekes, Hold Embreagem, Repetir mudanças, Start Engine, Auto Wipers e configurações de farol automático para a tela de dificuldade

Modding

  • Corrigidos alguns problemas menores com o conteúdo de amostra do ModDev
  • Adicionado pop up (mod dev e visualizador de cena apenas) / registro de caminhos onde o arquivo RRBIN falha ao carregar
  • Força uma atualização após carregar RRBIN no visualizador de cena ou moddev para que seja mostrado corretamente imediatamente.
  • Atualização do visualizador de cena do nome de arquivo RRBIN padrão / rollout moddev tweakbar
  • Configure uma versão beta e estável do Max Plugins 2021. Stable é o último totalmente testado internamente. Beta é construído com o código mais recente absoluto.

A nova versão pública está disponível no branch de lançamento padrão do rFactor 2 no Steam (Betas – Nenhum). Os jogadores podem optar por esta versão de compilação clicando com o botão direito do mouse em rFactor 2 na lista da Biblioteca do Steam, selecionando opções – betas – nenhuma da lista suspensa.

Versão do próximo candidato a lançamento

Como é tradição com nosso cronograma de implantação de build, o lançamento de uma nova atualização pública para a simulação geralmente significa que podemos então mover algumas de nossas últimas alterações beta para a nova versão ‘Release Candidate’ do software – novamente disponível para seleção no Beta guia dentro da entrada da Biblioteca Steam para rFactor 2. Ao contrário das versões anteriores, nesta ocasião optamos por atrasar nossa nova atualização de ‘Release Candidate’ por um curto tempo, enquanto procuramos refinar ainda mais a compilação antes de colocá-la nas mãos de nossos base de jogadores da comunidade. Embora tenhamos certeza de que alguns de vocês ficarão desapontados em ter que esperar antes de colocar as mãos nas últimas mudanças no rFactor 2,

Em uma nota final; Obrigado a todos por continuarem nesta jornada de desenvolvimento do rFactor 2, esperamos que gostem das novas mudanças e estamos ansiosos para compartilhar mais sobre as próximas etapas de desenvolvimento para a simulação em um futuro muito próximo. 

Boas corridas!

Fonte: rFactor2

RACEROOM – Relatório de desenvolvimento maio

A Sector 3 traz novidades que prometem impactar a forma como os pilotos dirigem os carros. Veja abaixo na integra!!!

1. Novo Force Feedback (lançamento previsto = junho de 2021)

Temos trabalhado muito em um retrabalho completo de nosso FFB, que estamos ansiosos para compartilhar com você. Sabemos que o FFB é um assunto delicado para muitos simracers e queremos explicar adequadamente por que achamos que esse era o caminho certo a seguir e como começamos a construir o novo sistema do zero. Esperamos que todos fiquem tão entusiasmados quanto nós com as principais melhorias que fizemos aqui!

Este projeto foi iniciado após fazer um balanço da situação atual do FFB. À medida que a física do carro estava sendo desenvolvida, a quantidade de detalhes desse trabalho foi obscurecida por nosso FFB, não fazendo justiça. Uma lista de problemas foi montada, nosso código FFB foi analisado, falhas foram descobertas e tudo foi redesenhado e reconstruído.

FFB antigo:

  1. A geometria da direção do carro é ignorada, resultando em pequenas diferenças no FFB entre os carros. Isso resulta em torques de direção errados, pois dependem apenas das forças dos pneus, e não das características reais do carro
  2. Falta de forças longitudinais do pneu
  3. Falta de forças giroscópicas dos pneus
  4. As forças dos pneus da física são mal traduzidas em torque FFB
  5. O movimento do remendo de contato do pneu é ignorado, nenhuma mudança dinâmica durante a condução
  6. Muitos controles deslizantes no menu de opções do FFB, alguns deles fazendo promessas que o FFB não poderia cumprir

Novo FFB:

  1. A geometria da direção é usada: muito mais exclusividade entre os carros, os torques de direção resultantes têm um significado real
  2. Todas as forças do pneu são levadas em consideração
  3. Efeitos giroscópicos dos pneus levados em consideração
  4. Cálculos 100% baseados na física
  5. O movimento do remendo de contato do pneu é usado: sensação muito mais dinâmica durante a condução
  6. Apenas configurações cruciais para ajustar o FFB aos vários volantes

O que é FFB?
A ideia central do FFB é simular a sensação de dirigir um carro o mais próximo possível. Existem dois aspectos principais para isso, o primeiro sendo as forças de direção que você sentiria no volante de um carro real, e o segundo aspecto é aprimorar a experiência emulando outras sensações que você teria ao dirigir um carro real. Um bom exemplo disso é a sensação do carro balançando para cima e para baixo conforme você dirige na pista, que quase nunca é perfeitamente lisa. Em um carro real, você sentiria isso principalmente através do assento, e é por isso que você tem plataformas de movimento como TrackTime ou “buttkickers” para fazer com que essas forças realmente passem pelo assento do simulador. No entanto, esses dispositivos ainda são raros e poucos simracers estão equipados com eles, então uma alternativa é adicionar essas forças ao FFB de alguma forma. Pode não ser o mesmo que sentir através do assento, mas para uma parte da comunidade de simulação pode aumentar a sensação de imersão. Nem todo mundo gosta desses efeitos extras, então continua sendo algo opcional para os simracers que os desejam, enquanto aqueles que preferem forças de direção puras podem mantê-los.

Forças de direção
O volante está obviamente conectado às rodas para fazê-las girar, então faz sentido que as forças geradas pelo pneu também possam ser sentidas de alguma forma na direção. No entanto, como a direção só pode fazer as rodas girarem em torno do eixo de direção, o que realmente sentimos através da roda são os torques que as forças dos pneus geram em torno desse eixo de direção. Em geral, quanto mais distante a força estiver do eixo de rotação, maior será o torque produzido. É também por isso que ter um volante maior torna a direção mais leve, já que suas mãos estão mais longe do eixo de rotação. A força que você produz permanece a mesma, mas gera um torque maior do que faria com um volante menor. Outro fator importante é a direção da força: ao mover o volante, você realmente empurra para cima com uma mão (ao iniciar na direção neutra). Se você empurrasse para a esquerda em vez disso, a roda não giraria, mesmo se você fizer isso com a mesma força, nenhum torque será criado. Se você desenhasse uma linha na direção em que está empurrando, a distância efetiva (braço de momento) da força é a menor distância do eixo de rotação a esta linha:

[IMG]

O torque atuando no eixo de rotação é então simplesmente o braço de momento multiplicado pela força. Em 3D, isso fica um pouco mais complicado, mas o princípio permanece o mesmo.

Forças de direção no antigo FFB

O sistema FFB atual, na verdade, completamenteignora esse comportamento e simplesmente usa as forças do pneu diretamente como um sinal FFB, escalonado por um determinado valor constante. Além disso, ele ainda ignora completamente as forças longitudinais que os pneus produzem durante a frenagem (ou na potência para FWD). Tudo o que ele faz é somar as forças verticais e laterais dos pneus com uma escala separada para cada um, que é o que você pode definir no menu FFB. No entanto, esse método não significa necessariamente que o FFB esteja completamente inutilizável. O que ele efetivamente faz é escolher um braço de momento imaginário que essas forças têm no eixo de direção e simplesmente sempre usar esse valor como uma constante.

Isso seria válido se o eixo de direção e a origem e orientação das forças sempre permanecessem os mesmos. Infelizmente, este não é absolutamente o caso, mesmo para um único carro com uma configuração, porque os pneus se deformam e se movem. Isso pode alterar a origem das forças, o que por sua vez pode alterar o braço de momento que essas forças têm no eixo de direção. Portanto, mesmo que as forças permaneçam iguais, os torques que essas forças estão produzindo podem mudar à medida que o pneu se deforma. Fica ainda pior quando você leva em consideração as alterações que podem ser feitas na geometria de direção na configuração, como rodízio, que giraria o eixo de direção. Isso muda novamente o braço de momento que as forças têm no eixo de direção. E ainda pior quando você leva em conta que carros diferentes podem ter geometrias de direção muito diferentes. Em conclusão,

Agora, a razão pela qual este código foi originalmente escrito assim faz sentido, já que faz com que o FFB seja completamente independente da geometria da suspensão e direção. O que só traria muitos problemas se você não soubesse exatamente como configurar essa geometria de maneira adequada. No entanto, esse aspecto do design do carro é o que @Alex Hodgkinson vem aperfeiçoando ao longo dos anos. É uma pena que todo esse trabalho não esteja fazendo nenhuma diferença no FFB, além das forças dos pneus mudando conforme as atualizações físicas chegam.

Forças de direção no novo FFB:

Com isso em mente, queríamos fazer alterações no código FFB, para que todas essas alterações de geometria estática e dinâmica pudessem realmente fazer a diferença na sensação dos carros. Rapidamente ficou claro que a maneira mais fácil de fazer isso seria simplesmente começar do zero e construir o FFB da maneira mais precisa possível.

Usando o princípio básico de cálculo de torques explicado anteriormente, podemos fazer uma lista das informações necessárias para calcular o torque que as forças do pneu produzem no volante:
– A posição e orientação do eixo de direção
– O ponto a partir do qual as forças do pneu originar
– A direção em que as forças estão trabalhando
– A magnitude das forças
– A relação de direção do volante para o eixo de direção

Como todos esses fatores já são usados ​​na física de direção, foi apenas uma questão de coletar todos os dados necessários juntos e implementar os cálculos necessários para transformar esses dados em um torque de direção resultante. Como esses cálculos são no espaço 3D, alguns cálculos vetoriais são necessários, sobre os quais não entrarei em detalhes aqui. O resultado final é que implementamos um cálculo generalizado que pode calcular o torque que uma ou várias forças criarão em torno de qualquer eixo de direção. O cálculo é válido para qualquer posição e orientação do eixo de direção e das forças. Isso significa que podemos fazer o que quisermos com o design do carro / pneu e o torque de direção resultante ainda será matematicamente preciso.

A grande vantagem de um sistema FFB totalmente baseado em física e matemática é que os números que obtemos em cada etapa realmente têm um significado verdadeiro. O torque que calculamos estar em torno do eixo de direção é o torque real que estaria presente em um carro real com pneus e geometria de direção idênticos. Isso torna o ajuste dos diferentes parâmetros que temos disponíveis para a geometria da direção e os pneus muito mais fácil, pois podemos ver facilmente se um resultado faz sentido ou não em comparação com o que esperaríamos ver no mundo real.

Efeito giroscópico de pneus girando
Além das forças verticais, laterais e longitudinais que os pneus produzem para fazer o carro se mover, há outro efeito significativo que não foi levado em consideração no antigo FFB. Como os pneus são objetos giratórios durante a condução e apresentam alguma inércia, eles se comportam como giroscópios. Isso significa que eles resistirão à rotação em torno de um eixo diferente do eixo em torno do qual estão girando.

Ao girar as rodas com o volante, é exatamente isso que estamos fazendo. No entanto, isso tem outro efeito ainda mais importante, pois os giroscópios querem ficar na mesma orientação em comparação com o resto do mundo. Então, mesmo quando não estamos girando o volante, mas o carro está girando em uma esquina, as rodas resistem a essa rotação e querem continuar em linha reta. Você poderá sentir esse efeito no volante com bastante clareza.

Isso pode não parecer tão empolgante ainda, mas quando pensamos no tipo de implicações que isso tem em diferentes situações, na verdade acaba sendo extremamente importante para a sensação e o controle de um carro. O que acontece quando você obtém um estalo de oversteer, tanto com a força quanto com os freios, é que o carro repentinamente começa a girar (guinar) muito rapidamente. Como os pneus resistem a essa rotação devido ao efeito giroscópico, você realmente sentirá as rodas empurrando na direção da contra-direção. Um efeito de auto-alinhamento semelhante é produzido pelas forças laterais do pneu por causa da geometria da direção. No entanto, essas forças dos pneus levam algum tempo para se acumular, às vezes tornando muito tarde para reagir à derrapagem.

Talvez um pouco menos crucial para a sensação de direção, mas igualmente incrível é que esse efeito também reduz enormemente as oscilações que você obtém ao soltar o volante. Isso faz sentido, pois as rodas simplesmente querem continuar na direção para a qual estão voltadas, qualquer desvio desse caminho cria uma força na direção oposta, mantendo a roda muito mais estável no centro.


2. Novos menus de opções (lançamento previsto = junho de 2021)

Como você sabe, estamos trabalhando para renovar nossa interface do usuário, melhorando a aparência e o comportamento, mas também adicionando funcionalidades para tentar maximizar a experiência do usuário.

O menu de opções recebeu uma nova aparência e estrutura, mas também duas grandes melhorias na qualidade de vida: Pesquisa e ferramentas de configuração FOV / Triple Screen.

  • Pesquise e pressione a tecla para pular para a vinculação
    A quantidade de configurações e vinculações de controle em um simulador costuma ser extremamente alta. Além de uma melhor classificação, adicionamos uma ferramenta de pesquisa que permite ir direto para a configuração que você está procurando. Outra boa adição é o fato de que agora você poderá pressionar o botão e pular imediatamente para essa atribuição.
  • Ferramentas FOV e Triple Screen
    Agora você poderá configurá-las diretamente de dentro do jogo, com uma visualização útil que ilustra as mudanças.
    Para uma configuração de tela única, escolha o tamanho da tela, a distância dela, o deslocamento do olho e, em seguida, ajuste ao seu gosto a partir do FOV calculado. (Eu sempre sinto que talvez sejam naturais, mas muito estreitos para serem úteis. Mude de ideia!)
    Para monitores triplos, basta preencher seu (s) tamanho (s), ângulos, distâncias, engastes e deslocamento dos olhos.
    Se você acessou o menu Opções de seu carro, carregado em uma pista, você pode até entrar em um modo de calibração ao vivo que permite ver diretamente os efeitos de suas alterações, bem como ajustar livremente a posição de seu ponto de vista.

3. Nova interface de replay (lançamento previsto = junho de 2021)

Uma das falhas mais irritantes identificadas na interface de replay atual é a falta de controles imediatamente acessíveis ao usuário. Alguns deles existem, mas são acessíveis por meio de atalhos de teclado codificados que não são explicados em lugar nenhum.

Também tínhamos movimentos de câmera livres limitados, bem como pouca liberdade em como esses movimentos são executados.

Com esta atualização da Interface de reprodução, trazemos animações de câmera de quadro-chave, movimentos de câmera livres expandidos, divulgação completa de todos os atalhos de teclado úteis, bem como a capacidade de vincular alguns extras. Uma adição digna de nota é também a lista de todos os drivers e a capacidade de alternar diretamente para qualquer um deles sem percorrer toda a grade.

Aqui está uma rápida prévia de tudo, onde tento criar uma bela panorâmica dos carros passando e, em seguida, uma foto da câmera. Perdoe minha falta de talento com essas fotos, tenho certeza que você vai usar isso para fotos muito mais bonitas.

4. Sparks (liberação de destino = quando estiver pronto)
‘nuf disse. 5. Fumaça e jatos de sujeira (liberação desejada = quando estiver pronto) Enquanto examinamos nosso sistema de partículas em busca de faíscas, também analisamos como melhorar as nuvens de fumaça e sujeira. Acabamos ajustando sua densidade, seus pontos de origem e também como são afetados pela passagem de carros e … pelo vento. 6. Thrustmaster SDK (lançamento de destino = quando estiver pronto) Temos apoiado o Thrustmaster com seu novo pacote de drivers e firmwares. Assim que o trabalho for concluído e tudo funcionar, ele será enviado para uma atualização do RaceRoom. 7. Atualizações de física (versão alvo = Frequentemente)

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O foco tem sido recentemente em carros de fórmula. Você já pode curtir a Fórmula Junior analisada e o Tatuus F4 na versão pública. Em seguida estão o Formula RaceRoom 3 (atualmente em beta), depois o 2 e o FRX-17.

Estas atualizações monolugares serão uma prática muito boa para o nosso próximo modelo FRX! O que nos leva a …

8. Novo conteúdo

Alguns de vocês já sabem sobre o Opel Astra TCR em breve no RaceRoom.
Estamos constantemente trabalhando em novos conteúdos, mas eles são melhor anunciados de forma diferente. Estamos sempre ocupados em pistas e carros que sem dúvida irão despertar o seu interesse.

Também experimentamos novas categorias. Fique atento! 9. Multijogador classificado – séries e campeonatos

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O próximo passo para o MP Ranqueado é a criação de séries / campeonatos onde cada jogador não só competirá por classificação e reputação, mas também marcará pontos em uma corrida com base na classificação dos oponentes. O sistema manterá o melhor resultado marcando o maior número de pontos e o usará para as classificações da série.

Esse trabalho envolve mais automação do gerenciamento do servidor, bem como novos recursos de back-end que levam tempo para serem desenvolvidos e, ao mesmo tempo, mantém a infraestrutura existente. Espero que isso seja entregue este ano.

Fonte: Sector 3

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