A Reiza vem com novidades empolgantes para todos amantes do automobilismo virtual, veja abaixo na íntegra todos os detalhes.
Saudações a todos – já estamos em novembro e no que promete ser um mês muito emocionante para a Automobilista 2!
Comecemos pelo princípio – considerando que acabamos pulando a atualização de desenvolvimento de outubro e o fato de que há muito para cobrir este mês em um único artigo, faremos as coisas um pouco diferentes este mês, dividindo esta atualização de novembro em duas partes – esta é a primeira parte, a segunda parte deve ser publicada no dia 19 de novembro.
Vamos em frente:
Volkswagen TSI Cup by Acelerados coming to Automobilista 2! A esta altura, a maioria de vocês deve ter ouvido a grande notícia sobre um projeto ao qual aludimos há alguns meses, e não poderíamos estar mais felizes de finalmente anunciar nossa colaboração com a Volkswagen Brasil ao lado do bom pessoal da Acelerados para trazer o VW para vocês. TSI Cup da Acelerados para a Automobilista 2.
Para quem não conhece o programa, Acelerados é um programa de TV nascido na Internet dedicado a carros e a dirigi-los veloz, nos moldes do clássico Top Gear – a essência do programa é dar um monte de carros para a pista da Velo Città no Brasil onde eles têm um piloto profissional (geralmente Rubens Barrichello que também é um dos apresentadores) para tirar as rodas dele e discutir suas qualidades (ou falta delas).
Acelerados e Volkswagen tiveram a ideia de um jogo que reproduzisse de forma realista a experiência que os apresentadores tiveram no programa para dar às pessoas a chance de dar voltas quentes com alguns dos modelos da VW atualmente disponíveis no mercado brasileiro e, eventualmente, usar essa base para promover uma competição oficial de E-Sports.
Fomos procurados para desenvolver o sim, mas como todo o nosso foco e recursos atualmente dedicados ao desenvolvimento do Automobilista 2, a única maneira de enfrentar esse desafio era se de alguma forma encontrássemos uma maneira de o projeto VW-Acelerados se fundir e complementar o AMS2.
Isso nós fizemos, de forma tão eficaz, o que você terá para começar é uma demo gratuita do Automobilista 2 incluindo o VW Polo e sua variante sedan Virtus em duas especificações cada (1.0 TSI e 1.4 GTS), junto com o Autódromo Velo Città, apresentando principalmente o mesmos modos de jogo, exceto Campeonato e Multijogador – é aí que começa, o que vem a seguir e o que leva a não ser estragado nesta atualização de desenvolvimento 🙂
Os carros, naturalmente, também serão adicionados ao jogo completo como conteúdo adicional gratuito, embora provavelmente haja alguns dias entre o lançamento da demo dos Acelerados e a atualização principal do jogo que incluirá esses carros.
Ambos certamente acontecerão este mês e estamos muito animados com isso, já que não só os carros ajudarão a preencher o nicho ainda inexplorado de carros de estrada regulares no jogo, mas também pelo potencial que eles têm para promover o jogo e sim racing em geral para um público mais amplo no Brasil.
Desenvolver os carros para AMS2 com a colaboração e contribuição dos engenheiros da Volkswagen junto com os caras da Acelerados também tem sido uma experiência fantástica, sem falta de acesso aos dados e aos próprios carros.
Até consegui colocar um deles à prova para umas voltas no VeloCittà, e essa experiência direta vale sempre a pena alguns insights! O carro é impressionantemente estável em uma pista de corrida para um carro de estrada popular e um pêssego para dirigir:
Na verdade, obter alguma experiência real entrando em alguns dos carros reproduzidos no AMS2 (incluindo alguns dos mais ousados) e coletar mais insights é certamente algo que pretendo fazer mais em 2022, conforme as oportunidades surgirem – observe este espaço, e atente para a VW TSI Cup!
Grande atualização chegando! Você provavelmente também já ouviu falar de nossos planos para uma grande atualização do Automobilista 2 no final deste mês – e é realmente um grande problema!
Há muito que estamos trabalhando para cobrir de uma vez, e com muitos novos recursos ainda em desenvolvimento ou passando por seus obstáculos de licenciamento final, a lista definitiva de novidades para este lançamento ainda é bastante fluida, a ponto de não podermos entrar em muitos detalhes ainda – na verdade, dadas as dimensões das mudanças e a quantidade de novos conteúdos, é justo esperar que a grande atualização de novembro seja dividida em várias atualizações envolvendo nosso progresso de 2021 para AMS2, a ser entregue em partes durante novembro e nas primeiras semanas de dezembro, conforme finalizamos esses novos recursos e finalizamos os acordos de licenciamento pendentes.
Vamos começar com algumas vitórias iniciais já na mala – uma das quais é outra atualização abrangente de física cobrindo todas as áreas que devem pelo menos corresponder à etapa que fizemos no início deste ano com a atualização v1.2 – um progresso que temos desde então gradualmente complementado por vários desenvolvimentos incrementais que conduzem a este novo salto.
Discutimos antes como, embora os modelos de física Madness de aerodinâmica, suspensão e chassi usados no AMS2 correspondam praticamente a 1: 1 com o motor pMotor do AMS1 com o qual compartilha algum DNA comum, os modelos de pneus e transmissão no motor de física Madness eram um desvio completo do que estávamos usando no AMS1, substancialmente mais complexo e, portanto, desafiador para obter um domínio completo – mas que, por sua vez, também nos fornece um potencial maior para uma experiência de direção mais realista e envolvente.
Esses dois componentes do motor de física têm sido o foco da maior parte de nossa atenção no lado da física das coisas e também as fontes da maioria de nossas dores de cabeça – e com tanto a aprender nesses modelos bastante intrínsecos, desde o início de O desenvolvimento do AMS2 tem optado por focar nos elementos essenciais desses modelos, a fim de oferecer uma experiência de direção satisfatória que se relacione com o que tínhamos entregue antes no AMS1.
Com essa meta, se ainda não alcançada ainda bem ao alcance, era hora de flexionar os músculos do motor um pouco mais e começar a mergulhar em outros recursos substanciais que esses modelos físicos oferecem que até agora não tinham sido totalmente explorados: recursos que vão desde uma variedade de componentes de danos aos pneus para a elasticidade da transmissão aparecerão em um grau ou outro em nossa construção de novembro, e graças ao suporte e entrada de alguns testadores internos intrépidos, nós não apenas fomos capazes de fazer um progresso rápido explorando esses novos recursos, mas também no O processo também ganhou algumas melhorias de manuseio valiosas, a mais notável delas para o modelo diferencial no qual agora praticamente eliminamos a síndrome de “diferença pegajosa” que alguns carros ainda sofriam em um grau ou outro.
Juntamente com as melhorias que estão sendo implementadas gradualmente para os vários pneus em atualizações recentes, que por sua vez também serão expandidas para o próximo lançamento, o feedback interno até agora sugere algo bastante sublime tomando forma, e enquanto novos desenvolvimentos e refinamentos sempre continuarão a estar em ordem, é justo esperar que o AMS2 entregue um progresso notável nesta frente até o final deste mês.
Todas essas mudanças têm algumas implicações de configuração, portanto, além disso, uma revisão das configurações padrão também está em andamento e, com isso, uma nova configuração redefinida excluindo sua pasta de configuração local também estará em ordem – espero que um pequeno preço a pagar e será levar a algumas linhas de base de configuração aprimoradas no processo também.
Desenvolvimento de AI e suporte para modding de AI A IA continua a ser uma frente em constante desenvolvimento e também fizemos alguns bons progressos neste departamento.
A calibração de IA manteve-se um alvo móvel com tantos combos de pista de carro no jogo e seu desenvolvimento físico contínuo, mas esperamos cobrir um bom terreno em direção a esse objetivo até o final do mês – graças mais uma vez à contribuição de nosso pessoal interno testadores que foram além da chamada do dever montando uma planilha abrangente para catalogar discrepâncias de desempenho de IA em praticamente todas as combinações carro / pista oferecidas no AMS2, o que se provou inestimável neste processo de calibração e, esperançosamente, levará a um desafio muito mais consistente vs o jogador que requer menos falsificação da configuração de Força AI indo de um combo para outro.
Além disso, estamos introduzindo suporte para que os usuários modifiquem o desempenho e os nomes dos drivers de IA de acordo com seus gostos, para que você não fique preso aos drivers de IA nativos habituais, podendo personalizar os drivers de cada série com seus próprios nomes, parâmetros de desempenho e personalidade e atribua-os a pinturas de carro específicas.
Para começar, os usuários que desejam realizar essas modificações terão que contar com o bom e velho processo de edição de arquivos de texto, que poderão então adicionar em combinação com conjuntos de carro de pintura e compartilhá-los com outros usuários.
Outros novos recursos incluem a opção de limitar o número de novos conjuntos de pneus que os jogadores têm disponíveis para usar em cada evento (semelhante ao recurso que já havíamos desenvolvido no AMS1), a página de perfil do motorista e o lançamento Beta do muito aguardado Sistema de Classificação Multijogador – todos esses tópicos para a Parte 2 desta atualização de desenvolvimento!
Azure escaneado a laser Na frente de conteúdo, temos um desenvolvimento livre bacana na forma de uma reformulação completa do Circuito Azure, com a malha (a única que reutilizamos do Project Cars 2 com apenas algumas modificações) agora sendo completamente refeita com o auxílio dos dados do Laser Scan. É uma atualização considerável que deve parecer muito diferente da faixa original!
Racin USA Pt2 está chegando! Outro lançamento ansiosamente esperado é a segunda parte do nosso popular Racin´ USA Pack, indo mais longe no cenário do automobilismo norte-americano – desta vez focando em pistas mais rápidas e sua herança monolugares.
Como muitos de vocês familiarizados com nossos Sims já sabem, nós gostamos de prestar homenagem a incríveis séries de corridas, carros e pistas que talvez não tenham estado tanto em evidência, seja por sua natureza local ou por causa de seu feno neste mundo já tendo ido e vindo algumas décadas atrás, sua grandiosidade desde que desapareceu da mente de muitos fãs de corridas atuais e corredores de simulação. Sim racing oferece um canal único para trazer essas máquinas e pistas incríveis de volta à vida e à consciência dos fãs de corrida e um dos nossos objetivos no AMS2 é oferecer exatamente isso.
Assim, com o Pt2, estamos aproveitando a oportunidade para misturar alguns emocionantes e famosos circuitos de estrada americanos com uma escolha bastante exótica que provavelmente irá surpreender a muitos, junto com um conjunto de Champ Cars dos anos 90 de várias temporadas daquela grande década para corridas monolugares americanas.
Para mim, esta é novamente uma viagem ao passado, já que trabalhei em muitos desses carros dentro e fora nos últimos 15 anos para projetos de modding, tornando-se alguns dos meus favoritos!
As especificidades do pacote iremos compartilhar com você na parte 2 desta atualização de desenvolvimento, mas não poderíamos deixá-los esperando sem um pequeno teaser – um cookie para quem consegue adivinhar o combo carro-pista visualizado abaixo 🙂
Estamos contratando! Estamos à procura de artistas para se juntarem à nossa brilhante equipe de corrida e nos ajudar a produzir edifícios e objetos ao longo da pista para alguns circuitos muito emocionantes que iremos produzir num futuro próximo.
Os principais requisitos incluem modelagem low-poly no 3DS Max (extraindo o máximo da contagem de poli e textura mais eficiente), texturização no Photoshop / Substance. Além disso, a experiência com animações CATrig, texturização procedural com Substance é bem-vinda.
Se você se encaixa e tem interesse em fazer parte de nossa equipe, envie-nos um e-mail com seu currículo e portfólio @ jobs@reizastudios.com – adoraríamos ouvir de você!
É isso por agora – vamos conversar novamente em duas semanas para a Parte 2 e notícias ainda mais empolgantes!
Veja abaixo na íntegra a publicação sobre o desenvolvimento de junho da Reiza.
O mês de junho já está no espelho retrovisor, e que mês foi – primeiro com o lançamento de V1.2 e o DLC dos EUA de Racin (que ficamos emocionados de ver tão bem recebido), seguido por um disco rígido empurrar para a caça de bugs e outras melhorias nas semanas subsequentes.
Na verdade, esta atualização de desenvolvimento ligeiramente atrasada deve-se em grande parte ao fato de ainda estarmos nisso, trabalhando em uma nova atualização complementar prevista para este fim de semana – e já que estamos lançando atualizações complementares nas últimas semanas para corrigir alguns problemas pendentes o mais rápido possível , não haverá a grande atualização usual desta vez, mas sim outra coleção menor de correções e melhorias para encerrar este ciclo de desenvolvimento.
Nosso foco continua a ser complementar o trabalho nos novos recursos e corrigir problemas que surgiram desde a V1.2, bem como alguns problemas mais antigos que estávamos lutando por um tempo para rastrear – para esse fim, é muito É importante que os usuários continuem a enviar seus relatórios do Bugsplat se ocorrerem um travamento, se possível incluindo informações sobre as etapas anteriores que levaram ao travamento, pois são os mais úteis para rastrear sua origem.
Esse foco continuará ao longo de julho para a próxima grande atualização, já que, junto com a tentativa de resolver quaisquer problemas pendentes que conseguimos rastrear e geralmente organizar ainda mais as coisas, vamos nos esforçar para adicionar mais algumas opções e qualidade de melhorias de vida que têm sido comumente solicitadas pelos usuários.
Então, vamos rever o que temos no horizonte imediato:
Temos mais desenvolvimentos para Real Weather e presets dinâmicos LiveTrack , com algumas melhorias no sistema e suporte Multiplayer, esperançosamente, já integrados na atualização deste fim de semana.
No final do mês, também teremos armazenamento em tempo real de dados meteorológicos para novos dias (atualmente, o tempo de dias entre lançamentos não é armazenado, portanto, o Tempo Real não funciona nos últimos dias e semanas desde o lançamento inicial de 4 de junho deste ), e também espera integrar alimentação real para temperatura ambiente e dados de umidade, acabando com as tabelas de pesquisa regionais excessivamente genéricas.
O trabalho continua também para trazer Folhagem Sazonalpara as trilhas restantes – o próximo para este fim de semana será Hockenheim junto com suas variantes históricas, tornando as viagens para as longas retas da floresta experiências muito diferentes, dependendo se sua sessão será no outono, inverno ou primavera.
Com a adição de Hockenheim, todas as faixas premium junto com Bathurst, Imola e Spielberg terão folhagem sazonal, junto com as variações mais discretas das faixas brasileiras. No final do mês, esperamos ter concluído esse recurso e ter todas as trilhas no AMS2 apresentando sua folhagem sazonal apropriada.
Na físicalado, o maior desenvolvimento de entrada é a competição da renovação do sistema de controle de tração que temos trabalhado ao longo deste ciclo, bem como adicionar ligação de entrada para ajustar TC e ABS no carro (e não apenas via ICM como é Atualmente).
Ainda no tópico de vinculações de entrada, até o final do mês esperamos oferecer a opção frequentemente solicitada de mapear vários comandos para a mesma tecla ou botão.
No AIfrente, onde também temos alguns desenvolvimentos adicionais interessantes – com a V1.2, introduzimos personalidades exclusivas para cada piloto de IA, o que significa que todos os pilotos no sim (real, fictício ou genérico) têm sua própria personalidade única e conjunto de habilidades não compartilhado com outro IA motorista. Nos próximos meses, reduziremos a presença de motoristas genéricos, com a maioria das séries recebendo motoristas (reais ou fictícios) atribuídos a cada carro; suas personalidades, por sua vez, serão substancialmente reforçadas com várias novas variáveis, levando os pilotos de IA com capacidade variada em controlar o desgaste dos pneus ou correr no molhado, mantendo a calma quando sob pressão, mantendo um ritmo consistente sem erros, lutando contra outros detalhes interessantes – alguns pilotos também serão mais habilidosos em algumas pistas do que em outras,
No desenvolvimento de UI e HUD – enquanto nosso homem @Dave Stephenson continua a se esforçar para resolver alguns problemas restantes com a ferramenta do Campeonato Personalizado e adicionar mais algumas opções, o trabalho deve estar praticamente concluído após a atualização deste fim de semana, o que significa que ele É finalmente liberado para atualizar-se com algumas outras atualizações de IU e HUD, incluindo reformas substanciais nas telas do Lobby de Multijogador e monitor – as pré-visualizações abaixo e espera-se que estejam prontas para o fim de semana: Assim
que forem concluídas, vamos mergulhar no driver página de perfil, e com isso completando o desenvolvimento do tão esperado Sistema de Classificação Multijogador (pelo menos alguns meses ainda para chegar lá).
Finalmente, para o conteúdo– embora o foco nas próximas semanas continue a ser entregar mais dessas melhorias de base, ainda temos um pouco de conteúdo para iluminar nosso próximo lançamento, já que o clássico Porsche 911 Carrera RSR de 1974 chegará gratuitamente -Para tudo, a entrada inicial nas corridas GT de 1970.
Esta besta turbo de 3.0L teve muito sucesso na pista e continua muito popular até hoje por sua aparência, sons e desempenho atrevidos, por isso estamos naturalmente maravilhados em trazê-lo a todos os usuários do AMS2.
Falando em clássicos, também estamos trabalhando na renovação de uma pista do Automobilista 1 e esperamos tê-la pronta para o final do mês – sem prévias ainda, pois ainda estamos no início do processo, então deixarei todos vocês para adivinhe qual é, bem como indique quais outras faixas AMS1 restantes você gostaria de ver trazidas em seguida!
Essas são todas as coisas boas que temos para compartilhar este mês – e agora é hora de voltar ao trabalho e preparar esta próxima atualização para o fim de semana!
Veja na íntegra a publicação do desenvolvimento de junho de 2021.
Acredite ou não, o final de junho está aqui e grande parte do mundo deveria estar, pelo menos em teoria, tomando sol glorioso conforme nos aproximamos do auge do verão em grande parte da Europa. Embora os dias mais quentes e as noites mais curtas sejam uma distração agradável com certeza, isso certamente não significa que as coisas diminuíram o ritmo aqui no Studio 397, com nossa equipe dedicada de desenvolvedores e artistas continuando a trabalhar noite adentro para trazer todos os novidades e melhorias mais recentes para rFactor 2.
Certamente tivemos mais um mês atarefado aqui no Studio, com muito conteúdo novo sendo lançado, uma grande implantação de build de ‘Release Candidate’ e muito trabalho nos bastidores para garantir que todos os blocos de construção estejam alinhados para um desenvolvimento futuro bem-sucedido , então, vamos dar uma olhada rápida em algumas das coisas que temos que esperar nas próximas semanas e colocar em dia algumas de nossas principais conquistas no mês que passou …
Anunciando o novo carro de fórmula profissional
Um novo carro está prestes a ser lançado para o rFactor 2, na forma da poderosa Fórmula Pro – uma compreensão de como as corridas de fórmula de roda aberta de alto nível serão representadas nos próximos anos. A introdução do Formula Pro no rFactor 2 marcará a máquina de roda aberta mais rápida e moderna dentro de nossa coleção de veículos, apresentando nada menos que 800 HP lacrimejantes entregues às rodas reais de um carro que pesa apenas 680 kg. Completo com dispositivos de segurança modernos como o sistema de proteção de cabeça Halo, este novo carro exige muita habilidade e esforço para competir e nos dá uma pequena visão de como as corridas de roda aberta se desenvolverão em um futuro muito próximo
A fim de levar o carro aos jogadores com antecedência suficiente para permitir que os pilotos se familiarizem com as nuances de uma máquina tão exigente em condições de corrida, decidimos lançar a nova Fórmula Pro em uma abordagem em duas fases, com uma versão inicial de ‘Shakedown’ previsto para ser lançado em 1º de julho, antes das rodadas de qualificação do novo Formula Challenge S1 Championship, e então uma nova atualização de desenvolvimento deverá ser lançada antes do lançamento completo da ‘Versão 1’ agendada para um pouco mais tarde em julho. Isso significa que a construção inicial do carro programada para amanhã à tarde receberá mais trabalho de desenvolvimento e melhorias em um futuro muito próximo, então pratique e aproveite o incrível desempenho que este carro oferece antes de mais novidades e ajustes chegando à máquina ao longo do curso dos próximos dias.
Quer experimentar esta nova besta no espírito de competição? A nova qualificação da Formula Challenge Series começa em 2 de julho e vai até 12 de julho, tudo dentro do rFactor 2 Competiton System. Saiba mais sobre como participar desta nova série clicando no seguinte link: AQUI .
Candidato a Lançamento e Progresso Beta
Atualização do Release Candidate de junho | Mais informações: CLIQUE AQUI
No início deste mês, implementamos uma nova atualização de build ‘Release Candidate’ substancial para a simulação, aumentando o número da versão para este build RC mais recente e adicionando o novo e (acreditamos) dramaticamente bonito primeiro passo em Screen Space Reflections (SSR) – melhorando amplamente a forma como o rFactor 2 representa os reflexos em condições de estrada molhada, adicionando um nível muito apreciado de profundidade gráfica e qualidade à simulação ao correr na chuva em qualquer pista do título. Claro, com uma melhoria tão considerável nos gráficos do software, prevemos que pequenas correções e atualizações serão necessárias nas próximas semanas para garantir que tudo esteja funcionando exatamente como o esperado, algo que estamos monitorando e trabalhando quase diariamente de volta ao HQ.
O que isso significa, após um lançamento deste tamanho, é que grande parte da nossa atenção está atualmente focada em apoiar a qualidade de vida e o desenvolvimento da última atualização do Release Candidate – abordando quaisquer problemas que tenham sido apresentados pela comunidade e, em geral, garantindo que tudo está funcionando corretamente e resolvendo quaisquer bugs e problemas que surgirem entre agora e quando transformarmos este último build Candidato de Lançamento no branch rFactor 2 principal no Steam.
Já recebemos alguns relatórios de vários itens de interesse da comunidade, que estamos em processo de revisão e ajustes para a próxima atualização de hotfix atualmente em desenvolvimento.
Embora grande parte da nossa capacidade de recursos esteja corretamente focada nas melhorias contínuas de nossa compilação RC atual, também estamos voltando nossa atenção para o próximo lote de atualizações que estão em andamento a portas fechadas (o fluxo de trabalho nunca para!) – embora essas mudanças ainda estamos em um estágio inicial, pois nos concentramos principalmente no suporte ao RC atual, temos muitas correções e melhorias interessantes planejadas para nossa próxima atualização.
Compostos de pneus em sobreposição
Uma das principais áreas que pretendemos expandir em um futuro próximo é a quantidade de informações compartilhadas com a sobreposição do jogo, algo que deve ajudar a enriquecer as várias transmissões do rFactor 2 que são regularmente executadas tanto centralmente aqui no Studio 397 quanto dentro do comunidade rFactor 2 mais ampla. Com a introdução do próximo carro de roda aberta Fórmula Pro e a inevitável seleção de compostos para pneus que vem com a máquina, resolvemos atualizar nosso sistema de sobreposição para mostrar aos espectadores em casa quais compostos estão em jogo para cada piloto a qualquer momento – algo que sentimos que trará uma melhoria positiva para a experiência de transmissão dentro da simulação.
Como muitos de vocês provavelmente devem ter notado na última atualização do Release Candidate, já adicionamos alguns novos recursos ao overlay integrado que provou ser popular entre nossa comunidade de corrida ativa, ou seja, a introdução de um DRS totalmente novo display, bem como a bem-vinda adição / retorno de RMP, velocidade, marcha e entradas de pedal. Não é preciso dizer que continuaremos a refinar e expandir essa ferramenta poderosa dentro da simulação, bem como continuar a desfrutar das muitas transmissões de eventos variados que nossa comunidade excepcional produz de forma impressionante.
Sessões vinculadas ao sistema de competição
Estamos muito satisfeitos em ver que nosso Sistema de Competição continua a produzir excelentes ações de corrida online regular dentro da comunidade rFactor 2 e, embora o progresso externo pareça ter diminuído um pouco nos últimos meses, podemos garantir que continuamos procurando como podemos melhorar e agregar valor a este aspecto do rFactor 2 daqui para frente. Desde os primeiros dias após a introdução do CS no final de 2020, nossa comunidade solicitou a possibilidade de participar de corridas diferentes diretamente após o evento anterior terminar, sem a necessidade de sair do próprio Sistema de Competição e se registrar para o próximo evento.
Embora tenhamos concordado há muito tempo com esse desejo, tivemos que moderar um pouco as expectativas enquanto trabalhamos nos bastidores para testar vários cenários diferentes e garantir que o que já temos seja robusto o suficiente para servir de base para novos desenvolvimentos e expansão. Embora sintamos que os testes e ajustes com esse tipo de coisa poderiam muito facilmente continuar em um futuro previsível, sentimos que agora temos uma grande lacuna em nosso cronograma de desenvolvimento para ver como podemos melhor incluir sessões ‘vinculadas’ dentro da competição Sistema – o que basicamente significa que um piloto pode participar de um evento e corrida, permanecer dentro do sistema e avançar direto para a próxima sessão de pista – algo que estamos muito animados para finalmente poder trabalhar e, esperamos, trazer para a comunidade no futuro muito próximo.
2022 BMW M4 GT3 anunciado
BMW M4 Classe 1 2021 | Revelar Evento: CLIQUE AQUI
Se você assistiu ao recente BMW Reveal Event antes do anúncio de nosso novo BMW M4 Classe 1 2021, deve ter notado uma pequena referência atrevida a outro carro no final do show – isso mesmo, assinamos um contrato de licença com BMW trará o novo para a próxima temporada de 2022 BMW M4 GT3 para rFactor 2 – um carro que representará o 14º modelo GT3 na simulação e deve provar ser uma atualização moderna muito emocionante e dramática para o campo de carros GT3 em rápida expansão já em oferta no rFactor 2.
Desenvolvido como o sucessor do M6 GT3, a nova máquina representa o que a BMW espera que se torne o novo padrão em desempenho do GT3. Baseado na última geração do BMW M4, o novo carro não só parece dramaticamente diferente de seu antecessor, mas deve ter um impacto maior no circuito com maior consistência e vida útil dos pneus, um dos pilares deste último design. Claro, ainda é muito cedo para a versão sim deste carro, já que o M4 GT3 do mundo real ainda está passando por testes intensivos e saídas de corrida selecionadas antes de sua estreia na competição de 2022, então fique ligado no site do Studio 397 e Canais sociais do rFactor 2 para atualizações adicionais e notícias sobre esta nova adição ao rFactor 2 nas próximas semanas e meses.
Isso é tudo sobre as coisas que podemos falar no futuro, tenha certeza de que essas são apenas a ponta do iceberg aqui na terra do rFactor 2 – temos atualizações de PBR, novas licenças, novos carros, melhorias de recursos, correções de bugs e muito mais outras coisas além de tudo cozinhando em segundo plano – mas mais sobre alguns desses tópicos outro dia.
Como é tradição nessas postagens do roteiro, vamos agora voltar nossa atenção para alguns dos principais destaques que ocorreram durante o mês que está prestes a passar, com uma rápida retrospectiva de algumas das coisas que alcançamos em junho….
Olhando para trás em junho
Um mês é pouco tempo na grande escala das coisas. 4 semanas de um total de 52 em um ano civil, 30 dias, 720 horas, 43.200 minutos ou 2.592.000 segundos. Números, uma maneira curiosa de representar como alguém gasta seu tempo em um determinado período, e um registro que não faz justiça à quantidade de tempo e esforço coletivo que foi esbanjado no rFactor 2 durante as últimas 4 semanas – muito drama, muito conteúdo, muitas e muitas correções e melhorias e uma coleção bem saborosa de conteúdo com grandes reduções para quem quer gastar algum dinheiro nas férias de verão …
Promoção de verão Steam
Promoção de verão do rFactor 2 | Loja Steam: CLIQUE AQUI
O verão está aí, e isso significa que é hora da promoção anual Steam Summer Sale – uma oportunidade fantástica de obter uma economia enorme em conteúdo rFactor 2 de alta qualidade. De generosos 60% de desconto no software rFactor 2 de base a incríveis reduções de 70% em conteúdo como nosso GT3 Pack premium (agora incluindo Ferrari !!) e o épico Fórmula E Pack, a Promoção de verão Steam tem um pouco de tudo para todos , e oferece uma grande chance de aprender sobre os últimos pedaços de conteúdo de corrida virtual que você não comprou durante os longos e sombrios meses de inverno.
Então, que tipo de negócio você pode conseguir na Promoção de verão Steam, ouvi sua pergunta, confira alguns desses destaques abaixo:
The GT3 Pack – 70% Off – Steam Store: Clique AQUI . Contém a coleção completa de 13 carros com especificações GT3, incluindo agora o majestoso Ferrari 488 GT3 EVO pela primeira vez.
Fórmula E Pack – 70% de desconto – Steam Store: Clique AQUI Dois modelos, três temporadas e 6 circuitos oficiais altamente detalhados compõem o Fórmula E Pack – trazendo o que há de melhor em corrida de roda aberta elétrica para o rF2.
The Endurance Pack – 60% Off – Steam Store: Clique AQUI . 10 carros selecionados do mundo das corridas de resistência, com 60% de desconto, o Pacote de resistência contém nada menos que 6 carros GTE, 1 DPi, 2 LMP 2 e 1 máquina LMP 3 para abrir seus olhos para as maravilhas da ação de resistência multiclasse.
Pacote Reiza – 50% de desconto – Loja Steam: Clique AQUI . Variedade no seu melhor virtual, o Reiza Pack é composto por alguns dos melhores e mais interessantes conteúdos do automobilismo brasileiro e internacional. 6 veículos e 4 locais exclusivos em 10 layouts diferentes compõem esta excelente coleção de conteúdo de corrida interessante e empolgante.
Os itens acima são apenas algumas das grandes ofertas disponíveis na Promoção de verão rFactor 2 Steam – certifique-se de verificar a página da Loja Steam rFactor 2 para ver se alguma de nossas grandes ofertas chama sua atenção neste verão …
Lançado Autodromo Nazionale di Monza
Autodromo Nazionale di Monza | Loja Steam: CLIQUE AQUI
A atração principal de nossos novos lançamentos de conteúdo este mês deve ser a adição do icônico e de alta velocidade Autodromo Nazionale di Monza Circuit, uma versão fielmente recriada a laser do histórico local italiano que certamente proporcionará uma ação de corrida incrivelmente próxima e intensa nos próximos anos .
Implantado na Steam Store no mesmo dia que o BMW M4 Classe 1 gratuito discutido abaixo, o circuito de Monza representa mais um passo à frente em nosso objetivo de apresentar muitos dos maiores e melhores conteúdos de corrida no rFactor 2, e certamente não o fizemos ainda! Já estamos trabalhando duro para trazer mais ajustes e melhorias para nosso lançamento de Monza, eles devem ser implantados na pista em um futuro muito próximo, e fique atento para obter informações sobre as novas configurações de pista que anunciaremos nos próximos dias. bem… Monza, o presente que continua a dar!
BMW M4 Classe 1 2021
BMW M4 Classe 1 2021 | Workshop Steam: CLIQUE AQUI
Junho marcou a introdução de um novo e espetacular carro grátis para rFactor 2, na forma da especificação 2021 BMW M4 Classe 1. Projetado pela BMW, desenvolvido pela BMW e construído pelo Studio 397, o M4 Classe 1 2021 é um carro que nunca chegou aos circuitos de corrida reais e, em vez disso, teria que viver no mundo do automobilismo virtual – abrindo a oportunidade para nossa equipe de desenvolvimento aqui no Studio 397 de acessar recursos incríveis de dados da BMW para criar isso carro novo maravilhoso para rFactor 2.
Construído usando literalmente a entrada da pesquisa e desenvolvimento criado pela BMW, o resultado final é algo que sentimos que traz a melhor experiência deste carro para a simulação, oferecendo um veículo que é agressivo e excitante de dirigir, mas algo isso deve produzir uma base sólida para avançar e criar ótimos momentos de corrida – e é gratuito para uma boa medida!
O carro já foi introduzido em nosso rFactor 2 Competiton System, ao lado de Monza, e sem dúvida provará ser uma peça popular de conteúdo de corrida nos próximos meses.
Atualização Sebring PBR
Sebring International Raceway | Loja Steam: CLIQUE AQUI
Embora seja importante para nós trazer o conteúdo de pista e carro mais recente para a simulação em uma base razoavelmente regular, também estamos no meio de um programa de trabalho para atualizar muitos de nossos lançamentos existentes para os mais recentes padrões esperados do novo conteúdo rFactor 2. Apesar de já representar uma das pistas líderes em termos de qualidade dentro do rFactor 2, nossa equipe de pista trabalhou maravilhas este mês para adicionar uma nova camada de tinta com sabor PBR à pista de Sebring International Raceway dentro do simulador – trazendo todas as novidades gráficas para este local icônico e desafiador americano, e tudo de graça para jogadores que possuem este addon de circuito DLC da Steam Store.
Estamos muito felizes com o resultado desta atualização da PBR em Sebring, e acreditamos firmemente que as mudanças feitas adicionaram um grande valor visual a uma das pistas mais divertidas para correr no rFactor 2.
Não tem certeza de como as mudanças parecem na realidade? Bem, dê uma olhada neste prático vídeo de comparação lado a lado para ter uma ótima ideia de como as coisas melhoraram como parte da versão de atualização mais recente:https://www.youtube.com/embed/ojZyNon_fRQ?wmode=transparent&fs=1
Uma nova e empolgante série está prestes a começar – uma que apresenta o carro mais rápido, mais moderno, mais desafiador e indiscutivelmente mais emocionante do rFactor 2 – A Fórmula Series está aqui!
Desenvolvido ao longo das mesmas linhas de nossa atual Série GT, a nova Formula Series será um campeonato de roda aberta de nível superior recorrente dentro do rFactor 2, que visa desafiar equipes e pilotos a superar o carro e seus rivais para serem coroados com a fórmula final driver dentro do rFactor 2. Com mais de $ 25.000 em prêmios em dinheiro na Pro Series e várias divisões no Challenge – assim como em nossa Série GT, esta é uma competição séria do rFactor 2 Esport no seu melhor.
Formula Pro – Team Based, mais de $ 25.000 em prêmios em dinheiro O Formula Pro Series acontecerá todas as segundas-feiras à noite. O Formula Pro apresenta as melhores equipes de simulação de corrida, onde cada equipe coloca 2 pilotos para lutar juntos pelo título de Formula Pro! Já convidamos algumas equipes, mas há vagas abertas na lista! A sua equipe tem o que é preciso para competir na Fórmula Pro? As inscrições estão abertas até 30 de junho! O formulário de inscrição pode ser encontrado na página da Série de Fórmulas: AQUI .
Calendário:
19 de julho: Spa-Francorchamps
2 de agosto: Silverstone
16 de agosto: Nürburgring
30 de agosto: Indianápolis RC
13 de setembro: Zandvoort
27 de setembro: Monza
A qualificação do Formula Challenge acontecerá de 2 a 12 de julho de 2021, através do sistema de competição rFactor 2 no jogo. Detalhes sobre como participar e o que esperar desta nova série podem ser encontrados no fórum Studio 397, AQUI .
Formula Challenge – Baseada em pilotos, divisões múltiplas A Formula Challenge Series será realizada às sextas-feiras na mesma semana do Formula Pro. Fórmula Challenge é a série que alimenta a Fórmula Pro, onde os pilotos lutam por uma vaga para a equipe na 2ª temporada da Fórmula Pro. Os pilotos se qualificam através do Sistema de Competição e serão classificados em divisões para a abertura da temporada. Ao longo da temporada, os pilotos poderão subir e descer entre as divisões.
O blog do rFactor 2 Competition System ficou um pouco para trás neste mês, principalmente por não ter tido a oportunidade de reunir perguntas para Marcel responder devido ao tempo fora do escritório, no entanto, tivemos a oportunidade de colocar uma atualização desse tipo de postagem em domínio público, e tudo o que significa é que nossa próxima deve ser uma coleção de perguntas, respostas e percepções quando for lançado na próxima semana!
Para o próprio Sistema de Competição, vimos uma boa seleção de pilotos ocupando o primeiro lugar e competindo pelas primeiras posições – e com a recente introdução de Monza e do novo BMW M4 Classe 1 2021, nós certamente reuniu algumas oportunidades interessantes para experimentar conteúdo diferente em um ambiente competitivo dentro do rFactor 2. Como mencionamos durante o recente post de lançamento do Release Candidate de junho (link AQUI), deve-se observar que os motoristas no ramo RC da simulação não serão capazes de acessar o Sistema Competiton padrão – no entanto, reunimos algumas competições de teste que estão funcionando para você experimentar no novo RC. Essas competições de teste acontecerão no mesmo lugar, você só precisa entrar normalmente, sem etapas especiais necessárias. Serão duas competições paralelas: uma com Ferrari 488 GTE , outra com McLaren MP4-8. O McLaren MP4-8 pode ser baixado gratuitamente assinando-se na oficina do Studio 397, e o Ferrari 488 GTE pode ser adquirido em nossa loja de itens. Por outro lado, ambas as competições terão as primeiras corridas de ‘configuração fixa’. Isso deve equilibrar um pouco o campo de corrida casual – menos tempo mexendo nos parâmetros de configuração, mais tempo correndo!
Caso você tenha perdido, você pode conferir o único blog do rFactor 2 Competiton System no dia 9 de junho abaixo:
Não se esqueça, você ainda pode enviar perguntas para a próxima postagem do CS Blog, basta colocar sua pergunta na seção de comentários do blog da Semana 17 no fórum do Studio 397!
Com o verão agora a todo vapor, julho tradicionalmente marca uma espécie de desaceleração temporária dos eventos de corrida esportiva ao vivo, já que o pico dos meses de verão resulta em mais tempo gasto ao ar livre e menos calor e suor dirigindo atrás do volante virtual. Apesar da pequena pausa para o mês que se segue, os entusiastas do rFactor 2 esport ainda têm muito pelo que esperar – com algumas transmissões emocionantes no horizonte e a estreia da nova Formula Challenge Series começando na sexta-feira, 25 de julho!
Confira alguns dos principais destaques do mês a seguir:
Domingo, 11 de julho | 20:45 CEST | Fórmula Sim Racing – 9ª rodada | FSR YouTube
Quinta 29 de julho | 20:00 CEST CEST | RCCO World eX Championship Ronda 6 | Motorsport.TV
Então, é isso por mais um mês aqui no Studio 397. Junho certamente foi um período intenso de desenvolvimento e produção de conteúdo, e julho parece que vai ser ainda maior! Amamos o que fazemos aqui no Studio, e só podemos esperar que nosso amor, paixão e entusiasmo continuem a se mostrar no trabalho que produzimos para o software, e que você continue a gostar de fazer parte desta incrível jornada que somos todos juntos.
Até a próxima vez, tenham um ótimo julho e nos vemos na pista!
A Sector 3 traz novidades que prometem impactar a forma como os pilotos dirigem os carros. Veja abaixo na integra!!!
1. Novo Force Feedback (lançamento previsto = junho de 2021)
Temos trabalhado muito em um retrabalho completo de nosso FFB, que estamos ansiosos para compartilhar com você. Sabemos que o FFB é um assunto delicado para muitos simracers e queremos explicar adequadamente por que achamos que esse era o caminho certo a seguir e como começamos a construir o novo sistema do zero. Esperamos que todos fiquem tão entusiasmados quanto nós com as principais melhorias que fizemos aqui!
Este projeto foi iniciado após fazer um balanço da situação atual do FFB. À medida que a física do carro estava sendo desenvolvida, a quantidade de detalhes desse trabalho foi obscurecida por nosso FFB, não fazendo justiça. Uma lista de problemas foi montada, nosso código FFB foi analisado, falhas foram descobertas e tudo foi redesenhado e reconstruído.
FFB antigo:
A geometria da direção do carro é ignorada, resultando em pequenas diferenças no FFB entre os carros. Isso resulta em torques de direção errados, pois dependem apenas das forças dos pneus, e não das características reais do carro
Falta de forças longitudinais do pneu
Falta de forças giroscópicas dos pneus
As forças dos pneus da física são mal traduzidas em torque FFB
O movimento do remendo de contato do pneu é ignorado, nenhuma mudança dinâmica durante a condução
Muitos controles deslizantes no menu de opções do FFB, alguns deles fazendo promessas que o FFB não poderia cumprir
Novo FFB:
A geometria da direção é usada: muito mais exclusividade entre os carros, os torques de direção resultantes têm um significado real
Todas as forças do pneu são levadas em consideração
Efeitos giroscópicos dos pneus levados em consideração
Cálculos 100% baseados na física
O movimento do remendo de contato do pneu é usado: sensação muito mais dinâmica durante a condução
Apenas configurações cruciais para ajustar o FFB aos vários volantes
O que é FFB? A ideia central do FFB é simular a sensação de dirigir um carro o mais próximo possível. Existem dois aspectos principais para isso, o primeiro sendo as forças de direção que você sentiria no volante de um carro real, e o segundo aspecto é aprimorar a experiência emulando outras sensações que você teria ao dirigir um carro real. Um bom exemplo disso é a sensação do carro balançando para cima e para baixo conforme você dirige na pista, que quase nunca é perfeitamente lisa. Em um carro real, você sentiria isso principalmente através do assento, e é por isso que você tem plataformas de movimento como TrackTime ou “buttkickers” para fazer com que essas forças realmente passem pelo assento do simulador. No entanto, esses dispositivos ainda são raros e poucos simracers estão equipados com eles, então uma alternativa é adicionar essas forças ao FFB de alguma forma. Pode não ser o mesmo que sentir através do assento, mas para uma parte da comunidade de simulação pode aumentar a sensação de imersão. Nem todo mundo gosta desses efeitos extras, então continua sendo algo opcional para os simracers que os desejam, enquanto aqueles que preferem forças de direção puras podem mantê-los.
Forças de direção O volante está obviamente conectado às rodas para fazê-las girar, então faz sentido que as forças geradas pelo pneu também possam ser sentidas de alguma forma na direção. No entanto, como a direção só pode fazer as rodas girarem em torno do eixo de direção, o que realmente sentimos através da roda são os torques que as forças dos pneus geram em torno desse eixo de direção. Em geral, quanto mais distante a força estiver do eixo de rotação, maior será o torque produzido. É também por isso que ter um volante maior torna a direção mais leve, já que suas mãos estão mais longe do eixo de rotação. A força que você produz permanece a mesma, mas gera um torque maior do que faria com um volante menor. Outro fator importante é a direção da força: ao mover o volante, você realmente empurra para cima com uma mão (ao iniciar na direção neutra). Se você empurrasse para a esquerda em vez disso, a roda não giraria, mesmo se você fizer isso com a mesma força, nenhum torque será criado. Se você desenhasse uma linha na direção em que está empurrando, a distância efetiva (braço de momento) da força é a menor distância do eixo de rotação a esta linha:
O torque atuando no eixo de rotação é então simplesmente o braço de momento multiplicado pela força. Em 3D, isso fica um pouco mais complicado, mas o princípio permanece o mesmo. Forças de direção no antigo FFB O sistema FFB atual, na verdade, completamenteignora esse comportamento e simplesmente usa as forças do pneu diretamente como um sinal FFB, escalonado por um determinado valor constante. Além disso, ele ainda ignora completamente as forças longitudinais que os pneus produzem durante a frenagem (ou na potência para FWD). Tudo o que ele faz é somar as forças verticais e laterais dos pneus com uma escala separada para cada um, que é o que você pode definir no menu FFB. No entanto, esse método não significa necessariamente que o FFB esteja completamente inutilizável. O que ele efetivamente faz é escolher um braço de momento imaginário que essas forças têm no eixo de direção e simplesmente sempre usar esse valor como uma constante.
Isso seria válido se o eixo de direção e a origem e orientação das forças sempre permanecessem os mesmos. Infelizmente, este não é absolutamente o caso, mesmo para um único carro com uma configuração, porque os pneus se deformam e se movem. Isso pode alterar a origem das forças, o que por sua vez pode alterar o braço de momento que essas forças têm no eixo de direção. Portanto, mesmo que as forças permaneçam iguais, os torques que essas forças estão produzindo podem mudar à medida que o pneu se deforma. Fica ainda pior quando você leva em consideração as alterações que podem ser feitas na geometria de direção na configuração, como rodízio, que giraria o eixo de direção. Isso muda novamente o braço de momento que as forças têm no eixo de direção. E ainda pior quando você leva em conta que carros diferentes podem ter geometrias de direção muito diferentes. Em conclusão,
Agora, a razão pela qual este código foi originalmente escrito assim faz sentido, já que faz com que o FFB seja completamente independente da geometria da suspensão e direção. O que só traria muitos problemas se você não soubesse exatamente como configurar essa geometria de maneira adequada. No entanto, esse aspecto do design do carro é o que @Alex Hodgkinson vem aperfeiçoando ao longo dos anos. É uma pena que todo esse trabalho não esteja fazendo nenhuma diferença no FFB, além das forças dos pneus mudando conforme as atualizações físicas chegam. Forças de direção no novo FFB: Com isso em mente, queríamos fazer alterações no código FFB, para que todas essas alterações de geometria estática e dinâmica pudessem realmente fazer a diferença na sensação dos carros. Rapidamente ficou claro que a maneira mais fácil de fazer isso seria simplesmente começar do zero e construir o FFB da maneira mais precisa possível.
Usando o princípio básico de cálculo de torques explicado anteriormente, podemos fazer uma lista das informações necessárias para calcular o torque que as forças do pneu produzem no volante: – A posição e orientação do eixo de direção – O ponto a partir do qual as forças do pneu originar – A direção em que as forças estão trabalhando – A magnitude das forças – A relação de direção do volante para o eixo de direção
Como todos esses fatores já são usados na física de direção, foi apenas uma questão de coletar todos os dados necessários juntos e implementar os cálculos necessários para transformar esses dados em um torque de direção resultante. Como esses cálculos são no espaço 3D, alguns cálculos vetoriais são necessários, sobre os quais não entrarei em detalhes aqui. O resultado final é que implementamos um cálculo generalizado que pode calcular o torque que uma ou várias forças criarão em torno de qualquer eixo de direção. O cálculo é válido para qualquer posição e orientação do eixo de direção e das forças. Isso significa que podemos fazer o que quisermos com o design do carro / pneu e o torque de direção resultante ainda será matematicamente preciso.
A grande vantagem de um sistema FFB totalmente baseado em física e matemática é que os números que obtemos em cada etapa realmente têm um significado verdadeiro. O torque que calculamos estar em torno do eixo de direção é o torque real que estaria presente em um carro real com pneus e geometria de direção idênticos. Isso torna o ajuste dos diferentes parâmetros que temos disponíveis para a geometria da direção e os pneus muito mais fácil, pois podemos ver facilmente se um resultado faz sentido ou não em comparação com o que esperaríamos ver no mundo real.
Efeito giroscópico de pneus girando Além das forças verticais, laterais e longitudinais que os pneus produzem para fazer o carro se mover, há outro efeito significativo que não foi levado em consideração no antigo FFB. Como os pneus são objetos giratórios durante a condução e apresentam alguma inércia, eles se comportam como giroscópios. Isso significa que eles resistirão à rotação em torno de um eixo diferente do eixo em torno do qual estão girando.
Ao girar as rodas com o volante, é exatamente isso que estamos fazendo. No entanto, isso tem outro efeito ainda mais importante, pois os giroscópios querem ficar na mesma orientação em comparação com o resto do mundo. Então, mesmo quando não estamos girando o volante, mas o carro está girando em uma esquina, as rodas resistem a essa rotação e querem continuar em linha reta. Você poderá sentir esse efeito no volante com bastante clareza.
Isso pode não parecer tão empolgante ainda, mas quando pensamos no tipo de implicações que isso tem em diferentes situações, na verdade acaba sendo extremamente importante para a sensação e o controle de um carro. O que acontece quando você obtém um estalo de oversteer, tanto com a força quanto com os freios, é que o carro repentinamente começa a girar (guinar) muito rapidamente. Como os pneus resistem a essa rotação devido ao efeito giroscópico, você realmente sentirá as rodas empurrando na direção da contra-direção. Um efeito de auto-alinhamento semelhante é produzido pelas forças laterais do pneu por causa da geometria da direção. No entanto, essas forças dos pneus levam algum tempo para se acumular, às vezes tornando muito tarde para reagir à derrapagem.
Talvez um pouco menos crucial para a sensação de direção, mas igualmente incrível é que esse efeito também reduz enormemente as oscilações que você obtém ao soltar o volante. Isso faz sentido, pois as rodas simplesmente querem continuar na direção para a qual estão voltadas, qualquer desvio desse caminho cria uma força na direção oposta, mantendo a roda muito mais estável no centro.
2. Novos menus de opções (lançamento previsto = junho de 2021)
Como você sabe, estamos trabalhando para renovar nossa interface do usuário, melhorando a aparência e o comportamento, mas também adicionando funcionalidades para tentar maximizar a experiência do usuário.
O menu de opções recebeu uma nova aparência e estrutura, mas também duas grandes melhorias na qualidade de vida: Pesquisa e ferramentas de configuração FOV / Triple Screen.
Pesquise e pressione a tecla para pular para a vinculação A quantidade de configurações e vinculações de controle em um simulador costuma ser extremamente alta. Além de uma melhor classificação, adicionamos uma ferramenta de pesquisa que permite ir direto para a configuração que você está procurando. Outra boa adição é o fato de que agora você poderá pressionar o botão e pular imediatamente para essa atribuição.
Ferramentas FOV e Triple Screen Agora você poderá configurá-las diretamente de dentro do jogo, com uma visualização útil que ilustra as mudanças. Para uma configuração de tela única, escolha o tamanho da tela, a distância dela, o deslocamento do olho e, em seguida, ajuste ao seu gosto a partir do FOV calculado. (Eu sempre sinto que talvez sejam naturais, mas muito estreitos para serem úteis. Mude de ideia!) Para monitores triplos, basta preencher seu (s) tamanho (s), ângulos, distâncias, engastes e deslocamento dos olhos. Se você acessou o menu Opções de seu carro, carregado em uma pista, você pode até entrar em um modo de calibração ao vivo que permite ver diretamente os efeitos de suas alterações, bem como ajustar livremente a posição de seu ponto de vista.
3. Nova interface de replay (lançamento previsto = junho de 2021)
Uma das falhas mais irritantes identificadas na interface de replay atual é a falta de controles imediatamente acessíveis ao usuário. Alguns deles existem, mas são acessíveis por meio de atalhos de teclado codificados que não são explicados em lugar nenhum.
Também tínhamos movimentos de câmera livres limitados, bem como pouca liberdade em como esses movimentos são executados.
Com esta atualização da Interface de reprodução, trazemos animações de câmera de quadro-chave, movimentos de câmera livres expandidos, divulgação completa de todos os atalhos de teclado úteis, bem como a capacidade de vincular alguns extras. Uma adição digna de nota é também a lista de todos os drivers e a capacidade de alternar diretamente para qualquer um deles sem percorrer toda a grade.
Aqui está uma rápida prévia de tudo, onde tento criar uma bela panorâmica dos carros passando e, em seguida, uma foto da câmera. Perdoe minha falta de talento com essas fotos, tenho certeza que você vai usar isso para fotos muito mais bonitas.
4. Sparks (liberação de destino = quando estiver pronto) ‘nuf disse. 5. Fumaça e jatos de sujeira (liberação desejada = quando estiver pronto) Enquanto examinamos nosso sistema de partículas em busca de faíscas, também analisamos como melhorar as nuvens de fumaça e sujeira. Acabamos ajustando sua densidade, seus pontos de origem e também como são afetados pela passagem de carros e … pelo vento. 6. Thrustmaster SDK (lançamento de destino = quando estiver pronto) Temos apoiado o Thrustmaster com seu novo pacote de drivers e firmwares. Assim que o trabalho for concluído e tudo funcionar, ele será enviado para uma atualização do RaceRoom. 7. Atualizações de física (versão alvo = Frequentemente)
O foco tem sido recentemente em carros de fórmula. Você já pode curtir a Fórmula Junior analisada e o Tatuus F4 na versão pública. Em seguida estão o Formula RaceRoom 3 (atualmente em beta), depois o 2 e o FRX-17.
Estas atualizações monolugares serão uma prática muito boa para o nosso próximo modelo FRX! O que nos leva a …
8. Novo conteúdo
Alguns de vocês já sabem sobre o Opel Astra TCR em breve no RaceRoom. Estamos constantemente trabalhando em novos conteúdos, mas eles são melhor anunciados de forma diferente. Estamos sempre ocupados em pistas e carros que sem dúvida irão despertar o seu interesse.
Também experimentamos novas categorias. Fique atento! 9. Multijogador classificado – séries e campeonatos
O próximo passo para o MP Ranqueado é a criação de séries / campeonatos onde cada jogador não só competirá por classificação e reputação, mas também marcará pontos em uma corrida com base na classificação dos oponentes. O sistema manterá o melhor resultado marcando o maior número de pontos e o usará para as classificações da série.
Esse trabalho envolve mais automação do gerenciamento do servidor, bem como novos recursos de back-end que levam tempo para serem desenvolvidos e, ao mesmo tempo, mantém a infraestrutura existente. Espero que isso seja entregue este ano.
Reiza traz novidades e novos conteúdos. Veja abaixo na íntegra.
Cumprimentos a todos! Estou feliz por estar de volta com uma nova edição de nossa Atualização de Desenvolvimento, após um pequeno hiato no mês passado.
Os leitores regulares desses artigos podem ter ficado um pouco ansiosos pelo fato de termos pulado nossa conversa tradicional no mês passado – infelizmente, muitas das coisas em que estávamos trabalhando nos últimos meses tiveram alguns desvios e demoraram um pouco mais para se encaixar, enquanto outras coisas foram deslocadas na fila a fim de avançar algumas outras prioridades, deixando-me sem notícias e sem tempo para dar a vocês qualquer tipo de informação valiosa no último mês.
A boa notícia é que muitos desses desenvolvimentos empolgantes estão chegando à tona em um futuro muito próximo, então temos muito material empolgante para compartilhar com vocês este mês – vamos mergulhar no que estamos trabalhando e no longa e substancial lista de empreendimentos que entregamos e entregaremos nas próximas semanas.
Progresso de abril
O destaque deste mês no lado do conteúdo foi a adição da série Fórmula Retro Geração 2, apresentando dois dos carros mais icônicos da era do efeito solo do final dos anos 70 com o Lotus 79 e o
Sim Brabham BT46B. o mod rFactor GP79 lançado em 2006-2007 – o mod foi um dos primeiros projetos abrangentes para o bom e velho rF1, apresentando carros e pistas da temporada de 1979 que provou ser um lançamento bastante popular naquela época. Foi também meu primeiro grande projeto de modding em corridas de simulação como parte da equipe de modding Grand Prix Classics, e aquele que efetivamente lançou minha carreira como desenvolvedor profissional.
Foi, portanto, uma experiência interessante revisitar esta era do automobilismo quase 15 anos depois, olhar para trás no material de referência coletado e armazenado desde então “por precaução”, para finalmente perceber o quão forte o efeito Dunning-Kruger pode ser quando você está começando um Nova atividade! Na época, pensamos que estávamos arrasando com isso:
É onde estamos 15 anos depois:
A tecnologia nas corridas de simulação e em geral certamente avançou bastante, e o fato de desenvolvedores e usuários estarem sempre pressionando para que as coisas sejam melhores é um grande fator para impulsionar esse progresso. Ainda assim, vale a pena, às vezes, olhar para trás e perceber o quão longe as coisas avançaram nesses 15 anos, e como de alguma forma ainda conseguimos aproveitar o que tínhamos naquela época – prova talvez de que o segredo da satisfação está em certa medida em valorizar o coisas boas que já se tem, em vez de procurar sempre o que ainda falta.
De uma perspectiva pessoal, a coisa mais valiosa nesta viagem pelos caminhos da memória foi perceber o privilégio de ainda estar fazendo o trabalho de que tanto gosto 15 anos depois – só posso ser grato à comunidade de corrida de Sims por continuar a conceda-me esse privilégio, pois não me vejo tão feliz fazendo outra coisa!
Com esse pequeno reflexo fora do caminho, vamos entrar em detalhes técnicos e ver como o jogo realmente melhorou nas últimas semanas:
Personalização do driver:já passou muito tempo, mas depois de finalmente resolver alguns problemas de exportação, estamos expandindo a personalização de personagens de driver no AMS2 – sai o driver genérico e se adapta ao mesmo grupo genérico de drivers e personalidades, vem a grade personalizada por série , com trajes e capacetes precisos do período com uma grade específica de série de motoristas.
A personalização irá além da cosmética, já que os oponentes de IA em breve terão uma variedade maior de personalidades, incluindo variáveis adicionais que determinam sua habilidade em tempo úmido, gerenciando o desgaste dos pneus. O trabalho ainda está em andamento, mas esperamos que até a atualização do final de maio todas as séries tenham sua própria seleção de drivers.
Estamos cientes de que muitos usuários adorariam a opção de personalizar as cores, nomes e personalidades do motorista – embora seja um projeto maior e complexo, em um prazo mais longo esperamos atender pelo menos algumas dessas solicitações.
Também finalmente concluímos algumas importantesfísica revisões, com as atualizações de abril proporcionando uma redução substancial dos níveis de atrito nos modelos de transmissão, o que por sua vez resulta em uma entrega de potência muito melhor e desempenho diferencial, especialmente em carros com diferencial de deslizamento limitado. O ajuste fino adicional certamente está sempre em andamento, mas o grosso do trabalho foi concluído. Como as revisões na maioria das vezes resultaram em carros mais rápidos, optamos por preservar as tabelas de classificação do Time Trial e não limpar o quadro como esperávamos no momento da última atualização de desenvolvimento.
Por último, a equipe de trilha tem conduzido uma extensa revisão das trilhas, especificamente as exportações desde o início do ciclo de desenvolvimento do AMS2 para umOtimização de performance passar, com algumas boas melhorias recolhidas.
Classes de veículos
Com os lançamentos recentes incluindo mais carros e aumentando a lista de carros em constante expansão no Automobilista 2, alguns usuários expressaram a preferência por futuros carros novos a serem adicionados às classes existentes, em vez de expandir para classes adicionais com relativamente poucos carros – primeiro, nós Gostaria de garantir que isso aconteça, com mais carros oficiais, genéricos ou ambos a chegar para reforçar algumas das classes existentes.
Para alguma perspectiva sobre qual é a nossa abordagem, e o tipo de obstáculos que alguém precisa para navegar em um projeto deste tamanho – há naturalmente um limite não específico de quão longe podemos ir com o licenciamento de carros e pistas para representar uma determinada série quando o jogo não está licenciado para isso, mas o que podemos fazer é provar uma série de séries interessantes – modernas e históricas – com uma seleção dos carros e pistas mais atraentes em um grau muito atraente (se não totalmente completo), para que É o que tendemos a buscar, já que oferecer uma diversidade de experiências em esportes motorizados é essencialmente o objetivo do AMS2.
Os usuários, é claro, terão suas próprias ideias sobre quantos modelos em cada classe são suficientes para fazer uma seleção atraente – geralmente encontramos 4-5 carros em uma classe que formam uma grade bastante robusta, então esse é normalmente o nosso objetivo em série onde a diversidade de modelos é significativa (pouco valor em fazer vários modelos em séries de especificações quando os carros são fundamentalmente os mesmos por baixo).
Então é importante considerar que embora possamos ter como objetivo chegar a acordos de licenciamento com marcas A, B, C, D cobrindo vários modelos espalhados por várias classes, estes nem sempre se materializam ao mesmo tempo – seja porque um negócio leva mais tempo para ficar juntos ou porque não podemos lidar com os requisitos financeiros de licenciar todos os 4 de uma vez. Nesse caso, uma vez que temos A, B na bolsa, pagos e modelados, há pouca razão para não começar com aqueles e adicionar C e D mais tarde se e quando esses negócios se concretizarem.
Ajuda se você ver o jogo como um livro de adesivos, com vários espaços em branco ainda a serem preenchidos. Como sempre, é importante ter em mente que ainda temos um longo caminho pela frente – com um pouco de paciência, você pode esperar que as coisas continuem se encaixando aos poucos. [IMG]
A seguir Como mencionado anteriormente, alguns dos desenvolvimentos em que estivemos trabalhando por alguns meses agora devem ser encerrados na próxima atualização ou duas. Aqui estão alguns dos destaques:
NoÁudio Em primeiro lugar, estamos trabalhando na implementação de um modelo de áudio de superfície com menos uso de CPU e mais informativo, bem como efeitos sonoros adicionais, produzindo uma experiência sônica geral mais rica.
A equipe de arte está fazendo mais trabalhos com o carro e a pistaGráficos, ajustando sombreadores e variáveis climáticas para acompanhar as novas opções de folhagem sazonal a fim de impulsionar os visuais ainda mais para a próxima atualização, alguns resultados iniciais já parcialmente demonstrados nas telas abaixo. Também começamos a fazer alguns testes iniciais no lado do código, atualmente experimentando aumentar as configurações de qualidade de sombra, onde algumas melhorias incrementais podem ser esperadas em breve.
O tão esperadoCampeonato Personalizadorecurso chegará finalmente na atualização do final de maio, permitindo que os usuários personalizem sua própria temporada de campeonato com classes, calendário e regras de sua escolha – foi uma longa espera, mas espero que por um bom motivo, já que a ferramenta terá muito mais recursos do que tínhamos planejado originalmente.
Recebemos muitos pedidos de melhorias paraSuporte para gamepad de modo que também receberá um pouco de amor a tempo para a próxima atualização.
Planos Comunitários – Estamos planejando a criação de algumas atividades regulares para aumentar a interação da comunidade com o AMS2 – o bom e velho Time Trial da Semana ou TTofW do AMS1, no qual uma determinada combinação carro / pista é selecionada como o placar de escolha da semana fará um retorno, e também estamos procurando criar uma infraestrutura para corridas multijogador regulares, abertas e (para começar pelo menos) estritamente para diversão – nenhum cronograma fixo para elas ainda, mas ambas devem ser uma questão de semanas, em vez do que meses.
O tão esperado MultijogadorSistema de Classificação permanece em segundo plano por enquanto, enquanto trabalhamos com essas tarefas prioritárias, mas logo estará de volta na agenda para um lançamento do terceiro ou quarto trimestre.
O tempo está prestes a cair na real Um dos próximos recursos principais em que estamos trabalhando é a adição do Real Weather, integrando o Automobilista 2 com sistemas de previsão do tempo ao vivo para fornecer condições meteorológicas precisas para qualquer local apresentado no jogo. Além disso, o usuário terá a opção de customizar a data / temporada do seu evento, com o AMS2 para disponibilizar um banco de dados das condições climáticas de cada circuito do jogo com mais de 40 anos, além de levar em consideração as previsões do tempo para o dia seguinte.
Com a reintrodução da opção de personalizar a data da sessão, a equipe de atletismo tem se ocupado com a produção de algumas variações na arte da trilha para representar as diferentes temporadas nas diferentes regiões apresentadas no jogo.
Uma ressalva é que, pelo menos por agora, não apresentaremos a opção de corrida na neve, então algumas licenças criativas estão sendo tomadas para garantir que as pistas em locais de inverno com muita neve sejam limpas antes da sessão (a neve ainda pode estar presente na folhagem ao lado da pista) .
Também vale a pena observar que a nova folhagem sazonal eventualmente adicionará uma carga de textura substancial a todas as trilhas, então você pode querer planejar com antecedência uma grande atualização e potencialmente 15-20 GB extras de espaço em disco a tempo para a atualização do final de maio.
Pacote de Expansão Racin ‘EUA
À medida que a temporada de corridas dos Estados Unidos começa a andar em alta velocidade, estamos entusiasmados em anunciar nossa aventura no incrível cenário do automobilismo norte-americano com o próximo lançamento do Racin ‘USA Expansion Pack Parte Um.
O Pack – originalmente planejado como um único pacote de expansão massivo – foi dividido em três partes independentes, cada uma incluindo uma série de pistas e carros – a primeira centrada na próspera cena de carros esportivos dos Estados Unidos; o segundo em sua herança de monolugares e o terceiro no mundo das corridas ovais, com alguma sobreposição entre eles resultando em um todo coeso. Esperamos lançar todas as três partes antes do final do ano.
Na frente do carro, a Parte Um oferecerá a classe GTE, inicialmente apresentando o Porsche 911 RSR, BMW M8 e Corvette C8R, junto com o protótipo Cadillac DPI-R; na frente da pista, WeatherTech Raceway Laguna Seca, o circuito de rua de Long Beach e o icônico Daytona International Speedway compõem uma linha inicial fantástica para dar início à nossa aventura na América do Norte.
A primeira parte do pacote de expansão Racin ‘USA chegará no final de maio junto com nossa próxima grande atualização, vendendo por US $ 12,99 / 9,99 €, com as peças dois e três com preços esperados semelhantes. Vale a pena lembrar que os proprietários do Passe de Temporada AMS2 2020-2022, bem como os primeiros patrocinadores do AMS2, já têm todas as partes deste e de outros DLCs futuros garantidos.
Venda DLC de fim de semana
Atenção para aqueles que ainda procuram as faixas DLC ou que podem ter seu interesse apontado pelo próximo lançamento do pacote Racin´ USA – atualmente temos uma promoção Steam com descontos para todos os itens e pacotes DLC AMS2 – não perca , a promoção acaba amanhã!
Automobilista 2 Developer Q&A on Facebook Notamos discussões em andamento na comunidade sobre o Automobilista 2, aparentemente com alguma confusão sobre o sim e a direção que está tomando. Recentemente, fiz algumas perguntas e respostas em um grupo fechado de usuários do AMS2 no Facebook, e parecia que era uma maneira produtiva de cobrir algumas das perguntas comuns para usuários que podem não estar acompanhando nossas interações regulares aqui, então pensamos que seria uma boa ideia fazer outra com a comunidade em geral em nossa página principal do Automobilista 2 no Facebook.
Vamos lançar um post no próximo fim de semana (8 a 9 de maio) em nossa página do Facebook do AMS2 para começar a coletar perguntas sobre qualquer coisa relacionada ao desenvolvimento do AMS2, e farei o meu melhor para respondê-las o mais claramente possível no dia 10 – as perguntas e suas respostas serão compiladas em um artigo a ser postado em nosso fórum e na página da loja AMS2 Steam.
Isso cobre tudo neste mês! Esperamos que isso compense nossa ausência no mês passado e estamos ansiosos para nos atualizar novamente após nossa próxima grande atualização no final de maio.
Veja os detalhes do roteiro de desenvolvimento de abril do rFactor2, abaixo na íntegra:
Feliz final de mês para todos os membros da nossa comunidade, pois hoje chegamos ao último dia de abril e, como dizemos todos os meses, essas últimas quatro semanas passaram rapidamente – com muitos guloseimas com sabor rFactor 2 sendo implantadas para a simulação, e muitas coisas muito emocionantes e gratificantes acontecendo em um futuro muito próximo.
Além do fato de que maio geralmente marca o início tradicional da temporada de clima mais quente em grande parte da Europa, o que sempre ajuda a levantar um pouco o clima, as próximas semanas também parecem ser boas para jogadores de rFactor 2, com muita coisa acontecendo aqui em Studio 397 HQ em nosso desenvolvimento contínuo da simulação.
Aquisição de jogos de automobilismo
Enquanto anunciamos a compra iminente do Studio 397 e rFactor 2 por nossos amigos da Motorsport Games em março, essas últimas semanas foram um turbilhão de triagem dos aspectos legais da transação, arranjando contratos e, de modo geral, trabalhando em tudo o que um negócio dessa magnitude implica. Agradecemos o fato de muitos de vocês estarem ansiosos para saber mais sobre o que esse arranjo significará para o futuro do rFactor 2 e os muitos novos projetos em que estaremos trabalhando com a Motorsport Games daqui para frente e, francamente, mal podemos esperar para começar entrando nos detalhes nós mesmos! No entanto, como sempre é o caso com transações comerciais deste tipo, a papelada leva tempo, talvez até um pouco mais do que inicialmente antecipamos,
Screen Space Reflections (SSR) em desenvolvimento
Isso é algo que estamos entusiasmados em trazer para o rFactor 2 há um bom tempo, e uma vez que integramos totalmente esta técnica na simulação, esperamos que ela produza uma boa elevação visual de como replicamos os reflexos do ambiente – especialmente perceptível em tempo chuvoso condições de condução.
Para aqueles de vocês que talvez estejam menos familiarizados com o termo Screen Space Reflections, simplesmente coloque-o nos permite obter reflexos em tempo real na superfície da estrada – essencialmente refletindo objetos com base no que pode ser visto em qualquer momento em situações como umidade ou condições de superfície da pista totalmente molhada. Atualmente, a equipe de conteúdo deve associar manualmente os objetos a um plano reflexivo relevante, no entanto, com a introdução dos cálculos SSR em tempo real, qualquer cena será capaz de identificar onde os objetos devem ser refletidos e produzir o efeito desejado na superfície refletora – produzindo significativamente reflexões de ambiente de melhor qualidade e permitindo que reflexões de uma distância muito maior sejam geradas e exibidas dentro do sim.
Embora isso se mostre mais proeminente em condições de pista molhada, a introdução de SSR também nos permite a oportunidade de produzir uma qualidade de reflexão muito melhor em relação ao que é atualmente possível dentro do título, e também abre oportunidades para nós produzirmos superfícies reflexivas em circuitos com mudanças consideráveis de elevação, algo que antes era impossível antes da introdução do SSR.
Embora estejamos certamente entusiasmados com a introdução deste novo recurso, estamos cientes de que precisamos que isso funcione em vários cenários diferentes de hora do dia e clima no sim, e sem ter um custo significativo para o desempenho da taxa de quadros do título em uma variedade de diferentes configurações de hardware. Com isso em mente, estamos planejando executar um número substancial de testes e iterações da tecnologia antes de considerá-la adequada para uma nova versão do Release Candidate, então não espere que isso seja trazido para uma versão pública do rFactor 2 no imediatamente algumas semanas à frente, à medida que continuamos a testar e refinar nossa implementação na versão beta privada do software nos bastidores. Dito isso, estamos ansiosos para lançá-lo mais cedo ou mais tarde, porque parece muito legal de fato!
Foco de desenvolvimento para maio
Embora muito trabalho ainda esteja em andamento nos bastidores, não menos do que a implementação de SSR mencionada anteriormente, também queremos ficar de olho em algumas das coisas que podemos consertar e melhorar a curto prazo dentro do rFactor 2. Claro , temos muitos caminhos variados de desenvolvimento que poderíamos tomar nas próximas semanas que têm um benefício tangível para o sim, no entanto, como é sempre o caso com desenvolvimento de software de qualquer tipo, uma boa parte da tarefa é entender onde devemos colocar nosso recurso de desenvolvimento para devolver o máximo benefício para a própria comunidade e para a saúde e o progresso de longo prazo da simulação.
Juntamente com nosso esforço para identificar, validar e retificar alguns dos bugs existentes e adicionar novos recursos das últimas compilações, também estamos muito atentos aos comentários da comunidade nos dizendo que rFactor 2 pode ser um tanto complexo de configurar e interagir para novos usuários e jogadores existentes. Embora seja uma tarefa significativa mapear e desenvolver as melhores práticas para toda a experiência de jogo, queremos trazer algumas soluções de curto prazo para a simulação a fim de ajudar nossos novos usuários a configurar o rFactor 2 e começar sua jornada com a simulação da maneira certa.
Uma das metas para o próximo mês foi identificada como melhorar nossa nova experiência de configuração do usuário – colocar o player na simulação, configurar seus controles e instalar o conteúdo. Com isso em mente, tomamos a decisão de desenvolver um novo ‘Assistente de inicialização pela primeira vez’ que visa guiar os jogadores pela fase de configuração inicial da instalação e ajudá-los a escolher uma lista de opções de conteúdo para obter rapidamente no sim – sim, você ouviu direito … acabará a necessidade de baixar absolutamente todas as partes do conteúdo do rFactor 2 na primeira instalação!
Claro, nosso desenvolvimento desta nova ferramenta de configuração ainda é um trabalho em andamento, no entanto, em termos simples, a ideia é guiar inicialmente o jogador por meio de um assistente de configuração para calibrar o hardware básico, como rodas, pedais e shifters e, em seguida, apresentar um seleção de opções de instalação de conteúdo para permitir que o usuário selecione o conteúdo que deseja ter na primeira inicialização. Para ajudar a orientar os jogadores nas escolhas de conteúdo, pretendemos dividir as opções de conteúdo em categorias que refletem em qual estágio de desenvolvimento esses itens estão – de ‘recomendado’, que representa o melhor e mais recente rFactor 2 tem a oferecer, a ‘legado’ itens que talvez sejam baseados em tecnologia gráfica mais antiga. Claro, o jogador pode escolher como quiser, ou até mesmo optar por fazer o download de tudo e se divertir experimentando no software.
Outro aspecto do rFactor 2 que queríamos melhorar este mês é como a IU lida com listas de servidores multijogador. Ouvimos em alto e bom som de nossa comunidade o desejo de irradiar o bloqueio da IU ao esperar o carregamento dos servidores favoritos ou mesmo ao revisar a lista completa de servidores. No ponto de lançamento da nova IU, este era um recurso embutido no sistema, que apresentava uma quantidade significativa de trabalho para remover de forma a manter a estabilidade na forma como os servidores são exibidos. Dito isso, começamos a investir tempo e recursos para eliminar a necessidade de aguardar o carregamento dos servidores favoritos e, ao mesmo tempo, adicionar a possibilidade de carregar listas de servidores (Internet, LAN, Favoritos, Amigos) de forma assíncrona. O que isso significa na realidade é que os jogadores não têm mais a mensagem de espera carregada e bloqueiam a interface do usuário na guia Corrida,
Ainda no tópico de servidores multijogador, também temos a intenção de adicionar mais algumas opções de classificação à lista multijogador, adicionando a opção de classificar por tipo de versão para ajudar com facilidade de uso para jogadores que executam diferentes versões de compilação do rFactor 2. Além disso, também planejamos adicionar uma função de memória de senha do servidor – permitindo que sua instalação lembre as senhas do servidor e eliminando a necessidade de inserir novamente as credenciais de login toda vez que desejar entrar em um servidor. Essas mudanças estão sendo projetadas com a intenção de melhorar a experiência do usuário para nossos jogadores e, esperançosamente, reduzir a quantidade de tempo que leva para entrar e fazer o que todos nós viemos para o rFactor 2 – sair para a pista e correr!
Como essas mudanças foram criadas para melhorar a experiência do usuário para os jogadores, também resolvemos examinar a possibilidade de adicionar mais funcionalidades para administradores de servidor. Estamos perfeitamente cientes de que muitas comunidades escolheram usar rFactor 2 para seus empreendimentos de corrida da liga e, embora ainda tenhamos muitos recursos que desejamos trazer para o software para facilitar a vida dos administradores de servidor no futuro, algumas das melhorias mais imediatas que esperamos reunidos em um futuro muito próximo incluem a capacidade de adicionar espectadores à lista de jogadores quando no monitor de corrida, com funções trazidas para o sim para dar aos administradores o direito de chutar / banir espectadores através do mesmo processo de chutar / banir um jogador ativo. Além disso, também pretendemos introduzir a capacidade de executar comandos de administração de servidor usando Steam IDs,
Outro elemento chave das corridas online, seja em um ambiente multiplayer de liga ou corrida rápida, é a capacidade dos usuários de exibirem com orgulho suas próprias pinturas personalizadas ou baixadas. Desde a introdução da IU atualizada no rFactor 2, esse recurso ficou em segundo plano, no entanto, estamos atualmente no processo de revigorar e atualizar a forma como as transferências de pele são tratadas na IU, com muito desempenho aprimorado e funcionalidade definida a ser introduzida no futuro próximo. Estamos procurando oferecer uma barra de progresso e ícones de status mais simplificados e claros em torno das transferências de pele, embora esse aprimoramento ainda esteja nos estágios iniciais de desenvolvimento, esperamos que melhore muito como as transferências de pele são tratadas na simulação.
Deixando de lado o jogo online, também estamos procurando trazer algumas melhorias muito robustas para nossas leais e talentosas equipes de modding dentro da comunidade. Um exemplo é a adição de novos métodos de editor de IA projetados para melhorar como os modders podem atualizar e melhorar os Corredores de Corte em suas criações de pistas. Essas novas mudanças são definidas para incluir Finding, Normalizing, Setting to Corridor values, Setting to Collision Corridor values, bem como definir se ajustar efeitos de corredores Cortar corredores, que esperamos deve capacitar muitos modders talentosos na comunidade para criar ainda melhor e comportamento de IA mais realista em suas criações de pista.
Falando em pistas, recentemente nossa comunidade relatou um bug em como o software fecha mal os loops em pistas ponto a ponto, como etapas de rally e estradas de deriva – isso já foi revisado e corrigido e deve aparecer na próxima versão do Release Candidate! Obrigado àqueles que relataram este problema e, claro, os outros problemas relatados por nossos usuários – desnecessário dizer que vemos e ouvimos suas comunicações e nos esforçamos para abordar cada um deles dentro da simulação à medida que o desenvolvimento avança.
Outro aspecto que achamos que deve ajudar a melhorar a experiência de jogo de uma seleção de nossos usuários gira em torno de como os reflexos de luz são representados em configurações de Ultra-Wide e Triple Screen. Notamos que nessas configurações de hardware as atualizações recentes produziram uma experiência visual irreal quando o sol está baixo no céu e impactando diretamente a visão de um motorista. Embora seja apenas uma discrepância visual sutil, nossa equipe de desenvolvimento está trabalhando duro na base para revisar, atualizar e melhorar como os efeitos de reflexos de luz são representados neste tipo de configurações de tela, e os primeiros testes sugerem que as mudanças em desenvolvimento produzem uma imagem significativa e muito mais realista efeito, que temos certeza que será bem recebido por nossa comunidade em termos de aumentar a imersão visual da jogabilidade no rFactor 2.
Claro, o texto acima é apenas a ponta do iceberg em termos de coisas em que estamos trabalhando atualmente aqui no estúdio – certamente temos muito mais guloseimas de desenvolvimento na manga, seja em desenvolvimento ativo ou planejado para um futuro próximo, no entanto Queríamos aproveitar a oportunidade dentro deste roteiro para dar a você um gostinho de algumas das coisas que estão mais na vanguarda de nossos planos de desenvolvimento. Seria justo dizer que todos e cada um dos membros da equipe do Studio 397 estão imensamente orgulhosos do trabalho que realizamos com o rFactor 2 e da jornada em que estamos todos juntos – seja no Studio ou dentro da comunidade. Embora todos nós desejemos que mais coisas aconteçam mais cedo, estamos em uma forte trajetória de desenvolvimento agora, e temos muitas coisas interessantes alinhadas para os planos de curto, médio e longo prazo da simulação.
Olhando mais além na experiência do jogador, também temos a intenção de olhar para vários aspectos da sobreposição dentro do sim, adicionando coisas como dados de engrenagem e RPM para o velocímetro, opções de nome do motorista suspensas para painel de controle de sobreposição e elementos de sobreposição atualizados para usar , além de examinar os problemas de sobreposição de transmissão que foram relatados recentemente pela comunidade. Este será um processo contínuo à medida que adicionarmos mais informações e recursos e ajustarmos aqueles que já existem, portanto, fique atento para isso à medida que o desenvolvimento avança.
Em uma nota final, antes de passarmos para o próximo tópico neste roteiro de desenvolvimento de abril, colocamos um pouco de trabalho nos bastidores para garantir que nossas ferramentas de suporte periférico estejam instaladas e atualizadas para alguns dos simuladores mais populares dispositivos de corrida. Depois de passar por análises e testes substanciais, esperamos que a próxima compilação do rFactor 2 contenha suporte de driver atualizado para hardware Fanatec e Thrustmaster – e um monte de outras correções, alterações, adições e melhorias!
Estratégia de implantação de Release Candidate
Como você provavelmente deve ter notado, já faz um tempo desde a última vez que implementamos um build ‘Release Candidate’ do rFactor 2 no branch público principal da simulação. Nos primeiros dias de nossa nova estratégia de Release Candidate, tínhamos muitas correções e melhorias menores, mas ainda muito importantes, nas quais podíamos trabalhar com relativa rapidez – o que significa que nos encontramos em uma posição para desenvolver, testar e lançar novas compilações RC rapidamente. para o Steam e rapidamente atualizá-los para a compilação principal do rFactor 2, ao mesmo tempo em que implantamos um novo Release Candidate para que os usuários optem e verifiquem enquanto garantimos que é adequado para empurrar para a compilação estável principal do software.
Encantados como estamos com a velocidade com a qual inicialmente conseguimos reunir novas versões de compilação, agora passamos para o estágio em que mudanças muito mais substanciais estão sendo desenvolvidas para as compilações mais recentes e, como tal, têm níveis de complexidade consideravelmente mais altos e o tempo de desenvolvimento – que inevitavelmente tem que desacelerar o processo enquanto construímos sobre as mudanças básicas iniciais e as colocamos em um estágio em que nos sentimos confiantes para implantar um novo Release Candidate. Apesar da desaceleração das novas atualizações de construção, ainda nos certificamos de que o RC atual disponível ao público receba atualizações quando certos problemas são identificados, como os problemas recentes de travamento de repetição que alguns relataram. Essencialmente, o que isso significa é que o RC atual será ainda mais refinado quando for transferido para a agência principal,
Como se tornou prática padrão nos últimos meses, atualmente temos quatro ramos públicos distintos do rFactor 2 para os jogadores escolherem. São os seguintes:
Opt-Out ‘ – Esta é a principal compilação pública do rFactor 2, sem ramificações beta ou atualizações iniciais adicionais aplicadas. Esta é a versão que estará disponível como padrão.
Release-Candidate – Este build sempre apresentará as atualizações e melhorias mais recentes que foram introduzidas por nossa equipe de desenvolvimento antes do lançamento público principal. Embora essas mudanças tenham sido revisadas por nossa equipe de teste aqui no Studio 397 antes da implantação, usaremos este branch de compilação para dar aos nossos usuários a oportunidade de optar por essas mudanças antecipadamente e relatar quaisquer problemas inesperados que podem ou não ocorrer antes lançamos para o principal ramo público ‘opt-out’ do software.
Compilação anterior – Nosso novo branch de ‘compilação anterior’ conterá uma cópia da última versão pública ‘opt-out’ do rFactor 2, antes das atualizações serem implantadas, caso alguma comunidade precise reverter para o último branch estável conhecido do software por qualquer motivo.
IU antiga – compilação depreciada do rFactor 2 apresentando a IU antiga – esta compilação não será mais atualizada.
Nosso build atual de ‘Release Candidate’ está ativo desde a primeira implantação em 4 de março (notas de atualização aqui ). Conforme mencionado anteriormente neste roteiro, a compilação RC atual demorou mais do que o normal para se mover em direção a uma versão pública principal, pois continuamos a ajustar alguns dos aspectos da compilação e à medida que desenvolvemos a próxima atualização do Release Candidate que está atualmente sendo trabalhado por trás de portas fechadas.
Desde o início, a intenção de nossa estratégia de Release Candidate era oferecer aos jogadores acesso a novos recursos e correções de bugs anteriores, e também testar a construção com uma coleção maior de nossa base de usuários para ajudar a identificar quaisquer áreas de melhoria ou correção de bugs que seria necessário antes de podermos mover com segurança para o ramo estável principal da simulação.
Com a versão atual do Release Candidate 3 do rFactor 2, as últimas semanas viram um pouco de trabalho adicional realizado pela equipe de desenvolvimento para chegar ao fundo de alguns problemas com estabilidade de replay, nomeadamente um problema inesperado que causou pequenos e grandes travamentos para ocorrer tanto na ação de reprodução “ao vivo” quanto na salva. Após o lançamento inicial da compilação de março, lançamos três atualizações de hotfix complementares para a compilação a fim de retificar o problema de travamento da reprodução e um problema de congelamento da IU em tela cheia, cujas notas de alteração podem ser encontradas abaixo:
Cliente 6496645 / Dedicado 6496649
Gagueira de repetição fixa com taxa de quadros limitada
Cliente 6532194 / Dedicado 6532199
Corrigido congelamento esporádico da IU no modo de tela cheia
Cliente 6541710 / Dedicado 6541716
Gagueira de repetição fixa
Gostaríamos de aproveitar esta oportunidade para oferecer nossos agradecimentos àqueles dentro da comunidade que optaram por essas compilações de Release Candidate e para agradecer a todos pelos valiosos testes e feedback que recebemos durante este processo. Não podemos deixar de enfatizar o quanto é importante para o desenvolvimento contínuo da simulação receber esse nível de envolvimento de nossa comunidade fantástica – cada relatório e etapas de reprodução que você compartilhar conosco nos ajuda a trabalhar coletivamente na identificação e melhoria da simulação para todos. nossos jogadores, que a longo prazo nos ajudarão a alcançar nossos objetivos com mais rapidez e eficiência, e entregar a todos a experiência de simulação que todos sabemos que o rFactor 2 é capaz de produzir. Obrigado a todos por seu apoio até agora, nós realmente apreciamos isso.
Atualização do Lime Rock Park PBR
No mês passado, sugerimos que a grande atualização do Lime Rock Park PBR deveria estar em posição de ser lançada em abril…. tendo aprendido da maneira mais difícil não fazer previsões de tempo em público, infelizmente não conseguimos espremer a nova atualização este mês devido a várias prioridades em mudança e a necessidade de dar um pouco mais de amor e atenção à faixa anterior. é implantado como uma atualização para o circuito Lime Rock Park gratuito no Steam Workshop. Se você é um dos muitos jogadores interessados em experimentar a versão atualizada deste maravilhoso pequeno local americano, não se preocupe, pois ainda está muito no radar e não foi esquecido – apenas um pouco mais de paciência é necessário, e você logo estar rasgando o asfalto em uma das melhores pistas de estrada dos Estados Unidos. Tendo aprendido a não cair na armadilha da previsão da data de lançamento, não vou fazer o mesmo aqui, no entanto, não deve estar muito longe agora …
Nova atualização de desenvolvimento de trilha – revelar no próximo mês
Na última postagem do roteiro de desenvolvimento, provocamos o fato de alguns de nossos colegas da equipe de pista terem saído com o equipamento de varredura a laser tirando toneladas de imagens incríveis para a nossa próxima pista scratch construída no rFactor 2. Na época, advertimos que era preciso esperar para ver este novo faixa em ação provavelmente será longa, já que no momento em que este artigo foi escrito, a equipe ainda estava no processo de classificar as centenas de GB de dados, imagens e vídeos em algum tipo de ordem significativa. Bem, essa parte tem já foi feito, e os artistas da faixa já estão trabalhando arduamente para juntar os primeiros estágios deste novo local no sim – para mim, pessoalmente, tem sido fascinante ver quanto trabalho e atenção aos detalhes vão para essas coisas nos bastidores. Se as visualizações e as conversas que vi até agora servirem de referência,
Com tudo isso dito, por mais que tenhamos gostado de ler as especulações desenfreadas no Discord sobre em qual faixa estamos trabalhando, ainda não nos sentimos prontos para revelar a identidade da faixa para todos vocês – o momento mais provável para isso será no próximo Roteiro, no final de maio, para uma revelação de identidade. No entanto, visto que grande parte do mundo está começando a dar passos provisórios para se abrir novamente, e as viagens estão se tornando possíveis para muitos de nós – incluindo a participação limitada em eventos de automobilismo, uma coisa que diremos é que deixamos uma bela grande adesivo rF2 na pista (em um local semi-escondido, é claro) – então, se você está planejando visitar qualquer evento de corrida em maio,
Olhando para trás em abril
Como de costume, o mês que está prestes a passar foi outro de grande satisfação aqui no Studio 397, com muito trabalho nos bastidores, enquanto continuamos a avançar e desenvolver nossa amada simulação. Ao contrário dos meses anteriores, no entanto, muito do progresso feito foi a portas fechadas, cujos frutos devemos ser capazes de compartilhar em um futuro próximo, portanto, pelo valor de face, temos um pouco menos do que o normal para olhar para trás neste mês – algo que estou bastante confiante de que devemos ser capazes de compensar quando começarmos a chegar aos meses de verão na Europa continental.
Sem mais delongas, vamos dar uma olhada nos destaques do lançamento do mês de abril de 2021.
Atualização de Silverstone, Portland e Indianápolis
Conteúdo adicional do rFactor 2 | Workshop Steam: Clique AQUI
Você deve ter notado que recentemente temos pressionado para trazer uma série de atualizações para o nosso conteúdo existente dentro do rFactor 2, de maiores compilações de atualização PBR completas a pequenas correções, ajustes e melhorias para o conteúdo mais recente sem nosso portfólio existente. Como tenho certeza que você pode imaginar, este é um processo bastante demorado e trabalhoso, no entanto, acho que você concordaria que a recompensa de trazer nossa oferta de conteúdo existente aos padrões dos lançamentos recentes vale bem a pena esta carga de trabalho adicional – embora como no caso de Lime Rock Park, as coisas nem sempre atingem o cronograma que inicialmente antecipamos!
Durante o mês de abril, conseguimos revisar e atualizar um trio de nossos populares circuitos livres no rFactor 2. Todas as três faixas já apresentam a tecnologia PBR, seja desde o lançamento inicial ou atualizações implementadas mais adiante, no entanto, ainda tínhamos algumas áreas sobre o qual gostaríamos de focar um pouco mais de atenção, e o lançamento implantado em 1º de abril contribuiu de alguma forma para adicionar aquele toque final a esses locais de corrida muito populares.
Todas as três faixas podem ser baixadas sem custo adicional no rFactor 2 Steam Workshop – e apresentam regularmente no rFactor 2 Competition System na interface de usuário de simulação principal.
Silverstone Grand Prix V2.12
Corrigido: animação Starter Worker sob Safety Car.
Pequenas atualizações de saldo.
Corrigido: um problema em que uma câmera era bloqueada por uma bandeira digital.
Corrigido: alguns problemas de uvw de sinalizador digital.
Fixo: lacunas fechadas em torno do poço na detecção.
Corrigido: Comece a animação do Flag Marshal sob o safety car.
Corrigido: animações oficiais do Pit.
Portland International Raceway V1.06
Corrigido: Starter Worker Animation under Safety Car.
Corrigido: problema com mapeador padrão à noite no layout No Chicane.
Fixo: numeração oficial da cava.
Indianapolis Motor Speedway V1.09
Corrigido: animação Starter Worker sob Safety Car
Tamanho reduzido do meio-fio GP layout T6
Corrigido: vários problemas de colisão
Ruído reduzido na superfície da estrada
Todos os perfis reais de borracha para estradas foram regenerados
No início deste mês, passamos algum tempo analisando alguns comentários de nosso último piloto elétrico – o potente RCCO eX ZERO 2021. O carro foi lançado pela primeira vez em dezembro de 2020 como um novo DLC pago para rFactor 2 e, desde então, tomamos o oportunidade de revisitar esta máquina muito especial e adicionar mais alguns recursos e melhorias visuais. Como muitos de vocês saberão, o carro foi bem recebido pela comunidade de corridas de simuladores desde o lançamento e participa de uma série de campeonatos de corrida esportivos de alto nível, sendo que o mais importante deles é, obviamente, o campeonato mundial oficial RCCO eX – série que apresenta uma série de grandes nomes do mundo real e pilotos e equipes de corridas esportivas, com um pacote de transmissão de televisão mundial apoiando a série.
Com tantos pilotos e engenheiros talentosos envolvidos no uso regular do carro, recebemos muitos comentários valiosos nos últimos meses sobre como o eX ZERO 2021 se comporta em condições de corrida e como pode ser melhorado ainda mais para aumentar o espetáculo de corrida. Comparando os números com o feedback que recebemos, recentemente implementamos uma nova atualização de hotfix que aumenta o efeito positivo do comportamento de turbilhonamento ao seguir outro carro e também reduz o efeito indesejável de ‘ar sujo’ que lava o oponente principal .
Essas mudanças colocaram o carro na versão 1.39 e estão disponíveis para os proprietários do eX ZERO 2021 desde o lançamento na quarta-feira, 21 de abril.
RCCO eX Zero 2021 v1.39
Redução significativa de ar sujo
Corrente de deslizamento mais forte e calado mais forte
Nossos dois circuitos de rua oficiais da Fórmula E mais recentes, os locais de Roma e Diriyah da Fórmula E, passaram por pequenas atualizações de correção em abril, com a equipe de atletismo aqui no Studio 397 passando mais algum tempo ajustando e refinando essas duas pistas de rua urbanas muito desafiadoras e visualmente deslumbrantes .
Embora ambas as atualizações sejam menores em tamanho, é importante para nós continuar a monitorar e melhorar nosso conteúdo dentro do rFactor 2 para ajudar a garantir a melhor experiência de jogo para nossos jogadores e resolver problemas que foram relatados pela comunidade, ou surgiram de nossos próprios testes e condução pós-lançamento.
Claro, esta atualização foi implantada automaticamente para todos os proprietários atuais das pistas e estará disponível como a versão mais recente para quem comprar os circuitos Rome E-Prix ou Diriyah E-Prix da Steam Store rFactor 2.
Diriyah E-Prixv1.03
Corrigido o corte da câmera na virada final
Roma E-Prixv1.07
Problemas de mapeamento de sinalizadores corrigidos
Texturas de árvore aprimoradas
Materiais de estrada real aprimorados
Pequenos ajustes em alguns edifícios
Posicionamento do mapeador estático e ambiente ajustado
Lacunas de terreno corrigidas
Otimização de cena geral
Sistema de Competição
Embora ainda firmemente nos estágios beta de desenvolvimento, continuamos a ver muitas tendências positivas com o envolvimento do jogador em nosso Sistema de Competição dentro do rFactor 2, especialmente alguns dos valiosos comentários que continuamos a receber sobre os muitos estilos e formatos de corridas e sessões de qualificação que continuamos a prototipar durante esta fase de desenvolvimento beta. Assim como o sistema em si, estamos muito satisfeitos em ver o interesse contínuo de nossa comunidade em torno do que planejamos no futuro de curto, médio e longo prazo do Sistema de Competição – algo que temos certeza de que possui um grande potencial emocionante para jogadores novos e existentes.
A fim de tentar manter todos tão informados e atualizados quanto possível sobre nossos planos de desenvolvimento e coletar seus fantásticos comentários e sugestões para nos ajudar a transformar este Sistema de Competição em algo que ajude todos a se divertirem mais com a simulação, nós temos o prazer de observar o envolvimento contínuo de muitos de vocês com nossas postagens no blog do Sistema de Competição. À medida que avançamos com o desenvolvimento do Sistema de competição, podemos observar grandes lacunas entre as atualizações, enquanto ajustamos algumas das áreas maiores do sistema, como tal, tomamos a decisão de mover a postagem do blog para um ciclo de lançamento de 2 semanas de agora em diante – embora certamente consideremos o lançamento de postagens especiais por volta do tempo de qualquer nova atualização que esteja fora deste ciclo de lançamento.
Se você perdeu alguma de nossas postagens de abril, não se preocupe, você pode encontrar links para as respectivas atualizações abaixo:
Em termos do próprio Sistema de Competição, este mês veria a adição de algumas novas e muito bem recebidas séries para os nossos pilotos desfrutarem. Descobrimos que GT3 continua a ser um grande atrativo para pilotos de simulação em qualquer simulação, e nossa comunidade rFactor 2 certamente não é exceção a esta regra, com muitas corridas acirradas ocorrendo nos últimos quatro meses. Durante o mês de abril, também introduzimos em serviço os poderosos Nissan GT500 e McLaren MP4 / 13 Grand Prix, com algumas corridas épicas em máquinas muito diferentes ocorridas nas últimas semanas – certamente esperamos que você continue a gostar desses carros e as muitas outras adições futuras ao Sistema de Competição em maio!
Mat está mais uma vez definido para ser um mês abundante de corridas virtuais na plataforma rFactor 2. Carros com rodas abertas, corredores de resistência, tops de lata e muito mais devem chegar ao asfalto virtual nas próximas semanas – e para ajudá-lo a acompanhar algumas das melhores transmissões de corridas esportivas no rFactor 2, como sempre, encontre abaixo alguns destaques selecionados para ansioso para no próximo mês:
Quinta-feira, 27 de maio | 20:00 CEST | RCCO World eX Championship Round 4 | Motorsport.TV
Domingo, 30 de Maio | 20:45 CEST | Fórmula SimRacing Rodada 7 | F SR YouTube
Isso é tudo por este mês, esperamos que você tenha gostado do nosso roteiro de desenvolvimento mais recente e estamos ansiosos para vê-los nas pistas virtuais de rFactor 2!
Informações importantes para ter uma ideia do que podemos esperar da Reiza para Automobilista 2 em 2021.
Cumprimentos a todos! Aqui estamos para a primeira atualização de desenvolvimento do que promete ser um ano muito emocionante para a Automobilista 2.
Começamos o ano como paramos de 2020, com o pé no acelerador e já implementando algumas atualizações substanciais para trazer algumas novidades importantes desenvolvimentos essenciais para física e IA. Junto com outro lote de desenvolvimentos gerais, o último lançamento v1.1.1.0 também introduziu algumas variantes do Ginetta G40 que preenchem bem aquele nicho de corrida de clubes que ainda estava pouco representado no AMS2.
Mesmo antes de a atualização sair, já estávamos avançando em algumas das etapas que se seguirão nos próximos meses – vamos dar uma olhada nelas …
Roteiro para 2021 – Rápido, mas constante
Conforme sugerido nas duas últimas atualizações de desenvolvimento, optamos por diminuir um pouco nossa programação de lançamento de novo conteúdo em relação ao nosso roteiro original nessas atualizações recentes. Continuaremos a colocar mais foco no desenvolvimento de conteúdo existente e outros desenvolvimentos de jogos principais, com novos conteúdos progredindo em paralelo e em um ritmo mais estável, mas ainda bastante produtivo – os planos atuais prevêem uma proporção de cerca de 2-3 carros novos / 1 pista por mês para o restante de 2021 (não deve ser confundido com uma taxa de lançamento equivalente, pois parte desse conteúdo fará parte dos pacotes de expansão maiores).
Por um motivo semelhante, também vamos esperar um pouco mais para publicar nosso roteiro de 2021 completo até que tenhamos finalizado nossa avaliação inicial dos recursos planejados e finalizado os acordos de licenciamento restantes para o conteúdo a ser lançado este ano, que esperamos realizar mais algumas semanas.
O que já podemos adiantar é que, dada essa programação um pouco esticada, que verá o lançamento de alguns conteúdos inicialmente planejados para 2021 indo para 2022, também estamos estendendo o prazo do Passe de Temporada para cobrir todos os nossos lançamentos DLC de 2022. O Season Pass agora deve cobrir tudo que já planejamos lançar para AMS2, não apenas mantendo, mas expandindo seu valor com alguns itens adicionais ainda não anunciados adicionados ao pacote geral.
Embora parte da razão para adiar a publicação do roteiro de 2021 por um pouco mais de tempo seja para garantir que o que eventualmente venhamos a apresentar seja um plano mais confiável, esperamos que os usuários ainda tenham em mente à medida que avançamos que o roteiro ou mesmo o planos de curto prazo geralmente apresentados nessas atualizações de desenvolvimento ainda são alvos que podemos escolher para flexibilizar se acharmos necessário ou útil fazê-lo – nem os roteiros nem as atualizações de desenvolvimento devem ser considerados como um compromisso com um cronograma, mas sim como uma visão geral aproximada dos nossos planos de desenvolvimento, apresentados com a intenção de dar aos nossos usuários alguma previsão do que eles podem esperar daqui para frente.
Com tudo isso dito, também podemos confirmar vamos continuar nossa rotina de grandes atualizações mensais durante todo 2021, e nós temos alguns marcos concretos para o próximo par de meses já podemos ação – por isso vamos expandir isso
chegando em Fevereiro
Com exceção do provável hotfix usual para a atualização v1.1.1.0 em algum momento da próxima semana, nossa próxima grande atualização deve chegar como de costume no final de fevereiro. Aqui estão alguns dos destaques planejados para ele:
Nossa equipe de corrida ainda está trabalhando em território belga, agora fazendo uma viagem no tempo para reformar nosso Spa-Francorchamps para sua versão de 1993 .
A faixa era originalmente para ser baseada em sua configuração de 1991, mas optamos por mudar para a versão de 1993 graças ao material de referência de alta qualidade. Além disso, embora a configuração da via permaneceu a mesma ao longo dos anos 80 e início dos anos 90, a revisão de 1993 apresentou alguns pequenos ajustes nos perfis do meio-fio na dupla chicane da parada de ônibus, que permaneceu praticamente inalterada até 2002, e contribuiu para um melhor fluxo da via em aquela última parte da volta.
A tão esperada dupla do Grupo C Sauber Mercedes C9 e Porsche 962C finalmente chegará na atualização do próximo mês, adequadamente em combinação com sua versão contemporânea de Spa-Francorchamps.
Semelhante aos carros GT1 que chegaram em dezembro, a classe do Grupo C representou outra era de ouro na história dos carros esportivos, e esses dois modelos foram os líderes em seu pico no final dos anos 1980, quando se aproximou da F1 em termos de popularidade e desempenho.
Ter a série representada na lista histórica da Automobilista 2 foi, portanto, uma escolha óbvia, e estamos entusiasmados em ver que sua chegada está finalmente ao virar da esquina!
Outro conteúdo histórico muito aguardado que chega na próxima atualização é o GM Omega Stock Car 1999– o último Stock Car “propriamente” a correr na série antes do alvorecer da era do protótipo nos anos 2000, o Stock Car Omega ainda era amplamente baseado em sua contraparte de produção que substituiu o Opala no mercado brasileiro durante os anos 90. Também compartilhou muito de seu DNA com seu primo australiano, o Holden Commodore.
A introdução da série Stock Car de 1999 completará nossa homenagem ao primeiro campeonato brasileiro às portas do 10º aniversário do nosso primeiro título, Game Stock Car lançado em 2011. O tempo voa quando você está se divertindo!
A atualização de fevereiro também deve apresentar algumas melhorias e correções adicionais de qualidade de vida, sendo as maiores prioridades retificar alguns problemas de confiabilidade persistentes com FFB e Multiplayer.
Mais tarde …
A atualização do final de março de 2021 marcará o primeiro aniversário do lançamento do AMS2 EA, e estamos nos esforçando para marcar a ocasião com uma atualização ainda maior do que o normal.
No que diz respeito ao conteúdo, a atualização de março virá com alguns carros novos muito interessantes, mas não vamos discutir mais sobre eles no próximo mês
Além de outro lote substancial de desenvolvimentos de QoL, a atualização de março finalmente verá a chegada da ferramenta de campeonato personalizado altamente antecipada – novamente optamos por empurrar seu lançamento um pouco mais longe, não apenas para garantir que tudo esteja funcionando bem, mas também para faça um lançamento mais rico em recursos, incluindo algumas opções de personalização adicionais para clima, condições da pista, adversário e seleção de classe que não estão atualmente no jogo, mas que devem ser introduzidos junto com a própria ferramenta.
Expandiremos mais sobre o acima na próxima atualização de desenvolvimento, mas aqui está uma pequena prévia do WIP da tela de configuração, onde os usuários poderão configurar suas rodadas de campeonato:
A atualização de março também verá alguns desenvolvimentos mais promissores para os sistemas LiveTrack e Weather, visando cumprir ainda mais o potencial da excelente tecnologia que temos no motor Madness. Mais uma vez, vamos evitar derramar o feijão muito cedo, mas tenha certeza de que há algumas coisas interessantes guardadas aqui!
Isso cobre tudo para janeiro – estamos ansiosos para colocar tudo em dia novamente no próximo mês!
Faltando poucos minutos para o mês de agosto a Reiza disponibiliza a atualização de desenvolvimento de julho.
Confira a baixo na íntegra ( Tradução sem revisão )
Cumprimentos a todos! Aqui vamos outra atualização de desenvolvimento … E há muito a ser coberto!
Estamos agora a um mês do lançamento do Automobilista 2 e não podemos subestimar que marco significativo isso tem sido para Reiza. Aqueles que estão nos seguindo terão uma idéia sobre os obstáculos que tivemos nessa estrada, incluindo uma espécie de limbo de motor de jogo até a oportunidade de trabalhar com os Slightly Mad Studios e usar o mecanismo Madness.
Desde o momento em que colocamos nossas mãos neste mecanismo em outubro de 2018 até o dia do lançamento em junho de 2020, havia apenas 20 meses para fazer tudo – aprenda um novo mecanismo, tenha uma idéia de suas ferramentas, descubra novos gráficos, áudio, física e interface do usuário pipelines, desenvolva as habilidades e contrate pessoas para trabalhar em coisas nas quais não tínhamos experiência anteriormente – e depois desenvolva um jogo com mais de 50 pistas e carros!
Embora o lançamento tenha sido importante, não podemos argumentar que foi impecável – o jogo ainda tem arestas e não esquecemos o fato de que isso restringe o prazer do jogo para alguns usuários. Estamos frustrados com alguns dos problemas que tivemos no trecho final do Acesso Antecipado, portanto, nessas primeiras semanas, continuamos comprometidos a recuperar o atraso.
Uma das coisas que descobrimos que faltam e desde que trabalhamos é reunir todas as informações que as pessoas precisam para acessar o AMS2, entender o que é e fazer com que funcione bem – esperamos que o novo site oficial ajude a oferecer isso em um de maneira mais coesa, com mais informações sobre o conteúdo do jogo, configurações e um roteiro bastante detalhado para o que ainda está por vir.
Mais importante do que isso, é claro, é o trabalho no próprio jogo, e aqui também estamos nos esforçando muito – já lançamos nossa primeira atualização na semana passada e estamos concluindo um trabalho mais substancial para o que vem na próxima semana ( estimado para 7 de agosto). Alguns dos destaques:
Modo Campeonatoagora permitirá diferentes séries de campeonato, personalizando as durações das sessões e salvando seu progresso entre as sessões. Este ainda é o mínimo, com muitos recursos adicionais a serem adicionados a este modo de jogo nos próximos meses.
Para a próxima atualização, também estamos simplificando o sistema de limite de faixaspara trabalhar mais como o AMS1 – um número personalizável de avisos para cada vez que você excede os limites da pista, após o que o motorista recebe uma penalidade de drive-thru. Pelo menos provisoriamente, a opção de pagar penalidades mais lentas será restrita a retroceder as posições obtidas ao sair da pista (e mesmo assim com alguns ajustes adicionais para detectar melhor os carros que não estão à velocidade da corrida). Continuaremos a trabalhar no sistema original com a intenção de adicioná-lo mais tarde como alternativa.
Também continuamos trabalhando duro na IAe temos alguns bons desenvolvimentos na loja para a próxima atualização. Assim como no sistema de penalidades, estamos simplificando algumas de suas lógicas para garantir uma melhor consistência, particularmente em condições de corrida em que funções extras ainda podem levá-las a reagir imprevisivelmente.
Também estamos experimentando algumas novas funções para que os carros de IA coloquem linhas defensivas nas curvas e usem linhas molhadas na chuva, alguns trabalhos preliminares nessas frentes já podem ser lançados na próxima semana.
A adição de personalidades de motorista de IA mais elaboradas é também está em andamento e deve ajudar os oponentes da IA em cada uma das séries do jogo a se comportar e ter um desempenho mais apropriado para o estilo de corrida exigido na série.
Junto com isso, todas as outras áreas do jogo continuarão a garantir e receberão desenvolvimento contínuo ao longo do ciclo de desenvolvimento do AMS2, como eles têm até agora.
Conteúdo para tornar todos conteúdo!
O trabalho no lado do conteúdo evolui paralelamente ao desenvolvimento do núcleo do jogo, e aqui também estamos felizes em dizer que temos uma rápida recuperação.
O Silverstone Circuit assistirá ao Grand Prix consecutivo neste fim de semana e no próximo, então parece um momento apropriado para celebrar essa faixa clássica, lançando-a entre este evento único – a pista, juntamente com várias variantes históricas, será lançada na próxima semana juntamente com a atualização do jogo.
Silverstone será o 2º pacote DLC para AMS2 e, como Hockenheimring, apresentará esta pista clássica em quatro versões – 1975, 1991, 2001 e 2019. Essas versões da pista são tão diferentes umas das outras quanto os carros que rodavam nelas. destas eras, mas são todas únicas, fluentes e desafiadoras à sua maneira. A versão de 1991 é uma das minhas favoritas e estamos especialmente orgulhosos de trazê-la para a AMS2 – provavelmente a primeira vez que a faixa apareceu em um sim desde o GP da F1 original de Geoff Crammond!
Juntamente com Silverstone, estamos lançando 4 carros novos em duas classes, e nada menos que 3 deles são carros clássicos oficiais do Grand Prix – o Lotus 49C e o Brabham BT26 se juntarão à série F-Vintage Gen2 da mesma forma, enriquecendo a classe com um alguns artigos genuínos.
Outra classe está sendo adicionada como a Fórmula V10 Gen1 – uma versão anterior de sua versão Gen2, com pneus mais largos e escorregadios e um passeio de sonho na versão de 2001 de Silverstone.
Juntamente com o novo F-V10, temos outro carro clássico de F1, mas este será mantido em sigilo por mais tempo, pois traz algumas coisas interessantes que vale a pena elaborar
Com esses e muitos outros modelos já licenciados, podemos afirmar com segurança que o AMS2 terá o maior conjunto de carros clássicos do Grand Prix em um simulador de corrida e com as trilhas certas para acompanhá-los.
Os alemães estão chegando …
Com a adição de Silverstone a uma lista que já apresenta cinco outras pistas britânicas, junto com Lotuses, Mclarens e Ginettas, continuamos a fazer progressos constantes na nata do automobilismo britânico, e estamos “entusiasmados” bits “sobre isso, pois há poucos países que podem rivalizar com o Reino Unido pela pura qualidade de sua cultura de esportes a motor.
No entanto, existe outro que poderia – com o lançamento do Hockenheimring na semana passada, marcamos o início do nosso avanço em outro “teatro”, pois a Alemanha também estará em breve bem e verdadeiramente representada no Automobilista 2!
Vamos começar com os carros: alguns de vocês conhecerão e reivindicarão os carros de turismo alemães clássicos que aludimos há alguns meses; infelizmente, os atrasos no licenciamento sob a nova ordem mundial realmente atrapalharam nossa programação de lançamentos, mas estamos felizes em confirmar que estamos nos estágios finais de nossos acordos de licenciamento com a BMW e a Mercedes-Benz, que verão algumas máquinas alemãs brilhantes chegando ao AMS2 nas próximas semanas e meses.
Começaremos com os clássicos: o BMW M1 Procar será o primeiro a chegar e logo após o M30 E30, juntamente com o Mercedes 190E Evo2, para uma ação clássica em carros de turismo. Muitos outros ainda estão por vir, mas não vamos estragar tudo ainda.
Mais tarde, as duas marcas estarão representadas em nosso pacote GT3 / GT4 com seus respectivos modelos, e teremos pelo menos mais uma marca alemã para adicionar esta linha -up em breve …
Infelizmente, desde a conclusão desses acordos, desenvolvimentos relativamente recentes, não conseguimos obter mais visualizações para esta atualização de desenvolvedor, mas, de qualquer forma, queríamos finalmente confirmá-las, já que elas estão se arrastando há algum tempo e também confirmar esses e muitos outros modelos já estão no jogo – portanto, embora seja improvável que consigam chegar a qualquer um de nossos lançamentos de agosto, devemos ter uma linha muito interessante de carros já em setembro e outubro.
E para torná-lo mais interessante, confirmamos que todos os carros mencionados nesta atualização de desenvolvimento serão adições gratuitas ao jogo base.
… E para o inferno verde vamos!
Naturalmente, se você vai praticar desportos motorizados alemães, não há como escapar do Inferno Verde, por isso estamos novamente extremamente empolgados em confirmar que Nurburgring também virá para o Automobilista 2 em um futuro próximo – inicialmente com os layouts Nordschleife, GP e 24h , com mais variantes a serem adicionadas ao longo do tempo.
O Nurburgring será o 4th Track DLC Pack, juntando-se a Hockenheimring, Silverstone e Spa. Agora, só há mais um a ser confirmado antes do final do ano …
Então, esperamos que tudo isso deixe todos tão empolgados com o futuro da Automobilista 2 quanto nós – ainda há muitas coisas boas por vir e visão de reunir tudo de uma maneira que fará do AMS2 uma experiência verdadeiramente única!
Enquanto continuamos trabalhando para isso e considerando o fato de que alguns dos carros premium ainda não entraram no jogo, optamos por manter o preço atual a partir da 2ª metade do período de Acesso Antecipado – o impacto virá quando os carros são adicionados, então não espere muito para entrar neste trem …
Isso é tudo o que temos para este mês – um pouco, você não diria? Vejo vocês na semana que vem novamente para atualização e diversão em alta velocidade com Silverstone e o carro Classic GP!
Iniciamos 2020 trazendo na íntegra a última atualização de desenvolvimento da Reiza de 2019. Feliz 2020 Galera !!!!!!!
Reiza
Então, aqui estamos nós para a atualização final do desenvolvedor do ano!
Muitos de vocês já estarão em 2020 quando virem isso – no entanto, ainda estamos nas últimas horas de 2019, a fim de cumprir nossos marcos AMS2 finais do ano!
Não tem sido muito feriado até agora – por conseguinte, apago as luzes figurativas antes que eu tenha algum tempo de inatividade para comemorar o início do que promete ser um ótimo ano. Finalmente chegará a hora de descansar antes de recomeçar no dia 2 de janeiro.
Mas não estamos reclamando – ou pelo menos ninguém ainda está comigo.
É realmente um momento emocionante, já que o AMS2 finalmente se une, continua nos atraindo costas. Estou longe do meu simulador há apenas alguns dias e mal posso esperar para voltar a usá-lo
Então, vamos à missão em mãos, que é compartilhar o que temos feito até as últimas horas de 2019!
Endurance Brasil – Que série!
Pela terceira vez este ano, visitamos uma corrida da Endurance Brasil para pesquisa de dados e coleta de material de referência. É sempre uma visita produtiva e um bom momento, pois a série é incrivelmente diversa e os participantes são quase sempre um bando acessível e amigável, muitos dos quais fãs de corridas de simuladores também.
Esta é uma série verdadeiramente sui generis que se destaca em relação a outros campeonatos de resistência e carros esportivos – parte disso se deve à grande diversidade de máquinas e ao espírito garagista que permeia as caixas dos boxes cheias de uma mistura de estado da arte. máquinas art GT3, ousadas performances de alto desempenho e customizadas, protótipos e alguns outros tão únicos que são difíceis de descrever.
Todos batem na pista juntos para corridas que geralmente variam de 4 a 6 horas de duração com 2-3 pilotos compartilhando o mesmo carro.
Muitos de vocês já sabem que o AMS2 continuará apresentando temporadas completas de praticamente todas as principais séries de corridas brasileiras e também pretendemos incluir essa também – ainda não temos um acordo oficial com a série, mas as conversas estão em andamento e espero que seja uma questão de tempo à medida que entramos na entressafra.
Porém, temos acordos para vários carros presentes na série, com muitos deles já no jogo – e que mistura! Os regulamentos (ou a falta relativa deles) são incrivelmente permissivos e permitem algumas experiências malucas – pense na década de 1970 autoracing com a tecnologia do século XXI e você começa a entender. As classes que variam de protótipos GT4 a P1 são classificadas em algumas especificações básicas de trem de força e peso, mas em cada classe há muito com o que você pode brincar.
Deseja desenvolver um sistema do tipo DRS para o seu Protótipo e usá-lo sem qualquer restrição, basicamente enquanto e onde o motorista ousar? Vá em frente. Deseja tentar criar seu próprio protótipo de conceito? Este é o lugar para fazê-lo. Deseja experimentar uma variedade de sistemas eletrônicos para melhorar o desempenho do carro? Não há muito que você não possa fazer!
Você pode até comprar um carro Ralt Formula 3 do início dos anos 90, cobrir as rodas com uma carroçaria extra, prender um turbo Hayabusa nas costas e correr – esse é exatamente o conceito do Roco 001 – a loucura mostrada abaixo que compete na classe P3.
Não podemos deixar de dizer que isso simplesmente grita (literalmente) para entrar no AMS2, então obviamente estamos nisso
De fato, toda a série é um assunto imensamente atraente para um simulador de corridas e pretendemos ir longe com ele. Não teremos todo o campo de 2020 disponível (não menos importante, porque é esperado que carros novos cheguem ao grid), mas teremos alguns e gradualmente aumentamos isso ao longo dos meses iniciais para, com sorte, apresentar toda a série sua loucura gloriosa!
As
corridas da Audio Development Endurance Brasil também são sempre uma boa oportunidade para algumas novas gravações de áudio, dada a grande variedade de motores usados em todas as classes. Desde pequenos motores Turbo de 4 cilindros ao V12 no Aston Martin, com V8s, V10s e tudo mais nas várias classes GT e Prototype.
Ao longo de 2019, tivemos alguns novos gravadores de alta fidelidade e microfones fazendo rondas em vários eventos no Brasil e na Europa para impulsionar nosso banco de dados de áudio, que usamos para amostrar e criar conjuntos de sons para os vários carros do simulador.
A maioria dos nossos vídeos de pré-visualização publicados até agora apresenta amostras transportadas do AMS1 – muitos deles também foram gravados em gravações reais semelhantes, mas alguns reconhecidamente precisam de uma atualização. O novo material passará gradualmente para o AMS2, lançando e lançando novos conjuntos para os novos carros, além de atualizações para conjuntos mais antigos que precisam de atualização. O áudio continuará sendo, de fato, um dos principais focos de desenvolvimento do AMS2, não apenas no lado da amostragem, mas também à medida que continuamos tentando maximizar o potencial do mecanismo FMOD, assim como possível.
Uma foto do AMG Merc GT3 tirando um de nossos gravadores de alta fidelidade peludos por algumas voltas.
No próximo mês, esperamos ter algumas comparações reais x sim para compartilhar, para que todos possam ouvir como as coisas estão indo e ter uma melhor noção da experiência de áudio que pretendemos oferecer com o AMS2.
Desenvolvimento da arte
Este mês, envolvemos praticamente os padrões artísticos do ambiente que pretendemos manter para a liberação inicial – incluem desenvolvimentos para vários sombreadores, calibração das configurações climáticas e várias texturas predominantes que servem não apenas para melhorar a qualidade visual do ambiente. sim, mas também otimizar recursos e desempenho.
Esses padrões agora serão propagados para todas as pistas atualmente no simulador, para que permaneçam consistentes em todo o tabuleiro.
As configurações climáticas são particularmente relevantes, de modo que os vários locais têm a sua parte real – desde o verde tipicamente britânico de Donington Park ou o aspecto equatoriano relativamente árido de Ibarra.
Os passes das trilhas também incluem a conexão de todos os objetos temporários extras – multidões, tendas, barracas de fast-food, portaloos, veículos de resgate, carros, vans, bandeiras e todos os outros elementos que normalmente compõem o ambiente de um local ativo durante um fim de semana de corrida – não esquecendo de observar estilos de posicionamento e design razoavelmente precisos de acordo com a localização e época da pista:
Naturalmente, esses padrões estão sempre mudando, pois a equipe continua a encontrar mais espaço para aprimoramentos por meio de ajustes de código, novas técnicas e idéias – uma vez que um número suficiente deles se acumular, será hora de um novo passe de arte para trazer todas as pistas para o mesmo upgrade. padrão – o objetivo dessa abordagem geral é manter o melhor possível um nível de consistência em todas as trilhas do jogo, para que elas continuem a pertencer ao mesmo mundo virtual.
Atualizações
da decoração do carro Na área de arte do carro, uma área que os usuários indicaram que devemos dedicar mais atenção é o design de decorações de ficção para as várias séries fictícias Reiza no Sim, algo que pretendíamos abordar quando anunciamos que estávamos procurando um designer para preencher a posição.
Após solicitações de vários designers talentosos, estamos felizes em confirmar que a equipe foi recentemente impulsionada neste departamento em particular. e os resultados já estão começando a aparecer.
Isso inclui o desenvolvimento de vários logotipos de patrocinadores fictícios que serão usados nas várias séries Reiza – eles também variam de acordo com a era dos carros nos quais estão sendo conectados.
Abaixo está uma prévia dos resultados em ação com alguns F-Classics de aparência sexy:
Por enquanto, o trabalho está concentrado nos modelos mais recentes, mas eventualmente haverá também uma revisão dos modelos mais antigos, que podem estar precisando de alguns trabalhos de pintura novos. .
Lembrete oportuno de que você também pode participar da AMS2 Early Backing Campaigne tenha a oportunidade de se tornar parte do Automobilista 2 criando sua própria pintura para qualquer uma das várias séries de ficção ou semi-ficção do simulador.
MountPanorama vindo para Automobilista 2!
Temos a satisfação de anunciar que o exclusivo Mount Panorama Circuit em Bathurst é outra pista de corrida de classe mundial confirmada para a AMS2!
O anúncio segue uma das pesquisas que lançamos no fórum Reiza51 para que os Backers influenciem nossas escolhas em relação às pistas, carros e recursos de jogos que devemos priorizar para o AMS2 – as pesquisas ainda estão abertas para os votantes, mas Bathurst já é a líder descontrolado na pesquisa de pista, por isso ficamos mais do que felizes em seguir essa pista para assinar o acordo antes do final do ano.
A pista deve entrar em produção em breve, mas é improvável que seja lançada em março – não deve demorar muito para ser adicionada para que todos os usuários do AMS2 gostem!
Mais uma vez, o Early Backers teve um papel essencial ao nos conceder os meios para garantir essa licença antes do lançamento inicial. Temos algumas outras pistas e carros alinhados, portanto, se você quiser ver mais algumas licenças importantes, ainda faltam mais algumas semanas para participar da Campanha!
Estamos contratando!
Estamos procurando desenvolvedores para ingressar na equipe em posições de período integral ou parcial – mais detalhes sobre as posições e os requisitos aqui . Se você se encaixa na proposta e deseja iniciar 2020 no modo de aceleração máxima, ao lado de uma equipe de pessoas apaixonadas, adoraríamos ouvir você!
O Automobilista 2 está programado para ser lançado em março de 2020. Você pode encomendar o Automobilista 2 através da Campanha de apoio antecipado AMS2 – mais informações sobre este programa e como participar aqui .
Se você está ansioso pelo Automobilista 2, mas prefere aguardar o lançamento, pode optar por adicionar o jogo à sua lista de desejos do Steam através da página da AMS2 Steam Store. para receber notificações por e-mail após o lançamento e outras notícias relevantes.
Isso é tudo para dezembro e 2019 – o AMS2 está agora na reta final, com apenas mais duas atualizações de desenvolvimento antes do lançamento oficial do jogo. Estamos muito ansiosos por isso!
Enquanto isso, desejamos a todos um ótimo 2020, que seja mais um ótimo ano para corridas de simuladores!
O desenvolvimento do Automobilista 2 anda a todo vapor, como podemos ver na atualização de setembro disponibilizada pela Reiza.
Skins da comunidade AMS2
Oportunidade para quem aderir a campanha de apoio antecipado, poderá enviar skins para fazerem parte do jogo e ainda ter seu nome de piloto também incluído.
Nova categoria brasileira
a introdução da Brazilian Sprint Race Series. Alimentado por um motor V6 de 260 cv com RWD, câmbio sequencial de 6 velocidades e posição central de condução, este carro serve como uma excelente ferramenta de treinamento para vários tipos de corrida e deve ser uma opção perfeita para a ação de porta em porta.
O AMS2 também continuará apresentando a popular fórmula brasileira Vee, o popular treinador agora em seu modelo mais recente, apresentando um novo motor e geometria da suspensão.
Som de alta fidelidade
Confira o vídeo abaixo onde são mostrados três tipos de motores em alta rotação.
Troca de marchas
Como o carro com marchas manual se comporta com a troca de marchas
Automobilista 2 promete muito e aqui na Simuladores Brasil você fica por dentro antecipadamente.
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