A Sector 3 traz novidades que prometem impactar a forma como os pilotos dirigem os carros. Veja abaixo na integra!!!
1. Novo Force Feedback (lançamento previsto = junho de 2021)
Temos trabalhado muito em um retrabalho completo de nosso FFB, que estamos ansiosos para compartilhar com você. Sabemos que o FFB é um assunto delicado para muitos simracers e queremos explicar adequadamente por que achamos que esse era o caminho certo a seguir e como começamos a construir o novo sistema do zero. Esperamos que todos fiquem tão entusiasmados quanto nós com as principais melhorias que fizemos aqui!
Este projeto foi iniciado após fazer um balanço da situação atual do FFB. À medida que a física do carro estava sendo desenvolvida, a quantidade de detalhes desse trabalho foi obscurecida por nosso FFB, não fazendo justiça. Uma lista de problemas foi montada, nosso código FFB foi analisado, falhas foram descobertas e tudo foi redesenhado e reconstruído.
FFB antigo:
A geometria da direção do carro é ignorada, resultando em pequenas diferenças no FFB entre os carros. Isso resulta em torques de direção errados, pois dependem apenas das forças dos pneus, e não das características reais do carro
Falta de forças longitudinais do pneu
Falta de forças giroscópicas dos pneus
As forças dos pneus da física são mal traduzidas em torque FFB
O movimento do remendo de contato do pneu é ignorado, nenhuma mudança dinâmica durante a condução
Muitos controles deslizantes no menu de opções do FFB, alguns deles fazendo promessas que o FFB não poderia cumprir
Novo FFB:
A geometria da direção é usada: muito mais exclusividade entre os carros, os torques de direção resultantes têm um significado real
Todas as forças do pneu são levadas em consideração
Efeitos giroscópicos dos pneus levados em consideração
Cálculos 100% baseados na física
O movimento do remendo de contato do pneu é usado: sensação muito mais dinâmica durante a condução
Apenas configurações cruciais para ajustar o FFB aos vários volantes
O que é FFB? A ideia central do FFB é simular a sensação de dirigir um carro o mais próximo possível. Existem dois aspectos principais para isso, o primeiro sendo as forças de direção que você sentiria no volante de um carro real, e o segundo aspecto é aprimorar a experiência emulando outras sensações que você teria ao dirigir um carro real. Um bom exemplo disso é a sensação do carro balançando para cima e para baixo conforme você dirige na pista, que quase nunca é perfeitamente lisa. Em um carro real, você sentiria isso principalmente através do assento, e é por isso que você tem plataformas de movimento como TrackTime ou “buttkickers” para fazer com que essas forças realmente passem pelo assento do simulador. No entanto, esses dispositivos ainda são raros e poucos simracers estão equipados com eles, então uma alternativa é adicionar essas forças ao FFB de alguma forma. Pode não ser o mesmo que sentir através do assento, mas para uma parte da comunidade de simulação pode aumentar a sensação de imersão. Nem todo mundo gosta desses efeitos extras, então continua sendo algo opcional para os simracers que os desejam, enquanto aqueles que preferem forças de direção puras podem mantê-los.
Forças de direção O volante está obviamente conectado às rodas para fazê-las girar, então faz sentido que as forças geradas pelo pneu também possam ser sentidas de alguma forma na direção. No entanto, como a direção só pode fazer as rodas girarem em torno do eixo de direção, o que realmente sentimos através da roda são os torques que as forças dos pneus geram em torno desse eixo de direção. Em geral, quanto mais distante a força estiver do eixo de rotação, maior será o torque produzido. É também por isso que ter um volante maior torna a direção mais leve, já que suas mãos estão mais longe do eixo de rotação. A força que você produz permanece a mesma, mas gera um torque maior do que faria com um volante menor. Outro fator importante é a direção da força: ao mover o volante, você realmente empurra para cima com uma mão (ao iniciar na direção neutra). Se você empurrasse para a esquerda em vez disso, a roda não giraria, mesmo se você fizer isso com a mesma força, nenhum torque será criado. Se você desenhasse uma linha na direção em que está empurrando, a distância efetiva (braço de momento) da força é a menor distância do eixo de rotação a esta linha:
O torque atuando no eixo de rotação é então simplesmente o braço de momento multiplicado pela força. Em 3D, isso fica um pouco mais complicado, mas o princípio permanece o mesmo. Forças de direção no antigo FFB O sistema FFB atual, na verdade, completamenteignora esse comportamento e simplesmente usa as forças do pneu diretamente como um sinal FFB, escalonado por um determinado valor constante. Além disso, ele ainda ignora completamente as forças longitudinais que os pneus produzem durante a frenagem (ou na potência para FWD). Tudo o que ele faz é somar as forças verticais e laterais dos pneus com uma escala separada para cada um, que é o que você pode definir no menu FFB. No entanto, esse método não significa necessariamente que o FFB esteja completamente inutilizável. O que ele efetivamente faz é escolher um braço de momento imaginário que essas forças têm no eixo de direção e simplesmente sempre usar esse valor como uma constante.
Isso seria válido se o eixo de direção e a origem e orientação das forças sempre permanecessem os mesmos. Infelizmente, este não é absolutamente o caso, mesmo para um único carro com uma configuração, porque os pneus se deformam e se movem. Isso pode alterar a origem das forças, o que por sua vez pode alterar o braço de momento que essas forças têm no eixo de direção. Portanto, mesmo que as forças permaneçam iguais, os torques que essas forças estão produzindo podem mudar à medida que o pneu se deforma. Fica ainda pior quando você leva em consideração as alterações que podem ser feitas na geometria de direção na configuração, como rodízio, que giraria o eixo de direção. Isso muda novamente o braço de momento que as forças têm no eixo de direção. E ainda pior quando você leva em conta que carros diferentes podem ter geometrias de direção muito diferentes. Em conclusão,
Agora, a razão pela qual este código foi originalmente escrito assim faz sentido, já que faz com que o FFB seja completamente independente da geometria da suspensão e direção. O que só traria muitos problemas se você não soubesse exatamente como configurar essa geometria de maneira adequada. No entanto, esse aspecto do design do carro é o que @Alex Hodgkinson vem aperfeiçoando ao longo dos anos. É uma pena que todo esse trabalho não esteja fazendo nenhuma diferença no FFB, além das forças dos pneus mudando conforme as atualizações físicas chegam. Forças de direção no novo FFB: Com isso em mente, queríamos fazer alterações no código FFB, para que todas essas alterações de geometria estática e dinâmica pudessem realmente fazer a diferença na sensação dos carros. Rapidamente ficou claro que a maneira mais fácil de fazer isso seria simplesmente começar do zero e construir o FFB da maneira mais precisa possível.
Usando o princípio básico de cálculo de torques explicado anteriormente, podemos fazer uma lista das informações necessárias para calcular o torque que as forças do pneu produzem no volante: – A posição e orientação do eixo de direção – O ponto a partir do qual as forças do pneu originar – A direção em que as forças estão trabalhando – A magnitude das forças – A relação de direção do volante para o eixo de direção
Como todos esses fatores já são usados na física de direção, foi apenas uma questão de coletar todos os dados necessários juntos e implementar os cálculos necessários para transformar esses dados em um torque de direção resultante. Como esses cálculos são no espaço 3D, alguns cálculos vetoriais são necessários, sobre os quais não entrarei em detalhes aqui. O resultado final é que implementamos um cálculo generalizado que pode calcular o torque que uma ou várias forças criarão em torno de qualquer eixo de direção. O cálculo é válido para qualquer posição e orientação do eixo de direção e das forças. Isso significa que podemos fazer o que quisermos com o design do carro / pneu e o torque de direção resultante ainda será matematicamente preciso.
A grande vantagem de um sistema FFB totalmente baseado em física e matemática é que os números que obtemos em cada etapa realmente têm um significado verdadeiro. O torque que calculamos estar em torno do eixo de direção é o torque real que estaria presente em um carro real com pneus e geometria de direção idênticos. Isso torna o ajuste dos diferentes parâmetros que temos disponíveis para a geometria da direção e os pneus muito mais fácil, pois podemos ver facilmente se um resultado faz sentido ou não em comparação com o que esperaríamos ver no mundo real.
Efeito giroscópico de pneus girando Além das forças verticais, laterais e longitudinais que os pneus produzem para fazer o carro se mover, há outro efeito significativo que não foi levado em consideração no antigo FFB. Como os pneus são objetos giratórios durante a condução e apresentam alguma inércia, eles se comportam como giroscópios. Isso significa que eles resistirão à rotação em torno de um eixo diferente do eixo em torno do qual estão girando.
Ao girar as rodas com o volante, é exatamente isso que estamos fazendo. No entanto, isso tem outro efeito ainda mais importante, pois os giroscópios querem ficar na mesma orientação em comparação com o resto do mundo. Então, mesmo quando não estamos girando o volante, mas o carro está girando em uma esquina, as rodas resistem a essa rotação e querem continuar em linha reta. Você poderá sentir esse efeito no volante com bastante clareza.
Isso pode não parecer tão empolgante ainda, mas quando pensamos no tipo de implicações que isso tem em diferentes situações, na verdade acaba sendo extremamente importante para a sensação e o controle de um carro. O que acontece quando você obtém um estalo de oversteer, tanto com a força quanto com os freios, é que o carro repentinamente começa a girar (guinar) muito rapidamente. Como os pneus resistem a essa rotação devido ao efeito giroscópico, você realmente sentirá as rodas empurrando na direção da contra-direção. Um efeito de auto-alinhamento semelhante é produzido pelas forças laterais do pneu por causa da geometria da direção. No entanto, essas forças dos pneus levam algum tempo para se acumular, às vezes tornando muito tarde para reagir à derrapagem.
Talvez um pouco menos crucial para a sensação de direção, mas igualmente incrível é que esse efeito também reduz enormemente as oscilações que você obtém ao soltar o volante. Isso faz sentido, pois as rodas simplesmente querem continuar na direção para a qual estão voltadas, qualquer desvio desse caminho cria uma força na direção oposta, mantendo a roda muito mais estável no centro.
2. Novos menus de opções (lançamento previsto = junho de 2021)
Como você sabe, estamos trabalhando para renovar nossa interface do usuário, melhorando a aparência e o comportamento, mas também adicionando funcionalidades para tentar maximizar a experiência do usuário.
O menu de opções recebeu uma nova aparência e estrutura, mas também duas grandes melhorias na qualidade de vida: Pesquisa e ferramentas de configuração FOV / Triple Screen.
Pesquise e pressione a tecla para pular para a vinculação A quantidade de configurações e vinculações de controle em um simulador costuma ser extremamente alta. Além de uma melhor classificação, adicionamos uma ferramenta de pesquisa que permite ir direto para a configuração que você está procurando. Outra boa adição é o fato de que agora você poderá pressionar o botão e pular imediatamente para essa atribuição.
Ferramentas FOV e Triple Screen Agora você poderá configurá-las diretamente de dentro do jogo, com uma visualização útil que ilustra as mudanças. Para uma configuração de tela única, escolha o tamanho da tela, a distância dela, o deslocamento do olho e, em seguida, ajuste ao seu gosto a partir do FOV calculado. (Eu sempre sinto que talvez sejam naturais, mas muito estreitos para serem úteis. Mude de ideia!) Para monitores triplos, basta preencher seu (s) tamanho (s), ângulos, distâncias, engastes e deslocamento dos olhos. Se você acessou o menu Opções de seu carro, carregado em uma pista, você pode até entrar em um modo de calibração ao vivo que permite ver diretamente os efeitos de suas alterações, bem como ajustar livremente a posição de seu ponto de vista.
3. Nova interface de replay (lançamento previsto = junho de 2021)
Uma das falhas mais irritantes identificadas na interface de replay atual é a falta de controles imediatamente acessíveis ao usuário. Alguns deles existem, mas são acessíveis por meio de atalhos de teclado codificados que não são explicados em lugar nenhum.
Também tínhamos movimentos de câmera livres limitados, bem como pouca liberdade em como esses movimentos são executados.
Com esta atualização da Interface de reprodução, trazemos animações de câmera de quadro-chave, movimentos de câmera livres expandidos, divulgação completa de todos os atalhos de teclado úteis, bem como a capacidade de vincular alguns extras. Uma adição digna de nota é também a lista de todos os drivers e a capacidade de alternar diretamente para qualquer um deles sem percorrer toda a grade.
Aqui está uma rápida prévia de tudo, onde tento criar uma bela panorâmica dos carros passando e, em seguida, uma foto da câmera. Perdoe minha falta de talento com essas fotos, tenho certeza que você vai usar isso para fotos muito mais bonitas.
4. Sparks (liberação de destino = quando estiver pronto) ‘nuf disse. 5. Fumaça e jatos de sujeira (liberação desejada = quando estiver pronto) Enquanto examinamos nosso sistema de partículas em busca de faíscas, também analisamos como melhorar as nuvens de fumaça e sujeira. Acabamos ajustando sua densidade, seus pontos de origem e também como são afetados pela passagem de carros e … pelo vento. 6. Thrustmaster SDK (lançamento de destino = quando estiver pronto) Temos apoiado o Thrustmaster com seu novo pacote de drivers e firmwares. Assim que o trabalho for concluído e tudo funcionar, ele será enviado para uma atualização do RaceRoom. 7. Atualizações de física (versão alvo = Frequentemente)
O foco tem sido recentemente em carros de fórmula. Você já pode curtir a Fórmula Junior analisada e o Tatuus F4 na versão pública. Em seguida estão o Formula RaceRoom 3 (atualmente em beta), depois o 2 e o FRX-17.
Estas atualizações monolugares serão uma prática muito boa para o nosso próximo modelo FRX! O que nos leva a …
8. Novo conteúdo
Alguns de vocês já sabem sobre o Opel Astra TCR em breve no RaceRoom. Estamos constantemente trabalhando em novos conteúdos, mas eles são melhor anunciados de forma diferente. Estamos sempre ocupados em pistas e carros que sem dúvida irão despertar o seu interesse.
Também experimentamos novas categorias. Fique atento! 9. Multijogador classificado – séries e campeonatos
O próximo passo para o MP Ranqueado é a criação de séries / campeonatos onde cada jogador não só competirá por classificação e reputação, mas também marcará pontos em uma corrida com base na classificação dos oponentes. O sistema manterá o melhor resultado marcando o maior número de pontos e o usará para as classificações da série.
Esse trabalho envolve mais automação do gerenciamento do servidor, bem como novos recursos de back-end que levam tempo para serem desenvolvidos e, ao mesmo tempo, mantém a infraestrutura existente. Espero que isso seja entregue este ano.
Reiza traz novidades e novos conteúdos. Veja abaixo na íntegra.
Cumprimentos a todos! Estou feliz por estar de volta com uma nova edição de nossa Atualização de Desenvolvimento, após um pequeno hiato no mês passado.
Os leitores regulares desses artigos podem ter ficado um pouco ansiosos pelo fato de termos pulado nossa conversa tradicional no mês passado – infelizmente, muitas das coisas em que estávamos trabalhando nos últimos meses tiveram alguns desvios e demoraram um pouco mais para se encaixar, enquanto outras coisas foram deslocadas na fila a fim de avançar algumas outras prioridades, deixando-me sem notícias e sem tempo para dar a vocês qualquer tipo de informação valiosa no último mês.
A boa notícia é que muitos desses desenvolvimentos empolgantes estão chegando à tona em um futuro muito próximo, então temos muito material empolgante para compartilhar com vocês este mês – vamos mergulhar no que estamos trabalhando e no longa e substancial lista de empreendimentos que entregamos e entregaremos nas próximas semanas.
Progresso de abril
O destaque deste mês no lado do conteúdo foi a adição da série Fórmula Retro Geração 2, apresentando dois dos carros mais icônicos da era do efeito solo do final dos anos 70 com o Lotus 79 e o
Sim Brabham BT46B. o mod rFactor GP79 lançado em 2006-2007 – o mod foi um dos primeiros projetos abrangentes para o bom e velho rF1, apresentando carros e pistas da temporada de 1979 que provou ser um lançamento bastante popular naquela época. Foi também meu primeiro grande projeto de modding em corridas de simulação como parte da equipe de modding Grand Prix Classics, e aquele que efetivamente lançou minha carreira como desenvolvedor profissional.
Foi, portanto, uma experiência interessante revisitar esta era do automobilismo quase 15 anos depois, olhar para trás no material de referência coletado e armazenado desde então “por precaução”, para finalmente perceber o quão forte o efeito Dunning-Kruger pode ser quando você está começando um Nova atividade! Na época, pensamos que estávamos arrasando com isso:
É onde estamos 15 anos depois:
A tecnologia nas corridas de simulação e em geral certamente avançou bastante, e o fato de desenvolvedores e usuários estarem sempre pressionando para que as coisas sejam melhores é um grande fator para impulsionar esse progresso. Ainda assim, vale a pena, às vezes, olhar para trás e perceber o quão longe as coisas avançaram nesses 15 anos, e como de alguma forma ainda conseguimos aproveitar o que tínhamos naquela época – prova talvez de que o segredo da satisfação está em certa medida em valorizar o coisas boas que já se tem, em vez de procurar sempre o que ainda falta.
De uma perspectiva pessoal, a coisa mais valiosa nesta viagem pelos caminhos da memória foi perceber o privilégio de ainda estar fazendo o trabalho de que tanto gosto 15 anos depois – só posso ser grato à comunidade de corrida de Sims por continuar a conceda-me esse privilégio, pois não me vejo tão feliz fazendo outra coisa!
Com esse pequeno reflexo fora do caminho, vamos entrar em detalhes técnicos e ver como o jogo realmente melhorou nas últimas semanas:
Personalização do driver:já passou muito tempo, mas depois de finalmente resolver alguns problemas de exportação, estamos expandindo a personalização de personagens de driver no AMS2 – sai o driver genérico e se adapta ao mesmo grupo genérico de drivers e personalidades, vem a grade personalizada por série , com trajes e capacetes precisos do período com uma grade específica de série de motoristas.
A personalização irá além da cosmética, já que os oponentes de IA em breve terão uma variedade maior de personalidades, incluindo variáveis adicionais que determinam sua habilidade em tempo úmido, gerenciando o desgaste dos pneus. O trabalho ainda está em andamento, mas esperamos que até a atualização do final de maio todas as séries tenham sua própria seleção de drivers.
Estamos cientes de que muitos usuários adorariam a opção de personalizar as cores, nomes e personalidades do motorista – embora seja um projeto maior e complexo, em um prazo mais longo esperamos atender pelo menos algumas dessas solicitações.
Também finalmente concluímos algumas importantesfísica revisões, com as atualizações de abril proporcionando uma redução substancial dos níveis de atrito nos modelos de transmissão, o que por sua vez resulta em uma entrega de potência muito melhor e desempenho diferencial, especialmente em carros com diferencial de deslizamento limitado. O ajuste fino adicional certamente está sempre em andamento, mas o grosso do trabalho foi concluído. Como as revisões na maioria das vezes resultaram em carros mais rápidos, optamos por preservar as tabelas de classificação do Time Trial e não limpar o quadro como esperávamos no momento da última atualização de desenvolvimento.
Por último, a equipe de trilha tem conduzido uma extensa revisão das trilhas, especificamente as exportações desde o início do ciclo de desenvolvimento do AMS2 para umOtimização de performance passar, com algumas boas melhorias recolhidas.
Classes de veículos
Com os lançamentos recentes incluindo mais carros e aumentando a lista de carros em constante expansão no Automobilista 2, alguns usuários expressaram a preferência por futuros carros novos a serem adicionados às classes existentes, em vez de expandir para classes adicionais com relativamente poucos carros – primeiro, nós Gostaria de garantir que isso aconteça, com mais carros oficiais, genéricos ou ambos a chegar para reforçar algumas das classes existentes.
Para alguma perspectiva sobre qual é a nossa abordagem, e o tipo de obstáculos que alguém precisa para navegar em um projeto deste tamanho – há naturalmente um limite não específico de quão longe podemos ir com o licenciamento de carros e pistas para representar uma determinada série quando o jogo não está licenciado para isso, mas o que podemos fazer é provar uma série de séries interessantes – modernas e históricas – com uma seleção dos carros e pistas mais atraentes em um grau muito atraente (se não totalmente completo), para que É o que tendemos a buscar, já que oferecer uma diversidade de experiências em esportes motorizados é essencialmente o objetivo do AMS2.
Os usuários, é claro, terão suas próprias ideias sobre quantos modelos em cada classe são suficientes para fazer uma seleção atraente – geralmente encontramos 4-5 carros em uma classe que formam uma grade bastante robusta, então esse é normalmente o nosso objetivo em série onde a diversidade de modelos é significativa (pouco valor em fazer vários modelos em séries de especificações quando os carros são fundamentalmente os mesmos por baixo).
Então é importante considerar que embora possamos ter como objetivo chegar a acordos de licenciamento com marcas A, B, C, D cobrindo vários modelos espalhados por várias classes, estes nem sempre se materializam ao mesmo tempo – seja porque um negócio leva mais tempo para ficar juntos ou porque não podemos lidar com os requisitos financeiros de licenciar todos os 4 de uma vez. Nesse caso, uma vez que temos A, B na bolsa, pagos e modelados, há pouca razão para não começar com aqueles e adicionar C e D mais tarde se e quando esses negócios se concretizarem.
Ajuda se você ver o jogo como um livro de adesivos, com vários espaços em branco ainda a serem preenchidos. Como sempre, é importante ter em mente que ainda temos um longo caminho pela frente – com um pouco de paciência, você pode esperar que as coisas continuem se encaixando aos poucos. [IMG]
A seguir Como mencionado anteriormente, alguns dos desenvolvimentos em que estivemos trabalhando por alguns meses agora devem ser encerrados na próxima atualização ou duas. Aqui estão alguns dos destaques:
NoÁudio Em primeiro lugar, estamos trabalhando na implementação de um modelo de áudio de superfície com menos uso de CPU e mais informativo, bem como efeitos sonoros adicionais, produzindo uma experiência sônica geral mais rica.
A equipe de arte está fazendo mais trabalhos com o carro e a pistaGráficos, ajustando sombreadores e variáveis climáticas para acompanhar as novas opções de folhagem sazonal a fim de impulsionar os visuais ainda mais para a próxima atualização, alguns resultados iniciais já parcialmente demonstrados nas telas abaixo. Também começamos a fazer alguns testes iniciais no lado do código, atualmente experimentando aumentar as configurações de qualidade de sombra, onde algumas melhorias incrementais podem ser esperadas em breve.
O tão esperadoCampeonato Personalizadorecurso chegará finalmente na atualização do final de maio, permitindo que os usuários personalizem sua própria temporada de campeonato com classes, calendário e regras de sua escolha – foi uma longa espera, mas espero que por um bom motivo, já que a ferramenta terá muito mais recursos do que tínhamos planejado originalmente.
Recebemos muitos pedidos de melhorias paraSuporte para gamepad de modo que também receberá um pouco de amor a tempo para a próxima atualização.
Planos Comunitários – Estamos planejando a criação de algumas atividades regulares para aumentar a interação da comunidade com o AMS2 – o bom e velho Time Trial da Semana ou TTofW do AMS1, no qual uma determinada combinação carro / pista é selecionada como o placar de escolha da semana fará um retorno, e também estamos procurando criar uma infraestrutura para corridas multijogador regulares, abertas e (para começar pelo menos) estritamente para diversão – nenhum cronograma fixo para elas ainda, mas ambas devem ser uma questão de semanas, em vez do que meses.
O tão esperado MultijogadorSistema de Classificação permanece em segundo plano por enquanto, enquanto trabalhamos com essas tarefas prioritárias, mas logo estará de volta na agenda para um lançamento do terceiro ou quarto trimestre.
O tempo está prestes a cair na real Um dos próximos recursos principais em que estamos trabalhando é a adição do Real Weather, integrando o Automobilista 2 com sistemas de previsão do tempo ao vivo para fornecer condições meteorológicas precisas para qualquer local apresentado no jogo. Além disso, o usuário terá a opção de customizar a data / temporada do seu evento, com o AMS2 para disponibilizar um banco de dados das condições climáticas de cada circuito do jogo com mais de 40 anos, além de levar em consideração as previsões do tempo para o dia seguinte.
Com a reintrodução da opção de personalizar a data da sessão, a equipe de atletismo tem se ocupado com a produção de algumas variações na arte da trilha para representar as diferentes temporadas nas diferentes regiões apresentadas no jogo.
Uma ressalva é que, pelo menos por agora, não apresentaremos a opção de corrida na neve, então algumas licenças criativas estão sendo tomadas para garantir que as pistas em locais de inverno com muita neve sejam limpas antes da sessão (a neve ainda pode estar presente na folhagem ao lado da pista) .
Também vale a pena observar que a nova folhagem sazonal eventualmente adicionará uma carga de textura substancial a todas as trilhas, então você pode querer planejar com antecedência uma grande atualização e potencialmente 15-20 GB extras de espaço em disco a tempo para a atualização do final de maio.
Pacote de Expansão Racin ‘EUA
À medida que a temporada de corridas dos Estados Unidos começa a andar em alta velocidade, estamos entusiasmados em anunciar nossa aventura no incrível cenário do automobilismo norte-americano com o próximo lançamento do Racin ‘USA Expansion Pack Parte Um.
O Pack – originalmente planejado como um único pacote de expansão massivo – foi dividido em três partes independentes, cada uma incluindo uma série de pistas e carros – a primeira centrada na próspera cena de carros esportivos dos Estados Unidos; o segundo em sua herança de monolugares e o terceiro no mundo das corridas ovais, com alguma sobreposição entre eles resultando em um todo coeso. Esperamos lançar todas as três partes antes do final do ano.
Na frente do carro, a Parte Um oferecerá a classe GTE, inicialmente apresentando o Porsche 911 RSR, BMW M8 e Corvette C8R, junto com o protótipo Cadillac DPI-R; na frente da pista, WeatherTech Raceway Laguna Seca, o circuito de rua de Long Beach e o icônico Daytona International Speedway compõem uma linha inicial fantástica para dar início à nossa aventura na América do Norte.
A primeira parte do pacote de expansão Racin ‘USA chegará no final de maio junto com nossa próxima grande atualização, vendendo por US $ 12,99 / 9,99 €, com as peças dois e três com preços esperados semelhantes. Vale a pena lembrar que os proprietários do Passe de Temporada AMS2 2020-2022, bem como os primeiros patrocinadores do AMS2, já têm todas as partes deste e de outros DLCs futuros garantidos.
Venda DLC de fim de semana
Atenção para aqueles que ainda procuram as faixas DLC ou que podem ter seu interesse apontado pelo próximo lançamento do pacote Racin´ USA – atualmente temos uma promoção Steam com descontos para todos os itens e pacotes DLC AMS2 – não perca , a promoção acaba amanhã!
Automobilista 2 Developer Q&A on Facebook Notamos discussões em andamento na comunidade sobre o Automobilista 2, aparentemente com alguma confusão sobre o sim e a direção que está tomando. Recentemente, fiz algumas perguntas e respostas em um grupo fechado de usuários do AMS2 no Facebook, e parecia que era uma maneira produtiva de cobrir algumas das perguntas comuns para usuários que podem não estar acompanhando nossas interações regulares aqui, então pensamos que seria uma boa ideia fazer outra com a comunidade em geral em nossa página principal do Automobilista 2 no Facebook.
Vamos lançar um post no próximo fim de semana (8 a 9 de maio) em nossa página do Facebook do AMS2 para começar a coletar perguntas sobre qualquer coisa relacionada ao desenvolvimento do AMS2, e farei o meu melhor para respondê-las o mais claramente possível no dia 10 – as perguntas e suas respostas serão compiladas em um artigo a ser postado em nosso fórum e na página da loja AMS2 Steam.
Isso cobre tudo neste mês! Esperamos que isso compense nossa ausência no mês passado e estamos ansiosos para nos atualizar novamente após nossa próxima grande atualização no final de maio.
Veja os detalhes do roteiro de desenvolvimento de abril do rFactor2, abaixo na íntegra:
Feliz final de mês para todos os membros da nossa comunidade, pois hoje chegamos ao último dia de abril e, como dizemos todos os meses, essas últimas quatro semanas passaram rapidamente – com muitos guloseimas com sabor rFactor 2 sendo implantadas para a simulação, e muitas coisas muito emocionantes e gratificantes acontecendo em um futuro muito próximo.
Além do fato de que maio geralmente marca o início tradicional da temporada de clima mais quente em grande parte da Europa, o que sempre ajuda a levantar um pouco o clima, as próximas semanas também parecem ser boas para jogadores de rFactor 2, com muita coisa acontecendo aqui em Studio 397 HQ em nosso desenvolvimento contínuo da simulação.
Aquisição de jogos de automobilismo
Enquanto anunciamos a compra iminente do Studio 397 e rFactor 2 por nossos amigos da Motorsport Games em março, essas últimas semanas foram um turbilhão de triagem dos aspectos legais da transação, arranjando contratos e, de modo geral, trabalhando em tudo o que um negócio dessa magnitude implica. Agradecemos o fato de muitos de vocês estarem ansiosos para saber mais sobre o que esse arranjo significará para o futuro do rFactor 2 e os muitos novos projetos em que estaremos trabalhando com a Motorsport Games daqui para frente e, francamente, mal podemos esperar para começar entrando nos detalhes nós mesmos! No entanto, como sempre é o caso com transações comerciais deste tipo, a papelada leva tempo, talvez até um pouco mais do que inicialmente antecipamos,
Screen Space Reflections (SSR) em desenvolvimento
Isso é algo que estamos entusiasmados em trazer para o rFactor 2 há um bom tempo, e uma vez que integramos totalmente esta técnica na simulação, esperamos que ela produza uma boa elevação visual de como replicamos os reflexos do ambiente – especialmente perceptível em tempo chuvoso condições de condução.
Para aqueles de vocês que talvez estejam menos familiarizados com o termo Screen Space Reflections, simplesmente coloque-o nos permite obter reflexos em tempo real na superfície da estrada – essencialmente refletindo objetos com base no que pode ser visto em qualquer momento em situações como umidade ou condições de superfície da pista totalmente molhada. Atualmente, a equipe de conteúdo deve associar manualmente os objetos a um plano reflexivo relevante, no entanto, com a introdução dos cálculos SSR em tempo real, qualquer cena será capaz de identificar onde os objetos devem ser refletidos e produzir o efeito desejado na superfície refletora – produzindo significativamente reflexões de ambiente de melhor qualidade e permitindo que reflexões de uma distância muito maior sejam geradas e exibidas dentro do sim.
Embora isso se mostre mais proeminente em condições de pista molhada, a introdução de SSR também nos permite a oportunidade de produzir uma qualidade de reflexão muito melhor em relação ao que é atualmente possível dentro do título, e também abre oportunidades para nós produzirmos superfícies reflexivas em circuitos com mudanças consideráveis de elevação, algo que antes era impossível antes da introdução do SSR.
Embora estejamos certamente entusiasmados com a introdução deste novo recurso, estamos cientes de que precisamos que isso funcione em vários cenários diferentes de hora do dia e clima no sim, e sem ter um custo significativo para o desempenho da taxa de quadros do título em uma variedade de diferentes configurações de hardware. Com isso em mente, estamos planejando executar um número substancial de testes e iterações da tecnologia antes de considerá-la adequada para uma nova versão do Release Candidate, então não espere que isso seja trazido para uma versão pública do rFactor 2 no imediatamente algumas semanas à frente, à medida que continuamos a testar e refinar nossa implementação na versão beta privada do software nos bastidores. Dito isso, estamos ansiosos para lançá-lo mais cedo ou mais tarde, porque parece muito legal de fato!
Foco de desenvolvimento para maio
Embora muito trabalho ainda esteja em andamento nos bastidores, não menos do que a implementação de SSR mencionada anteriormente, também queremos ficar de olho em algumas das coisas que podemos consertar e melhorar a curto prazo dentro do rFactor 2. Claro , temos muitos caminhos variados de desenvolvimento que poderíamos tomar nas próximas semanas que têm um benefício tangível para o sim, no entanto, como é sempre o caso com desenvolvimento de software de qualquer tipo, uma boa parte da tarefa é entender onde devemos colocar nosso recurso de desenvolvimento para devolver o máximo benefício para a própria comunidade e para a saúde e o progresso de longo prazo da simulação.
Juntamente com nosso esforço para identificar, validar e retificar alguns dos bugs existentes e adicionar novos recursos das últimas compilações, também estamos muito atentos aos comentários da comunidade nos dizendo que rFactor 2 pode ser um tanto complexo de configurar e interagir para novos usuários e jogadores existentes. Embora seja uma tarefa significativa mapear e desenvolver as melhores práticas para toda a experiência de jogo, queremos trazer algumas soluções de curto prazo para a simulação a fim de ajudar nossos novos usuários a configurar o rFactor 2 e começar sua jornada com a simulação da maneira certa.
Uma das metas para o próximo mês foi identificada como melhorar nossa nova experiência de configuração do usuário – colocar o player na simulação, configurar seus controles e instalar o conteúdo. Com isso em mente, tomamos a decisão de desenvolver um novo ‘Assistente de inicialização pela primeira vez’ que visa guiar os jogadores pela fase de configuração inicial da instalação e ajudá-los a escolher uma lista de opções de conteúdo para obter rapidamente no sim – sim, você ouviu direito … acabará a necessidade de baixar absolutamente todas as partes do conteúdo do rFactor 2 na primeira instalação!
Claro, nosso desenvolvimento desta nova ferramenta de configuração ainda é um trabalho em andamento, no entanto, em termos simples, a ideia é guiar inicialmente o jogador por meio de um assistente de configuração para calibrar o hardware básico, como rodas, pedais e shifters e, em seguida, apresentar um seleção de opções de instalação de conteúdo para permitir que o usuário selecione o conteúdo que deseja ter na primeira inicialização. Para ajudar a orientar os jogadores nas escolhas de conteúdo, pretendemos dividir as opções de conteúdo em categorias que refletem em qual estágio de desenvolvimento esses itens estão – de ‘recomendado’, que representa o melhor e mais recente rFactor 2 tem a oferecer, a ‘legado’ itens que talvez sejam baseados em tecnologia gráfica mais antiga. Claro, o jogador pode escolher como quiser, ou até mesmo optar por fazer o download de tudo e se divertir experimentando no software.
Outro aspecto do rFactor 2 que queríamos melhorar este mês é como a IU lida com listas de servidores multijogador. Ouvimos em alto e bom som de nossa comunidade o desejo de irradiar o bloqueio da IU ao esperar o carregamento dos servidores favoritos ou mesmo ao revisar a lista completa de servidores. No ponto de lançamento da nova IU, este era um recurso embutido no sistema, que apresentava uma quantidade significativa de trabalho para remover de forma a manter a estabilidade na forma como os servidores são exibidos. Dito isso, começamos a investir tempo e recursos para eliminar a necessidade de aguardar o carregamento dos servidores favoritos e, ao mesmo tempo, adicionar a possibilidade de carregar listas de servidores (Internet, LAN, Favoritos, Amigos) de forma assíncrona. O que isso significa na realidade é que os jogadores não têm mais a mensagem de espera carregada e bloqueiam a interface do usuário na guia Corrida,
Ainda no tópico de servidores multijogador, também temos a intenção de adicionar mais algumas opções de classificação à lista multijogador, adicionando a opção de classificar por tipo de versão para ajudar com facilidade de uso para jogadores que executam diferentes versões de compilação do rFactor 2. Além disso, também planejamos adicionar uma função de memória de senha do servidor – permitindo que sua instalação lembre as senhas do servidor e eliminando a necessidade de inserir novamente as credenciais de login toda vez que desejar entrar em um servidor. Essas mudanças estão sendo projetadas com a intenção de melhorar a experiência do usuário para nossos jogadores e, esperançosamente, reduzir a quantidade de tempo que leva para entrar e fazer o que todos nós viemos para o rFactor 2 – sair para a pista e correr!
Como essas mudanças foram criadas para melhorar a experiência do usuário para os jogadores, também resolvemos examinar a possibilidade de adicionar mais funcionalidades para administradores de servidor. Estamos perfeitamente cientes de que muitas comunidades escolheram usar rFactor 2 para seus empreendimentos de corrida da liga e, embora ainda tenhamos muitos recursos que desejamos trazer para o software para facilitar a vida dos administradores de servidor no futuro, algumas das melhorias mais imediatas que esperamos reunidos em um futuro muito próximo incluem a capacidade de adicionar espectadores à lista de jogadores quando no monitor de corrida, com funções trazidas para o sim para dar aos administradores o direito de chutar / banir espectadores através do mesmo processo de chutar / banir um jogador ativo. Além disso, também pretendemos introduzir a capacidade de executar comandos de administração de servidor usando Steam IDs,
Outro elemento chave das corridas online, seja em um ambiente multiplayer de liga ou corrida rápida, é a capacidade dos usuários de exibirem com orgulho suas próprias pinturas personalizadas ou baixadas. Desde a introdução da IU atualizada no rFactor 2, esse recurso ficou em segundo plano, no entanto, estamos atualmente no processo de revigorar e atualizar a forma como as transferências de pele são tratadas na IU, com muito desempenho aprimorado e funcionalidade definida a ser introduzida no futuro próximo. Estamos procurando oferecer uma barra de progresso e ícones de status mais simplificados e claros em torno das transferências de pele, embora esse aprimoramento ainda esteja nos estágios iniciais de desenvolvimento, esperamos que melhore muito como as transferências de pele são tratadas na simulação.
Deixando de lado o jogo online, também estamos procurando trazer algumas melhorias muito robustas para nossas leais e talentosas equipes de modding dentro da comunidade. Um exemplo é a adição de novos métodos de editor de IA projetados para melhorar como os modders podem atualizar e melhorar os Corredores de Corte em suas criações de pistas. Essas novas mudanças são definidas para incluir Finding, Normalizing, Setting to Corridor values, Setting to Collision Corridor values, bem como definir se ajustar efeitos de corredores Cortar corredores, que esperamos deve capacitar muitos modders talentosos na comunidade para criar ainda melhor e comportamento de IA mais realista em suas criações de pista.
Falando em pistas, recentemente nossa comunidade relatou um bug em como o software fecha mal os loops em pistas ponto a ponto, como etapas de rally e estradas de deriva – isso já foi revisado e corrigido e deve aparecer na próxima versão do Release Candidate! Obrigado àqueles que relataram este problema e, claro, os outros problemas relatados por nossos usuários – desnecessário dizer que vemos e ouvimos suas comunicações e nos esforçamos para abordar cada um deles dentro da simulação à medida que o desenvolvimento avança.
Outro aspecto que achamos que deve ajudar a melhorar a experiência de jogo de uma seleção de nossos usuários gira em torno de como os reflexos de luz são representados em configurações de Ultra-Wide e Triple Screen. Notamos que nessas configurações de hardware as atualizações recentes produziram uma experiência visual irreal quando o sol está baixo no céu e impactando diretamente a visão de um motorista. Embora seja apenas uma discrepância visual sutil, nossa equipe de desenvolvimento está trabalhando duro na base para revisar, atualizar e melhorar como os efeitos de reflexos de luz são representados neste tipo de configurações de tela, e os primeiros testes sugerem que as mudanças em desenvolvimento produzem uma imagem significativa e muito mais realista efeito, que temos certeza que será bem recebido por nossa comunidade em termos de aumentar a imersão visual da jogabilidade no rFactor 2.
Claro, o texto acima é apenas a ponta do iceberg em termos de coisas em que estamos trabalhando atualmente aqui no estúdio – certamente temos muito mais guloseimas de desenvolvimento na manga, seja em desenvolvimento ativo ou planejado para um futuro próximo, no entanto Queríamos aproveitar a oportunidade dentro deste roteiro para dar a você um gostinho de algumas das coisas que estão mais na vanguarda de nossos planos de desenvolvimento. Seria justo dizer que todos e cada um dos membros da equipe do Studio 397 estão imensamente orgulhosos do trabalho que realizamos com o rFactor 2 e da jornada em que estamos todos juntos – seja no Studio ou dentro da comunidade. Embora todos nós desejemos que mais coisas aconteçam mais cedo, estamos em uma forte trajetória de desenvolvimento agora, e temos muitas coisas interessantes alinhadas para os planos de curto, médio e longo prazo da simulação.
Olhando mais além na experiência do jogador, também temos a intenção de olhar para vários aspectos da sobreposição dentro do sim, adicionando coisas como dados de engrenagem e RPM para o velocímetro, opções de nome do motorista suspensas para painel de controle de sobreposição e elementos de sobreposição atualizados para usar , além de examinar os problemas de sobreposição de transmissão que foram relatados recentemente pela comunidade. Este será um processo contínuo à medida que adicionarmos mais informações e recursos e ajustarmos aqueles que já existem, portanto, fique atento para isso à medida que o desenvolvimento avança.
Em uma nota final, antes de passarmos para o próximo tópico neste roteiro de desenvolvimento de abril, colocamos um pouco de trabalho nos bastidores para garantir que nossas ferramentas de suporte periférico estejam instaladas e atualizadas para alguns dos simuladores mais populares dispositivos de corrida. Depois de passar por análises e testes substanciais, esperamos que a próxima compilação do rFactor 2 contenha suporte de driver atualizado para hardware Fanatec e Thrustmaster – e um monte de outras correções, alterações, adições e melhorias!
Estratégia de implantação de Release Candidate
Como você provavelmente deve ter notado, já faz um tempo desde a última vez que implementamos um build ‘Release Candidate’ do rFactor 2 no branch público principal da simulação. Nos primeiros dias de nossa nova estratégia de Release Candidate, tínhamos muitas correções e melhorias menores, mas ainda muito importantes, nas quais podíamos trabalhar com relativa rapidez – o que significa que nos encontramos em uma posição para desenvolver, testar e lançar novas compilações RC rapidamente. para o Steam e rapidamente atualizá-los para a compilação principal do rFactor 2, ao mesmo tempo em que implantamos um novo Release Candidate para que os usuários optem e verifiquem enquanto garantimos que é adequado para empurrar para a compilação estável principal do software.
Encantados como estamos com a velocidade com a qual inicialmente conseguimos reunir novas versões de compilação, agora passamos para o estágio em que mudanças muito mais substanciais estão sendo desenvolvidas para as compilações mais recentes e, como tal, têm níveis de complexidade consideravelmente mais altos e o tempo de desenvolvimento – que inevitavelmente tem que desacelerar o processo enquanto construímos sobre as mudanças básicas iniciais e as colocamos em um estágio em que nos sentimos confiantes para implantar um novo Release Candidate. Apesar da desaceleração das novas atualizações de construção, ainda nos certificamos de que o RC atual disponível ao público receba atualizações quando certos problemas são identificados, como os problemas recentes de travamento de repetição que alguns relataram. Essencialmente, o que isso significa é que o RC atual será ainda mais refinado quando for transferido para a agência principal,
Como se tornou prática padrão nos últimos meses, atualmente temos quatro ramos públicos distintos do rFactor 2 para os jogadores escolherem. São os seguintes:
Opt-Out ‘ – Esta é a principal compilação pública do rFactor 2, sem ramificações beta ou atualizações iniciais adicionais aplicadas. Esta é a versão que estará disponível como padrão.
Release-Candidate – Este build sempre apresentará as atualizações e melhorias mais recentes que foram introduzidas por nossa equipe de desenvolvimento antes do lançamento público principal. Embora essas mudanças tenham sido revisadas por nossa equipe de teste aqui no Studio 397 antes da implantação, usaremos este branch de compilação para dar aos nossos usuários a oportunidade de optar por essas mudanças antecipadamente e relatar quaisquer problemas inesperados que podem ou não ocorrer antes lançamos para o principal ramo público ‘opt-out’ do software.
Compilação anterior – Nosso novo branch de ‘compilação anterior’ conterá uma cópia da última versão pública ‘opt-out’ do rFactor 2, antes das atualizações serem implantadas, caso alguma comunidade precise reverter para o último branch estável conhecido do software por qualquer motivo.
IU antiga – compilação depreciada do rFactor 2 apresentando a IU antiga – esta compilação não será mais atualizada.
Nosso build atual de ‘Release Candidate’ está ativo desde a primeira implantação em 4 de março (notas de atualização aqui ). Conforme mencionado anteriormente neste roteiro, a compilação RC atual demorou mais do que o normal para se mover em direção a uma versão pública principal, pois continuamos a ajustar alguns dos aspectos da compilação e à medida que desenvolvemos a próxima atualização do Release Candidate que está atualmente sendo trabalhado por trás de portas fechadas.
Desde o início, a intenção de nossa estratégia de Release Candidate era oferecer aos jogadores acesso a novos recursos e correções de bugs anteriores, e também testar a construção com uma coleção maior de nossa base de usuários para ajudar a identificar quaisquer áreas de melhoria ou correção de bugs que seria necessário antes de podermos mover com segurança para o ramo estável principal da simulação.
Com a versão atual do Release Candidate 3 do rFactor 2, as últimas semanas viram um pouco de trabalho adicional realizado pela equipe de desenvolvimento para chegar ao fundo de alguns problemas com estabilidade de replay, nomeadamente um problema inesperado que causou pequenos e grandes travamentos para ocorrer tanto na ação de reprodução “ao vivo” quanto na salva. Após o lançamento inicial da compilação de março, lançamos três atualizações de hotfix complementares para a compilação a fim de retificar o problema de travamento da reprodução e um problema de congelamento da IU em tela cheia, cujas notas de alteração podem ser encontradas abaixo:
Cliente 6496645 / Dedicado 6496649
Gagueira de repetição fixa com taxa de quadros limitada
Cliente 6532194 / Dedicado 6532199
Corrigido congelamento esporádico da IU no modo de tela cheia
Cliente 6541710 / Dedicado 6541716
Gagueira de repetição fixa
Gostaríamos de aproveitar esta oportunidade para oferecer nossos agradecimentos àqueles dentro da comunidade que optaram por essas compilações de Release Candidate e para agradecer a todos pelos valiosos testes e feedback que recebemos durante este processo. Não podemos deixar de enfatizar o quanto é importante para o desenvolvimento contínuo da simulação receber esse nível de envolvimento de nossa comunidade fantástica – cada relatório e etapas de reprodução que você compartilhar conosco nos ajuda a trabalhar coletivamente na identificação e melhoria da simulação para todos. nossos jogadores, que a longo prazo nos ajudarão a alcançar nossos objetivos com mais rapidez e eficiência, e entregar a todos a experiência de simulação que todos sabemos que o rFactor 2 é capaz de produzir. Obrigado a todos por seu apoio até agora, nós realmente apreciamos isso.
Atualização do Lime Rock Park PBR
No mês passado, sugerimos que a grande atualização do Lime Rock Park PBR deveria estar em posição de ser lançada em abril…. tendo aprendido da maneira mais difícil não fazer previsões de tempo em público, infelizmente não conseguimos espremer a nova atualização este mês devido a várias prioridades em mudança e a necessidade de dar um pouco mais de amor e atenção à faixa anterior. é implantado como uma atualização para o circuito Lime Rock Park gratuito no Steam Workshop. Se você é um dos muitos jogadores interessados em experimentar a versão atualizada deste maravilhoso pequeno local americano, não se preocupe, pois ainda está muito no radar e não foi esquecido – apenas um pouco mais de paciência é necessário, e você logo estar rasgando o asfalto em uma das melhores pistas de estrada dos Estados Unidos. Tendo aprendido a não cair na armadilha da previsão da data de lançamento, não vou fazer o mesmo aqui, no entanto, não deve estar muito longe agora …
Nova atualização de desenvolvimento de trilha – revelar no próximo mês
Na última postagem do roteiro de desenvolvimento, provocamos o fato de alguns de nossos colegas da equipe de pista terem saído com o equipamento de varredura a laser tirando toneladas de imagens incríveis para a nossa próxima pista scratch construída no rFactor 2. Na época, advertimos que era preciso esperar para ver este novo faixa em ação provavelmente será longa, já que no momento em que este artigo foi escrito, a equipe ainda estava no processo de classificar as centenas de GB de dados, imagens e vídeos em algum tipo de ordem significativa. Bem, essa parte tem já foi feito, e os artistas da faixa já estão trabalhando arduamente para juntar os primeiros estágios deste novo local no sim – para mim, pessoalmente, tem sido fascinante ver quanto trabalho e atenção aos detalhes vão para essas coisas nos bastidores. Se as visualizações e as conversas que vi até agora servirem de referência,
Com tudo isso dito, por mais que tenhamos gostado de ler as especulações desenfreadas no Discord sobre em qual faixa estamos trabalhando, ainda não nos sentimos prontos para revelar a identidade da faixa para todos vocês – o momento mais provável para isso será no próximo Roteiro, no final de maio, para uma revelação de identidade. No entanto, visto que grande parte do mundo está começando a dar passos provisórios para se abrir novamente, e as viagens estão se tornando possíveis para muitos de nós – incluindo a participação limitada em eventos de automobilismo, uma coisa que diremos é que deixamos uma bela grande adesivo rF2 na pista (em um local semi-escondido, é claro) – então, se você está planejando visitar qualquer evento de corrida em maio,
Olhando para trás em abril
Como de costume, o mês que está prestes a passar foi outro de grande satisfação aqui no Studio 397, com muito trabalho nos bastidores, enquanto continuamos a avançar e desenvolver nossa amada simulação. Ao contrário dos meses anteriores, no entanto, muito do progresso feito foi a portas fechadas, cujos frutos devemos ser capazes de compartilhar em um futuro próximo, portanto, pelo valor de face, temos um pouco menos do que o normal para olhar para trás neste mês – algo que estou bastante confiante de que devemos ser capazes de compensar quando começarmos a chegar aos meses de verão na Europa continental.
Sem mais delongas, vamos dar uma olhada nos destaques do lançamento do mês de abril de 2021.
Atualização de Silverstone, Portland e Indianápolis
Conteúdo adicional do rFactor 2 | Workshop Steam: Clique AQUI
Você deve ter notado que recentemente temos pressionado para trazer uma série de atualizações para o nosso conteúdo existente dentro do rFactor 2, de maiores compilações de atualização PBR completas a pequenas correções, ajustes e melhorias para o conteúdo mais recente sem nosso portfólio existente. Como tenho certeza que você pode imaginar, este é um processo bastante demorado e trabalhoso, no entanto, acho que você concordaria que a recompensa de trazer nossa oferta de conteúdo existente aos padrões dos lançamentos recentes vale bem a pena esta carga de trabalho adicional – embora como no caso de Lime Rock Park, as coisas nem sempre atingem o cronograma que inicialmente antecipamos!
Durante o mês de abril, conseguimos revisar e atualizar um trio de nossos populares circuitos livres no rFactor 2. Todas as três faixas já apresentam a tecnologia PBR, seja desde o lançamento inicial ou atualizações implementadas mais adiante, no entanto, ainda tínhamos algumas áreas sobre o qual gostaríamos de focar um pouco mais de atenção, e o lançamento implantado em 1º de abril contribuiu de alguma forma para adicionar aquele toque final a esses locais de corrida muito populares.
Todas as três faixas podem ser baixadas sem custo adicional no rFactor 2 Steam Workshop – e apresentam regularmente no rFactor 2 Competition System na interface de usuário de simulação principal.
Silverstone Grand Prix V2.12
Corrigido: animação Starter Worker sob Safety Car.
Pequenas atualizações de saldo.
Corrigido: um problema em que uma câmera era bloqueada por uma bandeira digital.
Corrigido: alguns problemas de uvw de sinalizador digital.
Fixo: lacunas fechadas em torno do poço na detecção.
Corrigido: Comece a animação do Flag Marshal sob o safety car.
Corrigido: animações oficiais do Pit.
Portland International Raceway V1.06
Corrigido: Starter Worker Animation under Safety Car.
Corrigido: problema com mapeador padrão à noite no layout No Chicane.
Fixo: numeração oficial da cava.
Indianapolis Motor Speedway V1.09
Corrigido: animação Starter Worker sob Safety Car
Tamanho reduzido do meio-fio GP layout T6
Corrigido: vários problemas de colisão
Ruído reduzido na superfície da estrada
Todos os perfis reais de borracha para estradas foram regenerados
No início deste mês, passamos algum tempo analisando alguns comentários de nosso último piloto elétrico – o potente RCCO eX ZERO 2021. O carro foi lançado pela primeira vez em dezembro de 2020 como um novo DLC pago para rFactor 2 e, desde então, tomamos o oportunidade de revisitar esta máquina muito especial e adicionar mais alguns recursos e melhorias visuais. Como muitos de vocês saberão, o carro foi bem recebido pela comunidade de corridas de simuladores desde o lançamento e participa de uma série de campeonatos de corrida esportivos de alto nível, sendo que o mais importante deles é, obviamente, o campeonato mundial oficial RCCO eX – série que apresenta uma série de grandes nomes do mundo real e pilotos e equipes de corridas esportivas, com um pacote de transmissão de televisão mundial apoiando a série.
Com tantos pilotos e engenheiros talentosos envolvidos no uso regular do carro, recebemos muitos comentários valiosos nos últimos meses sobre como o eX ZERO 2021 se comporta em condições de corrida e como pode ser melhorado ainda mais para aumentar o espetáculo de corrida. Comparando os números com o feedback que recebemos, recentemente implementamos uma nova atualização de hotfix que aumenta o efeito positivo do comportamento de turbilhonamento ao seguir outro carro e também reduz o efeito indesejável de ‘ar sujo’ que lava o oponente principal .
Essas mudanças colocaram o carro na versão 1.39 e estão disponíveis para os proprietários do eX ZERO 2021 desde o lançamento na quarta-feira, 21 de abril.
RCCO eX Zero 2021 v1.39
Redução significativa de ar sujo
Corrente de deslizamento mais forte e calado mais forte
Nossos dois circuitos de rua oficiais da Fórmula E mais recentes, os locais de Roma e Diriyah da Fórmula E, passaram por pequenas atualizações de correção em abril, com a equipe de atletismo aqui no Studio 397 passando mais algum tempo ajustando e refinando essas duas pistas de rua urbanas muito desafiadoras e visualmente deslumbrantes .
Embora ambas as atualizações sejam menores em tamanho, é importante para nós continuar a monitorar e melhorar nosso conteúdo dentro do rFactor 2 para ajudar a garantir a melhor experiência de jogo para nossos jogadores e resolver problemas que foram relatados pela comunidade, ou surgiram de nossos próprios testes e condução pós-lançamento.
Claro, esta atualização foi implantada automaticamente para todos os proprietários atuais das pistas e estará disponível como a versão mais recente para quem comprar os circuitos Rome E-Prix ou Diriyah E-Prix da Steam Store rFactor 2.
Diriyah E-Prixv1.03
Corrigido o corte da câmera na virada final
Roma E-Prixv1.07
Problemas de mapeamento de sinalizadores corrigidos
Texturas de árvore aprimoradas
Materiais de estrada real aprimorados
Pequenos ajustes em alguns edifícios
Posicionamento do mapeador estático e ambiente ajustado
Lacunas de terreno corrigidas
Otimização de cena geral
Sistema de Competição
Embora ainda firmemente nos estágios beta de desenvolvimento, continuamos a ver muitas tendências positivas com o envolvimento do jogador em nosso Sistema de Competição dentro do rFactor 2, especialmente alguns dos valiosos comentários que continuamos a receber sobre os muitos estilos e formatos de corridas e sessões de qualificação que continuamos a prototipar durante esta fase de desenvolvimento beta. Assim como o sistema em si, estamos muito satisfeitos em ver o interesse contínuo de nossa comunidade em torno do que planejamos no futuro de curto, médio e longo prazo do Sistema de Competição – algo que temos certeza de que possui um grande potencial emocionante para jogadores novos e existentes.
A fim de tentar manter todos tão informados e atualizados quanto possível sobre nossos planos de desenvolvimento e coletar seus fantásticos comentários e sugestões para nos ajudar a transformar este Sistema de Competição em algo que ajude todos a se divertirem mais com a simulação, nós temos o prazer de observar o envolvimento contínuo de muitos de vocês com nossas postagens no blog do Sistema de Competição. À medida que avançamos com o desenvolvimento do Sistema de competição, podemos observar grandes lacunas entre as atualizações, enquanto ajustamos algumas das áreas maiores do sistema, como tal, tomamos a decisão de mover a postagem do blog para um ciclo de lançamento de 2 semanas de agora em diante – embora certamente consideremos o lançamento de postagens especiais por volta do tempo de qualquer nova atualização que esteja fora deste ciclo de lançamento.
Se você perdeu alguma de nossas postagens de abril, não se preocupe, você pode encontrar links para as respectivas atualizações abaixo:
Em termos do próprio Sistema de Competição, este mês veria a adição de algumas novas e muito bem recebidas séries para os nossos pilotos desfrutarem. Descobrimos que GT3 continua a ser um grande atrativo para pilotos de simulação em qualquer simulação, e nossa comunidade rFactor 2 certamente não é exceção a esta regra, com muitas corridas acirradas ocorrendo nos últimos quatro meses. Durante o mês de abril, também introduzimos em serviço os poderosos Nissan GT500 e McLaren MP4 / 13 Grand Prix, com algumas corridas épicas em máquinas muito diferentes ocorridas nas últimas semanas – certamente esperamos que você continue a gostar desses carros e as muitas outras adições futuras ao Sistema de Competição em maio!
Mat está mais uma vez definido para ser um mês abundante de corridas virtuais na plataforma rFactor 2. Carros com rodas abertas, corredores de resistência, tops de lata e muito mais devem chegar ao asfalto virtual nas próximas semanas – e para ajudá-lo a acompanhar algumas das melhores transmissões de corridas esportivas no rFactor 2, como sempre, encontre abaixo alguns destaques selecionados para ansioso para no próximo mês:
Quinta-feira, 27 de maio | 20:00 CEST | RCCO World eX Championship Round 4 | Motorsport.TV
Domingo, 30 de Maio | 20:45 CEST | Fórmula SimRacing Rodada 7 | F SR YouTube
Isso é tudo por este mês, esperamos que você tenha gostado do nosso roteiro de desenvolvimento mais recente e estamos ansiosos para vê-los nas pistas virtuais de rFactor 2!
Reiza traz Atualização no meio do mês com novo carro. Veja abaixo na íntegra.
Automobilista 2 V1.1.4.0 agora está no ar – desta vez nossa atualização complementar usual evoluiu para uma grande atualização no meio do mês por conta própria, apresentando outro grande lote de melhorias e um novo conteúdo fantástico: o Brabham BT46B !
Tal como aconteceu com o Mclaren MP4-12 de 1997 e seu “pedal de freio” extra lançado no ano passado, o Automobilista 2 V1.1.4.0 homenageia outro carro único na história do automobilismo: o Brabham BT46B (também conhecido como o carro do ventilador) transformado em folclore por sua implementação criativa de efeitos de solo no início da nova revolução aerodinâmica no final dos anos 70.
O designer Gordon Murray veio com o conceito enquanto tentava aumentar o desempenho do BT46 contra o poderoso Lotus 79, que dominava a temporada de F1 de 1978 até então – sob o pretexto de melhorar o fluxo de ar e o resfriamento do trem de força (o que na verdade também) o ventilador do BT46B explodiria mais rápido quando o motor acelerasse e, ao fazê-lo, sugaria o ar de baixo do carro, gerando níveis astronômicos de força descendente no processo.
O carro correu apenas uma vez – o GP da Suécia de 1978, e venceu de forma dominante nas mãos de Niki Lauda. Bernie Ecclestone – que era dono da equipe Brabham e na época também estava começando a assumir um papel de liderança na recém-formada associação de construtores de F1 – decidiu aposentar o conceito para evitar uma rixa com outros construtores; ao contrário do equívoco comum, o BT46B nunca foi banido ou considerado ilegal e foi para a aposentadoria com a distinta conquista de vencer 100% das corridas em que participou.
Agora o Brabham BT46B foi trazido de volta à vida no Automobilista 2 para continuar lutando contra o Lotus 79 pela supremacia do efeito solo!
Há muito mais valor nesta nova atualização – confira abaixo o V1.1.3.5 completo -> V1.1.4.0 CONTEÚDO DO CHANGELOG
Brabham BT46B adicionado à classe F-Retro Gen2
EM GERAL
Adicionada nova configuração MAX AVAILABLE à tela Custom Event Opponents para limitar o número de oponentes de IA de acordo com o número de pinturas no carro ou classe selecionada
Libré do jogador excluída da seleção de IA quando libretas suficientes estão disponíveis para não ter duplicatas
Adicionado suporte para desativar o reabastecimento pitstop para séries que não o permitem
UI e HUD
Adicionadas informações estendidas do veículo à tela de carregamento
Foi corrigida a opacidade do estado selecionado em vários botões de início
Menu de pausa estendido e foto em tamanho grande adicionada e botões de repetição
Adicionada rolagem para longos textos de ajuda na tela de configuração do veículo.
O indicador da engrenagem do taco da engrenagem fixa não muda de cor na linha vermelha.
Widget de informações do carro mesclado / reorganizado em um único elemento
Cores / opacidade ajustadas de alguns elementos de informações do carro para melhorar a legibilidade.
Limite de velocidade de formação / fosso fixo e aviso de volta de resfriamento não habilitado por padrão em alguns modos.
Contêiner superdimensionado corrigido no widget de tempos relativos.
Corrigida a incapacidade de habilitar o widget de tempos relativos no editor de HUD de modo claro.
Seleção de sessão de evento personalizado com novo estilo.
Menu fixo / registro de entrada de clima nas configurações de sessão de prática / qualificação.
Pitboard Restyled HUD
Corrigida lista de início de novo campeonato sempre exibindo o estado selecionado
Alinhamento de texto de ajuda corrigido nas configurações de sessão e páginas de oponentes de eventos personalizados
Foi corrigida a opção de tipo de número de oponente que não persistia nas inicializações de diálogo de oponentes
Localização habilitada para carregar dicas de tela
FÍSICA e IA
Valores de massa não suspensos revisados (fusos e rodas) para todos os carros para corrigir pequenas discrepâncias
Ajuste menor da banda de rodagem do pneu para F-Retro, F-Vintage
Pitstop para deficientes reabastecimento em F-Reiza, F-Ultimate
Ângulos de rampa diferencial de costa padrão ajustados em F-Retros / MRX / Camaro SS
Pequenas revisões aeronáuticas do F-Retro Gen1 / Gen 2
Adicionada relação de marcha final mais longa para carros F-Retro (todos os modelos)
Sigma P1: Pré-carga padrão aumentada, relação de engrenagem final padrão aumentada
F-Classic: Aumento da altura de passeio dianteira mínima
Porsche GT3-R: altura de passeio traseira mínima reduzida
F-Retro: taxas de suspensão revisadas
Desgaste reduzido da caixa de câmbio em caixas sequenciais e semiautomáticas
Faixa crítica Cosworth DFV RPM reduzida da década de 1970 para a vida útil do motor
Adicionada emulação de difusor soprado para F-Reiza
Altura máxima da asa dianteira ajustada para F-Retros, F-V10 Gen1
Faixa de RPM crítica ajustada para a vida útil do motor em carros GT1, GT3, GT4
Passo de calibração GT5 AI
Passe de calibração de IA para Ginetta G40 Cup, GT5, F-Retro Gen1, Gen2, Mini UK e Stock Car 2020/2021
Pequenos ajustes na percepção da IA vs carro do jogador
TRILHAS
Adicionada lógica inicial para carregar multidões / objetos ao lado da pista de acordo com o tipo de sessão (a implementação inicial cobre apenas multidões 2D que agora não aparecem em dias de teste / sessões de prática)
Spielberg Historic: Aumento do tamanho da grade com suporte para 20; Temporada fixa de multidões (verão a primavera)
Londrina (Longo / Curto): Atualização do mapeamento do meio-fio para suportar novas texturas de cores; A passagem de desempenho reduz as chamadas de empate em 15%; Anúncios retrabalhados de patrocinadores em estandes temporários
Goiânia: Desempenho passa redução de chamadas de empate em 40%
Interlagos (GP / kart): Passar desempenho reduz 30% de chamadas de empate; Novo caminho de pit lane para layout de GP
Histórico de Jacarepaguá: Corrigida normalidade quebrada na linha das árvores da montanha; Ajustes de desempenho adicionais (chamar chamada / tamanho do bloco); Corrigir o estouro de LOD do pódio; cones deletados no meio da estrada em layout oval; saída do caminho do pitlane ajustado para minimizar as chances de falha de IA
Históricos de Hockenheim: Conforma a renderização para reduzir o ruído da estrada; A aprovação de desempenho reduziu as chamadas de empate em 35%; Textura de livegrass melhorada
Imola 1988: O passe de desempenho reduziu as chamadas de empate em 28%; Corrigir alguns estalos de nível de detalhe de objetos menores;
Adicionadas luzes de partida ausentes
Cascavel: Pequenos ajustes no anúncio
Adicionadas câmeras VR para Oulton Park, Goiânia, Velocittá e Velopark
Chance reduzida ou removida de neblina / chuva com neblina em clima aleatório, dependendo da trilha
VEÍCULOS
F-Classic: Rodas fixas deslocadas em animações de suspensão; Valores de curvatura adicionados à animação de suspensão em G1M1, G2M1, G2M3
F-Reiza: Adicionados valores de curvatura à animação da suspensão
F-Ultimate 2019: Adicionados valores de curvatura à animação da suspensão
F3 F309: Artefatos visuais corrigidos na suspensão traseira; Adicionados valores de curvatura à animação da suspensão; Ajustou o deslocamento gráfico
Stock Car 2021: Fibradas atualizadas de Julio Campos, Rafael Suzuki, Bruno Baptista
Adicionados capacetes, macacões e luvas com precisão de período ao F-Retros, F-Classics e F-V12 (WIP e ainda com texturas genéricas, mais personalizações em breve)
Faixa de luz de mudança de Lotus 79 RPM corrigida
Antena fixa do cockpit F-Reiza
Brabham BT44: Luz de advertência de mudança fixa
Karts e caminhões: tamanho normal do mapa corrigido
O tempo passa rápido e chegamos ao primeiro ano de Automobilista2 e a Reiza traz uma grande Atualização. Veja abaixo na íntegra!!!
Este lançamento vem exatamente um ano desde o nosso lançamento inicial de acesso antecipado em 31 de março de 2020, e temos nos esforçado ao longo de todo este ano para celebrar a ocasião com outra grande atualização!
Infelizmente, alguns dos novos recursos e desenvolvimentos principais que esperávamos concluir a tempo para esta atualização não chegaram a tempo, mas o trabalho obviamente não está perdido – embora esta atualização não seja exatamente o passo reforçado que tínhamos que esperamos entregar, nossos usuários ainda podem esperar por esses desenvolvimentos valiosos no jogo nas próximas semanas e meses.
Nossa atualização de março ainda traz um bom soco com outro pacote considerável de melhorias e correções, layouts adicionais para o circuito histórico de Jacarepaguá e uma nova classe histórica – a Fórmula Retro Geração 2, apresentando o icônico Lotus 79!
O desenvolvimento físico mais significativo nesta atualização é a redução substancial dos níveis de atrito da linha de transmissão, resultando em funcionalidade aprimorada em carros LSD, melhor dirigibilidade e velocidades de topo ligeiramente mais altas. Os ângulos de pré-carga e rampa padrão foram ajustados para a maioria dos carros, portanto, é recomendável redefinir a configuração em carros com LSD.
O Modo Campeonato também recebeu uma atualização importante na preparação para o recurso Campeonato Personalizado, já que agora os jogadores podem ter até quatro temporadas de campeonato em andamento. Um lote de novas opções de campeonato será adicionado em uma atualização complementar antes do fim de semana. O próprio campeonato personalizado ainda está em desenvolvimento para recursos adicionais e foi adiado para maio.
Compartilharemos mais detalhes sobre os desenvolvimentos em andamento nesta atualização e os próximos em nossa próxima Atualização de Desenvolvimento.
V1.1.3.5 CONTEÚDO DO CHANGELOG
Adicionada a série F-Retro Gen2 (apresentando Lotus 79 e F-Retro Gen2 modelo 1 genérico)
Adicionados mais layouts históricos de Jacarepaguá (2005, Oval, Sul, Stock Car Roval)
EM GERAL
Tempo de buffer de junção segura para multijogador reduzido na prática / qualificação de 180 a 90 segundos
Adicionada opção para definir o limite máximo do número de IA em campeonatos oficiais
As sessões de corrida de duração de volta do campeonato GT1 corrigidas incorretamente tratadas como sessões cronometradas
UI e HUD
HUD atualizado (redefinirá as personalizações): Informações do carro remodeladas e widget de danos ao veículo adicionado; Unidade de tacômetro reestilizada
Adicionadas dicas e sugestões para telas de carregamento.
Adicionado aviso à tela de configurações do oponente quando o número de oponentes é maior do que o número de pinturas disponíveis
A entrada de agressão IA do campeonato corrigida não se fixou na faixa correta
Tempo de atualização da dica da tela de carregamento aumentado para 20s
Adicionada a opção ‘Wheel Only’ à configuração ‘Display Cockpit And Driver’
Adicionadas informações extras do veículo à tela de seleção de veículos informando a disponibilidade de compostos de pneus, DRS, turbo ajustável, polarização de freio a bordo ajustável e barras de proteção, faróis, limitador de poço no veículo atualmente selecionado (precisão das informações atuais pendentes de revisões posteriores)
Telas de configurações Restyled Race e Test Day
Foi corrigido o rótulo “Agressão do oponente” não traduzido nas telas de configurações do oponente
FÍSICA E FFB
FFB fixo puxando para a esquerda durante a frenagem ou para a direita na potência (veículos FWD apenas)
Redução substancial dos níveis de atrito para vários modelos de rolamentos de roda para reduzir as perdas gerais do sistema de transmissão, funcionalidade aprimorada em carros LSD, melhor manuseio na entrada e saída de curvas, melhor dirigibilidade sob tração e velocidades superiores ligeiramente mais altas
Pré-carga padrão ajustada e ângulos de rampa na maioria dos carros LSD (redefinição de configuração recomendada)
Curvas de torque / potência do motor atualizadas para atender aos novos valores de rolamento da roda
GT / estoque / proto / ajustes de desgaste de pneus de chuva
Formato ajustado da carcaça do pneu F-Retro, F-Ultimate, F-Classic, F-V12, V-V10, F-Reiza, F-Ultimate
Curva de compressão do motor ligeiramente mais íngreme para o motor Cosworth 1974 em F-Retros
Taxa de desgaste um pouco mais alta para o composto macio em GT3 / P1
Ajuste menor de eficiência da asa traseira para F-Retros
Revisada resistência aerodinâmica em carros de fórmula
Adicionados valores personalizados para o pré-condicionamento do pneu por carro (substituindo a antiga função global)
Maior taxa de danos para trituração e mudanças sem embreagem em caixas manuais
Ajustado StockV8 2020/2021, Montana, F-Retro, Omega StockCar, Mini UK sensibilidade a guinada aero
Barras de segurança integradas desativadas em GT5, GT4, GT3, F-Retro Gen1, F-Reiza, F-Ultimate
Intervalo de turbo redundante desativado em carros Hot Cars / Copa Classic
Altura reduzida do Opala CoG; taxas de suspensão reforçadas para minimizar problemas com o levantamento das rodas internas
Pequenos ajustes nos parâmetros de sincronização da caixa de engrenagens padrão H
AI
Aumento da gama de desempenho de IA e alguma personalização inicial por série
AI Callibration pass para levar em conta os novos parâmetros de alcance de AI e nova atualização da física da transmissão
Aumento ligeiramente da prudência de IA contra motoristas humanos
A agressão de IA agora é reduzida durante as voltas de entrada / saída dos treinos e sessões de qualificação
Corrigido o problema com o intervalo de habilidade de IA nos extremos da escala e limite inferior efetivo de 84% no modo multijogador
Corrigido bug em que a habilidade de IA da personalidade não carregava corretamente na primeira sessão (levando a uma redução do desempenho)
TRILHAS
Tempo, revisões de clima e HDR para mais consistência ao longo do dia e variações meteorológicas
Pequenos ajustes de tempo e clima para nuvens e comportamento HDR
Aumento da distância máxima de renderização para terrenos distantes em configurações de gráficos mais altas
Spa-Francorchamps: solucionados problemas graves no escoamento externo de Pouhon e Fagnes; Arte secundária e passe de desempenho
Jacarepaguá Histórico: Redução do ruído da malha viária; Arte secundária e passe de otimização
Histórico de Interlagos: Redução do ruído da malha viária; Polensensidade aumentada para estrada de ligação externa
Hockenheim: Redução do ruído da malha rodoviária para todos os layouts históricos
Cascais: Correção invertida armco em T9
Goiânia: Dados atualizados da via
Data padrão revisada para todas as faixas
Adicionadas câmeras VR para Campo Grande, Cascavel, Snetterton, Curitiba, Londrina
Passe de arte secundária para layouts históricos de Hockenheim
Arte menor passa para Jacarepaguá e Spielberg
VEÍCULOS
Configurações de nível de detalhe ajustadas para rodas e pneus em carros com rodas abertas para evitar lacunas entre as transições em níveis de detalhe mais baixos
Reparou espelhos externos escuros em vários carros de fórmula
Correção da animação da suspensão para compensar as configurações de curvatura em carros F-Vintage, F-Classic Gen3, F-V10 Gen2
Sigma P1: falha corrigida na parte frontal da cabine
F-Trainer e F-Trainer Advanced: Corrigidos artefatos de suspensão na visualização da cabine; Adicionadas peças ausentes do chassi à vista da cabine; Corrigido o deslocamento de peças do chassi em LodA.
F-Vintage: Corrigido problema de danos ao motor
Chevette: corrigido o problema de tinta vermelha na cabine
Veja abaixo os detalhes da Atualização que traz entre outras coisas a Stock Car 2021.
O número da versão corrigido ainda é exibido como v1.1.2.4 no menu principal em vez de v1.1.2.5
Stock Car 2020/2021: Revisão da física da carcaça do pneu, taxas de suspensão, divisor dianteiro aero; rodízio padrão reduzido; Pequeno ajuste para força máxima FFB
Stock Car Cruze 2019: Taxas de amortecimento padrão mais rígidas; Pequeno ajuste para força máxima FFB
Aumento da suavidade FFB em carros TC dos anos 60
Ajuste menor do piso do pneu macio do Grupo C
Mais ajustes da banda de rodagem do pneu F-Retro
SuperV8: Ajuste menor da carcaça do pneu, redução da altura do CoG
Spa-Francorchamps: Adicionados alguns objetos secundários restantes; faltando luzes de início
Brands Hatch: Corrigidas câmeras na pista que não funcionavam no layout Indy
Mais atualizações de publicidade nas pistas para as pistas da Stock Car
StockCar Corolla 20/21: Removido o adesivo com o nome do motorista Suzuki do volante
Outros trabalhos de publicidade nas pistas para as pistas da Stock Car
Veja abaixo todos detalhes da última atualização do Raceroom.
Changelog:
Servidor dedicado: adicionado Power Restrictor como uma ferramenta BOP para a árvore de seleção de modelo de carro. A faixa é de 90,0% a 100,0% e rege a saída de potência final do motor do carro.
Servidor dedicado: Adicionado um Spectator Whitelist para permitir o bloqueio de qualquer cliente espectador indesejado. Deixar a lista branca vazia fará com que qualquer pessoa possa assistir.
Adicionados valores de BOP à tela de seleção de carros ao entrar em uma sessão multijogador.
Várias melhorias no início de rolagem para uma experiência mais suave
A configuração fixa não permite mais modificações na pressão dos pneus
Taça Audi TT – Afinação do amortecedor de alta velocidade, IA desacelerada em curvas rápidas
BMW M3 E30 (Clássicos de turismo) – Acalmou a traseira, pois estava um pouco feliz demais com a cauda
CUPRA e-racer – Amortecimento de alta velocidade reequilibrado, maior trilha mecânica e direção de colisão traseira reduzida.
DTM 1992 e Touring Classics – Trilha pneumática aumentada
DTM 2014,2015,2016 – Razão de transmissão final padrão mais longa para Nuerburgring
DTM 2020 – Trilha pneumática diminuída, trilha mecânica aumentada, nós de zero amortecedores equalizados e amortecedores rebalanceados.
Fabcar 935 – Rodas redimensionadas para que o carro fique com a física correta e ajustada para combinar.
GT2 – Todos os carros – Afinação do amortecedor de alta velocidade
GTR3 – Todos os carros – Ajuste fino do amortecedor de alta velocidade e alguns valores de trilha mecânica ajustados para reduzir as forças de direção excessivas
GTR4 – Todos os carros – Cálculos de ângulo de deslizamento e curvatura atualizados para alinhá-los com os de GT3.
Lotus GT4 – curvatura dinâmica do eixo dianteiro reduzida
NSU TTS – Atualização física: Pneus V4.1 (2 compostos disponíveis), potência de frenagem reduzida, consumo de combustível reduzido e polimento geral de manuseio.
Porsche 911 GT3 Cup – Amortecimento de alta velocidade rebalanceado
Renault Megane TCR – Novos sons do cockpit
Tatuus F4 – atualizações de física e novos sons para ele também.
VW Golf WTCR – Consertou a sensibilidade a danos deste carro que era um pouco selvagem
VW Scirocco Grupo 2 – Razão de transmissão final mais longa para RedBull Ring Short (Suedschleife)
WTCC TC1 (2014, 2015, 2016, 2017) – Aumento da trilha mecânica, estimativas de uso de combustível atualizadas, limiares e taxas de amortecimento de alta velocidade rebalanceados, resfriamento do radiador aumentado
WTCR – BOP ajustado, alguns ajustes de configuração padrão para a Honda (placares foram apagados)
Dubai – AI consertada usando meio-fio demais
Mid-Ohio – Corrigidas partidas de rolamento que estavam começando muito perto da linha de partida.
Layout de Silverstone GP – Nova linha de raciocínio de IA, caminho de IA de pitlane e localização aprimorada de spawn de hotlap
Spa-Francorchamps – Tentativa de melhorar os congestionamentos de AI notados na entrada do pitlane GP. Comportamento de IA ajustado para usar menos meio-fio e respeitar melhor os limites da pista.
Weathertec Laguna Seca – Corrigidas partidas de rolamento que estavam começando muito perto da linha de partida.
A Reiza traz a atualização de fevereiro. Veja abaixo na íntegra!!
V1.1.1.3 -> V1.1.2.0 CHANGELOG CONTEÚDO Pistas
Adicionado layout do Spa Francorchamps 1993
Carros
Classe C adicionada com Sauber Mercedes C9 e Porsche 962C
Adicionado Stock Car 1999 série Omega
EM GERAL
Implementação da nova lavagem de borracha em clima úmido LiveTrack (a borracha agora é gradualmente removida da superfície da pista à medida que fica saturada de água)
Aumento das classes de oponentes disponíveis para 9 (10 no total)
Alcance do farol oscilante de 160 a 240m para todos os carros
Número corrigido de oponentes no modo Campeonato para corresponder ao número total atual de oponentes da série
Adicionada função para definir diferentes predefinições de borracha, dependendo do tipo de sessão (disponibilizar a opção para o jogador em breve)
Adicionadas novas funções para controlar quando os faróis e luzes traseiras do veículo devem permanecer acesos e as regras DRS permanecem desativadas com base no limite de umidade da pista (anteriormente era baseado exclusivamente nos níveis de luz ambiente)
Substituiu Spa 2020 por Spa 1993 no calendário de campeonatos pré-2005
UI e HUD
Página remodelada de regras e regulamentos do evento
Adicionados textos de ajuda à tela de configurações do oponente online
Corrigido link de valor errado nas atribuições de engrenagem 7/8
Opção de configuração de asa ajustável redundante fixa disponível para carros sem tais componentes aerodinâmicos
Nomes de pneus corrigidos para vários carros que usam compostos de rua ou semi-slick
Foi corrigida a ausência de localização em francês e alemão para configuração de limites de trilha
Tamanho de fonte ajustado em rótulos de avisos de limite de trilha para a tela de UI de Regras e Regulamentos
FFB
Introduzida rotina para redefinir FFB em caso de perda de FFB (o jogo detecta a perda e redefine o FFB automaticamente, deve ser perfeito para o jogador)
Perfil FFB padrão ajustado para torque de auto-alinhamento mais preciso, picos de força mais suaves sobre grandes solavancos e outras mudanças repentinas do pneu; efeito ajustado do torque de frenagem (deve fornecer melhor feedback durante os travamentos); dividir o sinal FX da configuração Low Force Boost
FÍSICA
Adicionada função de amortecimento lento a todos os pneus (geralmente melhora o amortecimento do pneu e corrige o efeito de salto em velocidades muito lentas, anteriormente proeminente em carros de fórmula)
Adicionados compostos de pneus intermediários e extremos para protos, GTs e fórmulas modernos
Banda de rodagem ajustada para carros de turismo dos anos 60, F-V3 ,, Opalas, Copas Fusca, Uno, Truck, Caterham Academy & F-Trainer
Passo do pneu semi-liso ajustado (F-Trainer Advanced, Caterhams, ARC Camaro)
Aumento do limite de RPM para redução da vida útil do motor em karts de 2 tempos
O centro de pressão do difusor Metalmoro AJR foi movido para trás em 2 cm (reequilibrando ligeiramente a distribuição aerodinâmica geral)
Taxas de queda leve na chuva para todos os pneus slick (abordando problemas com pneus perdendo toda a aderência além de um determinado ponto de saturação)
Ajuste menor de rigidez para carcaças de pneus GT / Proto / StockCar
Adicionada resistência à pré-carga menor para abrir diffs em carros com motores mais potentes
Curva de compressão do motor Porsche 911 GT1 ajustada
Relações de transmissão padrão ajustadas para Mclaren F1 GTR e Mercedes CLK na classe GT1
Pequenos ajustes de massa do virabrequim para carros de F1
Configuração corrigida do dedo do pé traseiro negativo 720S GT3 (redefinição da configuração recomendada)
Deslocou a polarização do freio padrão ligeiramente para trás para Copa Truck, F-Trainers (requer redefinição de configuração recomendada)
AI
Várias melhorias de comportamento de IA, adicionando parâmetros específicos do carro para melhorar suas avaliações de ultrapassagem tanto contra jogadores humanos quanto IA contra IA
Adicionadas substituições específicas do carro para parâmetros globais anteriores que controlam a quantidade de levantamento do acelerador que o AI faria ao atropelar poças e introduziu um novo parâmetro específico do carro que controla a quantidade de levantamento com pneus de chuva (geralmente menos do que em pneus de seco, melhora seu desempenho em linha reta ao passar por grandes quantidades de água parada)
Adicionadas várias substituições específicas do carro para parâmetros de AI anteriormente globais, como limites de distância de freio e reacelaração, tempos de reação inicial, disparadores de distância para posição de defesa
Probabilidade reduzida de IA colidir com a parede ao lado de humanos
Maior faixa de desempenho dos drivers de IA
Passe de calibração de IA menor para queda de desempenho com desgaste do pneu
Azure: corredores suavizados em vários locais
Punho AI ligeiramente ajustado em Bathurst, Nurburgring GP e Velocitta
PISTAS
Adelaide: redução do ruído da malha rodoviária; meio-fio liso na entrada para T13
Imola: consertou a janela do camera man
Kyalami: remoção da animação de helicóptero com falhas
Silverstone: paredes 3D aparadas com recorte de grama em alguns lugares; consertou alguns pop-ups de objetos; consolidou algumas grandes arquibancadas em objetos maiores (mesmos materiais); sombras otimizadas
Revisado “Participantes máximos de IA” para várias faixas, corrigindo quando isso era diferente das vagas de garagem disponíveis
Desfoque de DOF desativado em todas as câmeras VR ao lado da pista para as faixas que as possuem (atualmente, apenas faixas de grau A)
CARROS
F-V10 Gen2: banda de rodagem visual fixa do pneu não correspondendo ao pneu real ao mudar de molhado para seco
F-Classic (all gens): adicionado Dirt / Scratch map + Novo mapeamento de canal 3 UV para material de fibra de carbono do cockpit
Copa Montana: adicionado mapa de sujeira / raspadinha
BMW M6 GT3: corrigido o problema de carpete vermelho na visualização da cabine (carro # 91)
F-V10: Corrigida falha visual com pára-brisa na chuva
Gol Classic B: Corrigida falha do divisor frontal
Ultima GTR: agulha de pressão de óleo fixa
F3 F309: faixa corrigida das barras RPM
Lancer R & RS: entrada de cancelamento de libré adicionada para pára-brisa e asa
POV do cockpit corrigido no Metalmoro AJR, Mclaren 570S, Ultima GTR
O Studio 397 traz o Roadmap de fevereiro. Veja abaixo na íntegra.
Olá companheiros fãs de corridas virtuais e bem-vindos às últimas publicações mensais do rFactor 2 Development Roadmap. Não será nenhuma surpresa que, mais uma vez, as últimas quatro semanas tenham sido bem cheias aqui no Studio 397, enquanto continuamos a impulsionar o desenvolvimento do rFactor 2, com muita coisa acontecendo tanto no lado público do negócio, quanto atrás as cenas e em nossa busca para continuar melhorando e expandindo o título.
Então, sem mais delongas – vamos dar uma olhada no que há de bom e bom no passado, presente e futuro no rFactor 2 …
Novas construções e correções de bugs
Conforme detalhamos no último Roteiro de Desenvolvimento no final de janeiro, grande parte da atenção de nossa equipe de desenvolvimento continua a ser focada em abordar uma série de bugs identificados e existentes na simulação, com atenção extra tendo sido despendida nas últimas semanas verificando e analisando uma grande variedade de diferentes aspectos do software que podem ser corrigidos no desenvolvimento de curto, médio e longo prazo do rFactor 2. Em um esforço para garantir que implantamos nossos recursos de uma forma sensata e estruturada, não medimos esforços para entender onde podemos fazer o maior impacto no maior número de correções importantes dentro do sim, mantendo um olhar atento sobre os efeitos potenciais que isso pode trazer para a base de código dentro do software. Ao trabalhar em um software tão complexo como rFactor 2,
A fim de facilitar nosso processo de desenvolvimento contínuo, tomamos a decisão de olhar mais de perto o código subjacente no rFactor 2 e como várias partes do software dependem de outros aspectos do código e o que essas funções pretendem alcançar em como o rFactor 2 opera nos bastidores. Isso está provando ser um exercício frutífero, e muitas correções e melhorias já foram identificadas e resolvidas pela equipe de desenvolvimento – o que nos ajuda a nos colocar em uma posição mais forte para seguir em frente. A desvantagem disso é que muitos dos nossos recursos foram aplicados para consertar áreas do software que talvez não se manifestem como mudanças perceptíveis para o público, mas certamente foram necessárias para nos dar a base estável sobre a qual precisamos para continuar avançando,
No início deste mês, implementamos uma nova atualização de compilação no branch ‘Release Candidate’ do Steam (mais sobre compilações RC abaixo) que continha a primeira rodada de ajustes e melhorias nas quais estivemos trabalhando. Até agora, recebemos uma reação positiva a esta construção, e o feedback da comunidade sugere que estamos muito perto de colocar essas correções no ramo público principal do software. O benefício que encontramos em ter um branch candidato a lançamento foi significativo, pois nos permite avaliar a reação de nossa comunidade e identificar se algum problema que não apareceu durante nossos testes internos, embora ainda ofereça aos jogadores a oportunidade para ficar com o ramo estável principal do software, se assim o desejarem. Estamos satisfeitos com a forma como isso está funcionando inicialmente,
Outro benefício positivo de ter um branch Candidate a Release para nossa nova atualização é que nos permite dividir o foco de desenvolvimento entre fechar quaisquer questões pendentes na compilação RC que possam aparecer, enquanto simultaneamente continuamos avançando no processo de criação de nossa próxima compilação – algo que está bem encaminhado no Studio e deve estar muito, muito perto de ser implantado no branch RC, uma vez que movamos as alterações atuais para a versão pública do software. Ah, sim, as entradas de roda e pedal retornarão na próxima atualização…!
Builds de ‘Release Candidate’
Conforme detalhado acima, rFactor 2 atualmente tem duas construções principais que os jogadores podem escolher para ativar. Conforme descrito no último Roteiro de Desenvolvimento, e novamente detalhado abaixo, os jogadores podem selecionar ‘Nenhum’ na guia beta do rFactor 2 no Steam, o que lhes dará acesso à compilação pública principal do software, ou podem escolher o ‘Lançamento Candidate ‘opção que permite aos jogadores dirigir com as últimas atualizações desenvolvidas pelo Studio 397. Após um período de tempo, as alterações do Release Candidate serão transferidas para a construção pública principal da simulação e se tornarão a configuração de instalação padrão.
No último roteiro de desenvolvimento, falamos sobre uma maneira simplificada de relatar problemas com a última compilação do software, e ainda estamos finalizando e ajustando como isso funcionará na realidade. O objetivo do processo é capturar com eficiência uma ampla seleção de áreas identificadas pela comunidade do rFactor 2 que você deseja que analisemos, mas sem tornar o processo excessivamente oneroso para o usuário final fornecer informações valiosas para que possamos agir. Como um acréscimo, também queremos fazer com que possamos ver de forma clara e fácil o que foi relatado, com todas as informações de que precisamos para traduzir esse relatório em uma instrução acionável para nossa equipe de desenvolvimento. Prevemos que esse recurso de relatório está muito perto de ser lançado ao público, no entanto, uma vez que a versão final foi desenvolvida e testada,
Atualmente em desenvolvimento
À medida que continuamos a cavar mais e mais na base de código do rFactor 2, e continuamos a monitorar e gerar relatórios da comunidade de ação sobre o software, temos o prazer de ver um progresso considerável sendo feito para encontrar, replicar, revisar e resolver uma ampla variedade de diferentes aspectos da simulação que gostaríamos de ver corrigidos e melhorados. Claro, este é um processo de longo prazo e, francamente, nenhum software estará totalmente livre da necessidade de atualizar e melhorar, especialmente um como o nosso, onde pretendemos desenvolver a oferta principal com mais e mais funcionalidades e recursos ao longo de vários anos no futuro.
Já lançamos um novo build e um novo build ‘Release Candidate’ que discutimos anteriormente no roadmap, e muito do próximo build ‘RC’ já está em um estágio avançado de desenvolvimento e teste – então espere algumas mudanças interessantes para trazidos para a comunidade em um futuro não muito distante.
Dessas mudanças, continuamos a nos concentrar no aspecto central de correção de bugs do título por enquanto, então aqueles de vocês em casa que aguardam ansiosamente novos recursos e atualizações de física terão, infelizmente, que permanecer pacientes por um tempo enquanto continuamos a trabalhar duro para garantir que nossa base principal da simulação seja robusta o suficiente para nos permitir desenvolver as melhorias que gostaríamos de ver introduzidas no título nos próximos dias, semanas, meses e anos.
Dito isso, conseguimos introduzir uma boa coleção de ajustes que achamos que a comunidade ficará satisfeita em ver adicionados ou retornando ao rFactor 2 como parte desta nova construção em desenvolvimento. Esta lista ainda não está completa, então certifique-se de verificar nosso changelog assim que essa nova construção se tornar nosso próximo candidato a lançamento.
Com relação ao conteúdo, corrigimos um CTD quando você tentava iniciar com uma série selecionada que foi desinstalada, nos certificamos de que não havia mais maneiras de selecionar atualizações diferentes daquelas que o servidor forçava e resolvemos um problema em que às vezes quando você tentou entrar em um servidor e acabou selecionando carros da lista errada. Finalmente, estendemos o registro para incluir mais detalhes sobre o conteúdo que está sendo carregado.
Corrigidos problemas com a IU, às vezes em execução em uma taxa de quadros insana. Na tela de opções, se você alterar as configurações do FFB, eles não serão registrados até que você entre na pista pela segunda vez. A tela de configurações da sessão viu um monte de correções, a maioria delas relacionadas a garantir que as configurações sejam redefinidas no momento adequado, como ao alterar faixas ou séries. Na tela de gerenciamento de pacotes, corrigimos um botão de atualização que às vezes não funcionava. Os favoritos também são atualizados se você adicionar novos da lista completa de servidores e, finalmente, a tela da garagem agora também mostra cargas de roda.
No departamento gráfico, depois de descobrir, em testes, algumas falhas gráficas nos céus, incluindo aquelas nas correções permanentes que fizemos que às vezes também faziam com que as carrocerias do carro falhassem e “explodissem”. Removemos os limites tênues que você veria em VR ao olhar para as bordas da IU. Por último, mas não menos importante, corrigimos um problema em que os reflexos secundários de clima úmido não apareciam em estradas úmidas.
Adicionadas exibições de informações do motorista e do carro para a reprodução em tela inteira. Isso inclui entradas como direção, freio, embreagem e acelerador e um gráfico de círculo de força g. Além disso, agora sempre exibimos o driver correto antes e depois das trocas de driver. Em uma sessão de corrida, agora mostramos o tempo restante em uma sessão. O centro de mensagens agora mostra consistentemente a mesma nomenclatura e numeração para valores que a garagem ao alterar configurações como ABS e TC durante a condução.
Novo conteúdo na próxima semana – Diriyah Formula E
Passando para o mundo dos lançamentos de conteúdo, como nossa sempre perspicaz comunidade Discord já conseguiu trabalhar, estamos incrivelmente perto de lançar um novo circuito para a simulação – sim, a rodada da Arábia Saudita do Campeonato Mundial de Fórmula E da ABB está chegando ao rFactor 2 – o Diriyah E-Prix! O novo DLC de pista deve ser lançado na próxima semana, e tendo aproveitado o prazer de conduzi-lo no rFactor 2 nestas últimas semanas, posso dizer com segurança que estou confiante de que nossa comunidade de corrida de simuladores realmente vai gostar do desafio que oferece para os jogadores. Ao contrário de muitos circuitos de rua típicos do calendário da Fórmula E, Diriyah oferece uma combinação de curvas em alta velocidade,
A nova faixa será nosso quinto lançamento do E-Prix, depois dos circuitos originais de Hong Kong, Mônaco, Nova York e Berlim que trouxemos para o sim nos últimos anos. O circuito tem 21 curvas, como mencionamos antes, muitas das quais são de alta velocidade, e se beneficia da localização bastante única do deserto, que juntamente com a arquitetura impressionante espalhada pelo perímetro do circuito, certamente se presta a uma peça visualmente impressionante e envolvente de novos conteúdos.
É claro que, sendo parte da temporada de 2021 da Fórmula E, a pista incluirá um recurso específico da Fórmula E mais recente, Zona de Ataque, onde os jogadores têm a capacidade de ativar um ‘modo de ataque’ a bordo para dois aumentos adicionais na velocidade durante o curso de a corrida, após navegar com sucesso através do portão da zona de ataque localizado dentro da configuração do circuito.
Outra faixa em breve
Não contente em descansar sobre os louros da Fórmula E com o lançamento de Diriyah E-Prix nos primeiros dias de março, o próximo mês também verá outra nova adição de circuito rFactor 2 – embora apenas para manter o suspense um pouco mais eu irei espere dizer exatamente qual faixa é – mas posso confirmar que este é um layout surpreendentemente rápido, muito técnico e bastante ondulado que é uma explosão absoluta de dirigir … fique atento aos canais de mídia social do rFactor 2 nos próximos dias e semanas para mais notícias sobre a pista e quando ela estará disponível para o sim ainda este mês …
Atualizações adicionais de trilha em desenvolvimento
Além de trabalhar no código em si, o estúdio também tem estado bastante ocupado no departamento de desenvolvimento de faixas, à medida que nossos artistas super talentosos continuam a trabalhar em novos projetos e dando vida a conteúdos mais antigos dentro da simulação. Temos um cronograma bastante substancial de atualizações para uma série de circuitos no futuro próximo, incluindo uma nova versão do Azure com IA bastante aprimorada em vários tipos de carros dentro do sim. O Azure está muito perto do teste final agora, então espere que um seja lançado em março, mas também temos algumas outras faixas que estão atualmente recebendo correções e atualizações de gráficos PBR – algumas das quais estão cada vez mais perto de atingir nossa equipe de teste para aprovação final.
Provavelmente é um pouco cedo para fornecer estimativas de quando exatamente essas atualizações aparecerão ao público, e não queremos definir expectativas dizendo exatamente quais faixas estão em que ponto de desenvolvimento, mas acho que seria É justo dizer que podemos esperar que algumas novas construções de locais populares sejam lançadas no Sim em um futuro razoavelmente próximo …, mais sobre isso um pouco mais tarde no mês …
Blog do sistema de competição vai forte
Nesta seção do roteiro, queremos aproveitar a oportunidade para agradecer à nossa incrível comunidade por seu excelente envolvimento em nossas postagens semanais no blog do Sistema de Competição. Francamente, ficamos surpresos com o nível de interesse e envolvimento em nosso novo sistema e a curiosidade que a comunidade tem em saber mais sobre nossa direção de viagens de desenvolvimento e quais são os objetivos de curto, médio e longo prazo para o estúdio em relação a obter o CS totalmente rico em recursos e em um status de construção pública V1 principal.
Com toda a honestidade, demos um mergulho no desconhecido com essas postagens de blog, com uma mente muito aberta quanto ao nível de interesse e quantas perguntas realmente receberíamos com uma programação de postagem tão regular. Como tenho certeza de que você notou, apesar do Sistema de Competição ainda estar em fase beta e com pouca atividade promocional por trás dele, nossa comunidade realmente levou a sério o potencial por trás deste sistema e está aparentemente cheio de interesse para saber mais sobre como funciona a mecânica dele e o que está por vir.
Adoramos aproveitar a oportunidade para tentar responder às suas perguntas e fornecer mais clareza sobre o próprio sistema, mesmo que isso tenha resultado em algumas corridas noturnas até a linha de chegada, a fim de colocá-lo em nosso horário normal de quarta-feira! Continue a fazer perguntas e continuaremos a tentar ser o mais aberto e honesto nas nossas respostas possível. Muitas atualizações e melhorias estão a caminho, então tenho certeza que teremos muito o que discutir nas próximas semanas e meses!
Se você quiser se atualizar sobre tudo relacionado ao Sistema de Competição que você possa ter perdido, certifique-se de verificar estes links úteis para nossas postagens de blog lançadas até agora:
Tenho certeza de que uma boa parte de vocês saberá que neste fim de semana a primeira rodada do recém-classificado Campeonato Mundial de Fórmula E da ABB começou na Arábia Saudita na sexta e no sábado, marcando o retorno à ação em um circuito fora dos muitos configurados Percurso de rua em Berlim pela primeira vez em quase um ano para a série – mas o que você talvez não saiba é que o rFactor 2 tem uma presença muito forte na pista este ano, graças à nossa especial ‘Zona de Jogo’ especial da Fórmula E que virá a seguir o campeonato ao longo da temporada.
Infelizmente, as atuais restrições de viagem impedem a equipe aqui do Studio 397 de ter uma rivalidade amigável entre nós, “quem vai para a pista”, mas nosso colega Martijn teve a sorte de representar o estúdio no local e garantir tudo continua a funcionar sem problemas nos vários simuladores rFactor 2 que estão disponíveis para os motoristas reais e membros do público para experimentar a simulação.
Sem surpresa, parece que está bem quente em Diriyah, e um pouco de areia continua entrando no palco também….
Olhando para trás em fevereiro
Agora que falamos longamente sobre o futuro do rFactor 2, vamos tirar alguns minutos para revisar o que aconteceu durante o primeiro mês do novo ano, com uma rápida recapitulação de alguns destaques para os jogadores do rFactor 2 no mês de janeiro.
Atualização do Indianapolis Motor Speedway PBR
Indianapolis Motor Speedway | Workshop Steam: Clique aqui.
Este é um que estamos ansiosos para implantar há algum tempo. OK, acho que é justo dizer que a encarnação moderna da configuração do circuito de estrada Indianapolis Motor Speedway é um pouco como um ‘momento marmite’ para muitos pilotos de simulação – você parece realmente amar a forma como o circuito flui e a variedade de curvas, ou do outro lado do espectro você realmente, realmente não gosta da faixa! Isso é perfeitamente compreensível e seria justo dizer que o oval à parte, ninguém vai se lembrar do layout como um circuito lendário da mesma forma que em algum lugar como Spa-Francorchamps ou Suzuka, mas mesmo assim a pista certamente tem suas particularidades encantos únicos, e muitas vezes parece gerar corridas realmente intensas e próximas, não importa a categoria ou estilo do carro.
Como um dos circuitos mais antigos do rFactor 2 (lançado em 2014), e apesar de mais atualizações pós-lançamento, o circuito estava certamente começando a mostrar sua idade em comparação com os lançamentos de conteúdo mais recentes para a simulação. Como um local básico no mundo das corridas de resistência, e como parte de nosso cronograma significativo de atualizações de conteúdo que temos trabalhado metodicamente nos últimos meses, parecia o momento ideal para dar à nossa pista americana um pouco do tratamento mágico da PBR , trazendo a faixa até as especificações e aproveitando a oportunidade para adicionar mais algumas correções, otimizações, ajustes e melhorias úteis. Estamos muito felizes com o resultado da atualização e temos certeza de que você concordará que a faixa parece e dirige melhor do que nunca.
Também no tópico de atualizações, nosso lançamento de carro mais recente teve algumas melhorias positivas trazidas a ele no início deste mês, enquanto passamos um tempo como um estúdio procurando adicionar ainda mais tecnologia ao esplêndido RCCO eX ZERO 2021. Como muitos de vocês já deve estar ciente de que o ex ZERO é um carro de corrida elétrico de alta tecnologia que desenvolvemos para o rFactor 2 em conjunto com Mike Rockenfeller e a equipe RCCO. Embora o carro exista apenas dentro dos reinos do rFactor 2, os cálculos e parâmetros físicos usados em sua criação se casam com os da vida real – dando aos jogadores uma experiência realista e verossímil de como este carro se comportaria caso chegasse à produção em o mundo real.
Como o carro é alimentado por uma bateria de 100 kWH, que produz surpreendentes 1000 cv, pensamos que seria uma boa oportunidade para adicionar alguma tecnologia de regeneração adicional à unidade de alimentação, adicionando efetivamente a capacidade dos motoristas de carregar sua fonte de alimentação quando estiverem desligados circuito, por meio de regeneração de eletricidade por meio de travagem forte na pista. Isso exigiu um pouco de codificação final no carro e na simulação, e sentimos que esse elemento adicionado à experiência de direção realmente ajuda a diferenciar ainda mais como este carro se comporta em comparação com máquinas de motor de combustão interna mais tradicionais dentro do sim.
Embora a tecnologia regen tenha sido uma atualização significativa para o carro, também aproveitamos a oportunidade para atualizar ainda mais os visuais no eX ZERO, adicionando nova iluminação LED e opções de personalização, bem como uma animação revisada para os limpadores de pára-brisa e atualizações no áudio efeitos produzidos pelo carro.
Com essas últimas mudanças, e considerando o fato de que este é um carro de corrida puro-sangue de 1000hp, 4WD de alta downforce e alto torque, acreditamos que este é um dos carros mais desafiadores e satisfatórios atualmente disponíveis no rFactor 2.
Passando para o maquinário de motor de combustão interna, e provavelmente a classe de corrida mais popular do mundo hoje, o mês de fevereiro também veria uma atualização significativa aplicada à nossa coleção considerável de carros GT3 dentro do rFactor 2 (13 e contando). No início deste mês, implementamos nossa atualização BOP de fevereiro de 2021 para a classe GT3, onde nos esforçamos para garantir um nível de paridade de desempenho em toda a categoria para garantir que todos os nossos pilotos tenham a oportunidade de escolher seu carro favorito para correr, mantendo uma chance razoável de mantendo o carro em algum lugar perto do fim da grade.
É sempre um desafio chegar a um equilíbrio razoável e justo entre os diversos tipos de maquinário que usamos atualmente no rFactor 2, e tenho certeza de que muitas pessoas na comunidade diriam que sua marca favorita está em desvantagem em de uma forma ou de outra – mas estamos confiantes de que nossos dados e os muitos milhares de voltas registrados durante esta fase de teste resultaram em uma aproximação muito sólida de paridade em toda a classe – ajudando a fortalecer ainda mais nossa forma mais popular de corrida dentro do sim.
Como uma nota adicional, embora este lançamento tenha sido firmemente comercializado como uma atualização do BOP, também aproveitamos a oportunidade para revisar alguns comportamentos físicos com esses carros, com o objetivo de fornecer uma experiência um pouco mais realista com o comportamento dos pneus e características de direção. Sentimos que a atualização certamente nos moveu um passo na direção certa aqui, embora reconheçamos que temos mais a fazer para obter esses carros e, por extensão, toda a coleção de carros dentro da simulação, trabalhando dentro de uma gama de parâmetros que nos sentimos satisfeitos maximiza todo o potencial da simulação. Certamente não estamos em posição de falar sobre as medidas que tomamos para revisar como os pneus / deslizamento ./ temperaturas se comportam dentro do rFactor 2 ainda – no entanto, esteja certo de que um trabalho significativo está sendo realizado nos bastidores nesta frente.
O Studio 397 traz um grande ajuste para equilibrar o desempenho dos carros GT3. Veja abaixo na íntegra!!
Hoje temos o prazer de lançar uma nova atualização do Balance of Performance (BoP) para nossa extensa coleção de carros com especificações GT3 dentro do rFactor 2.
A nova atualização está disponível agora e visa fechar ainda mais o diferencial de desempenho entre os vários carros dentro da classe GT3 no rFactor 2, bem como introduzir uma nova correção desenvolvida para melhorar o comportamento dos carros ao seguir de perto no turbilhonamento – um inesperado traço comportamental que se manifestou particularmente quando na proximidade de outro carro através do complexo de curvas Eau Rouge / Raidillon em Spa-Francorchamps.
A ideia de Equilíbrio de Desempenho nas corridas de GT não é nova, o desejo de projetar desempenho próximo entre várias marcas e princípios de engenharia diferentes tem sido uma técnica aplicada por campeonatos de automobilismo do mundo real há vários anos. Nascido do desejo de garantir que uma série de corridas possa desfrutar de corridas próximas de uma rica coleção de máquinas variadas, evitando gastos excessivos do fabricante para obter uma vantagem de desempenho, a aplicação de Equilíbrio de Desempenho é muitas vezes um tópico espinhoso de conversa entre os pilotos e equipes iguais.
O mesmo pode ser aplicado ao mundo das corridas virtuais, onde parâmetros como peso, potência e combustível são apenas algumas ferramentas usadas para garantir que cada carro de uma determinada categoria tenha desempenho comparável em uma única volta ou em um período mais longo. Isso não significa que os carros produzirão características de desempenho idênticas, longe disso, na verdade, já que inerentemente alguns projetos terão suas próprias vantagens e desvantagens exclusivas – sem mencionar as características de direção dessa máquina em particular, e como isso influencia os pontos fortes e preferências de um motorista individual.
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Aqui no Studio 397, não medimos esforços para garantir que nossos respectivos ajustes de BOP ofereçam um campo de jogo justo, recompensador e uniforme em todos os carros atualmente disponíveis na categoria GT3 da simulação. Usando uma combinação de dados físicos, telemetria de desempenho e, claro, incontáveis voltas na pista por uma série de pilotos de diferentes níveis de habilidade, pretendemos aplicar o desempenho BoP a cada um dos 13 carros GT3 que permite ao jogador ter um desempenho justo e razoável chance de misturá-lo na frente do campo em qualquer carro – exatamente como na vida real!
O que mudou no novo BOP?
Claro, do ponto de vista do desempenho, a nova atualização visa refinar ainda mais o diferencial de velocidade total entre nossa classe GT3 de carros, adicionando ou reduzindo o desempenho entre os 13 modelos diferentes para garantir que um nível de paridade possa ser alcançado em relação à volta geral tempo e comportamento mais restrito. Isso significa que temos menos probabilidade de ver o Calloway C7 GT3-R fugir com coisas na frente do campo no GT Pro? Sim, acho que seria justo dizer que os dias de comportamento OP para o grande muscle car americano terminaram com esta nova atualização!
Tudo isso à parte, também aproveitamos a oportunidade para dar uma olhada no comportamento dos próprios carros com esta nova construção e usamos esta nova atualização para abordar o comportamento de perda aerodinâmica atrás de outro carro e também a capacidade potencialmente excessiva girar o carro deslizando os quatro pneus em uma curva de maneira exagerada. Prestamos atenção à maneira como o yaw aero interage com a física do carro para esta nova construção, ajustando alguns parâmetros e características em cada um dos carros que acreditamos que devem tornar a experiência de direção ao volante mais estável e, em última análise, mais suave.
Também usamos esta atualização como uma oportunidade para ver como o difusor traseiro responde à altura do passeio e à proximidade do circuito quando na pista, o que deve resultar na redução da sobreviragem por vezes excessiva encontrada quando os jogadores “atingem o fundo do poço” (atingem o chão do carro na superfície da pista) – esperançosamente levando a uma experiência de direção mais consistente e gerenciável em uma ampla gama de condições específicas.
GT3 de fevereiro BOP Update Notes
Aston Martin Vantage GT3 v1.87
Ajustes BoP: + 5kg de penalidade de peso, -1% da potência do motor.
Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
Configuração padrão: -1 para asa traseira.
Consumo de combustível recalculado.
Audi R8 GT3 2018 v1.89
Ajustes BoP: -20kg de penalidade de peso.
Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
P4 é o novo padrão da asa traseira,
Perdas ajustadas no sistema de transmissão (resultando em um pouco mais de potência do motor nas rodas).
Arrasto aerodinâmico ajustado.
Configuração padrão: asa traseira P4, +1 para ARB dianteiro e traseiro, + 0,352graus para toe in traseiro, +2 para TC, +14 para pré-carga diferencial, -0,5deg para curvatura traseira, +1 molas traseiras.
Consumo de combustível recalculado.
Audi R8 GT3 2019 v1.61
Ajustes BoP: -20kg de penalidade de peso.
Inércia total ajustada, ajustes na configuração padrão para tornar o carro mais estável. Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
P4 é o novo padrão da asa traseira.
Perdas ajustadas no sistema de transmissão (resultando em um pouco mais de potência do motor nas rodas).
Arrasto aerodinâmico ajustado.
Configuração padrão: asa traseira P4, +1 para ARB dianteiro e traseiro, + 0,352deg para a ponta do pé traseiro, +2 para TC, +14 para pré-carga diferencial, -0,5deg para curvatura traseira, +1 para molas traseiras.
Consumo de combustível recalculado.
Bentley Continental GT3 2020 v1.23
Ajustes BoP: -20kg de penalidade de peso.
Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
Perdas ajustadas no sistema de transmissão (resultando em mais potência do motor nas rodas).
Arrasto aerodinâmico ajustado, deslocamento de equilíbrio aerodinâmico para frente de cerca de 0,5%.
Configuração padrão: +1 para TC.
Consumo de combustível recalculado.
Bentley Continental GT3 2017 v2.89
Ajustes BoP: + 2% da potência do motor.
Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
Curso do amortecedor fixo para batentes de colisão (15 mm a mais na frente e 11 mm na parte traseira).
Aumento da pilha máxima do empacotador para 40 mm.
Ajustes para inércia e centro de gravidade.
Equilíbrio aerodinâmico reajustado e arrasto.
Relação de cremalheira de direção mais baixa (mais lenta).
Taxas ajustadas de travamento diferencial.
Configuração padrão: polarização do freio F54,2%, pré-carga diferencial 120Nm.
Consumo de combustível recalculado.
BMW M6 GT3 v1.79
Ajustes de BoP: + 10kg de penalidade de peso.
Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
Inércia ajustada do sistema de transmissão (resultando em um pouco menos potência do motor nas rodas).
Arrasto aerodinâmico ajustado.
Consumo de combustível recalculado.
Callaway C7 GT3-R v3.01
Ajustes BoP: + 10kg de penalidade de peso, -1% da potência do motor.
Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
Configuração padrão: +1 para a asa traseira padrão.
Consumo de combustível recalculado.
Ferrari 488 GT3 v1.45
novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
Efeitos reduzidos de turbilhonamento no arrasto (significa, menos ganho de velocidade durante o draft).
Arrasto aerodinâmico ajustado.
Consumo de combustível recalculado.
McLaren 650S GT3 v2.85
Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
Perdas ajustadas no sistema de transmissão (resultando em mais potência do motor nas rodas).
Equilíbrio aéreo reequilibrado e arrasto.
Corrigido o deslocamento incorreto do amortecedor para as paradas de colisão.
Configuração padrão: asa traseira P4.
Consumo de combustível recalculado.
McLaren 720S GT3 v1.75
Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
Perdas ajustadas no sistema de transmissão (resultando em mais potência do motor nas rodas).
Arrasto aerodinâmico ajustado.
Corrigido o deslocamento incorreto do amortecedor para as paradas de colisão.
Consumo de combustível recalculado.
Mercedes AMG GT3 v2.95
Ajustes BoP: -10 kg de penalidade de peso,
Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço). Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
perdas ajustadas do sistema de transmissão (resultando em mais potência do motor nas rodas).
Equilíbrio aéreo reequilibrado e arrasto.
Configuração padrão: +1 para TC, asa traseira P10.
Consumo de combustível recalculado.
Porsche 991 GT3 v1.75
Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
Perdas ajustadas no sistema de transmissão (resultando em menos potência do motor nas rodas).
Equilíbrio aerodinâmico rebalanceado, arrasto e força descendente traseira entre a asa traseira e o difusor.
Altura do centro de gravidade ajustada e inércia do chassi.
Foi corrigido o problema com o deslocamento do amortecedor até as paradas de colisão
Configuração padrão: asa traseira P11, +1 para TC, +2 para ARB dianteiro e traseiro, – 0,117grau para dedo do pé dianteiro, + 0,352grau para dedo do pé traseiro.
Consumo de combustível recalculado.
Radical RXC GT3 2017 v2.85
Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
Equilíbrio aéreo reequilibrado e arrasto.
Consumo de combustível recalculado.
A nova atualização do Balanço de Desempenho para nossos carros GT3 está disponível para download agora.
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