Reiza traz novidades e novos conteúdos. Veja abaixo na íntegra.
Cumprimentos a todos! Estou feliz por estar de volta com uma nova edição de nossa Atualização de Desenvolvimento, após um pequeno hiato no mês passado.
Os leitores regulares desses artigos podem ter ficado um pouco ansiosos pelo fato de termos pulado nossa conversa tradicional no mês passado – infelizmente, muitas das coisas em que estávamos trabalhando nos últimos meses tiveram alguns desvios e demoraram um pouco mais para se encaixar, enquanto outras coisas foram deslocadas na fila a fim de avançar algumas outras prioridades, deixando-me sem notícias e sem tempo para dar a vocês qualquer tipo de informação valiosa no último mês.
A boa notícia é que muitos desses desenvolvimentos empolgantes estão chegando à tona em um futuro muito próximo, então temos muito material empolgante para compartilhar com vocês este mês – vamos mergulhar no que estamos trabalhando e no longa e substancial lista de empreendimentos que entregamos e entregaremos nas próximas semanas.
Progresso de abril
O destaque deste mês no lado do conteúdo foi a adição da série Fórmula Retro Geração 2, apresentando dois dos carros mais icônicos da era do efeito solo do final dos anos 70 com o Lotus 79 e o
Sim Brabham BT46B. o mod rFactor GP79 lançado em 2006-2007 – o mod foi um dos primeiros projetos abrangentes para o bom e velho rF1, apresentando carros e pistas da temporada de 1979 que provou ser um lançamento bastante popular naquela época. Foi também meu primeiro grande projeto de modding em corridas de simulação como parte da equipe de modding Grand Prix Classics, e aquele que efetivamente lançou minha carreira como desenvolvedor profissional.
Foi, portanto, uma experiência interessante revisitar esta era do automobilismo quase 15 anos depois, olhar para trás no material de referência coletado e armazenado desde então “por precaução”, para finalmente perceber o quão forte o efeito Dunning-Kruger pode ser quando você está começando um Nova atividade! Na época, pensamos que estávamos arrasando com isso:
É onde estamos 15 anos depois:
A tecnologia nas corridas de simulação e em geral certamente avançou bastante, e o fato de desenvolvedores e usuários estarem sempre pressionando para que as coisas sejam melhores é um grande fator para impulsionar esse progresso. Ainda assim, vale a pena, às vezes, olhar para trás e perceber o quão longe as coisas avançaram nesses 15 anos, e como de alguma forma ainda conseguimos aproveitar o que tínhamos naquela época – prova talvez de que o segredo da satisfação está em certa medida em valorizar o coisas boas que já se tem, em vez de procurar sempre o que ainda falta.
De uma perspectiva pessoal, a coisa mais valiosa nesta viagem pelos caminhos da memória foi perceber o privilégio de ainda estar fazendo o trabalho de que tanto gosto 15 anos depois – só posso ser grato à comunidade de corrida de Sims por continuar a conceda-me esse privilégio, pois não me vejo tão feliz fazendo outra coisa!
Com esse pequeno reflexo fora do caminho, vamos entrar em detalhes técnicos e ver como o jogo realmente melhorou nas últimas semanas:
Personalização do driver:já passou muito tempo, mas depois de finalmente resolver alguns problemas de exportação, estamos expandindo a personalização de personagens de driver no AMS2 – sai o driver genérico e se adapta ao mesmo grupo genérico de drivers e personalidades, vem a grade personalizada por série , com trajes e capacetes precisos do período com uma grade específica de série de motoristas.
A personalização irá além da cosmética, já que os oponentes de IA em breve terão uma variedade maior de personalidades, incluindo variáveis adicionais que determinam sua habilidade em tempo úmido, gerenciando o desgaste dos pneus. O trabalho ainda está em andamento, mas esperamos que até a atualização do final de maio todas as séries tenham sua própria seleção de drivers.
Estamos cientes de que muitos usuários adorariam a opção de personalizar as cores, nomes e personalidades do motorista – embora seja um projeto maior e complexo, em um prazo mais longo esperamos atender pelo menos algumas dessas solicitações.
Também finalmente concluímos algumas importantesfísica revisões, com as atualizações de abril proporcionando uma redução substancial dos níveis de atrito nos modelos de transmissão, o que por sua vez resulta em uma entrega de potência muito melhor e desempenho diferencial, especialmente em carros com diferencial de deslizamento limitado. O ajuste fino adicional certamente está sempre em andamento, mas o grosso do trabalho foi concluído. Como as revisões na maioria das vezes resultaram em carros mais rápidos, optamos por preservar as tabelas de classificação do Time Trial e não limpar o quadro como esperávamos no momento da última atualização de desenvolvimento.
Por último, a equipe de trilha tem conduzido uma extensa revisão das trilhas, especificamente as exportações desde o início do ciclo de desenvolvimento do AMS2 para umOtimização de performance passar, com algumas boas melhorias recolhidas.
Classes de veículos
Com os lançamentos recentes incluindo mais carros e aumentando a lista de carros em constante expansão no Automobilista 2, alguns usuários expressaram a preferência por futuros carros novos a serem adicionados às classes existentes, em vez de expandir para classes adicionais com relativamente poucos carros – primeiro, nós Gostaria de garantir que isso aconteça, com mais carros oficiais, genéricos ou ambos a chegar para reforçar algumas das classes existentes.
Para alguma perspectiva sobre qual é a nossa abordagem, e o tipo de obstáculos que alguém precisa para navegar em um projeto deste tamanho – há naturalmente um limite não específico de quão longe podemos ir com o licenciamento de carros e pistas para representar uma determinada série quando o jogo não está licenciado para isso, mas o que podemos fazer é provar uma série de séries interessantes – modernas e históricas – com uma seleção dos carros e pistas mais atraentes em um grau muito atraente (se não totalmente completo), para que É o que tendemos a buscar, já que oferecer uma diversidade de experiências em esportes motorizados é essencialmente o objetivo do AMS2.
Os usuários, é claro, terão suas próprias ideias sobre quantos modelos em cada classe são suficientes para fazer uma seleção atraente – geralmente encontramos 4-5 carros em uma classe que formam uma grade bastante robusta, então esse é normalmente o nosso objetivo em série onde a diversidade de modelos é significativa (pouco valor em fazer vários modelos em séries de especificações quando os carros são fundamentalmente os mesmos por baixo).
Então é importante considerar que embora possamos ter como objetivo chegar a acordos de licenciamento com marcas A, B, C, D cobrindo vários modelos espalhados por várias classes, estes nem sempre se materializam ao mesmo tempo – seja porque um negócio leva mais tempo para ficar juntos ou porque não podemos lidar com os requisitos financeiros de licenciar todos os 4 de uma vez. Nesse caso, uma vez que temos A, B na bolsa, pagos e modelados, há pouca razão para não começar com aqueles e adicionar C e D mais tarde se e quando esses negócios se concretizarem.
Ajuda se você ver o jogo como um livro de adesivos, com vários espaços em branco ainda a serem preenchidos. Como sempre, é importante ter em mente que ainda temos um longo caminho pela frente – com um pouco de paciência, você pode esperar que as coisas continuem se encaixando aos poucos. [IMG]
A seguir Como mencionado anteriormente, alguns dos desenvolvimentos em que estivemos trabalhando por alguns meses agora devem ser encerrados na próxima atualização ou duas. Aqui estão alguns dos destaques:
NoÁudio Em primeiro lugar, estamos trabalhando na implementação de um modelo de áudio de superfície com menos uso de CPU e mais informativo, bem como efeitos sonoros adicionais, produzindo uma experiência sônica geral mais rica.
A equipe de arte está fazendo mais trabalhos com o carro e a pistaGráficos, ajustando sombreadores e variáveis climáticas para acompanhar as novas opções de folhagem sazonal a fim de impulsionar os visuais ainda mais para a próxima atualização, alguns resultados iniciais já parcialmente demonstrados nas telas abaixo. Também começamos a fazer alguns testes iniciais no lado do código, atualmente experimentando aumentar as configurações de qualidade de sombra, onde algumas melhorias incrementais podem ser esperadas em breve.
O tão esperadoCampeonato Personalizadorecurso chegará finalmente na atualização do final de maio, permitindo que os usuários personalizem sua própria temporada de campeonato com classes, calendário e regras de sua escolha – foi uma longa espera, mas espero que por um bom motivo, já que a ferramenta terá muito mais recursos do que tínhamos planejado originalmente.
Recebemos muitos pedidos de melhorias paraSuporte para gamepad de modo que também receberá um pouco de amor a tempo para a próxima atualização.
Planos Comunitários – Estamos planejando a criação de algumas atividades regulares para aumentar a interação da comunidade com o AMS2 – o bom e velho Time Trial da Semana ou TTofW do AMS1, no qual uma determinada combinação carro / pista é selecionada como o placar de escolha da semana fará um retorno, e também estamos procurando criar uma infraestrutura para corridas multijogador regulares, abertas e (para começar pelo menos) estritamente para diversão – nenhum cronograma fixo para elas ainda, mas ambas devem ser uma questão de semanas, em vez do que meses.
O tão esperado MultijogadorSistema de Classificação permanece em segundo plano por enquanto, enquanto trabalhamos com essas tarefas prioritárias, mas logo estará de volta na agenda para um lançamento do terceiro ou quarto trimestre.
O tempo está prestes a cair na real Um dos próximos recursos principais em que estamos trabalhando é a adição do Real Weather, integrando o Automobilista 2 com sistemas de previsão do tempo ao vivo para fornecer condições meteorológicas precisas para qualquer local apresentado no jogo. Além disso, o usuário terá a opção de customizar a data / temporada do seu evento, com o AMS2 para disponibilizar um banco de dados das condições climáticas de cada circuito do jogo com mais de 40 anos, além de levar em consideração as previsões do tempo para o dia seguinte.
Com a reintrodução da opção de personalizar a data da sessão, a equipe de atletismo tem se ocupado com a produção de algumas variações na arte da trilha para representar as diferentes temporadas nas diferentes regiões apresentadas no jogo.
Uma ressalva é que, pelo menos por agora, não apresentaremos a opção de corrida na neve, então algumas licenças criativas estão sendo tomadas para garantir que as pistas em locais de inverno com muita neve sejam limpas antes da sessão (a neve ainda pode estar presente na folhagem ao lado da pista) .
Também vale a pena observar que a nova folhagem sazonal eventualmente adicionará uma carga de textura substancial a todas as trilhas, então você pode querer planejar com antecedência uma grande atualização e potencialmente 15-20 GB extras de espaço em disco a tempo para a atualização do final de maio.
Pacote de Expansão Racin ‘EUA
À medida que a temporada de corridas dos Estados Unidos começa a andar em alta velocidade, estamos entusiasmados em anunciar nossa aventura no incrível cenário do automobilismo norte-americano com o próximo lançamento do Racin ‘USA Expansion Pack Parte Um.
O Pack – originalmente planejado como um único pacote de expansão massivo – foi dividido em três partes independentes, cada uma incluindo uma série de pistas e carros – a primeira centrada na próspera cena de carros esportivos dos Estados Unidos; o segundo em sua herança de monolugares e o terceiro no mundo das corridas ovais, com alguma sobreposição entre eles resultando em um todo coeso. Esperamos lançar todas as três partes antes do final do ano.
Na frente do carro, a Parte Um oferecerá a classe GTE, inicialmente apresentando o Porsche 911 RSR, BMW M8 e Corvette C8R, junto com o protótipo Cadillac DPI-R; na frente da pista, WeatherTech Raceway Laguna Seca, o circuito de rua de Long Beach e o icônico Daytona International Speedway compõem uma linha inicial fantástica para dar início à nossa aventura na América do Norte.
A primeira parte do pacote de expansão Racin ‘USA chegará no final de maio junto com nossa próxima grande atualização, vendendo por US $ 12,99 / 9,99 €, com as peças dois e três com preços esperados semelhantes. Vale a pena lembrar que os proprietários do Passe de Temporada AMS2 2020-2022, bem como os primeiros patrocinadores do AMS2, já têm todas as partes deste e de outros DLCs futuros garantidos.
Venda DLC de fim de semana
Atenção para aqueles que ainda procuram as faixas DLC ou que podem ter seu interesse apontado pelo próximo lançamento do pacote Racin´ USA – atualmente temos uma promoção Steam com descontos para todos os itens e pacotes DLC AMS2 – não perca , a promoção acaba amanhã!
Automobilista 2 Developer Q&A on Facebook Notamos discussões em andamento na comunidade sobre o Automobilista 2, aparentemente com alguma confusão sobre o sim e a direção que está tomando. Recentemente, fiz algumas perguntas e respostas em um grupo fechado de usuários do AMS2 no Facebook, e parecia que era uma maneira produtiva de cobrir algumas das perguntas comuns para usuários que podem não estar acompanhando nossas interações regulares aqui, então pensamos que seria uma boa ideia fazer outra com a comunidade em geral em nossa página principal do Automobilista 2 no Facebook.
Vamos lançar um post no próximo fim de semana (8 a 9 de maio) em nossa página do Facebook do AMS2 para começar a coletar perguntas sobre qualquer coisa relacionada ao desenvolvimento do AMS2, e farei o meu melhor para respondê-las o mais claramente possível no dia 10 – as perguntas e suas respostas serão compiladas em um artigo a ser postado em nosso fórum e na página da loja AMS2 Steam.
Isso cobre tudo neste mês! Esperamos que isso compense nossa ausência no mês passado e estamos ansiosos para nos atualizar novamente após nossa próxima grande atualização no final de maio.
Veja os detalhes do roteiro de desenvolvimento de abril do rFactor2, abaixo na íntegra:
Feliz final de mês para todos os membros da nossa comunidade, pois hoje chegamos ao último dia de abril e, como dizemos todos os meses, essas últimas quatro semanas passaram rapidamente – com muitos guloseimas com sabor rFactor 2 sendo implantadas para a simulação, e muitas coisas muito emocionantes e gratificantes acontecendo em um futuro muito próximo.
Além do fato de que maio geralmente marca o início tradicional da temporada de clima mais quente em grande parte da Europa, o que sempre ajuda a levantar um pouco o clima, as próximas semanas também parecem ser boas para jogadores de rFactor 2, com muita coisa acontecendo aqui em Studio 397 HQ em nosso desenvolvimento contínuo da simulação.
Aquisição de jogos de automobilismo
Enquanto anunciamos a compra iminente do Studio 397 e rFactor 2 por nossos amigos da Motorsport Games em março, essas últimas semanas foram um turbilhão de triagem dos aspectos legais da transação, arranjando contratos e, de modo geral, trabalhando em tudo o que um negócio dessa magnitude implica. Agradecemos o fato de muitos de vocês estarem ansiosos para saber mais sobre o que esse arranjo significará para o futuro do rFactor 2 e os muitos novos projetos em que estaremos trabalhando com a Motorsport Games daqui para frente e, francamente, mal podemos esperar para começar entrando nos detalhes nós mesmos! No entanto, como sempre é o caso com transações comerciais deste tipo, a papelada leva tempo, talvez até um pouco mais do que inicialmente antecipamos,
Screen Space Reflections (SSR) em desenvolvimento
Isso é algo que estamos entusiasmados em trazer para o rFactor 2 há um bom tempo, e uma vez que integramos totalmente esta técnica na simulação, esperamos que ela produza uma boa elevação visual de como replicamos os reflexos do ambiente – especialmente perceptível em tempo chuvoso condições de condução.
Para aqueles de vocês que talvez estejam menos familiarizados com o termo Screen Space Reflections, simplesmente coloque-o nos permite obter reflexos em tempo real na superfície da estrada – essencialmente refletindo objetos com base no que pode ser visto em qualquer momento em situações como umidade ou condições de superfície da pista totalmente molhada. Atualmente, a equipe de conteúdo deve associar manualmente os objetos a um plano reflexivo relevante, no entanto, com a introdução dos cálculos SSR em tempo real, qualquer cena será capaz de identificar onde os objetos devem ser refletidos e produzir o efeito desejado na superfície refletora – produzindo significativamente reflexões de ambiente de melhor qualidade e permitindo que reflexões de uma distância muito maior sejam geradas e exibidas dentro do sim.
Embora isso se mostre mais proeminente em condições de pista molhada, a introdução de SSR também nos permite a oportunidade de produzir uma qualidade de reflexão muito melhor em relação ao que é atualmente possível dentro do título, e também abre oportunidades para nós produzirmos superfícies reflexivas em circuitos com mudanças consideráveis de elevação, algo que antes era impossível antes da introdução do SSR.
Embora estejamos certamente entusiasmados com a introdução deste novo recurso, estamos cientes de que precisamos que isso funcione em vários cenários diferentes de hora do dia e clima no sim, e sem ter um custo significativo para o desempenho da taxa de quadros do título em uma variedade de diferentes configurações de hardware. Com isso em mente, estamos planejando executar um número substancial de testes e iterações da tecnologia antes de considerá-la adequada para uma nova versão do Release Candidate, então não espere que isso seja trazido para uma versão pública do rFactor 2 no imediatamente algumas semanas à frente, à medida que continuamos a testar e refinar nossa implementação na versão beta privada do software nos bastidores. Dito isso, estamos ansiosos para lançá-lo mais cedo ou mais tarde, porque parece muito legal de fato!
Foco de desenvolvimento para maio
Embora muito trabalho ainda esteja em andamento nos bastidores, não menos do que a implementação de SSR mencionada anteriormente, também queremos ficar de olho em algumas das coisas que podemos consertar e melhorar a curto prazo dentro do rFactor 2. Claro , temos muitos caminhos variados de desenvolvimento que poderíamos tomar nas próximas semanas que têm um benefício tangível para o sim, no entanto, como é sempre o caso com desenvolvimento de software de qualquer tipo, uma boa parte da tarefa é entender onde devemos colocar nosso recurso de desenvolvimento para devolver o máximo benefício para a própria comunidade e para a saúde e o progresso de longo prazo da simulação.
Juntamente com nosso esforço para identificar, validar e retificar alguns dos bugs existentes e adicionar novos recursos das últimas compilações, também estamos muito atentos aos comentários da comunidade nos dizendo que rFactor 2 pode ser um tanto complexo de configurar e interagir para novos usuários e jogadores existentes. Embora seja uma tarefa significativa mapear e desenvolver as melhores práticas para toda a experiência de jogo, queremos trazer algumas soluções de curto prazo para a simulação a fim de ajudar nossos novos usuários a configurar o rFactor 2 e começar sua jornada com a simulação da maneira certa.
Uma das metas para o próximo mês foi identificada como melhorar nossa nova experiência de configuração do usuário – colocar o player na simulação, configurar seus controles e instalar o conteúdo. Com isso em mente, tomamos a decisão de desenvolver um novo ‘Assistente de inicialização pela primeira vez’ que visa guiar os jogadores pela fase de configuração inicial da instalação e ajudá-los a escolher uma lista de opções de conteúdo para obter rapidamente no sim – sim, você ouviu direito … acabará a necessidade de baixar absolutamente todas as partes do conteúdo do rFactor 2 na primeira instalação!
Claro, nosso desenvolvimento desta nova ferramenta de configuração ainda é um trabalho em andamento, no entanto, em termos simples, a ideia é guiar inicialmente o jogador por meio de um assistente de configuração para calibrar o hardware básico, como rodas, pedais e shifters e, em seguida, apresentar um seleção de opções de instalação de conteúdo para permitir que o usuário selecione o conteúdo que deseja ter na primeira inicialização. Para ajudar a orientar os jogadores nas escolhas de conteúdo, pretendemos dividir as opções de conteúdo em categorias que refletem em qual estágio de desenvolvimento esses itens estão – de ‘recomendado’, que representa o melhor e mais recente rFactor 2 tem a oferecer, a ‘legado’ itens que talvez sejam baseados em tecnologia gráfica mais antiga. Claro, o jogador pode escolher como quiser, ou até mesmo optar por fazer o download de tudo e se divertir experimentando no software.
Outro aspecto do rFactor 2 que queríamos melhorar este mês é como a IU lida com listas de servidores multijogador. Ouvimos em alto e bom som de nossa comunidade o desejo de irradiar o bloqueio da IU ao esperar o carregamento dos servidores favoritos ou mesmo ao revisar a lista completa de servidores. No ponto de lançamento da nova IU, este era um recurso embutido no sistema, que apresentava uma quantidade significativa de trabalho para remover de forma a manter a estabilidade na forma como os servidores são exibidos. Dito isso, começamos a investir tempo e recursos para eliminar a necessidade de aguardar o carregamento dos servidores favoritos e, ao mesmo tempo, adicionar a possibilidade de carregar listas de servidores (Internet, LAN, Favoritos, Amigos) de forma assíncrona. O que isso significa na realidade é que os jogadores não têm mais a mensagem de espera carregada e bloqueiam a interface do usuário na guia Corrida,
Ainda no tópico de servidores multijogador, também temos a intenção de adicionar mais algumas opções de classificação à lista multijogador, adicionando a opção de classificar por tipo de versão para ajudar com facilidade de uso para jogadores que executam diferentes versões de compilação do rFactor 2. Além disso, também planejamos adicionar uma função de memória de senha do servidor – permitindo que sua instalação lembre as senhas do servidor e eliminando a necessidade de inserir novamente as credenciais de login toda vez que desejar entrar em um servidor. Essas mudanças estão sendo projetadas com a intenção de melhorar a experiência do usuário para nossos jogadores e, esperançosamente, reduzir a quantidade de tempo que leva para entrar e fazer o que todos nós viemos para o rFactor 2 – sair para a pista e correr!
Como essas mudanças foram criadas para melhorar a experiência do usuário para os jogadores, também resolvemos examinar a possibilidade de adicionar mais funcionalidades para administradores de servidor. Estamos perfeitamente cientes de que muitas comunidades escolheram usar rFactor 2 para seus empreendimentos de corrida da liga e, embora ainda tenhamos muitos recursos que desejamos trazer para o software para facilitar a vida dos administradores de servidor no futuro, algumas das melhorias mais imediatas que esperamos reunidos em um futuro muito próximo incluem a capacidade de adicionar espectadores à lista de jogadores quando no monitor de corrida, com funções trazidas para o sim para dar aos administradores o direito de chutar / banir espectadores através do mesmo processo de chutar / banir um jogador ativo. Além disso, também pretendemos introduzir a capacidade de executar comandos de administração de servidor usando Steam IDs,
Outro elemento chave das corridas online, seja em um ambiente multiplayer de liga ou corrida rápida, é a capacidade dos usuários de exibirem com orgulho suas próprias pinturas personalizadas ou baixadas. Desde a introdução da IU atualizada no rFactor 2, esse recurso ficou em segundo plano, no entanto, estamos atualmente no processo de revigorar e atualizar a forma como as transferências de pele são tratadas na IU, com muito desempenho aprimorado e funcionalidade definida a ser introduzida no futuro próximo. Estamos procurando oferecer uma barra de progresso e ícones de status mais simplificados e claros em torno das transferências de pele, embora esse aprimoramento ainda esteja nos estágios iniciais de desenvolvimento, esperamos que melhore muito como as transferências de pele são tratadas na simulação.
Deixando de lado o jogo online, também estamos procurando trazer algumas melhorias muito robustas para nossas leais e talentosas equipes de modding dentro da comunidade. Um exemplo é a adição de novos métodos de editor de IA projetados para melhorar como os modders podem atualizar e melhorar os Corredores de Corte em suas criações de pistas. Essas novas mudanças são definidas para incluir Finding, Normalizing, Setting to Corridor values, Setting to Collision Corridor values, bem como definir se ajustar efeitos de corredores Cortar corredores, que esperamos deve capacitar muitos modders talentosos na comunidade para criar ainda melhor e comportamento de IA mais realista em suas criações de pista.
Falando em pistas, recentemente nossa comunidade relatou um bug em como o software fecha mal os loops em pistas ponto a ponto, como etapas de rally e estradas de deriva – isso já foi revisado e corrigido e deve aparecer na próxima versão do Release Candidate! Obrigado àqueles que relataram este problema e, claro, os outros problemas relatados por nossos usuários – desnecessário dizer que vemos e ouvimos suas comunicações e nos esforçamos para abordar cada um deles dentro da simulação à medida que o desenvolvimento avança.
Outro aspecto que achamos que deve ajudar a melhorar a experiência de jogo de uma seleção de nossos usuários gira em torno de como os reflexos de luz são representados em configurações de Ultra-Wide e Triple Screen. Notamos que nessas configurações de hardware as atualizações recentes produziram uma experiência visual irreal quando o sol está baixo no céu e impactando diretamente a visão de um motorista. Embora seja apenas uma discrepância visual sutil, nossa equipe de desenvolvimento está trabalhando duro na base para revisar, atualizar e melhorar como os efeitos de reflexos de luz são representados neste tipo de configurações de tela, e os primeiros testes sugerem que as mudanças em desenvolvimento produzem uma imagem significativa e muito mais realista efeito, que temos certeza que será bem recebido por nossa comunidade em termos de aumentar a imersão visual da jogabilidade no rFactor 2.
Claro, o texto acima é apenas a ponta do iceberg em termos de coisas em que estamos trabalhando atualmente aqui no estúdio – certamente temos muito mais guloseimas de desenvolvimento na manga, seja em desenvolvimento ativo ou planejado para um futuro próximo, no entanto Queríamos aproveitar a oportunidade dentro deste roteiro para dar a você um gostinho de algumas das coisas que estão mais na vanguarda de nossos planos de desenvolvimento. Seria justo dizer que todos e cada um dos membros da equipe do Studio 397 estão imensamente orgulhosos do trabalho que realizamos com o rFactor 2 e da jornada em que estamos todos juntos – seja no Studio ou dentro da comunidade. Embora todos nós desejemos que mais coisas aconteçam mais cedo, estamos em uma forte trajetória de desenvolvimento agora, e temos muitas coisas interessantes alinhadas para os planos de curto, médio e longo prazo da simulação.
Olhando mais além na experiência do jogador, também temos a intenção de olhar para vários aspectos da sobreposição dentro do sim, adicionando coisas como dados de engrenagem e RPM para o velocímetro, opções de nome do motorista suspensas para painel de controle de sobreposição e elementos de sobreposição atualizados para usar , além de examinar os problemas de sobreposição de transmissão que foram relatados recentemente pela comunidade. Este será um processo contínuo à medida que adicionarmos mais informações e recursos e ajustarmos aqueles que já existem, portanto, fique atento para isso à medida que o desenvolvimento avança.
Em uma nota final, antes de passarmos para o próximo tópico neste roteiro de desenvolvimento de abril, colocamos um pouco de trabalho nos bastidores para garantir que nossas ferramentas de suporte periférico estejam instaladas e atualizadas para alguns dos simuladores mais populares dispositivos de corrida. Depois de passar por análises e testes substanciais, esperamos que a próxima compilação do rFactor 2 contenha suporte de driver atualizado para hardware Fanatec e Thrustmaster – e um monte de outras correções, alterações, adições e melhorias!
Estratégia de implantação de Release Candidate
Como você provavelmente deve ter notado, já faz um tempo desde a última vez que implementamos um build ‘Release Candidate’ do rFactor 2 no branch público principal da simulação. Nos primeiros dias de nossa nova estratégia de Release Candidate, tínhamos muitas correções e melhorias menores, mas ainda muito importantes, nas quais podíamos trabalhar com relativa rapidez – o que significa que nos encontramos em uma posição para desenvolver, testar e lançar novas compilações RC rapidamente. para o Steam e rapidamente atualizá-los para a compilação principal do rFactor 2, ao mesmo tempo em que implantamos um novo Release Candidate para que os usuários optem e verifiquem enquanto garantimos que é adequado para empurrar para a compilação estável principal do software.
Encantados como estamos com a velocidade com a qual inicialmente conseguimos reunir novas versões de compilação, agora passamos para o estágio em que mudanças muito mais substanciais estão sendo desenvolvidas para as compilações mais recentes e, como tal, têm níveis de complexidade consideravelmente mais altos e o tempo de desenvolvimento – que inevitavelmente tem que desacelerar o processo enquanto construímos sobre as mudanças básicas iniciais e as colocamos em um estágio em que nos sentimos confiantes para implantar um novo Release Candidate. Apesar da desaceleração das novas atualizações de construção, ainda nos certificamos de que o RC atual disponível ao público receba atualizações quando certos problemas são identificados, como os problemas recentes de travamento de repetição que alguns relataram. Essencialmente, o que isso significa é que o RC atual será ainda mais refinado quando for transferido para a agência principal,
Como se tornou prática padrão nos últimos meses, atualmente temos quatro ramos públicos distintos do rFactor 2 para os jogadores escolherem. São os seguintes:
Opt-Out ‘ – Esta é a principal compilação pública do rFactor 2, sem ramificações beta ou atualizações iniciais adicionais aplicadas. Esta é a versão que estará disponível como padrão.
Release-Candidate – Este build sempre apresentará as atualizações e melhorias mais recentes que foram introduzidas por nossa equipe de desenvolvimento antes do lançamento público principal. Embora essas mudanças tenham sido revisadas por nossa equipe de teste aqui no Studio 397 antes da implantação, usaremos este branch de compilação para dar aos nossos usuários a oportunidade de optar por essas mudanças antecipadamente e relatar quaisquer problemas inesperados que podem ou não ocorrer antes lançamos para o principal ramo público ‘opt-out’ do software.
Compilação anterior – Nosso novo branch de ‘compilação anterior’ conterá uma cópia da última versão pública ‘opt-out’ do rFactor 2, antes das atualizações serem implantadas, caso alguma comunidade precise reverter para o último branch estável conhecido do software por qualquer motivo.
IU antiga – compilação depreciada do rFactor 2 apresentando a IU antiga – esta compilação não será mais atualizada.
Nosso build atual de ‘Release Candidate’ está ativo desde a primeira implantação em 4 de março (notas de atualização aqui ). Conforme mencionado anteriormente neste roteiro, a compilação RC atual demorou mais do que o normal para se mover em direção a uma versão pública principal, pois continuamos a ajustar alguns dos aspectos da compilação e à medida que desenvolvemos a próxima atualização do Release Candidate que está atualmente sendo trabalhado por trás de portas fechadas.
Desde o início, a intenção de nossa estratégia de Release Candidate era oferecer aos jogadores acesso a novos recursos e correções de bugs anteriores, e também testar a construção com uma coleção maior de nossa base de usuários para ajudar a identificar quaisquer áreas de melhoria ou correção de bugs que seria necessário antes de podermos mover com segurança para o ramo estável principal da simulação.
Com a versão atual do Release Candidate 3 do rFactor 2, as últimas semanas viram um pouco de trabalho adicional realizado pela equipe de desenvolvimento para chegar ao fundo de alguns problemas com estabilidade de replay, nomeadamente um problema inesperado que causou pequenos e grandes travamentos para ocorrer tanto na ação de reprodução “ao vivo” quanto na salva. Após o lançamento inicial da compilação de março, lançamos três atualizações de hotfix complementares para a compilação a fim de retificar o problema de travamento da reprodução e um problema de congelamento da IU em tela cheia, cujas notas de alteração podem ser encontradas abaixo:
Cliente 6496645 / Dedicado 6496649
Gagueira de repetição fixa com taxa de quadros limitada
Cliente 6532194 / Dedicado 6532199
Corrigido congelamento esporádico da IU no modo de tela cheia
Cliente 6541710 / Dedicado 6541716
Gagueira de repetição fixa
Gostaríamos de aproveitar esta oportunidade para oferecer nossos agradecimentos àqueles dentro da comunidade que optaram por essas compilações de Release Candidate e para agradecer a todos pelos valiosos testes e feedback que recebemos durante este processo. Não podemos deixar de enfatizar o quanto é importante para o desenvolvimento contínuo da simulação receber esse nível de envolvimento de nossa comunidade fantástica – cada relatório e etapas de reprodução que você compartilhar conosco nos ajuda a trabalhar coletivamente na identificação e melhoria da simulação para todos. nossos jogadores, que a longo prazo nos ajudarão a alcançar nossos objetivos com mais rapidez e eficiência, e entregar a todos a experiência de simulação que todos sabemos que o rFactor 2 é capaz de produzir. Obrigado a todos por seu apoio até agora, nós realmente apreciamos isso.
Atualização do Lime Rock Park PBR
No mês passado, sugerimos que a grande atualização do Lime Rock Park PBR deveria estar em posição de ser lançada em abril…. tendo aprendido da maneira mais difícil não fazer previsões de tempo em público, infelizmente não conseguimos espremer a nova atualização este mês devido a várias prioridades em mudança e a necessidade de dar um pouco mais de amor e atenção à faixa anterior. é implantado como uma atualização para o circuito Lime Rock Park gratuito no Steam Workshop. Se você é um dos muitos jogadores interessados em experimentar a versão atualizada deste maravilhoso pequeno local americano, não se preocupe, pois ainda está muito no radar e não foi esquecido – apenas um pouco mais de paciência é necessário, e você logo estar rasgando o asfalto em uma das melhores pistas de estrada dos Estados Unidos. Tendo aprendido a não cair na armadilha da previsão da data de lançamento, não vou fazer o mesmo aqui, no entanto, não deve estar muito longe agora …
Nova atualização de desenvolvimento de trilha – revelar no próximo mês
Na última postagem do roteiro de desenvolvimento, provocamos o fato de alguns de nossos colegas da equipe de pista terem saído com o equipamento de varredura a laser tirando toneladas de imagens incríveis para a nossa próxima pista scratch construída no rFactor 2. Na época, advertimos que era preciso esperar para ver este novo faixa em ação provavelmente será longa, já que no momento em que este artigo foi escrito, a equipe ainda estava no processo de classificar as centenas de GB de dados, imagens e vídeos em algum tipo de ordem significativa. Bem, essa parte tem já foi feito, e os artistas da faixa já estão trabalhando arduamente para juntar os primeiros estágios deste novo local no sim – para mim, pessoalmente, tem sido fascinante ver quanto trabalho e atenção aos detalhes vão para essas coisas nos bastidores. Se as visualizações e as conversas que vi até agora servirem de referência,
Com tudo isso dito, por mais que tenhamos gostado de ler as especulações desenfreadas no Discord sobre em qual faixa estamos trabalhando, ainda não nos sentimos prontos para revelar a identidade da faixa para todos vocês – o momento mais provável para isso será no próximo Roteiro, no final de maio, para uma revelação de identidade. No entanto, visto que grande parte do mundo está começando a dar passos provisórios para se abrir novamente, e as viagens estão se tornando possíveis para muitos de nós – incluindo a participação limitada em eventos de automobilismo, uma coisa que diremos é que deixamos uma bela grande adesivo rF2 na pista (em um local semi-escondido, é claro) – então, se você está planejando visitar qualquer evento de corrida em maio,
Olhando para trás em abril
Como de costume, o mês que está prestes a passar foi outro de grande satisfação aqui no Studio 397, com muito trabalho nos bastidores, enquanto continuamos a avançar e desenvolver nossa amada simulação. Ao contrário dos meses anteriores, no entanto, muito do progresso feito foi a portas fechadas, cujos frutos devemos ser capazes de compartilhar em um futuro próximo, portanto, pelo valor de face, temos um pouco menos do que o normal para olhar para trás neste mês – algo que estou bastante confiante de que devemos ser capazes de compensar quando começarmos a chegar aos meses de verão na Europa continental.
Sem mais delongas, vamos dar uma olhada nos destaques do lançamento do mês de abril de 2021.
Atualização de Silverstone, Portland e Indianápolis
Conteúdo adicional do rFactor 2 | Workshop Steam: Clique AQUI
Você deve ter notado que recentemente temos pressionado para trazer uma série de atualizações para o nosso conteúdo existente dentro do rFactor 2, de maiores compilações de atualização PBR completas a pequenas correções, ajustes e melhorias para o conteúdo mais recente sem nosso portfólio existente. Como tenho certeza que você pode imaginar, este é um processo bastante demorado e trabalhoso, no entanto, acho que você concordaria que a recompensa de trazer nossa oferta de conteúdo existente aos padrões dos lançamentos recentes vale bem a pena esta carga de trabalho adicional – embora como no caso de Lime Rock Park, as coisas nem sempre atingem o cronograma que inicialmente antecipamos!
Durante o mês de abril, conseguimos revisar e atualizar um trio de nossos populares circuitos livres no rFactor 2. Todas as três faixas já apresentam a tecnologia PBR, seja desde o lançamento inicial ou atualizações implementadas mais adiante, no entanto, ainda tínhamos algumas áreas sobre o qual gostaríamos de focar um pouco mais de atenção, e o lançamento implantado em 1º de abril contribuiu de alguma forma para adicionar aquele toque final a esses locais de corrida muito populares.
Todas as três faixas podem ser baixadas sem custo adicional no rFactor 2 Steam Workshop – e apresentam regularmente no rFactor 2 Competition System na interface de usuário de simulação principal.
Silverstone Grand Prix V2.12
Corrigido: animação Starter Worker sob Safety Car.
Pequenas atualizações de saldo.
Corrigido: um problema em que uma câmera era bloqueada por uma bandeira digital.
Corrigido: alguns problemas de uvw de sinalizador digital.
Fixo: lacunas fechadas em torno do poço na detecção.
Corrigido: Comece a animação do Flag Marshal sob o safety car.
Corrigido: animações oficiais do Pit.
Portland International Raceway V1.06
Corrigido: Starter Worker Animation under Safety Car.
Corrigido: problema com mapeador padrão à noite no layout No Chicane.
Fixo: numeração oficial da cava.
Indianapolis Motor Speedway V1.09
Corrigido: animação Starter Worker sob Safety Car
Tamanho reduzido do meio-fio GP layout T6
Corrigido: vários problemas de colisão
Ruído reduzido na superfície da estrada
Todos os perfis reais de borracha para estradas foram regenerados
No início deste mês, passamos algum tempo analisando alguns comentários de nosso último piloto elétrico – o potente RCCO eX ZERO 2021. O carro foi lançado pela primeira vez em dezembro de 2020 como um novo DLC pago para rFactor 2 e, desde então, tomamos o oportunidade de revisitar esta máquina muito especial e adicionar mais alguns recursos e melhorias visuais. Como muitos de vocês saberão, o carro foi bem recebido pela comunidade de corridas de simuladores desde o lançamento e participa de uma série de campeonatos de corrida esportivos de alto nível, sendo que o mais importante deles é, obviamente, o campeonato mundial oficial RCCO eX – série que apresenta uma série de grandes nomes do mundo real e pilotos e equipes de corridas esportivas, com um pacote de transmissão de televisão mundial apoiando a série.
Com tantos pilotos e engenheiros talentosos envolvidos no uso regular do carro, recebemos muitos comentários valiosos nos últimos meses sobre como o eX ZERO 2021 se comporta em condições de corrida e como pode ser melhorado ainda mais para aumentar o espetáculo de corrida. Comparando os números com o feedback que recebemos, recentemente implementamos uma nova atualização de hotfix que aumenta o efeito positivo do comportamento de turbilhonamento ao seguir outro carro e também reduz o efeito indesejável de ‘ar sujo’ que lava o oponente principal .
Essas mudanças colocaram o carro na versão 1.39 e estão disponíveis para os proprietários do eX ZERO 2021 desde o lançamento na quarta-feira, 21 de abril.
RCCO eX Zero 2021 v1.39
Redução significativa de ar sujo
Corrente de deslizamento mais forte e calado mais forte
Nossos dois circuitos de rua oficiais da Fórmula E mais recentes, os locais de Roma e Diriyah da Fórmula E, passaram por pequenas atualizações de correção em abril, com a equipe de atletismo aqui no Studio 397 passando mais algum tempo ajustando e refinando essas duas pistas de rua urbanas muito desafiadoras e visualmente deslumbrantes .
Embora ambas as atualizações sejam menores em tamanho, é importante para nós continuar a monitorar e melhorar nosso conteúdo dentro do rFactor 2 para ajudar a garantir a melhor experiência de jogo para nossos jogadores e resolver problemas que foram relatados pela comunidade, ou surgiram de nossos próprios testes e condução pós-lançamento.
Claro, esta atualização foi implantada automaticamente para todos os proprietários atuais das pistas e estará disponível como a versão mais recente para quem comprar os circuitos Rome E-Prix ou Diriyah E-Prix da Steam Store rFactor 2.
Diriyah E-Prixv1.03
Corrigido o corte da câmera na virada final
Roma E-Prixv1.07
Problemas de mapeamento de sinalizadores corrigidos
Texturas de árvore aprimoradas
Materiais de estrada real aprimorados
Pequenos ajustes em alguns edifícios
Posicionamento do mapeador estático e ambiente ajustado
Lacunas de terreno corrigidas
Otimização de cena geral
Sistema de Competição
Embora ainda firmemente nos estágios beta de desenvolvimento, continuamos a ver muitas tendências positivas com o envolvimento do jogador em nosso Sistema de Competição dentro do rFactor 2, especialmente alguns dos valiosos comentários que continuamos a receber sobre os muitos estilos e formatos de corridas e sessões de qualificação que continuamos a prototipar durante esta fase de desenvolvimento beta. Assim como o sistema em si, estamos muito satisfeitos em ver o interesse contínuo de nossa comunidade em torno do que planejamos no futuro de curto, médio e longo prazo do Sistema de Competição – algo que temos certeza de que possui um grande potencial emocionante para jogadores novos e existentes.
A fim de tentar manter todos tão informados e atualizados quanto possível sobre nossos planos de desenvolvimento e coletar seus fantásticos comentários e sugestões para nos ajudar a transformar este Sistema de Competição em algo que ajude todos a se divertirem mais com a simulação, nós temos o prazer de observar o envolvimento contínuo de muitos de vocês com nossas postagens no blog do Sistema de Competição. À medida que avançamos com o desenvolvimento do Sistema de competição, podemos observar grandes lacunas entre as atualizações, enquanto ajustamos algumas das áreas maiores do sistema, como tal, tomamos a decisão de mover a postagem do blog para um ciclo de lançamento de 2 semanas de agora em diante – embora certamente consideremos o lançamento de postagens especiais por volta do tempo de qualquer nova atualização que esteja fora deste ciclo de lançamento.
Se você perdeu alguma de nossas postagens de abril, não se preocupe, você pode encontrar links para as respectivas atualizações abaixo:
Em termos do próprio Sistema de Competição, este mês veria a adição de algumas novas e muito bem recebidas séries para os nossos pilotos desfrutarem. Descobrimos que GT3 continua a ser um grande atrativo para pilotos de simulação em qualquer simulação, e nossa comunidade rFactor 2 certamente não é exceção a esta regra, com muitas corridas acirradas ocorrendo nos últimos quatro meses. Durante o mês de abril, também introduzimos em serviço os poderosos Nissan GT500 e McLaren MP4 / 13 Grand Prix, com algumas corridas épicas em máquinas muito diferentes ocorridas nas últimas semanas – certamente esperamos que você continue a gostar desses carros e as muitas outras adições futuras ao Sistema de Competição em maio!
Mat está mais uma vez definido para ser um mês abundante de corridas virtuais na plataforma rFactor 2. Carros com rodas abertas, corredores de resistência, tops de lata e muito mais devem chegar ao asfalto virtual nas próximas semanas – e para ajudá-lo a acompanhar algumas das melhores transmissões de corridas esportivas no rFactor 2, como sempre, encontre abaixo alguns destaques selecionados para ansioso para no próximo mês:
Quinta-feira, 27 de maio | 20:00 CEST | RCCO World eX Championship Round 4 | Motorsport.TV
Domingo, 30 de Maio | 20:45 CEST | Fórmula SimRacing Rodada 7 | F SR YouTube
Isso é tudo por este mês, esperamos que você tenha gostado do nosso roteiro de desenvolvimento mais recente e estamos ansiosos para vê-los nas pistas virtuais de rFactor 2!
O Studio 397 veio trazer uma das melhores notícias que a comunidade do automobilismo virtual poderia esperar, finalmente atenderam milhares de solicitações e com este update a empresa desenvolvedora do Rfactor 2 afirma que houve um grande ganho de otimização do simulador.
Rfactor 2 finalmente conseguirá usufruir dos recursos dos processadores e GPU com vários núcleos, algo até então não otimizado no jogo.
Confira baixo na integra as informações do update de abril.
Nas últimas atualizações do Mes, não escondemos que estamos trabalhando bastante em um conjunto de atualizações de desempenho. Aproveitamos nosso tempo para acertar e aproveitamos o máximo possível da API do DirectX 11. Nosso foco estava no desempenho, mantendo a aparência real do jogo igual. Tudo isso gira em torno de um conceito chamado “frame time”, que é o tempo que leva para renderizar completamente um único quadro na (s) sua (s) tela (s). Obviamente, queremos que o tempo seja o mais baixo possível, mas também queremos que seja o mais constante possível, pois apenas a combinação de ambos leva a uma exibição suave. Em geral, há três coisas que influenciam isso: sua placa de vídeo (GPU), o processador que você tem (CPU) e o barramento entre eles e sua memória. Otimizar o desempenho significa analisar todos os três e entraremos em mais detalhes sobre como fizemos isso abaixo.
Para atualizar sua instalação para a versão mais recente, você só precisa se certificar de que optou por não usar nenhuma versão beta que estivesse usando antes. Esta versão também possui uma nova versão multiplayer (1.1110), o que significa que atualizamos o servidor dedicado. Dependendo de como você instalou esse, talvez seja necessário atualizá-lo explicitamente.
Melhorias no desempenho de gráficos
Graças ao DX11, agora podemos aproveitar vários segmentos gráficos e aproveitar as CPUs modernas para renderizar a cena mais rapidamente. Internamente, tivemos que fazer muitas mudanças no código para tornar isso possível e realmente aproveitar. Uma área em que obtivemos uma melhoria significativa está na renderização de sombras. Usando vários threads acelera isso, e outra coisa que fizemos foi não renderizar as sombras separadamente para cada tela, o que significa que em multiview (três telas) e VR (duas telas) estamos fazendo menos trabalho. Há também algumas otimizações de alto nível que fizemos em sistemas muito específicos. Isso inclui o manuseio de holofotes e o brilho do disco de freio, mas também a forma como as atualizações reais da estrada. Todos esses sistemas foram reescritos para serem mais eficientes do ponto de vista da CPU e da GPU. Além disso, abordamos o tráfego no barramento entre a CPU e a GPU, minimizando e otimizando-o para ter um tempo de quadro mais consistente, o que leva a gagueira significativamente menor, especialmente em sistemas em que esse era o gargalo em todo o pipeline. Nossa otimização final foi de nossos shaders mais usados e críticos no tempo. Nós otimizamos isso para ser mais barato para a GPU.
Como você provavelmente já viu, há muitas coisas que mudaram, e uma pergunta que não respondemos é quanto todas essas mudanças combinadas influenciam o desempenho? A resposta é, depende, e é por isso que não estamos fazendo nenhuma reivindicação em termos de números, mas convidamos você a experimentar em seu próprio sistema. Estamos confiantes de que você verá uma melhoria, tanto em termos de consistência na taxa de quadros, significando menos gaguejos e em termos de uma melhoria geral.
Change Log
Além disso, aproveitamos a oportunidade para acrescentar algumas outras melhorias e correções de erros em diversas áreas da simulação. Nós estamos listando aqueles aqui.
New HUD
Released the newly designed HUD, optimized for Full HD screens and anything else with that aspect ratio, and made it the default. We have removed our old HUD designs from the install.
The “deltabest” indication gets reset at the start of a session only, instead of every time you get in the car. We also make sure to only show it when you’re on a valid lap.
Ensured that the Low Speed Indicator (LSI) is still transparent.
AI
Fixed an issue with the AI throttle and brake application, which would cause poor accelleration at very low AI strengths.
Sound
Changed the way opponent volume works. If you set them to 100% in the past, they were way too loud. If you turned them down, they would not be as loud as the player car in external cameras. We introduced a damping factor now for the cockpit that can be configured per car and defaults to 0.3 that solves this issue.
The number of engine samples was increased to 12 and the number of transmission samples to 6 to allow much richer sounds for both.
Inputs
Changed the way in which we combine primary and alternate inputs for the throttle, brake and steering to end up with more consistent behaviour for both.
When using keyboard rates for analog, typically used with game controllers, we apply a lot of smoothing which initially results in a fast response, but eventually responds very slowly, making a car hard to control. We’ve designed a new algorithm that works a lot better and is more linear.
Development Corner
We have added some new 64 bit compatible 3D Studio Max 2012 plugins. They are still in “beta” but have been used at Studio 397 for some time now. These should help anyone working on larger scenes. Please note that, in order to improve stability, we strongly recommend updating Max to Service Pack 2.
As we no longer support Max 2010 and 2011, those plugins have now been removed.
We have removed gJED, as we feel the tool in its current state did not meet our quality standards.
The plugin API has been enhanced and bumped to version 8, with improved application life cycle support. This brings back some of the data we had to remove because it was mixed with DirectX 9 information that we could no longer support. We also added the deltabest time for all cars. The new package and documentation for it will be released on our site soon after this release.
Bugfixes
Fixed the join/leave/join messages and unnecessary reloading of a car when you joined a server with car upgrades selected.
Fixed a bug in our SteamPlugin which accidentally returned the wrong API version, causing the game to try to invoke it wrongly and crash.
Fixed viewer crash on startup.
Fixed the very dark areas on the car in the showroom, which was caused by us not correctly setting up ambient light.
Fixed black screen that some people got when starting the physics (ptool) and tyre (ttool) tools.
Removed a redundant log file from the Steam distribution as it would cause a verify ever on every check.
Fixed two issues with the 32 bits version that crashed in specific circumstances.
Displaying the performance info now works on VR as well.
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