Automobilista 2 – Release Candidate V1.3.8

Veja abaixo na íntegra os detalhes do release candidate V1.3.8

Cumprimentos a todos!

Já está bem no final do mês para uma atualização do desenvolvedor, mas eu sei que muitos de vocês estão ansiosos por novidades – nós temos uma nova versão do Release Candidate V1.3.8 acabada de ser implantada e, como esperamos, você poderá dizer dos recentes changelogs, estamos nos esforçando muito para melhorar o sim em algumas áreas-chave antes de passar para alguns novos conteúdos interessantes no segundo semestre de 2022 – começando já no próximo mês com o lançamento do novo marco v1.4

Let´ Então vamos lá e reveja algumas das coisas em que estivemos e estaremos trabalhando para as próximas atualizações!

Pacote de pistas argentinas

Embora as revisões e manutenção contínuas do conteúdo existente, juntamente com a busca de melhorias gerais no jogo, tenham permanecido o foco da V1.3.8, a nova atualização apresenta um ótimo conteúdo novo – o pacote de trilhas argentino é um pacote gratuito com três trilhas argentinas (Buenos Aires, Córdoba e Termas Río Hondo).

A Argentina tem uma cultura de automobilismo extremamente rica, com vários circuitos distintos espalhados por todo o país para sediar suas séries incrivelmente populares e únicas. As faixas eram originalmente parte de um projeto maior para AMS2 com uma dessas séries, mas infelizmente isso foi suspenso devido a algumas complicações de licenciamento.

Nesse ponto, já tínhamos três pistas em estado bastante avançado, então achamos que poderíamos começar nossa turnê pela Tierra Argentina com este pacote de pistas elegantes celebrando nossos hermanos e sua fantástica história no automobilismo, mantendo a esperança de que estaremos em posição de ir ainda mais em nossa exploração no futuro.

Termas é uma pista totalmente nova para o AMS2, enquanto Buenos Aires e Córdoba já estavam presentes no AMS1 – originalmente nosso plano era apenas atualizar esses modelos para o AMS2, mas com nossa equipe de pista recentemente recebendo novos dados do LIDAR e incapazes de resolver por fazer as coisas pela metade, eles mais uma vez foram além do dever ao reformar totalmente ambas as faixas, sendo Córdoba essencialmente uma nova faixa modelada em tempo recorde – às custas de muitas noites sem dormir!

Você poderá ter uma noção dos resultados nessas telas, e eles também já estão disponíveis para todos os usuários do AMS2 no último release candidate – alguns bits e bobs e mais alguns layouts ainda a tempo de lançamento oficial, mas já há grandes corridas.
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Revisão da Física – Aquele que governará a todos

Os usuários de longa data saberão que o desenvolvimento da física continua sendo uma de nossas principais prioridades, com extensos registros de alterações de atualização regulares refletindo o trabalho constante em andamento para desenvolver a física no AMS2.

Como mencionamos no passado, a mudança para Madness for AMS2 nos apresentou um mecanismo de física que combinava componentes do antigo e familiar mecanismo pMotor que usamos até o AMS1, com os novos modelos de pneus e transmissão bastante sofisticados do mecanismo Madness – com o AMS2 apresentando a maior e mais diversificada gama de aulas de automobilismo de qualquer sim, entregá-las durante a curva de aprendizado desses novos modelos apresentou um desafio formidável – um que o potencial máximo nos atraiu para enfrentá-lo, mas isso sempre levar tempo para ser totalmente superado.

Enquanto a física do AMS2 sempre se baseou na sólida base de chassis, aerodinâmica, modelos de suspensão que foram desenvolvidos por mais de uma década do GSC ao AMS1 e ainda são amplamente usados ​​no AMS2, nossa inexperiência com os novos modelos significou o resultado geral permaneceu inconsistente e muitas vezes comprometido por fundamentos que não funcionavam tão bem quanto deveriam.

Com o tempo, no entanto, continuamos a progredir na liberação do potencial que sempre soubemos que estava lá – impulsionados por novas pessoas se juntando à equipe e ajudando não apenas a identificar, mas a corrigir alguns desses problemas principais, entregamos duas atualizações importantes ao longo de 2021 ( v1.2 e v1.3) corrigindo alguns desses problemas principais com o modelo de linha de transmissão em particular.

O componente mais importante de um simulador de corrida ainda é o modelo de pneu e, embora tenham sido feitas melhorias nessa área, uma falha substancial continuou a existir – basicamente nossos modelos de carcaça de pneu permaneceram geralmente muito macios, o que por sua vez criou uma variedade de efeitos colaterais de baixa conformidade, oscilações excessivas resultando em falta geral de precisão e manuseio inconsistente, pois sua relação intrínseca com o resto do carro significava que tudo o mais que circulava naqueles pneus era afetado – se, por exemplo, um pneu tem a carcaça comprimindo mesmo um alguns centímetros a mais, há repercussões consideráveis ​​na suspensão e aerodinâmica do carro que o roda,então, essencialmente, corrigir esse problema significava que toda a física do carro teve que ser revisada – um grande projeto com o sim já apresentando quase 70 classes diferentes de carros.

O desenvolvimento do F-Ultimate Gen2 com sua dependência da aerodinâmica sob o piso deu o pontapé inicial nesse projeto, e as revisões de todo o conteúdo existente já estão em andamento desde – com o lançamento da V1.3.8, todos os carros com slicks radiais já terão sido totalmente revisados , e até o final de julho todos os carros do sim terão recebido o mesmo tratamento.

Uma vez que passamos por este processo, podemos afirmar com confiança que entregamos o potencial do motor e que a física do AMS2 e a experiência de condução resultante estão no nível que esperávamos alcançar. Não há necessidade de acreditar em nossa palavra – a partir da V1.3.8, você já pode experimentar a evolução. E se você não verifica o AMS2 há algum tempo, este seria um bom momento para revisitá-lo!

Naturalmente, isso não significa que o trabalho está feito e que a física do AMS2 é tão boa quanto possível – os modelos sempre podem ser melhorados e, com o jogo sendo tão grande em escopo, sempre haverá detalhes específicos do carro para desenvolver, dinâmica para refinar a fim de tornar cada aspecto do carro ainda mais próximo da realidade, então continuaremos nos esforçando para tornar a física do AMS2 cada vez mais rica e detalhada.

O lançamento da V1.4 no próximo mês, no entanto, marcará o ponto em que consideraremos que a física do AMS2 finalmente atingiu um estado de maturidade que permite que novos desenvolvimentos fluam de maneira mais gradual, especialmente aqueles que afetam o manuseio e o desempenho do o carro e, portanto, pode afetar as configurações existentes, o equilíbrio de desempenho da IA ​​em relação aos registros do jogador ou TT será menor e mais distante – a partir de agosto, outros grandes desenvolvimentos de física serão concentrados nas atualizações de marcos maiores a cada 6 meses, mantendo a jogabilidade amplamente consistente durante os meses intermediários.

Para aqueles que desejam ouvir mais sobre o desenvolvimento da física AMS2 no passado, presente e futuro, confira este podcast que gravei recentemente com os outros dois desenvolvedores de física que foram essenciais para esses avanços recentes:

Outros desenvolvimentos

Ainda dentro dos domínios dos desenvolvimentos da física, outra área em que temos feito um trabalho extensivo é na modelagem avançada de danos, abrangendo transmissão, pneus, suspensão e carroceria – para terminar em primeiro, primeiro você deve terminar como diz o velho ditado, e a capacidade cuidar do maquinário é um componente essencial das corridas do mundo real que estamos no processo de representar mais fielmente no AMS2.

No lado da transmissão, as versões anteriores já aprimoraram a modelagem de danos na caixa de câmbio e na embreagem, de modo que as trocas de marchas mal sincronizadas a longo prazo e o mau uso da embreagem podem levar a engrenagens individuais quebradas e/ou falha total da caixa de câmbio / embreagem – uma preocupação especialmente pertinente em modelos mais antigos. carros. Relacionado a isso, também houve revisões no aquecimento, resfriamento e desgaste na maioria dos motores do jogo para garantir que haja penalidade suficiente por resfriamento insuficiente ou forçando o motor longe demais.

Em preparação para as corridas ovais, desenvolvemos um sistema de aquecimento/resfriamento/desgaste compartilhado tanto para o jogador quanto para a IA, para que os carros de IA sofram o mesmo desgaste que o carro do jogador já sofreu, incluindo desgaste por alta pressão de impulso, superaquecimento e sobrerotação. Além disso, introduzimos um resfriamento reduzido enquanto estiver no ar sujo, o que fará com que a IA e o jogador tenham que pensar estrategicamente para chegar à linha de chegada em uma corrida cheia de alto rascunho, alto impulso e alta RPM, com melhorias na IA A lógica garantirá que eles façam um trabalho melhor ao tentar maximizar seus recursos para permanecerem competitivos contra o jogador.

Paralelamente ao desenvolvimento de danos mecânicos, a modelagem de danos à carroceria foi ainda mais aprimorada, com o AMS2 agora apresentando uma modelagem de danos bastante detalhada para todos os carros – tudo, desde arranhões a faróis quebrados, suspensão dobrada e peças da carroceria penduradas, todos com seu efeito apropriado sobre o desempenho do carro.

Finalmente, na frente dos pneus, as revisões nas taxas de desgaste dos pneus, flatpots, bem como a introdução de granulação, forçarão os pilotos a serem mais conscientes de como tratam seus pneus durante o fim de semana de corrida.

Juntamente com esses aprimoramentos de modelagem de danos, outras opções de jogabilidade, como conjuntos de pneus limitados (forçando os motoristas a gerenciar um número específico de conjuntos de pneus durante o fim de semana de corrida, em vez do suprimento ilimitado usual) e atrasos causados ​​por colisões ou danos ao seu carro, potencialmente levando à perda fora na qualificação ou em uma bateria de corrida também serão introduzidas no sim, dando aos pilotos consequências para lidar por ultrapassar o limite.

O desenvolvimento de IA tem uma correlação direta com a física, e com o jogo apresentando um total de 155 modelos de carros e 146 layouts de pista, com combinações únicas razoáveis ​​​​aos milhares, acertar a IA em todos os aspectos tem sido uma luta, pois o constante desenvolvimento da física torna equilibrando o desempenho da IA ​​como um alvo em constante movimento – agora com a física de vários carros atingindo sua maturidade, dedicamos muito tempo para calibrar o desempenho da IA ​​para que eles possam fornecer um desafio consistente de curva a curva, volta a volta, sessão para a sessão, faça chuva ou faça sol, de uma combinação de pista de carro para a seguinte.

Além de seu desempenho, continuamos a buscar desenvolvimentos para tornar a IA mais desafiadora, mas também mais confiável e menos previsível. Embora competir com a IA já possa ser bastante desafiador, a IA ainda tem algumas peculiaridades e falhas na tomada de decisões em cenários de IA vs IA, especialmente ao executar em um pacote, que estaremos pressionando para minimizar para a V1.4 e além.

Ainda nessa frente, outras melhorias na estratégia de IA no gerenciamento de pitstops, bem como na reação às bandeiras azuis, devem tornar as corridas mais longas contra a IA uma perspectiva muito mais viável.

Por fim, em breve concluiremos a tarefa de configurar drivers de IA dedicados para cada série do jogo, para que os carros sejam dirigidos sempre pelo mesmo piloto com características únicas pertinentes à classe e à época em que estavam competindo, em vez de serem atribuídos aleatoriamente para um desenvolvedor ou motorista da comunidade (isso será restrito a karts e séries de clubes).

Já temos um bom progresso na próxima V1.3.8, e para a V1.4 estamos indo ainda mais longe – isso, por sua vez, abrirá o jogo para mais recursos que dependem de uma ótima IA para funcionar, desde campeonatos single player, opção para Campeonatos multijogador e, eventualmente, um modo de carreira abrangente que unirá todo o jogo em um todo coeso mais adiante.

As pinturas de veículos para carros existentes também têm sido um foco de atenção, com a equipe de veículos passando por várias classes para dar-lhes novas pinturas ou atualizações para as existentes.

Há também vários desenvolvimentos de áudio empolgantes, com melhorias nos efeitos de reverberação e sons externos atualmente em andamento.

O multiplayer é outra área em que os usuários estão ansiosos para ver melhorias – embora não tenha havido muito progresso nessa área recentemente, pois o foco tem sido entregar os desenvolvimentos que já estavam ao alcance, continuamos a catalogar relatórios da comunidade juntamente com nossas próprias descobertas dos testes múltiplos regulares que executamos no Beta, e durante o resumo para a V1.4 haverá mais tempo dedicado a buscar melhorias principais no Multiplayer – se isso levará a avanços substanciais ou apenas pequenas melhorias, não podemos realmente dizer neste momento, mas pelo menos haverá um progresso mais regular neste são no futuro previsível.

Promoção de verão a vapor

Um lembrete a todos que a Steam Summer Sale está em vigor desde a semana passada e vai até 7 de julho – se você ainda tem DLCs faltando em sua coleção ou não mergulhou no próprio AMS2, este é um ótimo momento para obtê-lo e aproveite todas as melhorias mais recentes – o jogo base está com 60% de desconto, com DLCs de até 75% de desconto.

Mês que vem e além…

Com todo esse trabalho de base sobre os fundamentos devidamente estabelecidos, mais uma vez será a hora de abrir as comportas para novos conteúdos e novos recursos importantes – isso deve começar com nossa primeira atualização de marcos do ano, pois espera-se que a V1.4 seja lançado no final de julho com vários desses recursos, alguns carros novos há muito esperados, bem como o Racin´ USA Pt3, que introduzirá corridas ovais no Automobilista 2.

Não parará por aí – a maioria das atualizações nos meses restantes do ano fato incluem lotes de novos conteúdos emocionantes e muito aguardados, gratuitos e DLC.

A V1.4 e seus recursos, no entanto, são os tópicos para nossa próxima atualização do desenvolvedor – para chegar mais cedo do que você pode esperar!

A V1.3.8 será lançada oficialmente no final desta semana – esperamos que você goste e esperamos encontrá-lo novamente no próximo mês!

Fonte: Reiza
Automobilista2 – Grandes novidades de abril

A Reiza traz grandes novidades ao seu simulador, aquecendo a vontade dos pilotos em desfrutar o novo conteúdo, veja abaixo na integra as notas de lançamento.

A nova atualização v1.3.5.1 do Automobilista 2 já está disponível para todos os usuários.

IMPORTANTE: A partir da V1.3.5.0, novas atualizações são inicialmente implantadas como release candidate, oferecendo aos usuários do AMS2 as duas seguintes ramificações beta disponíveis:

Release candidate: Este é o candidato a lançamento mais recente (agora desativado com o lançamento oficial v1.3.5.1). Para acessar esta compilação, clique com o botão direito do mouse em Automobilista 2 na sua Biblioteca Steam, vá para Propriedades -> guia Beta e selecione a ramificação “ReleaseCandidate” para o menu suspenso. Esta ramificação será desativada após o lançamento público oficial e retornará você à ramificação AMS2 padrão, se você quiser optar pela versão beta em uma próxima atualização, basta repetir esse processo.

Construção anterior: esta opção permite que os usuários voltem para a versão de lançamento anterior caso encontrem algum problema com uma nova atualização ou desejem comparar as alterações se estiverem interessados ​​em fazê-lo. Para acessá-lo, clique com o botão direito do mouse em Automobilista 2 na sua Biblioteca Steam, vá para Propriedades -> guia Beta e selecione a ramificação “PreviousBuild” no menu suspenso. Para reverter para a compilação atual, basta repetir o processo e selecionar “Nenhum” no menu suspenso.

INFORMAÇÕES IMPORTANTES PARA O MODELO DE NOVOS ERS

A criação da nova Formula Ultimate Gen2 levou a uma revisão completa do modelo ERS (abreviação de Energy Recovery System). O ERS consiste em um motor elétrico conectado ao drivetrain (MGU-K) que também é capaz de recuperar energia cinética, um motor elétrico conectado ao eixo da turbina (MGU-H) que limita o turbo lag e recupera energia do excesso de turbo RPM, e um armazenamento de energia (ES) projetado para armazenar 4 MJ de carga.

A implantação do ERS tem algumas restrições – primeiro, não pode haver mais de 4 MJ de energia transferida do armazenamento de energia (a barra de energia) para o motor elétrico (MGU-K) por volta. Isso é compensado por qualquer energia coletada do turbo (MGU-H) durante a implantação, porque essa energia é usada diretamente e não conta no limite de 4 MJ. Como regra geral, em pistas com longas retas, como Monza, aproximadamente 40% da energia empregada vem do MGU-H e, como resultado, a quantidade total de energia empregada é bem superior a 4MJ. Finalmente, como o MGU-K não pode consumir mais de 120kW de potência em um determinado momento, os 4MJ de permissão por volta duram 33 segundos com 100% de implantação – ou bem mais com energia MGU-H direta adicionada .

Se você já se perguntou por que algumas pistas consomem energia como loucos e outras parecem não esgotar a barra de energia, é por causa desses parâmetros e do fato de que menos tempo gasto em aceleração máxima e mais tempo gasto freando em curvas – o que também é um importante fonte de energia – altera fortemente o equilíbrio de carga. Interlagos é um bom exemplo dessa pista. Mesmo que você tenha muito mais energia em armazenamento para liberar, simplesmente não há caminho direto e tempo suficiente para gastar 100% de implantação.

Nosso sistema revisado agora funciona por meio de modos de implantação de ERS selecionáveis ​​pelo driver. São eles:

1. Desligado – nenhuma implantação. Não usado no modo de corrida.
2. Construir – recarregue o armazenamento de energia o mais rápido possível, mantendo alguma implantação para não atolar em situações de corrida. Isso eleva automaticamente a implantação para quase balanceado à medida que o estado de carga (SoC) se aproxima de 100%. Não usado na qualificação.
3. Balanceado – monitora o SoC no final de cada volta ou quando você alterna para este modo. Como regra geral, visa manter 80% de SoC. Se não atingir esse alvo, ele se autoajusta na implantação. Isso é mais parecido com o modelo legado, exceto que é implantado em velocidades mais lentas e ao longo da volta.
4. Ataque – implantação adequada para alcançar o carro à frente, a fim de ficar dentro da diferença de tempo do DRS e do slipstream. Não foi projetado para durar várias voltas sem que o SoC caia para 0% nem se monitore. Não usado na qualificação.
5. Qual – quantidade de implantação total e pouca redução através do mapeamento, com o único compromisso de permanecer dentro da liberação de energia regulada por volta de 4 MJ do armazenamento (como no SoC) para a unidade de energia. Portanto, haverá algum mapeamento por pista a longo prazo para otimizar a implantação, para que você não atinja o limite na reta final em algumas pistas com fome de energia, como Monza. Não usado no modo de corrida.

Nosso sistema de mapeamento de implantação ERS consiste em um único mapa RPM (% em RPM) e um mapa de engrenagem (% em marcha) para cada modo. Cada modo de implantação tem uma quantidade de implantação básica. E, como mencionado, os modos de construção e balanceamento auto-ajustam a quantidade. Esse valor é mapeado para um valor de implantação final por meio dos mapas de RPM e engrenagem.

O objetivo com o mapeamento de implantação é manter a dirigibilidade, aumentar as saídas de canto e otimizar o uso de energia. Por exemplo, a 8ª marcha é SoC neutra no modo balanceado, o que significa que adiciona a mesma quantidade de carga através da colheita de MGU-H que usa, se não um pouco mais em alguns casos. Enquanto isso, do 4º ao 7º implantam mais para acelerar rapidamente.

V1.3.4.0 -> V1.3.5.0 RC CHANGELOG
CONTENTE

Pistas

  • Added Galeão Airport Temporary Race Track

Veículos

  • Adicionada a Temporada 2022 da Stock Car Pro Series
  • Adicionado Fórmula Ultimate Gen2

EM GERAL

  • Corrigidas bandeiras de nacionalidade para todos os pilotos de IA padrão + novas entradas Sprint Race, F-USA, Super V8 adicionadas corrigindo entradas ausentes; níveis de desempenho revisados ​​de todos os drivers de IA para todas as classes
  • Corrigidos modelos Lola 95i sendo nomeados sem distinção de motor e levando a drivers de IA personalizados mistos
  • Os dados de classificação de segurança da interface do usuário agora são atualizados após a conclusão do download das regras

IU e HUD

  • Adicionada opção ICM para modificar o modo de implantação do ERS
  • Adicionada opção para configurar como/quando a posição do menu ICM será redefinida na saída
  • Controles de filtro adicionados à tela de fotos e ferramentas de fotos habilitadas no showroom de veículos
  • Corrigido o som tocando ao abrir o menu ICM
  • Corrigidos dados de ambiente ausentes na tela de resultados de eventos do campeonato
  • Adicionado F-USA Gen1 ao filtro de classe de fórmula
  • Ajustes de nome de libré para Copa Classic B & FL para tela de seleção de veículos

FFB

  • Compensação de amortecimento de sobreviragem/contraviragem ajustada
  • Pequenos ajustes de FFB para F-Retros Gen1 e F-Ultimate

FÍSICA

  • Adicionado sistema de implantação de ERS com mapas de implantação de RPM e engrenagem
  • Modelo turbo revisado dos motores F-Ultimate para rotação turbo ligeiramente mais rápida e colheita de wastegate ajustada para se adequar
  • Pneus revisados ​​para os modelos Stock Car Corolla & Cruze 20/21/22 e F-Ultimate, focados especialmente no enrijecimento da carcaça do pneu com taxas de amortecimento mais precisas
  • Configurações padrão revisadas para Stock Car 20/21/22 para se adequar aos mais recentes desenvolvimentos de pneus
  • F-Ultimate Gen1: Torque de freio levemente ajustado
  • F-Retro Gen1: Torque de freio revisado, configuração padrão revisada (reinicialização de configuração recomendada)
  • Formula Trainer (ambos os modelos): Torque de freio revisado, configuração padrão revisada (reinicialização de configuração recomendada); engrenagem atualizada
  • Turbo revisto F-Ultimate com carretel mais suave para melhor dirigibilidade

AO

  • Adicionada lógica de erro forçado e não forçado para drivers de IA

ÁUDIO

  • Sons turbo híbridos F-Ultimate V6 revisados
  • Adicionados eventos de notificação de DRS de bipe e proteção de turno
  • Redução do fader do mixer do guincho do freio revertida de volta ao valor antigo

PISTAS

  • Road America: Corrigido um bug no caminho do pit RA (Bend); Redução de colisões de IA no T5 durante as largadas
  • Snetterton: Passe LOD; Adicionada a presença variável da multidão por sessão Cercas pastorais otimizadas; Corrigir lod nas paredes internas do edifício a7
  • Azure Circuit 2021: opção habilitada para inícios contínuos
  • Histórico de Jacarepaguá: Adição de público variável por sessão; Mapa de trilhas HUD atualizado
  • Interlagos (todos os layouts): Adicionado público variável por sessão; Mapa de trilhas HUD atualizado
  • Hockenheim Historic 1977: Adição de público variável por sessão; Ajustado o nível de zoom do mapa de trilhas do HUD; Afinar a linha rápida e os corredores de IA; Melhor comportamento de IA de início contínuo; Redução da física do ruído rodoviário de alta frequência; Correções de LOD de objetos.
  • Hockenheim Historic 1988: Adição de público variável por sessão; Ajustado o nível de zoom do mapa de trilhas do HUD; Linha rápida e corredores de IA afinados; Melhor comportamento de IA de início contínuo; Redução da física do ruído rodoviário de alta frequência; Correções de LOD de objetos
  • Spa-Francorchamps 2020: pequenos ajustes de LOD
  • Silverstone 1975: Aumento da profundidade da garagem de IA; Ajuste fino de linhas rápidas e corredores para layout sem chicane
  • Brands Hatch: Corrigido um problema de classificação de transparência em condições de neblina (material do corrimão do paddock)

VEÍCULOS

  • F-V12: Adicionadas animações de driver; Vista do cockpit ajustada. Mapeamento UV da asa dianteira fixa
  • F-Trainer (ambos os modelos): Corrigida a animação de deslocamento do motorista; Adicionados espelhos vibratórios no cockpit; Ajustada a visão do cockpit; Destacado o câmbio de marchas no cockpit; Corrigida a geometria da suspensão na vista do cockpit.
  • F-USA Gen1: Várias atualizações de pintura
  • F-Vee: Animações revisadas do driver; Destacado o câmbio de marchas do cockpit; Ajustou a visão do cockpit
  • Brabham BT44: Ajustou a posição dos pés do motorista.
  • Chevette: Animações revisadas dos pilotos; Separou o câmbio do cokpit
  • Fusca (todos os modelos): Animações revisadas do driver; Adicionado espelho vibratório no cockpit; Corrigido o uvmap do espelho central do cockpit; Reduziu o raio do volante e do banco do motorista para acomodar o motorista; Separou o câmbio de marchas do cockpit
  • Gol (todos os modelos): Animações revisadas dos pilotos; separou o câmbio do cokpit
  • Uno (todos os modelos): Animações revisadas do driver; separou o câmbio do cokpit
  • Passat (todos os modelos): Animações revisadas do piloto; separou o câmbio de marchas do cockpit
  • Puma GTB: Animações de driver revisadas; separou o câmbio de marchas do cockpit.
  • Puma GTE: Corrigida a animação de mudança de marcha do motorista
  • Copa Montana: Adicionadas animações dos pilotos; Destacado o câmbio de marchas do cockpit; Corrigido o espelho central do cockpit; Remodelado o assento para caber o motorista.
  • Super V8: Animações revisadas do driver; Corrigidos os modelos de dano nos lotes B/C/D; Destacado o câmbio de marchas do cockpit; Ajustou a visão do cockpit
  • Puma P052: Animações de driver revisadas; separou e realocou o câmbio de marchas do cockpit.
  • Ginetta G40 (ambos os modelos): Corrigida a animação de mudança de marcha do motorista
  • Ginetta G55 (ambos os modelos): Corrigida a animação de mudança de marcha do motorista
  • F-USA Gen 1 Fixou as substituições de cores do aro Reynard 95i
  • F-Ultimate (ambos os gens): Luzes DRS adicionadas
  • Kart Shifter & Superkart: Completamente refeito as animações dos pilotos; Ajustados alguns parâmetros visuais do câmbio de marchas.
  • Opala: Corrigidos texturas de medidores e problemas de eixo do volante
  • Sigma P1: Adicionadas 3 novas pinturas

V1.3.5.1 REGISTRO DE MUDANÇA

EM GERAL

  • Adicionados os campeonatos das temporadas 2021 e 2022 da Stock Car

IU e HUD

  • Texto de ajuda de atribuição de controle adicionado
  • Corrigida quebra de texto nos rótulos de estratégia/configuração da visão geral da sessão na localização em espanhol
  • Adicionados logotipos de seleção de veículos distintos para as classes F-Trainer, Caterhams e Copa Classic

FÍSICA

  • Mais atualizações na carcaça e banda de rodagem dos pneus Stock Car
  • Pequeno ajuste no piso F-Ultimate Gen2
  • Sensibilidade globalmente reduzida dos pneus molhados / de rua à água
  • F-USA Gen1: Força máxima FFB ajustada para ambos os modelos
  • Sigma P1: Faixa crítica de RPM ajustada para a vida útil para maior confiabilidade
  • R-Retro G3 TE: Mapa de wastegate achatado para usar o mesmo limite de pressão em todas as RPMs (limite definido por %)
  • F-Ultimate (ambos os gens): Adicionado sistema anti-lag ao turbo e ajustou levemente suas propriedades
  • Sigma P1: Pequenos ajustes de configuração padrão (reinicialização de configuração recomendada)

AO

  • F-Ultimate (ambas as gerações) Ajustou a resistência ao rolamento dos pneus AI para mais equilíbrio entre velocidade em linha reta e jogador
  • Adicionados nomes reais de pilotos às temporadas da Stock Car 1979, 1986 e 1999

ÁUDIO

  • Sons turbo ajustados para F-Classics e F-Retro TE
  • Os sons do F-Ultimate Gen1 agora são os mesmos do Gen2

PISTAS

  • Galeão: adição de bolinhas de gude, luzes noturnas na área do piquete, valores de LOD ajustados para poucos objetos; adicionados dados meteorológicos históricos reais
  • Hockenheim Historic 2001: Adicione a presença variável da multidão por sessão; Ajuste o nível de zoom do mapa de trilhas do HUD; Nova linha rápida de IA e corredores bem ajustados; Melhor comportamento de IA de início contínuo; Redução da física do ruído rodoviário de alta frequência; Correções de LOD de objetos

VEÍCULOS

  • Caterham (todas as classes): Adicionado mapa de sujeira; Mapeamento de material de carbono ajustado (ch3) para sujeira; Adicionados bits vibratórios no cockpit
  • Metalmoro MRX P2: Adicionado 3 novas cores
  • Metalmoro AJR: Corrigido o ciclo entre as páginas de exibição Motec vazias
  • F-Ultimate Gen2: Adicionado novo display com barra ERS; pequenas correções na malha do cockpit; Dados de combustível corrigidos; sobreposições de libré adicionadas
  • Chevette: Adicionado mapa de sujeira; Ajustado o aparelhamento da polaina de mudança
  • Adicionados LEDs DRS para F-Reiza, Metalmoro AJR e Sigma P1
Fonte: Reiza
rFactor 2 – Formula E temporada 2022

Veja abaixo todos os detalhes da atualização da temporada 2022 de Formula E no rFactor 2

O Studio 397 tem o prazer de continuar nossa cooperação contínua com o Campeonato Mundial de Fórmula E da ABB FIA, pois hoje disponibilizamos todas as equipes, carros e pilotos da atual temporada de Fórmula E no rFactor 2!

Pacote Fórmula E  | rFactor 2 Loja Steam:  CLIQUE AQUI

A temporada final do atual conjunto de regras ‘Gen2’ está em andamento e, após muitos momentos dramáticos já este ano, os jogadores do rFactor 2 terão um prazer enquanto recriamos todas as emoções, derramamentos e drama da atual campanha do campeonato dentro da simulação. Apresentando o elenco completo de 22 pilotos nas 11 equipes oficiais da temporada, incluindo o último ano de competição da equipe Mercedes-EQ Formula E, os atuais campeões de pilotos e construtores, a 8ª temporada da Fórmula E já parece pronta para jogar um ano clássico – um que você agora pode desfrutar de forma virtual no conforto da sua própria casa! 

Regras de energia atualizadas

Para a 8ª temporada, a Fórmula E introduziu uma série de novas regras de potência dentro do campeonato, tornando a série atual da categoria a mais rápida até agora na breve história da Fórmula E. Essas mudanças de potência foram aplicadas ao novo pacote de temporada dentro do rFactor 2 também, alterando sutilmente as características de manuseio do novo carro, introduzindo uma exigência ainda maior para que nossos pilotos virtuais pensem estrategicamente durante as corridas nas várias pistas do circuito de rua em que esses carros correm. 

Prática : 250kW

Qualificação : 220kW

Corrida : 220kW mais 30kW extras durante os segmentos x2 ATTACK MODE (acima de 200kW em 2021/22)

Acelere os esportes eletrônicos

Fórmula E Acelerar  | Mais detalhes: CLIQUE AQUI

Além de adicionar a série Fórmula E ao rFactor 2, a Fórmula E lançará sua série de esports Accelerate, que será alimentada pela plataforma de competições in-game do rFactor 2. Além disso, o rFactor 2 alimentará a Formula E Gaming Arena em corridas e eventos futuros, permitindo que os jogadores experimentem a emoção do ABB FIA Formula E World Championship em locais de todo o mundo, incluindo Roma, Berlim e Nova York.

A Fórmula E tem tudo a ver com acelerar as mudanças, por isso queremos dar mais acessibilidade ao nosso esporte e ultrapassar os limites do que é possível dentro e fora da pista

Kieran Holmes-Darby, diretor de jogos da Fórmula E.

A parceria entre as duas marcas se baseia ainda mais na fundação que foi estabelecida anteriormente quando a Motorsport Games conduziu o evento de esports ABB Formula E Race at Home Challenge para a FIA. A série de eventos de e-sports, que serviu como um substituto temporário para a temporada 2019-20 ABB Formula E Championship suspensa devido à pandemia do COVID-19, criou uma experiência de visualização fantástica para fãs novos e existentes do esporte.

Atualizar notas

Fórmula E Gen 2 v1.01.

Adicionadas pinturas da Fórmula E 2022.

E-Prix de Roma v1.17.

Corrigida a IA atingindo o pitwall na saída. Todos os novos anúncios na pista.

Temporada 8 da Fórmula E – Disponível agora no rFactor 2

Automobilista 2 – Atualização V1.3.4.0

Veja abaixo todos os detalhes sobre a última atualização fornecida pela Reiza.

Automobilista 2 V1.3.4.0 já está disponível – esta atualização adiciona a classe F-USA Gen1 com o Reynard 95i e Lola T95/00 como o último componente do DLC Racin’USA Pt2, juntamente com várias melhorias e correções de bugs.

V1.3.3.1 -> V1.3.4.0 CHANGELOG
CONTENTE

  • Adicionada classe F-USA Gen 1 com Lola T95/00 e Reynard 95i (parte do DLC Racin’ USA Pt2)

EM GERAL

  • Adicionada tela de ajuste de espelho de VR e link fixo de opções de VR no jogo apontando incorretamente para as principais opções de VR
  • Memória compartilhada: estado DRS corrigido, entradas de configuração de garagem TCS/ABS adicionadas; Changelog atualizado e texto de comentário corrigido da configuração do TCS
  • Otimizou as sub-rotinas FFB internas, removeu alguns valores de script FFB não utilizados e expôs a trilha de caster estática para scripts FFB

IU e HUD

  • Adicionado vínculo de controle opcional ‘Ciclar ICM’ que abrirá o ICM se não estiver aberto, alternará as páginas ICM e fechará o ICM com um toque longo. (a navegação d-pad existente ainda é totalmente suportada)
  • ICM reorganizado para um modelo de navegação mais plano sem submenus e mantendo a posição antiga na reabertura.
  • Corrigida a ordem incorreta do elemento na página Editar HUD, causando sobreposição em algumas entradas
  • alterou a cor do rótulo ‘DRIVE LAYOUT’ de branco para cinza para corresponder a todos os outros rótulos nesta tela de carregamento da interface do usuário
  • Layout de acionamento fixo para Puma P052 nas informações de seleção do veículo

FÍSICA

  • Linha de transmissão e elasticidade do eixo revisadas para Fórmula EUA, GT1, GTE, GT3, DPI, P1, M1 Procar, RSR 1974, Ultima GTR, McLaren F1 LM
  • Inércia da linha de transmissão revisada para GT1, GTE, GT3, DPI, P1, M1 Procar, RSR 73, Ultima GTR, McLaren F1 LM, C3, C3R, Omega
  • Adicionado suporte do motor para resfriamento de água termostático
  • Maior frequência de atualização do ABS
  • Modelo turbo revisado para F-Classic G1, F-Classic G2M3, F-Retro G3 Turbo
  • Tamanho do tanque de combustível F-Classic G2M3 reduzido para 150L, ​​com precisão de acordo com os regulamentos Gen2
  • Confiabilidade de mudança sequencial aprimorada do F-Classic G3M1 e M2
  • Mclaren MP4-1C: Corrigido o erro da caixa de velocidades
  • Propriedades revisadas de aquecimento e resfriamento do motor para F-Vintages, F-Retros, F-Classics, F-USA (todas as gerações) e definir a abertura padrão do radiador para 80%
  • Taxas de aquecimento e resfriamento do motor revisadas para F3, Ginetta G40, BMW 2002, MRX P4
  • Copa Classic e Hot Cars
  • Super V8: Corrigido erro em pneus duros causando um acidente de física
  • Configurações padrão atualizadas para F-USA (todas as gerações), F-Classics (todas as gerações), F309, Porsche RSR, Corvette C3-R, F-Vintages (ambas as gerações), F301, MCR2000 (reinicialização de configuração recomendada)
  • Taxas de aquecimento e resfriamento do motor revisadas para F-Vintage V8s, Brabham BT46B, TSI Cup, Camaro SS, Ultima GTR
  • Corrigido o chocalho do FFB na frenagem em todos os carros F-Retro
  • Caterham (todos os modelos): ligeira redução da influência Mz no sinal FFB

AO

  • Linha rápida de IA ajustada em Goiânia e Road America

ÁUDIO

  • Tempo de partida do motor ajustado para F-USA (todas as gerações), Kart GX390
  • :F-USA (todos os homens) Adicionado Turbo, Starter/Startup, som de transmissão; Ruído da estrada ajustado (rolagem, esfrega, derrapagem) e aumento do volume de mudança de marchas
  • Sons revisados ​​do F-Classic Turbo

PISTAS

  • Road America: Adicionadas fundações sob vários edifícios, áreas de terreno refeitas, brilho emissivo ajustado para o interior do café, mapa de luz adicionado para a ponte Corvette, placas de propaganda adicionadas, bancos de café, pequenas garagens e construção de oficinas, sombras do terreno, padrões ajustados de rumblestrips, T5 reformulado escoamentos de entrada/saída para especificações de 2021, adição de pedaços de concreto de grama, adição de pequena extensão de meio-fio para a esquina do Canadá, adição de prédio da escola de motocicleta, colisões de parede retrabalhadas, meio-fio atualizado na saída de Kink para especificação de 2021, adição de adboard Turn14, prédio administrativo, otimização de algumas texturas e materiais; adicionado edifício de registro, terreno ajustado sob o edifício. adicionado portão de entrada norte, mais alguns edifícios no paddock norte, otimizadas algumas texturas, configurações de objetos e LODs, deixando algumas árvores crescerem um pouco; adicionados edifícios de bangalôs, linhas de energia distantes e placa de entrada, poucas mudanças no portão de entrada, mais algumas cabanas corrigidas posição/altura de algumas arquibancadas; adicionados veículos genéricos, barracas, cabanas, casas, pequenos barracos de pessoas, outros vários bens genéricos; Moveu uma árvore bloqueando a marca de freio de 400′ na esquina do Canadá; Limites de corte de trilha ajustados T5/T8; passe de otimização
  • Bathurst: Furo fixo na parede à entrada da fossa; Estrada de escoamento expandida na esquina do Inferno até as barreiras laranja.
  • Curvelo: Pequenos ajustes de LOD; Atualize o sombreador de linha de árvore; Adicionadas sombras de árvores 3D; Exportação de objetos otimizada com os padrões mais recentes
  • Londrina: Reorganização das posições de box/garagem; Pequenos ajustes para lançadores de sombra e marcações de poço
  • Brands Hatch: Corrigido problema de alinhamento da multidão; Adicionada participação variável da multidão por sessão; Adicionadas sombras de árvores 3D; Corrigidos normais na grama de inverno
  • Spielberg: Suavizou alguma superfície anormal da pista (estrada de ponte de layout curto, meio-fio de vértice T1 e T10); Adicionada participação variável da multidão por sessão; Removidas algumas multidões em excesso no layout Curto; Adicionados marcadores de freio para layout curto T2; Correções de LOD menores
  • Watkins Glen: Adicionados dois edifícios ausentes na pista
  • Kyalami: Limites de corte de pista revisados ​​(escoamento T13 relaxado, escoamento T16 reduzido)
  • Daytona: Correções de LOD de objetos estáticos menores: controle emissivo corrigido em um prédio externo
  • Jerez: pequenas correções de LOD
  • Nurburgring: Torres de pontuação habilitadas; Corrigidos alguns alinhamentos de objetos estáticos
  • Histórico de Montreal: problema de LOD de cascalho de inverno corrigido
  • Correções de ativos globais na pista: ajustes para suavizar grupos de modelos LODB de motorhome, ajustes para AO de algumas barracas, novas variações de barracas
  • Added VR cams to Cadwell Park, Granja Viana, Interlagos Kart, Buskerud
  • Curitiba Outer: Minor trackside camera adjustments

VEÍCULOS

  • Copa Truck: Adicionadas animações de pilotos para todos os modelos
  • F-Classic: Animações de driver revisadas (todos os modelos)
  • Caterhams: Animações de driver revisadas (todos os modelos)
  • VW Polo GTS: modelos de dano fixo
  • ARC Camaro: agulha de temperatura do óleo fixa
  • Caterham 620R: agulha de temperatura de óleo fixa
  • F-Retro G3: Corrigida a falta de animação da chama do backfire
  • Lancer Cup: Adicionadas 6 novas cores ao modelo Lancer RS
  • F-USA: Corrigido o bug de substituição de libré; corrigiu todas as jantes pretas
  • F-USA: Adicionado suporte para rodas prateadas, pretas e douradas na personalização de libré (Requer atualizações para definições de libré personalizadas)
  • GT3: Adicionadas duas novas pinturas para o McLaren 720S GT3
  • Lancer Cup: Adicionadas 6 novas cores para o Mitsubishi Lancer R
  • Copa Classic: Adicionadas 3 novas pinturas à classe Passat B e 2 novas pinturas à classe Gol B

Fonte: Reiza

Euro Truck Simulator 2 – Pacote de pinturas ucranianas

Veja abaixo as notas de lançamento do pacote de pinturas para ajudar Ucrânia.

Hoje, gostaríamos de anunciar o lançamento do  Pacote de Trabalhos de Pintura Ucraniano . Um DLC com vários trabalhos de pintura com tema da Ucrânia, dos quais  100% da renda obtida com as vendas será doada para a instituição de caridade People in Need (Člověk v tísni) , envolvida diretamente em ajudar as pessoas afetadas pela guerra 

Este pacote de trabalho de pintura apresenta 4 designs, incluindo vários designs da bandeira do país e do brasão de armas (oficialmente conhecido como o Símbolo do Estado Príncipe de Volodymyr, o Grande). 

O momento do lançamento do DLC não é arbitrário, é claro. Na semana passada, os europeus acordaram para uma nova e triste realidade de uma grande guerra em seu continente. Um país soberano foi atacado por seu vizinho muito maior. Algo que consideramos impensável no século 21, enquanto a perda de milhões de vidas na Segunda Guerra Mundial ainda é uma memória viva. O mundo está respondendo, mostrando determinação e compaixão para com os necessitados.
Com tanto sofrimento humano, nossa missão de fornecer uma caixa de areia para um hobby relaxante de simulação de direção parece de repente tão sem importância e vã. Dificilmente podemos afirmar que equipar um caminhão com as cores amarela e azul e conduzi-lo dentro de uma simulação de computador pode alterar o curso da história. Mas como estamos todos procurando maneiras de expressar nossa preocupação e apoio, estamos oferecendo humildemente outros meios. 
Acreditamos que nossos jogos devem fornecer um mundo idealizado, amigável e aberto à comunidade global de nossos fãs de todas as idades, onde os países coexistem em harmonia. E essa sempre foi nossa visão, não queremos que o conteúdo de nossos jogos comunique a política global. Nossas criações não devem ser vistas como divisivas ou controversas.
Ao mesmo tempo, como criadores, como seres humanos reais com sentimentos genuínos, temos uma voz que devemos ter permissão para usar. E nossa voz deve ser alta e clara – consideramos o ataque à Ucrânia injusto e imperdoável.
Se você decidir comprar o DLC, pode ter certeza de que todos os rendimentos serão doados para instituições de caridade. É uma pequena gota em um oceano que é necessária atualmente com milhões de pessoas deslocadas e refugiados chegando aos países vizinhos, mas gotas são do que um oceano é feito. Hoje, antes do lançamento do DLC, a SCS Software doou mais 20.000 Euros para a mesma instituição de caridade.
Achamos que seria impensável para nossa base de jogadores ucranianos ter que pagar por esse DLC neste momento. Portanto, também estamos possibilitando obter uma chave para desbloquear o DLC gratuitamente. Você pode usar o widget abaixo para solicitá-lo.
Acreditamos que em um nível pessoal, nos daríamos facilmente com qualquer um em nossa base de fãs, não importa de que parte do planeta eles venham. Gostaríamos de compartilhar boas histórias sobre as peculiaridades de dirigir nas estradas de nossos respectivos países, oferecer algumas dicas sobre a melhor forma de manobrar o semirreboque em espaços confinados e geralmente nos divertir. Esperaríamos muitos belicistas entre eles? Na verdade. Universalmente, as crianças querem crescer e fazer algo interessante com suas vidas, enquanto mães e pais querem que suas famílias prosperem e vejam seus filhos crescerem em paz.
A guerra é uma coisa terrível. Qualquer guerra. Sempre traz sofrimento inimaginável para as pessoas comuns e inocentes. Desejamos, do fundo de nossos corações, que o mundo possa ser um lugar de paz onde todos possam viver com segurança e sem medo.

Clique abaixo para adquirir e ajudar a Ucrânia:

https://store.steampowered.com/app/1918370/Euro_Truck_Simulator_2__Ukrainian_Paint_Jobs_Pack/

Fonte: SCS

Venha para o Clube!!!!

Seja bem vindo ao Clube Simuladores Brasil! A mais nova iniciativa da Simuladores Brasil com foco em ampliar ainda mais a qualidade dos eventos, da infraestrutura e das transmissões para todos nossos pilotos!

Veja mais informações no vídeo abaixo!

FAQ ( Perguntas e respostas )

Escolha nível de associação que melhor atende a você!

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rFactor 2 – INDYCAR IR-18

Studio 397 pressiona a concorrência e vem com mais um lançamento imperdível. Veja abaixo na íntegra.

Boas notícias a todos – hoje estamos absolutamente satisfeitos em anunciar que o fantástico INDYCAR IR-18 estará indo para o rFactor 2 na próxima semana – trazendo sem dúvida a categoria de corrida de roda aberta mais difícil e impressionante do mundo para nossa simulação para o que deve ser uma condução incrível experiência.

Sempre ansiosos para garantir que nossos jogadores tenham a oportunidade de experimentar as emoções de competir com uma ampla variedade de conteúdo interessante e emocionante no rFactor 2, não pudemos deixar de notar o surpreendente ressurgimento das corridas INDYCAR nos últimos anos, rapidamente chegando à conclusão de que esse tipo de carro seria perfeito para replicar no rFactor 2.
Apresentando carros que parecem incrivelmente agressivos e poderosos do lado de fora, e exigem uma maneira muito física e robusta de dirigir para obter o máximo desempenho e tempo de volta atrás do volante, juntamente com a ajuda de nossos novos colegas dentro dos Jogos de Automobilismo mais amplos grupo, sabíamos que eram carros que precisávamos trazer para o rFactor 2 – substituindo o antigo DW12 já dentro da simulação e adicionando outra variável fantástica para nossos pilotos levarem para as pistas virtuais do mundo.

O carro
A IndyCar progrediu significativamente desde o lançamento do  
Dallara DW12  em 2014, passando por um rigoroso programa de desenvolvimento, com inúmeras atualizações grandes e pequenas sendo emitidas para o chassi da série de especificações nos últimos anos.




Agora em sua terceira iteração após uma estreia em corrida para a temporada de 2012, o novo IR18 apresenta mudanças sutis (e não tão sutis) na representação visual dos carros – desde a remoção de coberturas de rodas e dispositivos aerodinâmicos estranhos, até as mudanças mais dramáticas e introdução um tanto controversa de um dossel de proteção do motorista frontal estilo jato de combate desenvolvido pela Red Bull Technologies, comumente referido como o Aeroscreen.
Embalando mais de 700cv dependendo do estilo de configuração do percurso, já que a INDYCAR executa configurações de chassi específicas para percurso de estrada, supervelocidade e ovais curtos, e sem auxílios de direção como direção hidráulica para ajudar a aliviar a carga ao volante, esses carros representam um verdadeiro desafio de direção , que exige que o piloto produza concentração máxima para manter o carro apontando na direção certa, especialmente quando lançado contra um campo cheio de oponentes igualmente competitivos procurando roubar qualquer vantagem possível.

Especificações técnicas
comprimento: 5123,18 mm
Largura: mínimo de 1943,1 mm a 1917,7 mm (mínimo de 1917,7 mm e máximo de 1949,45 mm para ovais) medido fora de aro a aro
Distância entre eixos: 2984,5 mm a 3086 mm
Motor: Honda HI21R Indy-V-6, Chevy IndyCar V6
Capacidade: 2,2 litros (134,25 polegadas cúbicas) V-6, twin-turbo
Saída: 550-700 cavalos de potência, dependendo da pressão do turboboost usada na pista
Transmissão: caixa de velocidades XTRAC #1011. 
Seis marchas à frente, uma marcha à ré, Mega-Line Assisted Gear Shift (paddle-shift)


O IR-18 que chegará para o rFactor 2 contará com a mais recente especificação 2021 INDYCAR IR-18, completa com todas as equipes, pilotos e pinturas da NTT IndyCar Series 2021 – permitindo que nossos jogadores recriem um dos campeonatos de roda aberta mais competitivos existe hoje.
O carro virá com motores Honda e Chevrolet de acordo com a temporada real da INDYCAR e, é claro, oferecerá opções de chassi para corridas em pistas do tipo estrada, oval e superspeedway – desenvolvidas com a total cooperação da INDYCAR e das equipes que competem dentro da competição. Série americana – o que significa que estamos prontos para ter um novo carro altamente detalhado e ultra-realista para nossos pilotos desfrutarem, e um que replica o que é provavelmente a melhor série de corridas de rodas abertas do mundo – parece divertido, não é?!

Novas características
Para garantir que possamos produzir uma experiência o mais próxima possível da realidade, esses novos carros também vêm completos com dois novos recursos de física para o rFactor 2 – Push to Pass e Weight Jacker. 
Ambos os recursos são ativados com o carro INDYCAR IR-18 e podem ser encontrados nas novas opções do menu 2022 UI Update.

Corridas do sistema de competição e desafio INDYCAR Pro


Para comemorar o próximo lançamento do novo INDYCAR no rFactor 2, um evento de esports de edição especial com estrelas da IndyCar como o atual campeão Alex Palou, Helio Castroneves e o bicampeão da série Josef Newgarden acontecerá na quarta-feira, 9 de fevereiro. 
Composto por três baterias de duas corridas de 10 minutos e uma de 20 minutos, com pontos atribuídos a cada piloto, este evento comemorativo deve ser uma ótima maneira de iniciar o que será um momento muito emocionante para os jogadores do rFactor 2. 
Vai ao ar nos  
canais TraxionGG Twitch ,  
YouTube  e  
Facebook  a partir das 00:00 CET, certifique-se de sintonizar e aproveitar a oportunidade para pegar as estrelas da série real se enfrentando no rFactor 2!
Além do Pro Challenge, os jogadores poderão participar de eventos oficiais da INDYCAR através do rFactor 2 Competition System. 
As datas destes eventos e o novo calendário de ativações dentro do Sistema de Competição serão disponibilizados nos próximos dias.

Detalhes da versão
O novo INDYCAR IR-18 está programado para ser lançado no rFactor 2 como parte de uma grande queda de conteúdo na segunda-feira, 7 de fevereiro de 
2022  , juntamente com o Daytona International Raceway e Ligier JS P320 LMP3 anunciados anteriormente – além de mais um anúncio por vir!

INDYCAR IR-18- Chegando em 7 de fevereiro 
ao  rFactor 2!


Fonte: Studio 397

rFactor 2 – Ligier JS P320 LMP3

Prepare seu bolso o Studio 397 inicia o ano com muitas novidades. Veja abaixo na integra o anúncio do Ligier JS P320 LMP3

Anúncio do carro!

A corrida de protótipos no rFactor 2 está prestes a ficar muito mais emocionante, com a adição bem-vinda do belo Ligier JS P320 definido para se juntar à lista de carros LMP3 na simulação na próxima semana – adicionando outro puro-sangue de alta força descendente e resistência de alta velocidade ao rFactor 2.

O carro
A Ligier Automotive é sinônimo de corridas de resistência nos últimos anos, tendo originalmente feito seu nome sob a liderança de Guy Ligier na Fórmula 1, provando ser uma das equipes mais competitivas da década de 1970 antes de desaparecer gradualmente do esporte no final da década de 1990, mas não antes de Olivier Panis garantir uma famosa vitória final para a equipe francesa durante um dramático Grande Prêmio de Mônaco em 1996 – no último ano da marca antes de a propriedade ser transferida para o tetracampeão mundial Alain Prost antes da temporada de 1997.



Com uma herança tão rica no automobilismo mundial por trás do nome, a Ligier voltou ao automobilismo de alto nível em meio a grande alarde tanto no país quanto no exterior, e desde o renascimento da marca como construtor de corridas, após ser adquirida por Jacques Nicolet em 2013, o francês O fabricante se tornaria imediatamente um sucesso entre fãs e pilotos – com sucesso muito próximo, e não menos importante quando Ligier se tornou o primeiro fabricante desde a Ferrari em 1998 a levar para casa espólios de vitória nas 24 Horas de Daytona, 12 Horas de Sebring e do Petit Le Mans em 2016 com o JS P2.
Construído para a competição no Road to Le Mans, parte do campeonato Michelin Le Mans Cup e desde 2021, o IMSA WeatherTech SportsCar Championship, o JS P320 é um poderoso concorrente na pista. 
.



O JS P320 chega ao rFactor 2 após um 2021 incrivelmente bem-sucedido, tendo vencido todos os principais eventos de resistência dos EUA na última temporada: 24 Horas de Daytona, 12 Horas de Sebring e Petit Le Mans.
O LMP3 pode ser considerado mais uma classe de entrada de protótipo de corrida, o que torna este carro um candidato perfeito para apresentar nossos pilotos ao mundo das máquinas de capota fechada e alta força aerodinâmica, sem ter que responder muito à experiência para pilotar o carro com sucesso a tempos de volta fortes. 
Toda a diversão das corridas de protótipos, mas com a capacidade de permitir que os pilotos realmente entrem na pele do carro e produzam corridas ótimas e próximas na pista.

Especificações técnicas
Comprimento: 4605mm
Largura: 1900mm
Distância entre eixos: 2860mm
Motor: Nissan VK56, V8
Capacidade: 5,6 litros
Potência: 460 cv
Transmissão: caixa sequencial de 6 velocidades Xtrac 1152 com carcaça de alumínio

Detalhes da versão


O Ligier JS P320 LMP3 será disponibilizado para o rFactor 2 na segunda-feira, 7 de 
fevereiro  de 2022, juntando-se ao já disponível Norma M30 em nossa classe LMP3 em desenvolvimento.
Nós do Studio 397 estamos muito satisfeitos em trazer este carro para o rFactor 2, e mal podemos esperar para aproveitar a oportunidade para entregar as chaves virtuais aos nossos motoristas na próxima semana!.

Ligier JS P320 LMP3 – chegando em 7 de fevereiro ao rFactor 2

Fonte: Studio 397

rFactor 2 – Daytona

Veja a baixo na integra tudo sobre o anúncio da chegada de Daytona.

DAYTONAAAAAH!!!

Finalmente, nós do Studio 397 temos o prazer de anunciar que o icônico Daytona International Raceway está indo para o rFactor 2 na próxima semana – adicionando o circuito premium de corridas de resistência dos EUA à nossa simulação em um movimento que certamente irá encantar os muitos membros de nossa equipe. comunidade que tanto clamou para que este local histórico ganhasse vida no rFactor 2. Nós ouvimos você, e aqui está!

As vozes pedindo que esta faixa seja adicionada ao rFactor 2 estão altas há muito tempo em nosso canal Discord, e confie em nós quando dizemos que tem sido incrivelmente difícil nos impedir de contar tudo sobre nossos planos de trazer a faixa para nossa simulação – a quantidade de vezes que qualquer um de nós aqui no Studio quase deixou o gato sair do saco é incontável!

Embora este esteja cozinhando há algum tempo na base, não conseguimos colocar a caneta virtual no papel e compartilhar as boas notícias com todos vocês até agora, no entanto, esse período de silêncio forçado acabou e estamos sinceramente felizes para finalmente poder contar tudo sobre essa nova adição empolgante ao sim – os acordos de licenciamento foram fechados, e o desenvolvimento está quase pronto e estamos nos preparando e prontos para lançar o que deve ser uma das novas adições de faixas mais solicitadas em anos recentes!

A Pista

Curva 1

A frenagem forte da corrida relâmpago da oval da NASCAR para o “trecho da frente”, a curva 1 é uma oportunidade vital de ultrapassagem e o tipo de curva que aparentemente foi inventada para acalmar os motoristas com uma falsa sensação de segurança.

Razoavelmente direto no papel, na realidade é incrivelmente difícil identificar seu ponto de frenagem e empurrar o carro para o ápice para a curva de abertura, especialmente difícil porque os pilotos têm que lidar com a transição de 18 graus de inclinação no oval, para a superfície irregular da estrada que leva até e além desta parte de abertura da configuração do Road Course aqui em Daytona.

Curva 2

Uma vez que os motoristas navegam com sucesso pela curva de abertura, a direita / esquerda da curva 2 é um assunto relativamente simples. Plano para as pranchas em um carro GT3, aqui os pilotos são frequentemente vistos usando uma mistura de linhas entre usar quantidades criteriosas de freios ou mantê-lo no material cinza, dependendo do estágio da corrida e, claro, das características individuais do carro em pergunta.

Ferradura Internacional Rodriguez

Outra oportunidade de ultrapassagem excepcionalmente popular no Daytona International Raceway Road Course é a Rodriguez International Horseshoe, também conhecida como Curva 3. Aproximada da velocidade após uma explosão plana desde a zona de aceleração da curva de abertura, a frenagem aqui pode ser enganosamente atrasada . Incentivando o motorista a mergulhar fundo na curva e maximizar o uso de técnicas de frenagem em trilha, pois eles procuram alcançar um ápice tardio e um lançamento forte na curva, este é um ótimo lugar para configurar um passe e um canto crítico para obter direita para levar a velocidade até o próximo evento de frenagem significativo da volta, a ser encontrado na entrada da curva 5.

Curva 4

Curva 4, ou ‘The Kink’ é uma daquelas curvas que podem ser tão fáceis quanto vêm 99,9% das vezes, chat plana com margem de sobra, mas pegue essa curva um pouco fora da linha ou se aproxime muito confiante com pneus que são qualquer coisa que não esteja em ótimas condições, e muito rapidamente você descobrirá por que esse canto tem uma mordida muito maior do que parece à primeira vista.

Ao contrário de muitos circuitos de Daytona, graças a muito espaço de fuga, um erro aqui não precisa ser o final da corrida, mas corra na grama nessas velocidades e espere perder muito tempo e se tornar vulnerável a ataque em fuga para a Curva 5.

Turno 5

Acidentada na entrada e exigindo uma redução de três marchas, a curva 5 é de natureza semelhante ao encontro anterior que experimentamos na Rodriguez International Horseshoe, pois apesar de ser de natureza fechada, a curva se beneficia de um raio longo e exige que os motoristas comprometer-se tarde na zona de frenagem, com frenagem em trilha e um ápice tardio ideal para atingir a velocidade mínima de curva mais alta possível e manter um forte impulso e aceleração inicial na reta curta que se segue.

Curva 6

A curva final da seção de estrada interna, simplificando a curva 6, é vital para um tempo de volta rápido aqui em Daytona. A razão para isso é a quantidade considerável de tempo que os pilotos vão acelerar a todo vapor na próxima seção da pista – perca tempo nesta curva e atrase o retorno ao acelerador, e você pagará um preço alto por todas as curvas 7 e 7. 8 e para o backstretch.

Mais rápido do que pode parecer à primeira vista, a curva 6 novamente exige que o piloto mergulhe na zona de frenagem forte com total comprometimento para alcançar o desempenho máximo, começando por puxar o carro o mais à direita possível na entrada da curva, antes de se comprometer a virar em e rapidamente a transição para o pedal do freio e de volta para o acelerador para a corrida para o oval. Tenha cuidado na saída da curva, pois os carros certamente gostam de dançar na potência enquanto você pula de volta para a margem e para o backstretch deste local excepcional.

Volta 7 e 8

Seja suave. SUAVE! As curvas 7 e 8 estão muito mais acostumadas a sediar corridas de stock car como parte da configuração oval tradicional de Daytona, e aqui você descobrirá que finalmente terá um momento para relaxar e apreciar o ambiente enquanto pisa com firmeza no acelerador e começa a corrida para a mundialmente famosa chicane Bus Stop.

Comece correndo perto do topo da inclinação na saída da curva 6 e, em seguida, lenta e suavemente, inicie o processo de rolar o carro para baixo na linha inferior da inclinação oval, mantendo um olho firme no espelho tráfego tentando encontrar uma maneira de passar em eventos multiclasse.

Aguente firme, aguente firme e prepare-se para a parte mais arriscada da pista….

Curva 9 – Parada de Ônibus – Curva 10

… a chicane do ponto de ônibus! Uma seção famosa da pista e que atrai seu quinhão de ação ao longo de um evento de corrida de longa distância. Amado e odiado em igual medida, o ponto de ônibus certamente não é para os fracos de coração.

Aproximado a toda velocidade em praticamente qualquer tipo de carro, aqui os motoristas precisam ser corajosos nos freios ao se aproximarem da primeira curva à direita da curva 9, usando bastante meio-fio para deixar o carro o mais reto possível. a chicane antes de chegar ao meio-fio final na curva 10. Uma seção arriscada de curvas onde grande parte do seu evento está à mercê dos deuses das corridas – se errar, na melhor das hipóteses você perderá muito tempo e, na pior das hipóteses, um viagem para os poços para reparos significativos será sua recompensa.

Turno 11 e 12

Se você sobreviver ao ponto de ônibus por mais uma volta, é mais uma vez de volta à inclinação oval que você vai para essas duas curvas finais da volta. Novamente, aqui é tudo sobre ser suave, calmo e controlado enquanto você procura escolher a linha de menor resistência para maximizar a velocidade final do seu carro, mantendo-se atento ao tráfego e avançando até a linha de partida / chegada e mais uma volta neste autódromo excepcional.

Nós gravamos muitas vezes no passado para compartilhar nosso amor pelas corridas de resistência aqui no Studio 397, então não é preciso dizer que a equipe de volta à base está absolutamente empolgada para dar vida a uma das melhores pistas de resistência dentro do rFactor 2 com este novo acordo e, além disso, não estamos apenas adicionando a configuração do percurso, também estamos lançando o layout da pista de Daytona, então prepare-se para uma ação incrível da Stock Car com nosso épico Stock Car 2018 e Stock Car 2018x free add -em veículos também!

Como um dos locais de corrida de resistência premium absolutos no automobilismo mundial, mal podemos esperar para ver como essa pista se desenrola entre os vários eventos e atividades que nossa comunidade certamente sediará no dia do lançamento – demorou muito, mas tenho certeza que você vai concordar – a espera vai valer a pena!

Daytona International Speedway – em breve no rFactor 2

Fonte: Studio 397

Automobilista2 – Primeiro update de 2022

Veja abaixo na integra as notas do primeiro update de 2022 disponibilizado pela Reiza.

A primeira atualização do Automobilista 2 de 2022 já está disponível! V1.3.3.0 adiciona o F-USA Gen3 com o Reynard 2Ki & Lola B2K/00 & Road America ao Racin´ USA Pt2 DLC, a nova classe F-Retro Gen3 com o Mclaren MP4/1C, as variantes GTS do Polo & Virtus para a classe TSI Cup, juntamente com várias outras melhorias, sendo a mais notável a evolução da física da câmera do cockpit e opções relacionadas.

Abaixo algumas notas importantes sobre as atualizações da física da câmera do cockpit:

  • Antes da V1.3.3.0, o efeito de força G da câmera era ativado apenas longitudinalmente (frenagem e aceleração), sem efeito de força G lateral (de cantos) ou vertical (de solavancos e movimento de suspensão), mesmo com 100% de força G contexto; agora adicionamos configurações para efeitos de força g laterais e verticais como no AMS1.
  • Antes da V1.3.3.0, forças g, efeito de inclinação e efeitos de olhar para apex só funcionavam no modo de câmera de capacete – agora esses efeitos se aplicam independentemente de você estar executando o modo de câmera de capacete ou não.
  • A partir da V1.3.3.0, os usuários do TrackIR podem alterar a força g da câmera.
  • Antes da V1.3.3.0, os usuários de VR e trackIR eram forçados a usar o modo de movimento do cabeçote de câmera herdado do SMS. Agora, os usuários de VR e TrackIR podem ativar o modo de movimento da cabeça da câmera na tela de configurações da câmera, se desejar. Ele permite, por exemplo, que a direção se alinhe com o horizonte em curvas inclinadas como as de Daytona sem ter que recorrer à orientação da câmera. Observe, no entanto, que para os perfis existentes, suas configurações anteriores de VR são preservadas, portanto, nada mudará para você, a menos que você decida alterá-lo na tela de configurações da câmera.

Abaixo estão as configurações padrão atualizadas da câmera – estas, no entanto, só terão efeito se você criar um novo perfil, se você não quiser criar um novo perfil, poderá ajustá-las manualmente:

20220130210403_1.jpg
041.jpg

V1.3.2.0 -> V1.3.3.0 CHANGELOG

CONTEÚDO
Pistas

  • Adicionado Road America (parte do pacote de DLC Racin´ USA Pt2)

Veículos

  • Adicionada classe F-USA Gen3 com Reynard 2Ki, Lola B2K/00 (parte do pacote Racin´ USA Pt2 DLC)
  • Classe F-Retro Gen3 adicionada com Mclaren MP4-1C, F-Retro Gen3 Turbo, F-Retro Gen3 DFY Aspirado
  • Adicionado VW Polo GTS e Virtus GTS à classe TSI Cup

EM GERAL

  • Forças G habilitadas para a câmera do cockpit (anteriormente as forças G eram habilitadas apenas para a câmera do capacete)
  • Fez com que a mudança de orientação das câmeras do capacete e do cockpit que vem do efeito de força G fosse dimensionada pelas configurações do controle deslizante de força G (anteriormente, apenas a mudança de posição da câmera era dimensionada, não a orientação)
  • Corrigidos os detalhes da sessão no jogo que não levavam em consideração o dimensionamento da sessão no modo de campeonato e o arredondamento para múltiplos de 5 no modo multijogador.
  • Configurações da câmera VR: alternância de movimento de cabeça legado/novo ativado para usuários de VR; Movimento Mundial renomeado para ‘Movimento da Cabeça’ (a configuração de Movimento Mundial do usuário atual será mantida e convertida para uma configuração equivalente de ‘Movimento da Cabeça’)
  • Configurações de força G da câmera ativadas para usuários do TrackIR.
  • Visual ativado para o ápice e inclinado na câmera do cockpit
  • Memória Compartilhada: Cabeçalho atualizado para V10; Adicionada a temperatura do pneu L/M/R, altura do passeio, duração da sessão que anteriormente só estavam disponíveis via UDP; Estado DRS adicionado; Adicionadas informações de voltas adicionais da sessão; CarFlags estendidos para incluir o estado ativo TCS/SCS; Projeto de cabeçalho/changelogs/sample mais recente agora disponível no diretório ‘Suporte’ da instalação do jogo
  • Corrigido um problema com o editor de campeonato que levaria a uma ordem de partida incorreta da corrida 2 se ambas as corridas não usassem o mesmo tipo de duração. Adicionado um fallback para encontrar qualquer resultado da corrida 1 como base para a corrida 2 em jogos salvos existentes
  • A progressão climática padrão para campeonatos oficiais agora é sincronizada com a corrida
  • Corrigido um problema em que a progressão do clima padrão para campeonatos oficiais era extremamente alta (os salvamentos existentes serão revertidos para sincronização com corrida ao carregar se estiverem fora do alcance)
  • Sensibilidade do pedal do freio tornada linear por padrão para a maioria dos tipos de rodas Thrustmaster.
  • Corrigido o problema em que a tabela de classificação do HUD cortava a linha do jogador local em alguns casos
  • Corrigido o estado obsoleto do botão drive exigindo clique duplo do botão pronto para corrida se um usuário dirigisse uma sessão anterior de um evento Multiplayer.
  • O passo de tempo real agora está passando para scripts FFB

IU e HUD

  • Adicionada seleção de pneus dianteiros/traseiros ao menu de configuração rápida
  • Corrigidos os estados visuais da linha selecionada na guia Atribuições de controle do jogo
  • Adicionadas informações da volta atual para posicionar o HUD do widget em corridas cronometradas
  • Corrigida a tela de opções da câmera no jogo que não ocultava corretamente as opções de VR
  • Informações de deslocamento do motor corrigidas para os modelos F-Classic Gen3 2 e 3

FÍSICA

  • Pequenos ajustes de banda de rodagem para F-Reiza, F-V10 G1, F-V12, F-Ultimate F-Classics (todas as gerações), Grupo C, Grupo A, BMW M1 Procar
  • Adicionado modelagem de elasticidade da linha de transmissão para carros que ainda não a possuíam (Lancer Cup, TSI Cup, JCW Mini, Copa Truck, F-Ultimate)
  • Taça TSI: Suavização da embraiagem melhorada
  • Inércia de rotação da roda revisada para todos os carros
  • Sensibilidade de afinação do divisor frontal reduzida para Grupo A e Procar
  • Força descendente da linha de base da asa traseira ligeiramente melhorada dos carros do Grupo A
  • Desativado agora o autoclutch redundante forçado em F1s semiautomáticos (corrige carros parando mesmo com o autoclutch ativado)
  • Relação de transmissão final Corvette C3-R ajustada
  • Melhorias adicionais no aquecimento/desgaste da embreagem e taxa de atualização ajustada
  • Lógica de embreagem automática restabelecida para mudanças sequenciais que não possuem autoblip/autolift
  • Modelos de embreagem atualizados para incluir parâmetros de flash e burst
  • Embreagens alteradas em alguns carros
  • Todos os carros de rua agora têm danos na embreagem
  • Inércias da linha de transmissão F1 revisadas
  • Confiabilidade aprimorada do turno F1 sequencial
  • Adicionado dano de embreagem e modelo de aquecimento. & atributos de dano de embreagem para DPI, GT1/GTE/GT3, C3/C3R/Omega, vários F1s
  • Embreagem automática desnecessária evitada em sequências sem embreagem
  • Configurações padrão atualizadas para M1 Procar, Groupa A (ambos os modelos), GT3 (todos os modelos), Corvette C3-R, Porsche RSR 1974, Ginetta G40 Cup, G40 GT5, Porsche Cup, Stock Car 2021 / 2022, Mercedes CLK, AJR ( todas as variantes), MRX (todas as variantes), Roco (reinicialização de configuração recomendada), F3s,
  • Aumento do desgaste do motor ajustado com configurações de aumento para motores turbo F-Classic e configuração de wastegate padrão reduzida para compensar maior desgaste do motor em configurações mais altas

IA

  • Maiores valores de raio codificados para detecção de IA de cantos à frente (isso deve corrigir alguma lógica de IA existente que não é acionada em alguns cantos)
  • Adicionada uma verificação de raio específica da série de IA e distância à frente para observar antes de tentar ultrapassar (a personalização por tipo de carro ainda será implementada)
  • Comportamento de decisão de IA ajustado quando um motorista de IA está tentando evitar cortar a pista, mas tem um veículo de jogador no lado oposto (deve evitar alguns casos de IA atingindo o jogador lateralmente)
  • Adicionada uma lógica de personalidade de consistência baseada por fim de semana para IA
  • Passe de calibração AI para F-Classics (todas as gerações)
  • Alcance AISidecalc ligeiramente aumentado para reduzir ainda mais a chance de carros de IA serem “assustados” pelo jogador que vem atrás dele
  • Ajustes de resistência ao rolamento AI para GT3, GT4, GTE, P1, P2, P3, P4, Stock Cars


ÁUDIO

  • Efeitos sonoros de falha atualizados

PISTAS

  • Mudanças climáticas e climáticas atualizadas em locais europeus e norte-americanos para facilitar as transições na folhagem sazonal (então no início da primavera a folhagem ainda parece seca, no início do verão ainda verdejante; e no início do outono ainda verde)
  • Pontos de início de rolamento e início de TT ajustados para Kansai, Monza, Ortona, Silverstone, Snetterton, Spielberg, Velocitta, Velopark, VIR
  • Watkins Glen: Adicionadas barreiras na estrada de desvio para layouts de loop interno
  • Monza: Adicionadas arquibancadas, placas de anúncios / pórticos ausentes; postes flutuantes aterrados em Lesmos em Monza 1991
  • Silverstone 1975: adicione mais cones marcando pitent/pitex, ajuste algumas pessoas 3d, ajuste de LOD em bandeiras
  • Ortona: Correção para LODs de casas externas; Aparado os corredores do ápice
  • Daytona: linhas e corredores de IA atualizados
  • Câmeras de pista atualizadas para Brands Hatch, Curitiba
  • Nurburgring: Corte fixo do Cam 01

VEÍCULOS

  • Reynard 98i: Corrigido o erro do espelho esquerdo): Adicionada textura de sujeira/dano; Alterada a textura do pneu de chuva; Pneus de cockpit atualizados
  • BMW M8 GTE: Corrigido problema de brilho dos discos de freio
  • McLaren F1 GTR: Corrigida a pintura conflitante nº 8
  • Animações de suspensão ajustadas para todos os modelos F-USA
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Fonte: Reiza

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