Automobilista 2 – atualização de desenvolvimento – parte 2
Olá pessoal a Revista Simuladores Brasil trás a segunda parte da atualização de desenvolvimento de novembro disponibilizada pela Reiza. Veja abaixo na Integra!
Cumprimentos a todos!
A parte 2 de nossa atualização de desenvolvimento de novembro finalmente chegou com algumas boas notícias para o Automobilista 2 em nosso sprint final de desenvolvimento de 2021!
E que várias semanas tem sido até agora – não apenas conseguimos atingir alguns dos desenvolvimentos importantes que tínhamos planejado para o mês, também conseguimos encontrar e estamos em processo de resolver alguns outros problemas significativos ao longo do caminho – na verdade, nosso plano era publicar este artigo já com nossa primeira atualização de grande jogo de novembro, no entanto, detectar um problema de física bastante considerável apenas algumas horas antes de a atualização ser implementada nos forçou a voltar à prancheta por alguns mais dias – a nova atualização Automobilista V1.3 está prevista para chegar no final desta semana.
No lado positivo, a V1.3 agora vai agregar ainda mais valor ao que já é uma atualização marcante para o AMS2 – então, vamos entrar em um pouco do que temos trabalhado nas últimas semanas!
AMS2 Demo com VW TSI Cup da Acelerados já está disponível
Nossa colaboração com a Volkswagen Brasil e o Acelerados Channel deu frutos na semana passada com o lançamento da AMS2 Demo com a nova VW TSI Cup, trazendo os carros de produção VW Polo e Virtus para AMS2 – mais detalhes sobre este lançamento aqui .
O atraso na atualização do nosso novo jogo, infelizmente, significou que a adição desses carros ao jogo principal também foi um pouco retida – aguarde sua chegada no final desta semana, no entanto, com o lançamento da V1.3!
A Grande Revisão da Física do AMS2 V1.3
Conforme mencionado no Pt1 da atualização de desenvolvimento de novembro, a física e o FFB estão recebendo uma revisão bastante substancial este mês, de forma semelhante ao que aconteceu no início do ano no ciclo de desenvolvimento V1.2, maximizando o conhecimento dos modelos de pneu e transmissão Madness que temos recolhidos nos últimos meses.
Começando com a última descoberta – o problema identificado apenas neste fim de semana forçando o atraso da atualização nada mais é do que um simples erro de sintaxe que resultou em alguns dos modelos de pneus no AMS2 usando componentes que não pertenciam a eles. Este erro – o tipo que você espera não detectar anos no desenvolvimento do sim – é, no entanto, o tipo de coisa que pode acontecer quando você está trabalhando na tecnologia de outra pessoa, e parte de uma curva de aprendizado que às vezes pode se estender por mais de alguém teria preferido. O lado bom aqui, é claro, é que detectar e corrigir esse erro levará a um progresso ainda maior para o que já estava provando uma revisão muito extensa de todos os modelos de pneus no AMS2,
Para os desenvolvimentos da linha de transmissão: assim como acontece com os pneus, temos aprendido constantemente mais detalhes sobre o complexo sistema de transmissão do Madness Engine – um modelo físico baseado em massas, coeficientes de atrito, rigidez e emparelhamentos, que se não configurados corretamente para cada carro podem resultar facilmente em vários problemas de manuseio.
O primeiro grande desenvolvimento aqui é o ajuste fino dos coeficientes de atrito do disco de LSD da embreagem para eliminar o comportamento “pegajoso” infame do diferencial em alguns carros, o que poderia levar ao equilíbrio do carro repentinamente mudando no meio da curva; a operação do diferencial é muito mais suave agora, permanecendo fechada quando deveria e abrindo imediatamente, mas gradualmente com base em seu valor de travamento efetivo da pré-carga, ângulos de rampa e quantidade de embreagens.
A segunda melhoria importante foi feita na fórmula de engate da embreagem em si – até agora, o ajuste de pré-carga nas diferenças de LSD tinha muita importância e os ângulos de rampa relativamente pouco. A razão para isso está em um bug na fórmula matemática subjacente que combina as forças desses dois fatores de configuração. Com esse bug legado corrigido, foi possível e de fato necessário atualizar todas as configurações diferenciais padrão para outras mais razoáveis.
Um bom exemplo é o LSD de embreagem Caterham que agora pode se inspirar em um LSD Titan da vida real projetado para Caterhams: uma configuração de rampa 30/90 com pré-carga ajustada para as necessidades de cada motorista. Isso mantém o caráter de direção do acelerador de marca registrada do Caterham, enquanto os usuários continuarão a ser capazes de ajustar a pré-carga para se adequar a seus gostos de comportamento de decolagem.
Além disso, no tópico da linha de transmissão, temos literalmente “flexionado os músculos” do motor ao introduzir a elasticidade da linha de transmissão – com várias partes móveis entre o motor e as rodas acionadas (cada uma com sua própria rigidez finita), as forças aplicadas nessas partes podem ser imensas , à medida que as caixas de câmbio multiplicam o torque do motor – muitas vezes pode-se ouvir essa dinâmica em jogo em vídeos reais a bordo, como o ruído do motor e o zumbido da transmissão oscilando enquanto toda a transmissão age como uma mola gigante sob cargas variáveis.
Revisamos a rigidez e os pesos do eixo de transmissão em várias classes e em vários pontos em suas linhas de transmissão. Isso cria um efeito imersivo e orgânico que depende totalmente do que está acontecendo na simulação física. Se você pisar no acelerador na 1ª marcha, ouvirá as rotações aumentarem conforme o sistema de transmissão ficar tenso. Levante repentinamente e a linha de transmissão libera sua tensão de forma audível. Ao dirigir sobre lombadas, os ruídos do motor e da transmissão oscilarão mais suavemente do que antes, pois a conexão entre os pneus, a caixa de câmbio e o motor não é tão direta.
Isso não é puramente para fins de imersão, já que um ligeiro atraso na resposta entre as rodas acionadas e o motor pode ter efeitos sutis no manuseio – significa, por exemplo, que o pneu escorregou e a rotação do motor não são os únicos amortecedores para forças repentinas, que podem também amortece alguns solavancos bruscos em zonas de frenagem acidentadas.
No vídeo abaixo, comparando uma volta com a Mercedes AMG GT3 em torno de Nürburgring em V1.2.5.1 (esquerda) versus o AMS2 Beta atual (direita) sobreposta com telemetria de velocidade da roda, você pode ver e ouvir os resultados sutis, mas perceptíveis dos desenvolvimentos descrito acima:
Todos esses desenvolvimentos físicos substanciais junto com alguns ajustes nas opções de configuração também levaram a uma grande revisão das configurações padrão em todos os carros – portanto, uma boa notícia é que as configurações padrão estão tão razoavelmente bem ajustadas quanto podem ser como linhas de base universais para todas as pistas e tipos de controlador.
No entanto, também significa que será crítico redefinir todas as suas configurações mais uma vez na implantação da próxima atualização – deixar de fazer isso pode resultar em algumas configurações muito estranhas que definitivamente prejudicarão o manuseio dos carros.
Esperançosamente, um pequeno preço a pagar pelo que é um grande passo na experiência de direção do AMS2 – enquanto o desenvolvimento da física permanece sempre um processo contínuo para qualquer pessoa séria na simulação, na V1.3 a física terá atingido um nível de maturidade que nós estão confiantes que representa nosso melhor trabalho nesta área até o momento.
Desenvolvimentos de Force Feedback no AMS2 V1.3 O
AMS2 V1.3 também apresentará desenvolvimentos no jogo Force Feedback, com a adição de um novo perfil “Default +”, paralelo ao “Default” existente.
FFB pode ser um assunto um tanto subjetivo – enquanto geralmente a direção do FFB no jogo deve se assemelhar a certas características dos veículos do mundo real – volante autocentrado, aumento da resistência com maior ângulo de direção e aumento de forças com a carga do pneu – em simuladores de corrida que é um tanto restritivo e muitas vezes nos deixa sem o feedback real que obtemos em nossos corpos em um carro real por meio de sua aceleração lateral e longitudinal. Por meio do FFB, espera-se transmitir um pouco disso misturado às forças de direção usuais, e a maneira de fazer isso é onde as coisas se tornam subjetivas.
Com o novo perfil “Padrão +”, temos o que acreditamos ser um bom compromisso, adicionando mais informações úteis ao que você obtém no perfil Padrão.
Além de informações adicionais fornecidas em Default +, também trabalhamos muito no amortecimento, que é inerente a qualquer sistema de direção e algo que recomendamos fortemente para ser usado em algum grau, pois não tira nada do feedback, em vez de trabalhar em sincronia com o veículo que você dirige – não depende apenas da velocidade da direção, mas da velocidade do veículo, aceleração lateral, patinamento dos pneus, sobreviragem. Tudo isso é levado em consideração no amortecimento, tornando-o utilizável e útil, em vez de simplesmente fornecer uma resistência viscosa ao giro das rodas.
Enquanto o Default + expande o nível de informação fornecida ao volante, mais em sintonia com a preferência de alguns usuários, dada a subjetividade do FFB em provar o uso de perfis FFB customizados permanecerá uma opção – alguns trabalhos interessantes e populares estão sendo Desenvolvido por@Karsten Hvidberg e empresa, você também pode conferir. Na verdade, tínhamos planejado adicionar um desses perfis como uma terceira opção padrão no jogo, no entanto, descobrimos que a carga de memória do sistema FFB aumenta consideravelmente por sua presença se houver outro perfil complexo presente no slot “personalizado” , o que pode levar a várias falhas.
Encorajamos nossos usuários que ainda estão procurando algo além do que nossos perfis padrão estão oferecendo a experimentá-los, conferindo o tópico Automobilista 2 Custom Force Feedback – Visão geral e recomendações .
Desenvolvimento AI em AMS2 V1.3
O AMS2 V1.3 trará mais um grande passo para a IA, com um extenso passe de calibração para não apenas corresponder ao desenvolvimento físico recente do jogador, mas também resolver várias discrepâncias de desempenho específicas da pista e do carro em relação ao lançamento atual.
As personalidades dos pilotos foram ampliadas com alguns parâmetros iniciais que definem a capacidade de um piloto de IA em gerenciar o desgaste dos pneus, correr em tempo chuvoso e cooperar com bandeiras azuis.
Além disso, a V1.3 apresentará a opção de modificar nomes de driver de IA, atribuições de pintura e personalidades – você pode ler mais sobre esse novo recurso neste tópico movido do subfórum beta para aqueles que procuram obter uma compreensão antecipada de como fazê-lo .
Sistema de classificação multijogador chegando à versão beta pública na V1.3
Por último, mas não menos importante em nossa grande lista de recursos da V1.3, está a introdução da página de perfil do motorista ao lado do tão esperado Sistema de Classificação Multijogador – embora em estágio Beta neste lançamento inicial.
O sistema é fortemente baseado no sistema legado apresentado no Project Cars 2 com vários ajustes – mais detalhes sobre ele serão compartilhados em um tópico dedicado pouco antes do lançamento.
Também estamos trabalhando com serviços multijogador de terceiros para melhor integrar nosso sistema com o deles, que esperamos ver a chegada ou corridas programadas organizadas no AMS2 em um futuro não tão distante.
Além disso, também temos coletado alguns comentários valiosos da comunidade para um maior desenvolvimento do Multiplayer, alguns dos quais estamos nos empenhando para entregar à medida que progredimos na versão beta pública do MRS – nem tudo chegará em questão de semanas, mas chegamos espero cumprir pelo menos alguns pedidos comuns no futuro próximo.
Racin´ USA Pt2 chegando em breve!
Conforme anunciado anteriormente, a segunda parte do Pacote de Expansão da Racin ‘EUA será lançada logo após a V1.3 e antes do final deste mês.
Desta vez, exploraremos o que muitos consideram os anos dourados das corridas de monolugares americanas, já que Racin´ USA Pt2 contará com uma série de Reynards, Swifts e Lola Indycars & Champ Cars da década de 1990, junto com três icônicos circuitos de estrada.
Os carros formarão o que chamaremos de classe “Fórmula EUA” no jogo, em três gerações – a Gen1 terá modelos da temporada da Indycar de 1995 (a última antes da divisão infame da série), a Gen2 terá modelos da temporada de 1998 quando Alex Zanardi reinou supremo, com Gen3 apresentando modelos de 2000 – o pico de desempenho da era Champcar, permitindo feitos históricos como o recorde de velocidade média do percurso fechado de Gil de Ferran .
As 3 pistas a incluir no pacote serão Watkins Glen (que embora não tenha sido pilotado por esses carros durante a década de 1990, ainda é um dos maiores circuitos de estrada nos EUA garantindo totalmente seu lugar no pacote); o percurso rodoviário temporário exclusivo de Cleveland, definido no Aeroporto Burke Lake Front com um layout rápido, fluido e muito acidentado, servindo como palco para algumas batalhas memoráveis roda-a-roda; e o terceiro permanece em segredo por mais alguns dias enquanto finalizamos alguns requisitos de licenciamento.
Racin´ USA Pt2 em si será um lançamento ligeiramente escalonado – os carros Gen2 junto com Cleveland e Watkins Glen serão lançados no final deste mês, com os modelos restantes e a terceira pista chegando pouco antes do nosso encerramento de Natal; haverá mais adições a este pacote mais tarde em 2022, com a chegada do Racin´ USA Pt3 introduzirá pistas ovais para o Automobilista 2, que verá todos os modelos da Fórmula USA em Pt2 recebendo suas variantes de especificação oval.
Enquanto Pt3 de Racin´ USA vai demorar um pouco mais do que originalmente planejado em 2022, o atraso fará com que mais faixas sejam adicionadas ao pacote do que o planejado originalmente – sem nenhum custo extra para aqueles que já compraram o Pacote de Expansão Racin´ USA completo!
O preço do Racin´ USA Pt2 será igual ao do Pt1 na sua moeda local.
Novos fabricantes entrando na festa!
Temos o prazer de confirmar que estamos nos estágios finais dos acordos de licenciamento com a Nissan, que deve ver vários modelos da marca chegando ao Automobilista 2, se ainda não na v1.3, logo depois.
Existem pelo menos mais dois grandes negócios com fabricantes que estamos planejando fechar antes do final do ano, todos levando a várias classes existentes no jogo sendo expandidas com novos concorrentes ao longo de 2022 – observe este espaço!
Isso cobre os principais tópicos que tínhamos para apresentar a você nesta atualização de desenvolvimento, mesmo que não seja tudo o que temos guardado para o restante do ano – cobriremos esses itens restantes em nossa atualização de desenvolvimento final do ano no início de dezembro, até Esperamos que vocês já estejam gostando do AMS2 V1.3 & Racin´ USA Pt2!
Fonte: Reiza