Archives novembro 2021

AUTOMOBILISTA 2 – Atualização V1.3.0.0

Reiza traz a segunda parte da atualização de novembro. Veja abaixo na integra!

Automobilista 2 V1.3.0.0 está agora no ar! A primeira de várias atualizações neste ciclo de desenvolvimento é fortemente focada na física e FFB – extensas revisões na transmissão e pneus de todos os carros e adição de um novo perfil FFB conforme elaborado em nossa Atualização de Desenvolvimento de novembro Pt2 torna esta nossa maior revisão física até então.

A extensão das atualizações físicas exigiram que as configurações padrão e o desempenho da IA ​​fossem ajustados em conformidade, um processo que permanece em andamento pelos próximos dias, então você pode esperar que alguns pequenos hotfixes sejam implantados antes do lançamento do Racin´ USA Pt2 na próxima semana.

O AMS2 V1.3 introduz um novo perfil FFB (Padrão +) em paralelo ao antigo perfil “Padrão” que permanece disponível para usuários que possam preferi-lo. Informações sobre essas atualizações do FFB, juntamente com um tutorial atualizado para melhor configurá-lo, serão postadas em um tópico dedicado em breve.

A atualização também apresenta a versão beta do nosso Sistema de Classificação de Multijogador – informações sobre os mecanismos do sistema, bem como outras informações relevantes para o multijogador AMS e seu desenvolvimento contínuo, também chegará em seu próprio tópico dedicado em breve.

Finalmente, AMS2 V1.3 também traz alguns conteúdos novos e atualizados – a classe TSI Cup apresentando o VW Polo & Virtus da Demo Acelerados lançada na semana passada agora está incluída no jogo principal. Na frente da pista, o circuito de rua Azure foi totalmente reformulado com a ajuda de dados de varredura a laser.

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IMPORTANTE: você deve excluir seu Automobilista 2 \ savegame \ [Número do perfil do usuário] \ automobilista 2 beta \ tuningsetups para redefinir as configurações do seu carro para as configurações originais – não fazer isso pode resultar em uma experiência de direção interrompida (não é necessário excluir suas outras configurações de jogo).

IMPORTANTE: A extensão das mudanças físicas significa que uma redefinição das tabelas de classificação do Time Trial finalmente ocorrerá nos próximos dias, então não se preocupe muito com os tempos e configurações das voltas anteriores.

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V1.3.0.0 CONTEÚDO DO CHANGELOG

  • Adicionados Volkswagen Polo e Virtus à classe TSI Cup
  • Adicionado Azure 2021 atualizado (substituindo o antigo Azure))

EM GERAL

  • Adicionado suporte para personalizar nomes e personalidades do driver AI (consulte as informações para personalizar drivers AI no AMS2 V1.3 para obter detalhes)
  • Pequenas revisões nos parâmetros de cascata de sombra, melhorando ligeiramente a qualidade da sombra, especialmente para configurações ALTA e inferior


UI e HUD

  • Adicionada página de estatísticas do perfil do motorista
  • Adicionadas informações de classificação mínima ao navegador do servidor
  • Página do lobby: Ícones mutuamente exclusivos condensados ​​em um campo; Comutado para nomes curtos de veículos; Adicionadas informações de classificação do jogador.
  • Pop-up estendido de interação do jogador para incluir informações de perfil do jogador remoto; Adicionado link para o perfil do Steam e botão de solicitação de amizade.
  • Adicionado tacômetro de variante completa (opção padrão para novos perfis)
  • Veículos reordenados por nomes / números na tela de seleção de veículos
  • Revisou e corrigiu todas as informações do veículo da interface do usuário, abordando várias imprecisões
  • Etiqueta atualizada do botão Sair para o Menu Principal na tela de resultados da sessão multijogador
  • Visão geral da sessão corrigida e alinhamento do menu pré-evento
  • As configurações da sessão de corrida corrigidas sendo exibidas incorretamente na visão geral da sessão do dia de teste

FFB

  • Adicionado DEFAULT + perfil
  • Ganho FFB exposto por veículo para arquivos de script FFB.
  • Cálculos de base giroscópica / amortecimento FFB ajustados
  • Multiplicador de força de estacionamento FFB reduzido para minimizar o barulho ao ficar parado

FÍSICA e IA

  • Revisões extensivas em todos os pneus e modelos de transmissão, com várias correções e melhorias; as atualizações da linha de transmissão incluem adição de moelling de elasticidade e conserto de cálculo de pré-carga LSD de embreagem de bug
  • Faixas de deslizamento e escala de controle de tração e ABS revisadas
  • Incrementos de passo de camber & toe ajustados (agora todos os ajustes de camber & toe são +/- 0,1 graus em carros que ainda não foram definidos para esse padrão
  • Configurações padrão revisadas de todos os carros para uma linha de base mais adequada
  • Coeficientes de resistência à carroceria revisados ​​de Sprint Race, Caterhams (todos os modelos) Caterhams, F-Classics, BMW M6 e M8
  • Revisão da configuração e distribuição aerodinâmica do Ginetta G55
  • R-Retro Gen1: centro de pressão do difusor movido ligeiramente para frente
  • Corrida de velocidade: torque de frenagem ligeiramente reduzido, coeficiente de arrasto do corpo aumentado, ajuste menor de altura CoG
  • F-Vee: Bloqueio de direção de linha de base reduzido em 1,5 graus
  • Alisamento Super V8 FFB ajustado, taxas de roda, pressão padrão elevada dos pneus
  • Coeficientes de arrasto revisados ​​para
  • GT3: Downforce traseiro de linha de base revisado para todos os modelos para um equilíbrio aerodinâmico mais preciso
  • Ginetta G55: Configuração padrão revisada e distribuição aero; Torque de freio ligeiramente reduzido e polarização padrão
  • Sprint Race: Menor altura CoG, ajustes do difusor Torque de freio ligeiramente reduzido e polarização de freio padrão ajustada
  • BMW M4: Pequenos ajustes de configuração padrão e revisão aerodinâmica, trilha pneumática ligeiramente reduzida
  • Corvette C3: sistema de transmissão e geometria de suspensão revisados
  • Montana: pequenas revisões aerodinâmicas
  • Porsche Cup: pequenas revisões da asa traseira e configuração padrão
  • Porsche Cayman GT4: Erro corrigido ao mudar as taxas de amortecimento para amortecedores rápidos inexistentes
  • Coeficiente de arrasto da carroceria BMW M6 / M8 revisado (contribui para BoP)

AI

  • Calibração geral de IA para todos os carros (ajuste fino ainda em ordeR)
  • Bathurst: Revisado desempenho de IA
  • Multiplicadores AI Grip ajustados para Kansai, Oulton, Nurburgring, Donington, Santa Cruz, Spa 1993 para minimizar lacunas no desempenho do jogador com base nos resultados da planilha
  • Escala de corte de canto AI ajustada para reduzir o corte de canto por AI
  • Dispersão de campo F1 AI ajustada
  • Compensação da distância do freio GT AI ajustada


ÁUDIO

  • Sons de rodagem de pneus atualizados (ligeiramente “mais secos” com menos artefatos de “vento” nele.
  • Amostras atualizadas para câmera externa em vez de amostra filtrada para sons de estradas secas / molhadas.
  • Motor AJR Nissan V6 revisado
  • Porsche GT3-R: corrigido o problema em que a transmissão se tornava inaudível sem o acelerador
  • Porsche Cup: sons de superfície corrigidos
  • Mclaren 720S: Corrigido som de controle de tração ausente
  • Sons de controle de tração ajustados

PISTAS

  • Virginia: Várias correções gráficas e físicas; Pequenos ajustes de IA (layouts de poço norte); Posicionamento do marcador de freio ajustado
  • VeloCitta: Ajustes adicionais de rastreamento de acordo com o material de referência mais recente
  • Bathurst: Corrigida a transparência da grade do hotel em condições de nevoeiro.
  • Histórico de Kyalami: consertado zfight de edifício vermelho, LODs de multidões, alguns estouros de LOD de objetos estáticos menores; Z-Fight menor na linha das árvores
  • Campo Grande, Ibarra, Imola, Imola 1972, Imola 1988, Imola 2001: 3d crowd LOD fixes
  • Goiânia: pequenas correções de LOD
  • Monza 1991: consertar buraco na grama em Della Roggia Chicane

VEÍCULOS

  • Mercedes E190 DTM: corrigido o problema do pára-brisa
  • Caterhams: consertou o pneu dianteiro direito da cabine girando para o lado errado
  • Copa Montana: Corrigido problema de LOD de adesivo
  • Chevette: atualizações de texturas e problema de luz corrigido
  • Puma GTB: Fixação da cintilação do espelho externo da cabine
  • Porsche 911 RSR: posição corrigida da câmera do cockpit
  • Corvette C3: posição corrigida da câmera da cabine
  • F-Classic G3M1: Barra de exibição de RPM fixa
  • Passat HC: posição fixa da câmera do capô
  • Sprintrace: luzes de RPM corrigidas
  • Kart Shifter: Luzes de RPM corrigidas
  • Câmera retrospectiva corrigida para: ARC Camaro, F-Classics (todos os modelos), F-Retro V12, Lotus72E, Metalmoro MRX P4, McLaren F1 LM
  • BMW M6 GT3: Corrigido problema de exibição de tempo de volta
  • F-Trainer Advenced: Corrigido problema no painel do cockpit
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Fonte: Reiza

Assetto Corsa Competizione – Novo carro e muitas melhorias update 1.8

A Kunos traz uma grande atualização colocando em destaque novamente o Assetto Corsa Competizione. Veja abaixo na integra

Caros pilotos do ACC!

A principal atualização do ACC v1.8 já está no Steam, traz muitas melhorias e o novo BMW M4 GT3 2022! Atualize seu cliente Steam para baixar e instalar a atualização!

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v1.8.0 Changelog

EM GERAL:
– Projeto atualizado para Unreal Engine versão 4.26.2.
– Adicionada a temporada 2021 do Fanatec GT World Challenge Europe como conteúdo bônus com todas as inscrições, pinturas e pilotos e a temporada do campeonato.
NOTA: certas entradas estão sujeitas à propriedade do DLC.
– Adicionado BMW M4 GT3 totalmente novo como conteúdo bônus como parte da temporada de 2021.
NOTA: como acontece com qualquer atualização importante, as configurações do menu do jogo (armazenadas em menuSettings.json) provavelmente serão redefinidas na primeira inicialização.
IMPORTANTE: será necessário recarregar as predefinições de vídeo.
IMPORTANTE: é altamente recomendável que as modificações customizadas do engine.ini e outros plug-ins de terceiros (gráficos ou controladores) sejam removidos antes de instalar a atualização.

GRÁFICOS:
– Adicionado suporte Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) 2.0 para GPUs compatíveis (série RTX 20XX ou mais recente).
Verifique os requisitos do driver da GPU do fabricante.
– Adicionado suporte AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) para todas as GPUs.
Verifique os requisitos do driver da GPU do fabricante.
NOTA: DLSS e FSR são selecionáveis ​​e funcionais nos modos de renderização Triple Screen e VR.
NOTA: DLSS é um método de amostragem temporal com uma solução de antialiasing proprietária, enquanto FSR é um método de upscaling espacial que pode ser usado em combinação com outras soluções AA temporais.
NOTA: por favor, leia os textos de ajuda do jogo em Opções de vídeo para saber mais sobre a funcionalidade das respectivas soluções de amostragem, suavização e nitidez de cada método.
NOTA: A implementação de DLSS inclui uma versão dll DLSS personalizada da Nvidia; a atualização manual para lançamentos de versões genéricas pode resultar na regressão da qualidade da imagem.
– Adicionado suporte para opção Temporal Antialising Gen5.
Oferece aliasing aprimorado e clareza a um custo de desempenho moderado. Opcional sobre as implementações TAAgen4 e KTAA existentes.
NOTA: só funciona com o modo anti-aliasing temporal selecionado.
NOTA: FSR é incompatível com o recurso de configuração de visualização de Correção da Projeção.
NOTA: é fortemente sugerido remover outras implementações de código aberto ou de terceiros de qualquer um dos recursos acima (como via OpenVR etc.)!
OBSERVAÇÃO: devido ao grande número de alterações na renderização, é fortemente sugerido que o engine.ini customizado ou as modificações de sombreador de terceiros sejam removidas para esta atualização!
– Adicionadas as novas configurações de modo de renderização para salvar com as predefinições de Configurações de vídeo.
– Corrigida uma limitação com a renderização de tela tripla que não permitia o Upsampling temporal ser usado em combinação com ela.
– Iluminação global atualizada e exposição em todas as trilhas para acompanhar as mudanças de versão do Unreal Engine.
– Presets do mapeador visual de tons atualizados para seguir as mudanças de versão do Unreal Engine.
NOTA: as configurações atualizadas do tonemapper podem produzir um pouco mais de saturação e contraste do que nas versões anteriores, ajuste de acordo com o gosto.
– Revisão de vários shaders relacionados à trilha para seguir as mudanças de renderização da versão do Unreal Engine.
– Revisão de vários shaders relacionados a carros para seguir as mudanças de renderização da versão do Unreal Engine.
– Revisão do Skybox para se adequar às mudanças de renderização da versão do Unreal Engine.
– Emissores de luz otimizados em Nurburgring para melhor desempenho.
– Artefato de espaço reduzido do bisel aparecendo ao longo das linhas do bisel no modo de renderização de tela tripla.
– Redução dos artefatos SSAO e SSR ao redor da linha do bisel no modo de renderização Triple Screen.
– TV, cinematográfica e câmeras gratuitas atualizadas para usar as novas câmeras Unreal Engine com efeitos DOF ​​aprimorados.
NOTA: esta é uma mudança global, as câmeras antigas estão obsoletas.
– Atualizado CinemaHUD para usar os novos e aprimorados efeitos DOF.
– Melhor sombreamento de aro de roda desfocado.
– Melhoria do efeito do spray automotivo, especialmente em situações de umidade leve / média.
– Lógica de renderização do efeito gota de chuva aprimorada para seguir o efeito de pulverização atualizado.
– Melhor aparência do sombreador de chuva em câmeras externas.
– Ajustes de polarização da sombra do farol do carro para evitar que as luzes penetrem nas paredes a curta distância.
– HLODs de trilha atualizados.
– Adicionadas animações de botão giratório, disponíveis em carros selecionados.

JOGABILIDADE:
– Adicionada a temporada de Open, fundindo todo o conteúdo do jogo em uma temporada “sandbox” com personalização da grade.
NOTA: temporadas oficiais individuais permanecem jogáveis ​​sem alterações em suas funcionalidades anteriores.
– Adicionada opção de mistura de grade de oponente aos modos de jogo Custom Race Weekend e Quick Race na temporada aberta.
Use os controles deslizantes de mistura da grade para definir a prevalência do grupo de carros na grade.
O grupo de carros GT3 tem uma configuração adicional para a geração preferencial de carros oponentes (todos, pré-2019 ou nova geração).
– Adicionado modo de campeonato de série aberta com grade (grupos de carros) e personalização de escalação de pista.
– Corrigidos campeonatos multiclasse sem divisão de pontos por grupos de carros.
– Carros personalizados gerados automaticamente são agora agrupados em equipes no modo personalizado de marca única e campeonato de série aberta.
– Sistema de atribuição de driver reformulado para suportar grades personalizadas e vários requisitos de contagem de driver.
– Sistema padronizado de entrada e identificação de equipe em todo o conteúdo do jogo em suporte à geração de grade e campeonato da série Open.
NOTA: é recomendado reiniciar campeonatos em andamento, continuar salvando pré-1.8 pode não trazer funcionalidade completa.
– Removida a duplicação de entrada entre as temporadas 2019 GTWCH e IGT.
– Corrigidas inconsistências de regras potenciais entre os modos de jogo de sprint oficial e resistência quando jogado por meio de um jogador e campeonato.
Isso também corrige o comportamento de seleção automática inconsistente do MFD nessas sessões, dependendo do modo de jogo.
– Lógica de IA ajustada para decisões estratégicas que reagem às mudanças climáticas.
– Corrigido um problema potencial com o status do pitstop de IA ao carregar um jogo salvo, causando o DNF dos carros.
– Genoma de IA aprimorado em Bathurst, Barcelona, ​​Laguna Seca e Kyalami para reduzir a chance de erros de direção não forçados.
– Modelo meteorológico aprimorado: a variabilidade (= aleatoriedade em MP) agora afeta a variação e a frequência dos ciclos meteorológicos: a
maior variabilidade agora produzirá maior variação e menos previsibilidade na duração dos ciclos meteorológicos individuais (tempo entre os picos).
A alta variabilidade pode produzir mudanças rápidas ou períodos prolongados de tempo (ou ambos combinados) na mesma simulação de fim de semana.
A baixa variabilidade produzirá ciclos climáticos mais uniformes, semelhantes ao modelo de pré-atualização.
– Revisadas definições de limite de pista enviesada para Oulton Park que impedia o cálculo correto de ganho.
– Foram revisados ​​os limites de velocidade do box, que costumavam ser muito permissivos, tanto na entrada quanto na saída do box.
– Corrigida volta inválida sendo elegível para a volta mais rápida pessoal e da sessão (roxo) em sessões de corrida (também em resultados multijogador).
– Revisão dos avisos de limite de pista em pista molhada com seu próprio sistema de referência dinâmico baseado em ganho.
– Adicionadas medidas contra direção irregular antes da luz verde nos modos de jogo Hotlap e Hotstint.
– Corrigido um problema com o Ferrari 488 GT3 (ambas as versões) que resultava em uma inconsistência na posição do pitstop em relação a outros carros.
– Replay: revisão do cálculo da matriz de rotação do pneu para evitar desalinhamento entre os pneus e o aro (e reduzir o espaço em disco).
A melhoria é compatível com versões anteriores, enquanto replays recém-salvos devem ocupar menos espaço em disco do que antes.

UI:
– Revisado o cabeçalho do seletor de temporada no menu Single Player.
– Adicionada seleção de temporada GTWCHEU 2021 no Single Player.
– Adicionada seleção de série aberta no Single Player.
– Revisão da página de seleção de carros, filtro adicionado por listas de séries.
Aplica-se tanto à série aberta quanto à página de seleção de carros multijogador.
– Interface CinemaHUD revisada e integração com controles DOF.
NOTA: O padrão do modo DOF é desativado quando a câmera Livre (F7) é alternada.
– CinemaHUD agora desliga ao alternar para câmera não livre / F7.
– CinemaHUD agora se esconde automaticamente ao entrar na página da garagem ou ao sair do replay.
– Adicionados rótulos de sessão coloridos no menu Replay.
– Adicionada opção para restringir a proporção de aspecto das câmeras de TV nos modos de renderização de tela ampla ou tripla para 16: 9 (o centro da tela) – encontre em Opções Gerais.
– Adicionado indicador de suporte de volta mais rápido (roxo) da sessão em widgets de classificação, tabela de classificação e cronômetro.
– Lógica de seleção (automática) de estratégia de box MFD atualizada:
Em vez de incremento de estratégia automática após cada parada, a seleção de estratégia agora não muda automaticamente, mas sim seleciona automaticamente o próximo pneu limpo definido na última estratégia ativa.
Quando todos os conjuntos de pneus são usados, a seleção vai para o conjunto menos usado. A anulação da seleção manual ainda é possível por meio do MFD. Com isso, não há mais necessidade de pré-selecionar os tyresets pitstop na página de estratégia de configuração.
– Adicionado indicador de pitstop e volta mais rápida da sessão na sobreposição do HUD da tabela de classificação.
– Incrementos mais finos para certas configurações de vídeo (ganho de exposição, contraste de imagem, saturação).
– Showroom: ESC / back restaura a opacidade da IU quando a IU oculta pelo clique do meio em vez de sair diretamente.
– Showroom: adicionado postura / camber para showroom cars e correção potencial para erro de precisão levando a distância entre eixos inconsistente ao perder / recuperar o foco do aplicativo.
– Página de estatísticas: opção adicionada para limpar os melhores tempos de voltas pessoais para uma determinada combinação de carro / pista.
AVISO: esta operação é permanente e não pode ser desfeita.

FÍSICA:
– Otimizações de mecanismo de física: frequência de tick de componente variável, multithreading otimizado.
Isso resulta em um desempenho de jogador único mais suave com alto número de IA e menos picos devido à sobrecarga de núcleos únicos em cálculos pesados ​​(como colisões simultâneas).
Pode não resultar em ganho máximo de fps, mas uma ocupação de single-thread significativamente menor e etapas finais podem ser esperadas, particularmente com grades maiores.
– Taxa de atualização física de 400 Hz.
– FFB melhorado.
– Melhor flexão do pneu.
– Simulação de curvatura melhorada, especialmente em valores altos de curvatura positiva.
– Melhoria do aquecimento do pneu externo, médio e interno em relação à curvatura.
– Melhor desgaste do pneu externo, médio e interno em relação à curvatura.
– Simulação de ganho de curvatura aprimorada, afetando ângulos de deslizamento e forças. Evidente com altos valores de curvatura em curvas e saliências longitudinais.
– Simulação de pneus de temperatura de flash de superfície aprimorada. Gama mais ampla de geração de calor.
– Melhor geração de calor em condições extremas (burnouts, donuts).
– Melhor geração de calor em relação à pressão dos pneus.
– Melhor retenção da temperatura central. Os pneus dissipam o calor significativamente mais devagar agora, não há necessidade de esperar até o último momento para ir para a grade.
– Simulação de aderência combinada totalmente revisada e aprimorada.
– Vibrações do pneu totalmente revisadas e aprimoradas em alta velocidade e ângulos de deslizamento elevados.
– Melhor simulação do ângulo de deslizamento / relação em relação a pneus frios e superaquecidos.
– Novo modelo de fricção de borracha viscoelástica.
– Características dinâmicas melhoradas do pneu em várias condições de temperatura.
– Nova simulação de amortecimento de amortecedores de borracha.
– Valores de amortecimento de bumpstops implementados para todos os carros.
– Melhor simulação do acelerador do motor.
– Controle de lançamento aprimorado.
– Melhor comportamento do limitador de rotação (limitadores suaves em alguns carros).
– Melhor simulação de controle de tração.
– Melhoria na simulação da influência do aquecimento dos dutos de freio.
– Melhor comportamento dos pneus de chuva (nota: não necessariamente mais fácil).
– Melhorou a simulação de eficiência de frenagem e potência.
– Simulação de aderência aprimorada dentro e fora da linha de corrida.
– Melhoria ambiente vs. temperatura da pista delta.
– Adicionada uma condição que simula névoa e orvalho durante a noite em certas temperaturas.
– Melhorou a simulação de certas condições da pista, incluindo a velocidade de formação da poça.
– Correção da geometria da barra de direção dianteira Lamborghini Huracan GT3 e Huracan GT3 Evo.
– Correção da direção de colisão traseira excessiva no Nissan GT-R GT3.
– Correção da direção de colisão traseira excessiva no Lexus RC F GT3.
– Corrigido um problema com os limites de configuração.
– Adicionado o BOP da temporada 2021 GTWCHEU dedicado para as faixas participantes.
– Adicionado o BOP da série aberta (atualmente combinando com o BOP da temporada de 2021), funcionando como um BOP móvel com as últimas temporadas. Mais importante, também serve como base para o Multiplayer BOP.
– Adicionado o BOP da temporada 2021 do GT britânico usando os pneus DHE mais recentes quando uma pista exclusiva do GT britânico é disputada durante a temporada de 2021 ou a série Open (ou Multiplayer).
– Atualizado IGTC BOP para usar os pneus DHE mais recentes quando faixas exclusivas do IGTC forem reproduzidas durante a temporada de 2021 ou a série Open (e Multiplayer).
– Além disso, Mount Panorama atualizado para o BOP mais recente disponível quando jogado durante a temporada de 2021 ou a série Open (e Multiplayer).
NOTA: as temporadas originais IGTC e British GT no Single Player continuam a usar o BOP 2019 original com pneus correspondentes que os pacotes DLC originais recriaram!

CONTROLES:
– SDKs dos fabricantes de rodas atualizados.
– Adicionado suporte de exibição Thrustmaster SF1000.
– Adicionada opção de amortecimento nas configurações de FFB – controla quanto amortecimento é permitido por meio da configuração de amortecimento DI do motorista do volante.
– Etapas de frequência FFB aumentadas para corresponder com a atualização de frequência física global.

MULTIJOGADOR:
– Grupos de carros revisados, mesclando os grupos CUP e ST em um único grupo GTC para combinação e filtragem de servidor.
Observe que CUP e ST permanecem representados como subgrupos separados no mapa da trilha, tabelas de classificação e resultados.
O despejo de resultados agora também inclui o grupo de carros para permitir uma melhor filtragem quando analisado.
– Estatísticas: agrupamento revisado e mesclado de estatísticas por pista de corrida.
Observe que as pistas são separadas apenas por temporada, onde uma temporada mais antiga pode produzir tempos de volta mais rápidos devido à maior aderência da pista (como o asfalto fresco em Silverstone 2018).
– Estatísticas: corrigido um problema que tinha a tendência de gerar melhores tempos de vida pessoais irreais.
Observe que as voltas PB incorretas pré-1.8 podem ser apagadas manualmente na página de detalhamento da trilha de estatísticas.
AVISO: esta operação é permanente e não pode ser desfeita.
– As temporadas das pistas multijogador foram descontinuadas e todas as configurações das pistas apontam para a série Open (atualmente correspondendo à última temporada de 2021, consulte as notas de física).
Nota para administradores: os sufixos de temporada antigos na configuração do servidor permanecerão lá para a funcionalidade legada, mas eles não farão mais diferença na versão da faixa / BOP!
A configuração da trilha do servidor (event.json) deve usar a versão sem sufixo na continuação, por exemplo, “misano” em vez de “misano_20XX”.
Nota para os usuários: independentemente da configuração do servidor, o Multiplayer sempre usará a configuração da série Open mais recente do Single Player.
– Limites de penalidade de canto final revisados ​​posteriormente com o tipo de formação de widget quando o fundo do campo provavelmente receberá a luz verde dentro ou saindo da curva final.
– Avaliações: corrigido um problema que poderia produzir erroneamente uma classificação de 100 (ou 00) CC no Spa.
– Mudança de protocolo – as versões antigas do servidor estão obsoletas e não serão registradas no backend.

Fonte: Kunos

Automobilista 2 – atualização de desenvolvimento – parte 2

Olá pessoal a Revista Simuladores Brasil trás a segunda parte da atualização de desenvolvimento de novembro disponibilizada pela Reiza. Veja abaixo na Integra!

Cumprimentos a todos!

A parte 2 de nossa atualização de desenvolvimento de novembro finalmente chegou com algumas boas notícias para o Automobilista 2 em nosso sprint final de desenvolvimento de 2021!

E que várias semanas tem sido até agora – não apenas conseguimos atingir alguns dos desenvolvimentos importantes que tínhamos planejado para o mês, também conseguimos encontrar e estamos em processo de resolver alguns outros problemas significativos ao longo do caminho – na verdade, nosso plano era publicar este artigo já com nossa primeira atualização de grande jogo de novembro, no entanto, detectar um problema de física bastante considerável apenas algumas horas antes de a atualização ser implementada nos forçou a voltar à prancheta por alguns mais dias – a nova atualização Automobilista V1.3 está prevista para chegar no final desta semana.

No lado positivo, a V1.3 agora vai agregar ainda mais valor ao que já é uma atualização marcante para o AMS2 – então, vamos entrar em um pouco do que temos trabalhado nas últimas semanas!

AMS2 Demo com VW TSI Cup da Acelerados já está disponível

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Nossa colaboração com a Volkswagen Brasil e o Acelerados Channel deu frutos na semana passada com o lançamento da AMS2 Demo com a nova VW TSI Cup, trazendo os carros de produção VW Polo e Virtus para AMS2 – mais detalhes sobre este lançamento aqui .

O atraso na atualização do nosso novo jogo, infelizmente, significou que a adição desses carros ao jogo principal também foi um pouco retida – aguarde sua chegada no final desta semana, no entanto, com o lançamento da V1.3!

A Grande Revisão da Física do AMS2 V1.3

Conforme mencionado no Pt1 da atualização de desenvolvimento de novembro, a física e o FFB estão recebendo uma revisão bastante substancial este mês, de forma semelhante ao que aconteceu no início do ano no ciclo de desenvolvimento V1.2, maximizando o conhecimento dos modelos de pneu e transmissão Madness que temos recolhidos nos últimos meses.

Começando com a última descoberta – o problema identificado apenas neste fim de semana forçando o atraso da atualização nada mais é do que um simples erro de sintaxe que resultou em alguns dos modelos de pneus no AMS2 usando componentes que não pertenciam a eles. Este erro – o tipo que você espera não detectar anos no desenvolvimento do sim – é, no entanto, o tipo de coisa que pode acontecer quando você está trabalhando na tecnologia de outra pessoa, e parte de uma curva de aprendizado que às vezes pode se estender por mais de alguém teria preferido. O lado bom aqui, é claro, é que detectar e corrigir esse erro levará a um progresso ainda maior para o que já estava provando uma revisão muito extensa de todos os modelos de pneus no AMS2,

Para os desenvolvimentos da linha de transmissão: assim como acontece com os pneus, temos aprendido constantemente mais detalhes sobre o complexo sistema de transmissão do Madness Engine – um modelo físico baseado em massas, coeficientes de atrito, rigidez e emparelhamentos, que se não configurados corretamente para cada carro podem resultar facilmente em vários problemas de manuseio.

O primeiro grande desenvolvimento aqui é o ajuste fino dos coeficientes de atrito do disco de LSD da embreagem para eliminar o comportamento “pegajoso” infame do diferencial em alguns carros, o que poderia levar ao equilíbrio do carro repentinamente mudando no meio da curva; a operação do diferencial é muito mais suave agora, permanecendo fechada quando deveria e abrindo imediatamente, mas gradualmente com base em seu valor de travamento efetivo da pré-carga, ângulos de rampa e quantidade de embreagens.

A segunda melhoria importante foi feita na fórmula de engate da embreagem em si – até agora, o ajuste de pré-carga nas diferenças de LSD tinha muita importância e os ângulos de rampa relativamente pouco. A razão para isso está em um bug na fórmula matemática subjacente que combina as forças desses dois fatores de configuração. Com esse bug legado corrigido, foi possível e de fato necessário atualizar todas as configurações diferenciais padrão para outras mais razoáveis.

Um bom exemplo é o LSD de embreagem Caterham que agora pode se inspirar em um LSD Titan da vida real projetado para Caterhams: uma configuração de rampa 30/90 com pré-carga ajustada para as necessidades de cada motorista. Isso mantém o caráter de direção do acelerador de marca registrada do Caterham, enquanto os usuários continuarão a ser capazes de ajustar a pré-carga para se adequar a seus gostos de comportamento de decolagem.

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Além disso, no tópico da linha de transmissão, temos literalmente “flexionado os músculos” do motor ao introduzir a elasticidade da linha de transmissão – com várias partes móveis entre o motor e as rodas acionadas (cada uma com sua própria rigidez finita), as forças aplicadas nessas partes podem ser imensas , à medida que as caixas de câmbio multiplicam o torque do motor – muitas vezes pode-se ouvir essa dinâmica em jogo em vídeos reais a bordo, como o ruído do motor e o zumbido da transmissão oscilando enquanto toda a transmissão age como uma mola gigante sob cargas variáveis.

Revisamos a rigidez e os pesos do eixo de transmissão em várias classes e em vários pontos em suas linhas de transmissão. Isso cria um efeito imersivo e orgânico que depende totalmente do que está acontecendo na simulação física. Se você pisar no acelerador na 1ª marcha, ouvirá as rotações aumentarem conforme o sistema de transmissão ficar tenso. Levante repentinamente e a linha de transmissão libera sua tensão de forma audível. Ao dirigir sobre lombadas, os ruídos do motor e da transmissão oscilarão mais suavemente do que antes, pois a conexão entre os pneus, a caixa de câmbio e o motor não é tão direta.

Isso não é puramente para fins de imersão, já que um ligeiro atraso na resposta entre as rodas acionadas e o motor pode ter efeitos sutis no manuseio – significa, por exemplo, que o pneu escorregou e a rotação do motor não são os únicos amortecedores para forças repentinas, que podem também amortece alguns solavancos bruscos em zonas de frenagem acidentadas.

No vídeo abaixo, comparando uma volta com a Mercedes AMG GT3 em torno de Nürburgring em V1.2.5.1 (esquerda) versus o AMS2 Beta atual (direita) sobreposta com telemetria de velocidade da roda, você pode ver e ouvir os resultados sutis, mas perceptíveis dos desenvolvimentos descrito acima:

Todos esses desenvolvimentos físicos substanciais junto com alguns ajustes nas opções de configuração também levaram a uma grande revisão das configurações padrão em todos os carros – portanto, uma boa notícia é que as configurações padrão estão tão razoavelmente bem ajustadas quanto podem ser como linhas de base universais para todas as pistas e tipos de controlador.

No entanto, também significa que será crítico redefinir todas as suas configurações mais uma vez na implantação da próxima atualização – deixar de fazer isso pode resultar em algumas configurações muito estranhas que definitivamente prejudicarão o manuseio dos carros.

Esperançosamente, um pequeno preço a pagar pelo que é um grande passo na experiência de direção do AMS2 – enquanto o desenvolvimento da física permanece sempre um processo contínuo para qualquer pessoa séria na simulação, na V1.3 a física terá atingido um nível de maturidade que nós estão confiantes que representa nosso melhor trabalho nesta área até o momento.

Desenvolvimentos de Force Feedback no AMS2 V1.3 O

AMS2 V1.3 também apresentará desenvolvimentos no jogo Force Feedback, com a adição de um novo perfil “Default +”, paralelo ao “Default” existente.

FFB pode ser um assunto um tanto subjetivo – enquanto geralmente a direção do FFB no jogo deve se assemelhar a certas características dos veículos do mundo real – volante autocentrado, aumento da resistência com maior ângulo de direção e aumento de forças com a carga do pneu – em simuladores de corrida que é um tanto restritivo e muitas vezes nos deixa sem o feedback real que obtemos em nossos corpos em um carro real por meio de sua aceleração lateral e longitudinal. Por meio do FFB, espera-se transmitir um pouco disso misturado às forças de direção usuais, e a maneira de fazer isso é onde as coisas se tornam subjetivas.

Com o novo perfil “Padrão +”, temos o que acreditamos ser um bom compromisso, adicionando mais informações úteis ao que você obtém no perfil Padrão.

Além de informações adicionais fornecidas em Default +, também trabalhamos muito no amortecimento, que é inerente a qualquer sistema de direção e algo que recomendamos fortemente para ser usado em algum grau, pois não tira nada do feedback, em vez de trabalhar em sincronia com o veículo que você dirige – não depende apenas da velocidade da direção, mas da velocidade do veículo, aceleração lateral, patinamento dos pneus, sobreviragem. Tudo isso é levado em consideração no amortecimento, tornando-o utilizável e útil, em vez de simplesmente fornecer uma resistência viscosa ao giro das rodas.

Enquanto o Default + expande o nível de informação fornecida ao volante, mais em sintonia com a preferência de alguns usuários, dada a subjetividade do FFB em provar o uso de perfis FFB customizados permanecerá uma opção – alguns trabalhos interessantes e populares estão sendo Desenvolvido por@Karsten Hvidberg e empresa, você também pode conferir. Na verdade, tínhamos planejado adicionar um desses perfis como uma terceira opção padrão no jogo, no entanto, descobrimos que a carga de memória do sistema FFB aumenta consideravelmente por sua presença se houver outro perfil complexo presente no slot “personalizado” , o que pode levar a várias falhas.

Encorajamos nossos usuários que ainda estão procurando algo além do que nossos perfis padrão estão oferecendo a experimentá-los, conferindo o tópico Automobilista 2 Custom Force Feedback – Visão geral e recomendações .

Desenvolvimento AI em AMS2 V1.3

O AMS2 V1.3 trará mais um grande passo para a IA, com um extenso passe de calibração para não apenas corresponder ao desenvolvimento físico recente do jogador, mas também resolver várias discrepâncias de desempenho específicas da pista e do carro em relação ao lançamento atual.

As personalidades dos pilotos foram ampliadas com alguns parâmetros iniciais que definem a capacidade de um piloto de IA em gerenciar o desgaste dos pneus, correr em tempo chuvoso e cooperar com bandeiras azuis.

Além disso, a V1.3 apresentará a opção de modificar nomes de driver de IA, atribuições de pintura e personalidades – você pode ler mais sobre esse novo recurso neste tópico movido do subfórum beta para aqueles que procuram obter uma compreensão antecipada de como fazê-lo .

Sistema de classificação multijogador chegando à versão beta pública na V1.3

Por último, mas não menos importante em nossa grande lista de recursos da V1.3, está a introdução da página de perfil do motorista ao lado do tão esperado Sistema de Classificação Multijogador – embora em estágio Beta neste lançamento inicial.

O sistema é fortemente baseado no sistema legado apresentado no Project Cars 2 com vários ajustes – mais detalhes sobre ele serão compartilhados em um tópico dedicado pouco antes do lançamento.

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Também estamos trabalhando com serviços multijogador de terceiros para melhor integrar nosso sistema com o deles, que esperamos ver a chegada ou corridas programadas organizadas no AMS2 em um futuro não tão distante.

Além disso, também temos coletado alguns comentários valiosos da comunidade para um maior desenvolvimento do Multiplayer, alguns dos quais estamos nos empenhando para entregar à medida que progredimos na versão beta pública do MRS – nem tudo chegará em questão de semanas, mas chegamos espero cumprir pelo menos alguns pedidos comuns no futuro próximo.

Racin´ USA Pt2 chegando em breve!

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Conforme anunciado anteriormente, a segunda parte do Pacote de Expansão da Racin ‘EUA será lançada logo após a V1.3 e antes do final deste mês.

Desta vez, exploraremos o que muitos consideram os anos dourados das corridas de monolugares americanas, já que Racin´ USA Pt2 contará com uma série de Reynards, Swifts e Lola Indycars & Champ Cars da década de 1990, junto com três icônicos circuitos de estrada.

Os carros formarão o que chamaremos de classe “Fórmula EUA” no jogo, em três gerações – a Gen1 terá modelos da temporada da Indycar de 1995 (a última antes da divisão infame da série), a Gen2 terá modelos da temporada de 1998 quando Alex Zanardi reinou supremo, com Gen3 apresentando modelos de 2000 – o pico de desempenho da era Champcar, permitindo feitos históricos como o recorde de velocidade média do percurso fechado de Gil de Ferran .

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As 3 pistas a incluir no pacote serão Watkins Glen (que embora não tenha sido pilotado por esses carros durante a década de 1990, ainda é um dos maiores circuitos de estrada nos EUA garantindo totalmente seu lugar no pacote); o percurso rodoviário temporário exclusivo de Cleveland, definido no Aeroporto Burke Lake Front com um layout rápido, fluido e muito acidentado, servindo como palco para algumas batalhas memoráveis ​​roda-a-roda; e o terceiro permanece em segredo por mais alguns dias enquanto finalizamos alguns requisitos de licenciamento.

Racin´ USA Pt2 em si será um lançamento ligeiramente escalonado – os carros Gen2 junto com Cleveland e Watkins Glen serão lançados no final deste mês, com os modelos restantes e a terceira pista chegando pouco antes do nosso encerramento de Natal; haverá mais adições a este pacote mais tarde em 2022, com a chegada do Racin´ USA Pt3 introduzirá pistas ovais para o Automobilista 2, que verá todos os modelos da Fórmula USA em Pt2 recebendo suas variantes de especificação oval.

Enquanto Pt3 de Racin´ USA vai demorar um pouco mais do que originalmente planejado em 2022, o atraso fará com que mais faixas sejam adicionadas ao pacote do que o planejado originalmente – sem nenhum custo extra para aqueles que já compraram o Pacote de Expansão Racin´ USA completo!

O preço do Racin´ USA Pt2 será igual ao do Pt1 na sua moeda local.

Novos fabricantes entrando na festa!

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Temos o prazer de confirmar que estamos nos estágios finais dos acordos de licenciamento com a Nissan, que deve ver vários modelos da marca chegando ao Automobilista 2, se ainda não na v1.3, logo depois.

Existem pelo menos mais dois grandes negócios com fabricantes que estamos planejando fechar antes do final do ano, todos levando a várias classes existentes no jogo sendo expandidas com novos concorrentes ao longo de 2022 – observe este espaço!

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Isso cobre os principais tópicos que tínhamos para apresentar a você nesta atualização de desenvolvimento, mesmo que não seja tudo o que temos guardado para o restante do ano – cobriremos esses itens restantes em nossa atualização de desenvolvimento final do ano no início de dezembro, até Esperamos que vocês já estejam gostando do AMS2 V1.3 & Racin´ USA Pt2!

Fonte: Reiza

Automobilista 2 – Atualização de desenvolvimento novembro de 2021

A Reiza vem com novidades empolgantes para todos amantes do automobilismo virtual, veja abaixo na íntegra todos os detalhes.

Saudações a todos – já estamos em novembro e no que promete ser um mês muito emocionante para a Automobilista 2!

Comecemos pelo princípio – considerando que acabamos pulando a atualização de desenvolvimento de outubro e o fato de que há muito para cobrir este mês em um único artigo, faremos as coisas um pouco diferentes este mês, dividindo esta atualização de novembro em duas partes – esta é a primeira parte, a segunda parte deve ser publicada no dia 19 de novembro.

Vamos em frente:

Volkswagen TSI Cup by Acelerados coming to Automobilista 2!
A esta altura, a maioria de vocês deve ter ouvido a grande notícia sobre um projeto ao qual aludimos há alguns meses, e não poderíamos estar mais felizes de finalmente anunciar nossa colaboração com a Volkswagen Brasil ao lado do bom pessoal da Acelerados para trazer o VW para vocês. TSI Cup da Acelerados para a Automobilista 2.

Para quem não conhece o programa, Acelerados é um programa de TV nascido na Internet dedicado a carros e a dirigi-los veloz, nos moldes do clássico Top Gear – a essência do programa é dar um monte de carros para a pista da Velo Città no Brasil onde eles têm um piloto profissional (geralmente Rubens Barrichello que também é um dos apresentadores) para tirar as rodas dele e discutir suas qualidades (ou falta delas).

Acelerados e Volkswagen tiveram a ideia de um jogo que reproduzisse de forma realista a experiência que os apresentadores tiveram no programa para dar às pessoas a chance de dar voltas quentes com alguns dos modelos da VW atualmente disponíveis no mercado brasileiro e, eventualmente, usar essa base para promover uma competição oficial de E-Sports.

Fomos procurados para desenvolver o sim, mas como todo o nosso foco e recursos atualmente dedicados ao desenvolvimento do Automobilista 2, a única maneira de enfrentar esse desafio era se de alguma forma encontrássemos uma maneira de o projeto VW-Acelerados se fundir e complementar o AMS2.

Isso nós fizemos, de forma tão eficaz, o que você terá para começar é uma demo gratuita do Automobilista 2 incluindo o VW Polo e sua variante sedan Virtus em duas especificações cada (1.0 TSI e 1.4 GTS), junto com o Autódromo Velo Città, apresentando principalmente o mesmos modos de jogo, exceto Campeonato e Multijogador – é aí que começa, o que vem a seguir e o que leva a não ser estragado nesta atualização de desenvolvimento 🙂

Os carros, naturalmente, também serão adicionados ao jogo completo como conteúdo adicional gratuito, embora provavelmente haja alguns dias entre o lançamento da demo dos Acelerados e a atualização principal do jogo que incluirá esses carros.

Ambos certamente acontecerão este mês e estamos muito animados com isso, já que não só os carros ajudarão a preencher o nicho ainda inexplorado de carros de estrada regulares no jogo, mas também pelo potencial que eles têm para promover o jogo e sim racing em geral para um público mais amplo no Brasil.

Desenvolver os carros para AMS2 com a colaboração e contribuição dos engenheiros da Volkswagen junto com os caras da Acelerados também tem sido uma experiência fantástica, sem falta de acesso aos dados e aos próprios carros.

Até consegui colocar um deles à prova para umas voltas no VeloCittà, e essa experiência direta vale sempre a pena alguns insights! O carro é impressionantemente estável em uma pista de corrida para um carro de estrada popular e um pêssego para dirigir:

Na verdade, obter alguma experiência real entrando em alguns dos carros reproduzidos no AMS2 (incluindo alguns dos mais ousados) e coletar mais insights é certamente algo que pretendo fazer mais em 2022, conforme as oportunidades surgirem – observe este espaço, e atente para a VW TSI Cup!

Grande atualização chegando!
Você provavelmente também já ouviu falar de nossos planos para uma grande atualização do Automobilista 2 no final deste mês – e é realmente um grande problema!

Há muito que estamos trabalhando para cobrir de uma vez, e com muitos novos recursos ainda em desenvolvimento ou passando por seus obstáculos de licenciamento final, a lista definitiva de novidades para este lançamento ainda é bastante fluida, a ponto de não podermos entrar em muitos detalhes ainda – na verdade, dadas as dimensões das mudanças e a quantidade de novos conteúdos, é justo esperar que a grande atualização de novembro seja dividida em várias atualizações envolvendo nosso progresso de 2021 para AMS2, a ser entregue em partes durante novembro e nas primeiras semanas de dezembro, conforme finalizamos esses novos recursos e finalizamos os acordos de licenciamento pendentes.

Vamos começar com algumas vitórias iniciais já na mala – uma das quais é outra atualização abrangente de física cobrindo todas as áreas que devem pelo menos corresponder à etapa que fizemos no início deste ano com a atualização v1.2 – um progresso que temos desde então gradualmente complementado por vários desenvolvimentos incrementais que conduzem a este novo salto.

Discutimos antes como, embora os modelos de física Madness de aerodinâmica, suspensão e chassi usados ​​no AMS2 correspondam praticamente a 1: 1 com o motor pMotor do AMS1 com o qual compartilha algum DNA comum, os modelos de pneus e transmissão no motor de física Madness eram um desvio completo do que estávamos usando no AMS1, substancialmente mais complexo e, portanto, desafiador para obter um domínio completo – mas que, por sua vez, também nos fornece um potencial maior para uma experiência de direção mais realista e envolvente.

Esses dois componentes do motor de física têm sido o foco da maior parte de nossa atenção no lado da física das coisas e também as fontes da maioria de nossas dores de cabeça – e com tanto a aprender nesses modelos bastante intrínsecos, desde o início de O desenvolvimento do AMS2 tem optado por focar nos elementos essenciais desses modelos, a fim de oferecer uma experiência de direção satisfatória que se relacione com o que tínhamos entregue antes no AMS1.

Com essa meta, se ainda não alcançada ainda bem ao alcance, era hora de flexionar os músculos do motor um pouco mais e começar a mergulhar em outros recursos substanciais que esses modelos físicos oferecem que até agora não tinham sido totalmente explorados: recursos que vão desde uma variedade de componentes de danos aos pneus para a elasticidade da transmissão aparecerão em um grau ou outro em nossa construção de novembro, e graças ao suporte e entrada de alguns testadores internos intrépidos, nós não apenas fomos capazes de fazer um progresso rápido explorando esses novos recursos, mas também no O processo também ganhou algumas melhorias de manuseio valiosas, a mais notável delas para o modelo diferencial no qual agora praticamente eliminamos a síndrome de “diferença pegajosa” que alguns carros ainda sofriam em um grau ou outro.

Juntamente com as melhorias que estão sendo implementadas gradualmente para os vários pneus em atualizações recentes, que por sua vez também serão expandidas para o próximo lançamento, o feedback interno até agora sugere algo bastante sublime tomando forma, e enquanto novos desenvolvimentos e refinamentos sempre continuarão a estar em ordem, é justo esperar que o AMS2 entregue um progresso notável nesta frente até o final deste mês.

Todas essas mudanças têm algumas implicações de configuração, portanto, além disso, uma revisão das configurações padrão também está em andamento e, com isso, uma nova configuração redefinida excluindo sua pasta de configuração local também estará em ordem – espero que um pequeno preço a pagar e será levar a algumas linhas de base de configuração aprimoradas no processo também.

Desenvolvimento de AI e suporte para modding de AI
A IA continua a ser uma frente em constante desenvolvimento e também fizemos alguns bons progressos neste departamento.

A calibração de IA manteve-se um alvo móvel com tantos combos de pista de carro no jogo e seu desenvolvimento físico contínuo, mas esperamos cobrir um bom terreno em direção a esse objetivo até o final do mês – graças mais uma vez à contribuição de nosso pessoal interno testadores que foram além da chamada do dever montando uma planilha abrangente para catalogar discrepâncias de desempenho de IA em praticamente todas as combinações carro / pista oferecidas no AMS2, o que se provou inestimável neste processo de calibração e, esperançosamente, levará a um desafio muito mais consistente vs o jogador que requer menos falsificação da configuração de Força AI indo de um combo para outro.

Além disso, estamos introduzindo suporte para que os usuários modifiquem o desempenho e os nomes dos drivers de IA de acordo com seus gostos, para que você não fique preso aos drivers de IA nativos habituais, podendo personalizar os drivers de cada série com seus próprios nomes, parâmetros de desempenho e personalidade e atribua-os a pinturas de carro específicas.

Para começar, os usuários que desejam realizar essas modificações terão que contar com o bom e velho processo de edição de arquivos de texto, que poderão então adicionar em combinação com conjuntos de carro de pintura e compartilhá-los com outros usuários.

Outros novos recursos incluem a opção de limitar o número de novos conjuntos de pneus que os jogadores têm disponíveis para usar em cada evento (semelhante ao recurso que já havíamos desenvolvido no AMS1), a página de perfil do motorista e o lançamento Beta do muito aguardado Sistema de Classificação Multijogador – todos esses tópicos para a Parte 2 desta atualização de desenvolvimento!

Azure escaneado a laser
Na frente de conteúdo, temos um desenvolvimento livre bacana na forma de uma reformulação completa do Circuito Azure, com a malha (a única que reutilizamos do Project Cars 2 com apenas algumas modificações) agora sendo completamente refeita com o auxílio dos dados do Laser Scan. É uma atualização considerável que deve parecer muito diferente da faixa original!

Racin USA Pt2 está chegando!
Outro lançamento ansiosamente esperado é a segunda parte do nosso popular Racin´ USA Pack, indo mais longe no cenário do automobilismo norte-americano – desta vez focando em pistas mais rápidas e sua herança monolugares.

Como muitos de vocês familiarizados com nossos Sims já sabem, nós gostamos de prestar homenagem a incríveis séries de corridas, carros e pistas que talvez não tenham estado tanto em evidência, seja por sua natureza local ou por causa de seu feno neste mundo já tendo ido e vindo algumas décadas atrás, sua grandiosidade desde que desapareceu da mente de muitos fãs de corridas atuais e corredores de simulação. Sim racing oferece um canal único para trazer essas máquinas e pistas incríveis de volta à vida e à consciência dos fãs de corrida e um dos nossos objetivos no AMS2 é oferecer exatamente isso.

Assim, com o Pt2, estamos aproveitando a oportunidade para misturar alguns emocionantes e famosos circuitos de estrada americanos com uma escolha bastante exótica que provavelmente irá surpreender a muitos, junto com um conjunto de Champ Cars dos anos 90 de várias temporadas daquela grande década para corridas monolugares americanas.

Para mim, esta é novamente uma viagem ao passado, já que trabalhei em muitos desses carros dentro e fora nos últimos 15 anos para projetos de modding, tornando-se alguns dos meus favoritos!

As especificidades do pacote iremos compartilhar com você na parte 2 desta atualização de desenvolvimento, mas não poderíamos deixá-los esperando sem um pequeno teaser – um cookie para quem consegue adivinhar o combo carro-pista visualizado abaixo 🙂

Estamos contratando!
Estamos à procura de artistas para se juntarem à nossa brilhante equipe de corrida e nos ajudar a produzir edifícios e objetos ao longo da pista para alguns circuitos muito emocionantes que iremos produzir num futuro próximo.

Os principais requisitos incluem modelagem low-poly no 3DS Max (extraindo o máximo da contagem de poli e textura mais eficiente), texturização no Photoshop / Substance. Além disso, a experiência com animações CATrig, texturização procedural com Substance é bem-vinda.

Se você se encaixa e tem interesse em fazer parte de nossa equipe, envie-nos um e-mail com seu currículo e portfólio @ jobs@reizastudios.com – adoraríamos ouvir de você!

É isso por agora – vamos conversar novamente em duas semanas para a Parte 2 e notícias ainda mais empolgantes!

Fonte: Reiza

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