RACEROOM – Relatório de desenvolvimento maio

A Sector 3 traz novidades que prometem impactar a forma como os pilotos dirigem os carros. Veja abaixo na integra!!!

1. Novo Force Feedback (lançamento previsto = junho de 2021)

Temos trabalhado muito em um retrabalho completo de nosso FFB, que estamos ansiosos para compartilhar com você. Sabemos que o FFB é um assunto delicado para muitos simracers e queremos explicar adequadamente por que achamos que esse era o caminho certo a seguir e como começamos a construir o novo sistema do zero. Esperamos que todos fiquem tão entusiasmados quanto nós com as principais melhorias que fizemos aqui!

Este projeto foi iniciado após fazer um balanço da situação atual do FFB. À medida que a física do carro estava sendo desenvolvida, a quantidade de detalhes desse trabalho foi obscurecida por nosso FFB, não fazendo justiça. Uma lista de problemas foi montada, nosso código FFB foi analisado, falhas foram descobertas e tudo foi redesenhado e reconstruído.

FFB antigo:

  1. A geometria da direção do carro é ignorada, resultando em pequenas diferenças no FFB entre os carros. Isso resulta em torques de direção errados, pois dependem apenas das forças dos pneus, e não das características reais do carro
  2. Falta de forças longitudinais do pneu
  3. Falta de forças giroscópicas dos pneus
  4. As forças dos pneus da física são mal traduzidas em torque FFB
  5. O movimento do remendo de contato do pneu é ignorado, nenhuma mudança dinâmica durante a condução
  6. Muitos controles deslizantes no menu de opções do FFB, alguns deles fazendo promessas que o FFB não poderia cumprir

Novo FFB:

  1. A geometria da direção é usada: muito mais exclusividade entre os carros, os torques de direção resultantes têm um significado real
  2. Todas as forças do pneu são levadas em consideração
  3. Efeitos giroscópicos dos pneus levados em consideração
  4. Cálculos 100% baseados na física
  5. O movimento do remendo de contato do pneu é usado: sensação muito mais dinâmica durante a condução
  6. Apenas configurações cruciais para ajustar o FFB aos vários volantes

O que é FFB?
A ideia central do FFB é simular a sensação de dirigir um carro o mais próximo possível. Existem dois aspectos principais para isso, o primeiro sendo as forças de direção que você sentiria no volante de um carro real, e o segundo aspecto é aprimorar a experiência emulando outras sensações que você teria ao dirigir um carro real. Um bom exemplo disso é a sensação do carro balançando para cima e para baixo conforme você dirige na pista, que quase nunca é perfeitamente lisa. Em um carro real, você sentiria isso principalmente através do assento, e é por isso que você tem plataformas de movimento como TrackTime ou “buttkickers” para fazer com que essas forças realmente passem pelo assento do simulador. No entanto, esses dispositivos ainda são raros e poucos simracers estão equipados com eles, então uma alternativa é adicionar essas forças ao FFB de alguma forma. Pode não ser o mesmo que sentir através do assento, mas para uma parte da comunidade de simulação pode aumentar a sensação de imersão. Nem todo mundo gosta desses efeitos extras, então continua sendo algo opcional para os simracers que os desejam, enquanto aqueles que preferem forças de direção puras podem mantê-los.

Forças de direção
O volante está obviamente conectado às rodas para fazê-las girar, então faz sentido que as forças geradas pelo pneu também possam ser sentidas de alguma forma na direção. No entanto, como a direção só pode fazer as rodas girarem em torno do eixo de direção, o que realmente sentimos através da roda são os torques que as forças dos pneus geram em torno desse eixo de direção. Em geral, quanto mais distante a força estiver do eixo de rotação, maior será o torque produzido. É também por isso que ter um volante maior torna a direção mais leve, já que suas mãos estão mais longe do eixo de rotação. A força que você produz permanece a mesma, mas gera um torque maior do que faria com um volante menor. Outro fator importante é a direção da força: ao mover o volante, você realmente empurra para cima com uma mão (ao iniciar na direção neutra). Se você empurrasse para a esquerda em vez disso, a roda não giraria, mesmo se você fizer isso com a mesma força, nenhum torque será criado. Se você desenhasse uma linha na direção em que está empurrando, a distância efetiva (braço de momento) da força é a menor distância do eixo de rotação a esta linha:

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O torque atuando no eixo de rotação é então simplesmente o braço de momento multiplicado pela força. Em 3D, isso fica um pouco mais complicado, mas o princípio permanece o mesmo.

Forças de direção no antigo FFB

O sistema FFB atual, na verdade, completamenteignora esse comportamento e simplesmente usa as forças do pneu diretamente como um sinal FFB, escalonado por um determinado valor constante. Além disso, ele ainda ignora completamente as forças longitudinais que os pneus produzem durante a frenagem (ou na potência para FWD). Tudo o que ele faz é somar as forças verticais e laterais dos pneus com uma escala separada para cada um, que é o que você pode definir no menu FFB. No entanto, esse método não significa necessariamente que o FFB esteja completamente inutilizável. O que ele efetivamente faz é escolher um braço de momento imaginário que essas forças têm no eixo de direção e simplesmente sempre usar esse valor como uma constante.

Isso seria válido se o eixo de direção e a origem e orientação das forças sempre permanecessem os mesmos. Infelizmente, este não é absolutamente o caso, mesmo para um único carro com uma configuração, porque os pneus se deformam e se movem. Isso pode alterar a origem das forças, o que por sua vez pode alterar o braço de momento que essas forças têm no eixo de direção. Portanto, mesmo que as forças permaneçam iguais, os torques que essas forças estão produzindo podem mudar à medida que o pneu se deforma. Fica ainda pior quando você leva em consideração as alterações que podem ser feitas na geometria de direção na configuração, como rodízio, que giraria o eixo de direção. Isso muda novamente o braço de momento que as forças têm no eixo de direção. E ainda pior quando você leva em conta que carros diferentes podem ter geometrias de direção muito diferentes. Em conclusão,

Agora, a razão pela qual este código foi originalmente escrito assim faz sentido, já que faz com que o FFB seja completamente independente da geometria da suspensão e direção. O que só traria muitos problemas se você não soubesse exatamente como configurar essa geometria de maneira adequada. No entanto, esse aspecto do design do carro é o que @Alex Hodgkinson vem aperfeiçoando ao longo dos anos. É uma pena que todo esse trabalho não esteja fazendo nenhuma diferença no FFB, além das forças dos pneus mudando conforme as atualizações físicas chegam.

Forças de direção no novo FFB:

Com isso em mente, queríamos fazer alterações no código FFB, para que todas essas alterações de geometria estática e dinâmica pudessem realmente fazer a diferença na sensação dos carros. Rapidamente ficou claro que a maneira mais fácil de fazer isso seria simplesmente começar do zero e construir o FFB da maneira mais precisa possível.

Usando o princípio básico de cálculo de torques explicado anteriormente, podemos fazer uma lista das informações necessárias para calcular o torque que as forças do pneu produzem no volante:
– A posição e orientação do eixo de direção
– O ponto a partir do qual as forças do pneu originar
– A direção em que as forças estão trabalhando
– A magnitude das forças
– A relação de direção do volante para o eixo de direção

Como todos esses fatores já são usados ​​na física de direção, foi apenas uma questão de coletar todos os dados necessários juntos e implementar os cálculos necessários para transformar esses dados em um torque de direção resultante. Como esses cálculos são no espaço 3D, alguns cálculos vetoriais são necessários, sobre os quais não entrarei em detalhes aqui. O resultado final é que implementamos um cálculo generalizado que pode calcular o torque que uma ou várias forças criarão em torno de qualquer eixo de direção. O cálculo é válido para qualquer posição e orientação do eixo de direção e das forças. Isso significa que podemos fazer o que quisermos com o design do carro / pneu e o torque de direção resultante ainda será matematicamente preciso.

A grande vantagem de um sistema FFB totalmente baseado em física e matemática é que os números que obtemos em cada etapa realmente têm um significado verdadeiro. O torque que calculamos estar em torno do eixo de direção é o torque real que estaria presente em um carro real com pneus e geometria de direção idênticos. Isso torna o ajuste dos diferentes parâmetros que temos disponíveis para a geometria da direção e os pneus muito mais fácil, pois podemos ver facilmente se um resultado faz sentido ou não em comparação com o que esperaríamos ver no mundo real.

Efeito giroscópico de pneus girando
Além das forças verticais, laterais e longitudinais que os pneus produzem para fazer o carro se mover, há outro efeito significativo que não foi levado em consideração no antigo FFB. Como os pneus são objetos giratórios durante a condução e apresentam alguma inércia, eles se comportam como giroscópios. Isso significa que eles resistirão à rotação em torno de um eixo diferente do eixo em torno do qual estão girando.

Ao girar as rodas com o volante, é exatamente isso que estamos fazendo. No entanto, isso tem outro efeito ainda mais importante, pois os giroscópios querem ficar na mesma orientação em comparação com o resto do mundo. Então, mesmo quando não estamos girando o volante, mas o carro está girando em uma esquina, as rodas resistem a essa rotação e querem continuar em linha reta. Você poderá sentir esse efeito no volante com bastante clareza.

Isso pode não parecer tão empolgante ainda, mas quando pensamos no tipo de implicações que isso tem em diferentes situações, na verdade acaba sendo extremamente importante para a sensação e o controle de um carro. O que acontece quando você obtém um estalo de oversteer, tanto com a força quanto com os freios, é que o carro repentinamente começa a girar (guinar) muito rapidamente. Como os pneus resistem a essa rotação devido ao efeito giroscópico, você realmente sentirá as rodas empurrando na direção da contra-direção. Um efeito de auto-alinhamento semelhante é produzido pelas forças laterais do pneu por causa da geometria da direção. No entanto, essas forças dos pneus levam algum tempo para se acumular, às vezes tornando muito tarde para reagir à derrapagem.

Talvez um pouco menos crucial para a sensação de direção, mas igualmente incrível é que esse efeito também reduz enormemente as oscilações que você obtém ao soltar o volante. Isso faz sentido, pois as rodas simplesmente querem continuar na direção para a qual estão voltadas, qualquer desvio desse caminho cria uma força na direção oposta, mantendo a roda muito mais estável no centro.


2. Novos menus de opções (lançamento previsto = junho de 2021)

Como você sabe, estamos trabalhando para renovar nossa interface do usuário, melhorando a aparência e o comportamento, mas também adicionando funcionalidades para tentar maximizar a experiência do usuário.

O menu de opções recebeu uma nova aparência e estrutura, mas também duas grandes melhorias na qualidade de vida: Pesquisa e ferramentas de configuração FOV / Triple Screen.

  • Pesquise e pressione a tecla para pular para a vinculação
    A quantidade de configurações e vinculações de controle em um simulador costuma ser extremamente alta. Além de uma melhor classificação, adicionamos uma ferramenta de pesquisa que permite ir direto para a configuração que você está procurando. Outra boa adição é o fato de que agora você poderá pressionar o botão e pular imediatamente para essa atribuição.
  • Ferramentas FOV e Triple Screen
    Agora você poderá configurá-las diretamente de dentro do jogo, com uma visualização útil que ilustra as mudanças.
    Para uma configuração de tela única, escolha o tamanho da tela, a distância dela, o deslocamento do olho e, em seguida, ajuste ao seu gosto a partir do FOV calculado. (Eu sempre sinto que talvez sejam naturais, mas muito estreitos para serem úteis. Mude de ideia!)
    Para monitores triplos, basta preencher seu (s) tamanho (s), ângulos, distâncias, engastes e deslocamento dos olhos.
    Se você acessou o menu Opções de seu carro, carregado em uma pista, você pode até entrar em um modo de calibração ao vivo que permite ver diretamente os efeitos de suas alterações, bem como ajustar livremente a posição de seu ponto de vista.

3. Nova interface de replay (lançamento previsto = junho de 2021)

Uma das falhas mais irritantes identificadas na interface de replay atual é a falta de controles imediatamente acessíveis ao usuário. Alguns deles existem, mas são acessíveis por meio de atalhos de teclado codificados que não são explicados em lugar nenhum.

Também tínhamos movimentos de câmera livres limitados, bem como pouca liberdade em como esses movimentos são executados.

Com esta atualização da Interface de reprodução, trazemos animações de câmera de quadro-chave, movimentos de câmera livres expandidos, divulgação completa de todos os atalhos de teclado úteis, bem como a capacidade de vincular alguns extras. Uma adição digna de nota é também a lista de todos os drivers e a capacidade de alternar diretamente para qualquer um deles sem percorrer toda a grade.

Aqui está uma rápida prévia de tudo, onde tento criar uma bela panorâmica dos carros passando e, em seguida, uma foto da câmera. Perdoe minha falta de talento com essas fotos, tenho certeza que você vai usar isso para fotos muito mais bonitas.

4. Sparks (liberação de destino = quando estiver pronto)
‘nuf disse. 5. Fumaça e jatos de sujeira (liberação desejada = quando estiver pronto) Enquanto examinamos nosso sistema de partículas em busca de faíscas, também analisamos como melhorar as nuvens de fumaça e sujeira. Acabamos ajustando sua densidade, seus pontos de origem e também como são afetados pela passagem de carros e … pelo vento. 6. Thrustmaster SDK (lançamento de destino = quando estiver pronto) Temos apoiado o Thrustmaster com seu novo pacote de drivers e firmwares. Assim que o trabalho for concluído e tudo funcionar, ele será enviado para uma atualização do RaceRoom. 7. Atualizações de física (versão alvo = Frequentemente)

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O foco tem sido recentemente em carros de fórmula. Você já pode curtir a Fórmula Junior analisada e o Tatuus F4 na versão pública. Em seguida estão o Formula RaceRoom 3 (atualmente em beta), depois o 2 e o FRX-17.

Estas atualizações monolugares serão uma prática muito boa para o nosso próximo modelo FRX! O que nos leva a …

8. Novo conteúdo

Alguns de vocês já sabem sobre o Opel Astra TCR em breve no RaceRoom.
Estamos constantemente trabalhando em novos conteúdos, mas eles são melhor anunciados de forma diferente. Estamos sempre ocupados em pistas e carros que sem dúvida irão despertar o seu interesse.

Também experimentamos novas categorias. Fique atento! 9. Multijogador classificado – séries e campeonatos

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O próximo passo para o MP Ranqueado é a criação de séries / campeonatos onde cada jogador não só competirá por classificação e reputação, mas também marcará pontos em uma corrida com base na classificação dos oponentes. O sistema manterá o melhor resultado marcando o maior número de pontos e o usará para as classificações da série.

Esse trabalho envolve mais automação do gerenciamento do servidor, bem como novos recursos de back-end que levam tempo para serem desenvolvidos e, ao mesmo tempo, mantém a infraestrutura existente. Espero que isso seja entregue este ano.

Fonte: Sector 3

Raceroom – Atualização

Veja abaixo todos detalhes da última atualização do Raceroom.

Changelog:

  • Servidor dedicado: adicionado Power Restrictor como uma ferramenta BOP para a árvore de seleção de modelo de carro. A faixa é de 90,0% a 100,0% e rege a saída de potência final do motor do carro.
  • Servidor dedicado: Adicionado um Spectator Whitelist para permitir o bloqueio de qualquer cliente espectador indesejado. Deixar a lista branca vazia fará com que qualquer pessoa possa assistir.
  • Adicionados valores de BOP à tela de seleção de carros ao entrar em uma sessão multijogador.
  • Várias melhorias no início de rolagem para uma experiência mais suave
  • A configuração fixa não permite mais modificações na pressão dos pneus
  • Taça Audi TT – Afinação do amortecedor de alta velocidade, IA desacelerada em curvas rápidas
  • BMW M3 E30 (Clássicos de turismo) – Acalmou a traseira, pois estava um pouco feliz demais com a cauda
  • CUPRA e-racer – Amortecimento de alta velocidade reequilibrado, maior trilha mecânica e direção de colisão traseira reduzida.
  • DTM 1992 e Touring Classics – Trilha pneumática aumentada
  • DTM 2014,2015,2016 – Razão de transmissão final padrão mais longa para Nuerburgring
  • DTM 2020 – Trilha pneumática diminuída, trilha mecânica aumentada, nós de zero amortecedores equalizados e amortecedores rebalanceados.
  • Fabcar 935 – Rodas redimensionadas para que o carro fique com a física correta e ajustada para combinar.
  • GT2 – Todos os carros – Afinação do amortecedor de alta velocidade
  • GTR3 – Todos os carros – Ajuste fino do amortecedor de alta velocidade e alguns valores de trilha mecânica ajustados para reduzir as forças de direção excessivas
  • GTR4 – Todos os carros – Cálculos de ângulo de deslizamento e curvatura atualizados para alinhá-los com os de GT3.
  • Lotus GT4 – curvatura dinâmica do eixo dianteiro reduzida
  • NSU TTS – Atualização física: Pneus V4.1 (2 compostos disponíveis), potência de frenagem reduzida, consumo de combustível reduzido e polimento geral de manuseio.
  • Porsche 911 GT3 Cup – Amortecimento de alta velocidade rebalanceado
  • Renault Megane TCR – Novos sons do cockpit
  • Tatuus F4 – atualizações de física e novos sons para ele também.
  • VW Golf WTCR – Consertou a sensibilidade a danos deste carro que era um pouco selvagem
  • VW Scirocco Grupo 2 – Razão de transmissão final mais longa para RedBull Ring Short (Suedschleife)
  • WTCC TC1 (2014, 2015, 2016, 2017) – Aumento da trilha mecânica, estimativas de uso de combustível atualizadas, limiares e taxas de amortecimento de alta velocidade rebalanceados, resfriamento do radiador aumentado
  • WTCR – BOP ajustado, alguns ajustes de configuração padrão para a Honda (placares foram apagados)
  • Dubai – AI consertada usando meio-fio demais
  • Mid-Ohio – Corrigidas partidas de rolamento que estavam começando muito perto da linha de partida.
  • Layout de Silverstone GP – Nova linha de raciocínio de IA, caminho de IA de pitlane e localização aprimorada de spawn de hotlap
  • Spa-Francorchamps – Tentativa de melhorar os congestionamentos de AI notados na entrada do pitlane GP. Comportamento de IA ajustado para usar menos meio-fio e respeitar melhor os limites da pista.
  • Weathertec Laguna Seca – Corrigidas partidas de rolamento que estavam começando muito perto da linha de partida.
Raceroom – Atualização de dezembro

Fechando o calendário de grandes atualizações a produtora do Raceroom traz mais conteúdo, mas desta vez traz um grande número de melhorias para o simulador. Veja abaixo na íntegra.

Já é dezembro! Depois de um ano difícil para todos e enquanto nos preparamos para o que parecem ser alguns meses adicionais da mesma coisa, esperamos que você passe uma boa temporada de férias com boa saúde e espírito e que esteja mantendo você e seus parentes seguros.

Este mês de dezembro é uma pausa tradicional nas ligas comunitárias e competições esport e hoje é o dia em que podemos espremer entre duas competições do RaceRoom Asia para empurrar todas as coisas boas em que temos trabalhado nos últimos meses.

Vamos começar com os lançamentos de conteúdo: a geração atual da linha Audi Sport Customer Racing já está disponível! O Audi R8 LMS GT3 EVO está aqui, é claro, junto com uma ampla seleção de pinturas. Também estamos adicionando o Audi R8 LMS GT2, bem como a nova versão do GT4. Muitas pinturas eram esperadas nesta temporada, mas devido às circunstâncias que você sabe, não havia muitas pinturas da vida real para adicionarmos. Faremos o possível para trazer librés ao longo da temporada de 2021 (espero que haja uma …).

Da Volkswagen, você pode finalmente aproveitar a identificação recorde. R, bem como o lendário Scirocco Grupo 2 de 1976. Ambos são carros emocionantes de dirigir e correr!

Após o lançamento de Daytona no início deste ano, estamos ansiosos para lançar nosso segundo local licenciado pela NASCAR: The Glen!
Com seus quatro layouts, Watkins Glen International marca mais um item da lista das faixas mais solicitadas pela comunidade.

Quando se trata de algo mais solicitado, nada superará o layout do Grand Prix de Brands Hatch. Estamos felizes em finalmente lançá-lo! (embora não possamos deixar de nos sentir um pouco tristes por matar um meme) Felizmente, todos agora podem passar a desejar o layout Indy Reverso!

A única maneira de trazermos o layout do GP para você foi separar Indy e Grand Prix (bem como tínhamos feito para Nordschleife e Nuerburgring). No entanto, você pode pegar o layout do Grande Prêmio com um desconto de 50% que vai até 25 de dezembro à meia-noite CET.

Detalhes da atualização:Tamanho do download = 5,3 GB
Versão do cliente = 0.9.2.16
Client BuildID = 5996517
Versão Dedi = 70.0.1235
Dedi BuildID = 5996692

Lançamentos de conteúdo:

  • Audi R8 LMS GT4 (2020)
  • Audi R8 LMS GT3 EVO
  • Audi R8 LMS GT2
  • Grupo Volkswagen Scirocco 2 (1976)
  • Volkswagen ID. R
  • Layout do Grande Prêmio de Marcas Hatch
  • Watkins Glen International, com quatro layouts.

Mecanismo de física:

  • Mecanismo de física – Adicionado suporte para mapas de mecanismo. Os carros com esses recursos terão configurações especiais no menu de configuração do carro. Ligações de controle também são adicionadas para alterar o mapa de dentro da cabine, que nem todos os carros suportam.
  • Mecanismo de física – Suporte adicionado para modificar a quantidade de frenagem do motor na configuração do carro.
  • Mecanismo de física – Adicionado suporte para mapas de aceleração. Eles não podem ser ajustados na configuração do carro, mas são específicos para cada carro.
  • Mecanismo de física – reformulação da simulação do turbo para melhor realismo do gerenciamento de spool / acelerador.
  • Mecanismo de física – Suporte adicionado para sistema de recuperação de energia, que é ajustável para motores elétricos e híbridos no menu de configuração do carro, bem como através de um teclado na cabine.
    Leia mais sobre as atualizações do mecanismo de física aqui ]
  • Motor de física – reformulação da simulação aerodinâmica do difusor para simular melhor o estol do difusor quando muito próximo ao solo.
    Leia mais sobre as barracas do difusor aqui ]

Atualizações de modelos de pneus:Os seguintes carros são trazidos para a v4.1:
Leia mais aqui sobre os detalhes completos dos modelos de pneus no RaceRoom ]

  • Taça Audi Sport TT
  • Audi TT RS VLN
  • CUPRA eRacer
  • DTM 1992
  • Formula RaceRoom 90
  • Formula RaceRoom Junior
  • Grupo 2 (nova turma)
  • Grupo 4
  • Grupo 5
  • GT2
  • GT3
  • GT4
  • GTE
  • Ícones de Hillclimb
  • Mercedes DTM 2003 e 2005
  • NSU TTS
  • Porsche Cayman GT4 Clubsport
  • Porsche 911 GT3 Cup (especificações de sprint e resistência)
  • Taça Porsche 911 Carrera (964)
  • Silhuetas
  • Clássicos de turismo
  • Volkswagen ID.R
  • WTCC 14-15-16-17
  • WTCR 18-19

Mapas de motorOs carros a seguir apresentam mapas de motor:

  • Audi TT RS VLN
  • CUPRA eRacer
  • Formula RaceRoom 90
  • Formula RaceRoom US
  • Formula RaceRoom X-17
  • Grupo 5
  • Grupo C
  • Classes GT3
  • GTE
  • Classe GTR2
  • Nissan Skyline (Touring Classics) tem 2 mapas de motor
  • P1
  • P2
  • Mercedes DTM 2003 e 2005
  • Volkswagen ID.R

Servidor dedicado:

  • Adicionada a opção “Pular qualificação”. Se estiver habilitado, o servidor buscará os tempos de duração da tabela de classificação de todos os jogadores conectados para o layout da pista atual e o índice de desempenho do carro que estão dirigindo. A grelha de partida da corrida será definida por esses tempos de volta.
  • Adicionada a opção “Prevent false start”. Se desativado, os jogadores poderão pular o início da corrida e receber uma penalidade por isso.
  • Adicionado suporte para a duração da corrida nas voltas.
  • Adicionada uma opção para largadas em pé ou em movimento para cada sessão de corrida. Um início de rolagem ainda é controlado por IA, mas pretendemos que o controle humano comece em 2021.

Changelog:

  • Novo menu de repetição
  • Spectator – Novos dados estão disponíveis por meio da API. Todas as mudanças estão listadas na página do github .
  • Novos dados na API de memória compartilhada para nível de controle de tração, mapa do motor e configurações de frenagem do motor.
  • Unificação das detecções de corte entre o sistema de reputação e os corredores de corte. Anteriormente, um ponto de incidente por um fora da pista nem sempre resultava na invalidação da volta.
  • Adicionada uma chave para anular o controle de tração e permitir a rápida recuperação de 180 de um giro.
  • Pitstops – as classes de carros WTCR agora usam os mesmos cronômetros de pitstop da classe de carros GT4.
  • Física – ajustes no comportamento de cascalho e grama.
  • Física – as aulas de carros WTCR agora usam o Sistema Anti-Lag que foi desenvolvido para o DTM 2020.
  • Física – Consertou a pressão dos pneus que não estava sendo ajustada corretamente em pneus pré-aquecidos, o que afetou as tabelas de classificação.
  • Física – Lance a mudança de lógica de controle onde ela agora será desligada ao aumentar a marcha da 1ª marcha.
  • Sons – efeitos sonoros ALS adicionados a carros WTCR
  • Sons – Novos sons externos para o Alfa Romeo Giulietta TCR (18 e 19)
  • Sons – Novos sons externos para o Radical SR9 AER
  • Sons – sons externos aprimorados do BMW M4 DTM 2020
  • Sons – Sons externos melhorados do Peugeot 308 TCR
  • Sons – cockpit aprimorado e sons externos do Porsche 962C
  • Sons – sons externos aprimorados do Porsche 911 GT2 RS Clubsport
  • Sons – Nova gravação de sons do cockpit para o Audi RS 5 DTM 2020
  • Sons – Nova gravação de sons do cockpit para o Chevrolet Dekon Monza
  • IA – incontáveis ​​ajustes e melhorias no comportamento da IA ​​e suas linhas de raciocínio nas pistas
  • Adicionado suporte para proporções de monitor 32: 9
  • Arte – Bathurst atualizado para especificações de 2020
  • Arte – Imola atualizado para especificações de 2020
  • Arte – Portimão atualizado para especificações de 2020
  • Art – Oschersleben – Adicionado um marcador de freio ausente na curva 1 e um solavanco na estrada que estava faltando após a curva 3.
  • Adicionado suporte para inlaps manuais no final da sessão de corrida. Esta opção está atualmente acessível em Configurações de jogo, mas planejamos torná-la uma opção de servidor, assim como os assistentes de direção, para que possa ser forçada a ligar ou desligar.

Fonte: Raceroom

Raceroom – R8 LMS GT4

A Sector3 Studios traz mais um carro pra sua coleção de GT4, veja abaixo todos detalhes.

A classe GT4 no RaceRoom está ganhando uma adição muito esperada!

O R8 LMS GT4
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  • 495 HP (dependendo do BOP)
  • 550 Nm
  • Motor V10
  • Transmissão de 7 velocidades

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O Audi R8 LMS GT4 obteve muitas vitórias em todo o mundo e foi atualizado para a temporada de 2020.

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O carro está muito próximo de seu homólogo de estrada, pois compartilha cerca de 60% de seus componentes.

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Mas o motor de 5,2 litros o torna um verdadeiro atleta.

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O R8 LMS GT4 está competindo com sucesso em muitas corridas de Sprint e Endurance ao redor do mundo.

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O Audi R8 LMS GT4 chega ao RaceRoom em dezembro!

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Fonte: Sector3

Raceroom – Vem carro novo !!!

A Sector3 vem com novo carro para categoria GT2

Veja abaixo na integra o anúncio:

A equipe está atualmente muito ocupada preparando uma atualização de dezembro bastante robusta.
Vamos começar a contagem regressiva com ótimas notícias.

Um novo carro está chegando à classe GT2 no RaceRoom!​O R8 LMS GT2
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  • 640 HP
  • 550 Nm
  • Motor V10
  • Transmissão de 7 velocidades

O R8 LMS GT2 é o carro esporte mais potente da história do programa de corrida para clientes da Audi. Destinado a motoristas cavalheiros de todo o mundo, combina excelente manuseio com um design exclusivo. Ele se juntará ao Porsche 911 GT2 RS no grid, tornando-se uma classe fantástica para competir. O Audi R8 LMS GT2 estará disponível em dezembro! Mais informações sobre a atualização de dezembro estarão disponíveis em breve. Fique ligado!

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Fonte: Sector3

Raceroom: Novo carro gratuito!!!!

Uma grande atualização de 5,7 GB, trazendo os preparativos para o DTM 2020, e um carro gratuito : Lada Vesta que faz parte da nova categoria TC Cup.

Change Log :

  • Lada Vesta agora está livre para jogar com 2 pinturas, jogáveis ​​contra classes de carros WTCR.
  • Conteúdo preparado para as próximas competições DTM 2020
  • Sons – as câmeras do cockpit agora apresentam samples específicos do interior do carro, trazendo vida e vibração extras.
  • Sons – Novo lote de samples que saiu pela culatra e tornou seus padrões mais ricos. A quantidade de tiro pela culatra depende do carro e é muito mais diversificada do que antes.
  • Sons – O volume das amostras de ruído do disco de freio agora é afetado pela temperatura do disco de freio. Novas gravações de gemidos de freio para carros GT.
  • Sons – Novas amostras de bombas de combustível
  • Sons – Novas amostras de som de cascalho.
  • Sons – Porsche 911 GT3 Cup – Novas gravações de som
  • Sistema de redução de arrasto e Push to Pass agora são divididos em duas ligações de controle exclusivas
  • Adicionada uma chave para o Multiplicador FFB, permitindo ajustar essa configuração de dentro do carro.
  • Mudou algumas sobreposições de HUD antigas para o sistema butterHUD (controle de tração, polarização de freio)
  • Desativou o sistema de captura de tela do jogo, pois causava conflitos e era inferior em qualidade à captura de tela do próprio Steam. Visite o menu de configurações do cliente Steam para vincular uma chave e selecionar uma pasta para suas capturas de tela.
  • Alterado para que o graphics_options.xml localizado na pasta Documentos agora contenha nomes de variáveis, tornando mais fácil editar algumas configurações por meio do bloco de notas.
  • Servidor dedicado – Scheduler – Melhorias no tratamento de diferentes fusos horários entre o navegador e a máquina host
  • AI – Porsche 911 GT3 Cup + Sprint – Ajustes para melhorar o manuseio de curvas lentas
  • AI – DEKRA Lausitzring – Corrigida travagem AI depois do portão de entrada do pit lane.
  • AI – Dubai – Corrigido algum ponto de passagem quebrado que estava fazendo com que os AIs parassem de dirigir
  • AI – Nordschleife – Acalmou algumas AIs ao redor da floresta Adenauer.
  • Art – DEKRA Lausitzring – Corrigido o desaparecimento repentino de certos objetos da trilha enquanto estava sentado no cascalho nas curvas 8 e 10.
  • Arte – Sachsenring – Atualizações para trazer o visual de 2020.
  • Arte – Spa-Francorchamps – Atualizações para trazer o visual de 2020
  • Renamed Mazda Laguna Seca into Weathertech Raceway Laguna Seca.
Raceroom – Update build 5396614

Grande Atualização disponibilizada pela Sector 3 Studios, 2,9 GB. Diversos itens foram atualizados entre eles podemos destacar os circuitos, tiveram suas especificações alteradas para 2020, trazendo detalhes gráficos e de layout das pistas.

Detalhes da atualização:

  • Tamanho do download = 2,9 GB
  • Versão do cliente = 0.9.0.978

Changelist:

  • Servidor dedicado – recurso de agendamento adicionado, permitindo configurar spawns automatizados em datas e horas especificadas, bem como um padrão de repetição.
  • Perfil do jogador – Adicionada guia “Multijogador classificado” com o histórico de classificação e estatísticas do jogador.
  • Controlador – Adicionados dois perfis FFB alternativos para Fanatec DD1 e DD2
  • Controlador – efeito de deslizamento FFB padrão reduzido de 5.0 para 2.0 para perfis Thrustmaster
  • Corrigido – o layout Sepang South não trava mais o jogo em sessões de corrida única usando uma sobreposição de jogo na web.

Atualizações de conteúdo:

  • Hockenheim – Atualizado para especificações de 2020. Principalmente significa que as paredes foram movidas para mais perto da pista antes da curva 12 (Mobil 1 Kurve), mas muitos detalhes foram atualizados, como meio-fio, escoamentos e recursos ambientais, como o Porsche Experience Center.
  • Lausitzring – renomeado com seu novo nome oficial “DEKRA Lausitzring”. Um novo layout está disponível gratuitamente para todos os proprietários de Lausitzring: o DTM Grand Prix Course. A pista foi atualizada para as especificações de 2020 e inclui um caminho de entrada do poço modificado.
  • Monza – Atualizado para especificações de 2020 com curvas 3D, texturas e atualizações de ativos.
  • Nürburgring – Pequenas atualizações para atualizar a pista para as especificações de 2020. Alguns freios, refinamentos de escoamento.
  • Zolder – Atualizado para as especificações de 2020, o que significa principalmente uma pista nova e recém-recapeada, meios-fios e atualizações para o prédio do paddock.
  • Todas as trilhas – estimativas de consumo inicial de combustível ajustadas para fornecer valores mais precisos no menu de configuração do carro antes que o jogador registre as voltas de telemetria de consumo real.
  • Bathurst – melhorias de IA
  • Bilster Berg – melhorias de IA
  • Dubai – melhorias de IA
  • Imola – melhorias de IA
  • Indianápolis – melhorias de IA
  • Macau – melhorias de IA
  • Moscow Raceway – melhorias de IA
  • Layouts de Nordschleife – melhorias de IA
  • Sachsenring – melhorias de IA
  • Sepang – melhorias de IA
  • Xangai – melhorias de IA
  • Chevrolet Corvette Z06 GT3 – Corrigida uma câmera de direção fora do centro
  • Formula RaceRoom X-17 – Melhorias de IA

Fonte: Sector 3

Raceroom – BMW M4 GT4

A Sector 3 traz mais informações sobre BMW M4 GT4, veja abaixo os detalhes disponibilizados sobre essa grande maquina.

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Estamos orgulhosos de trazer a BMW M4 GT4 para RaceRoom.

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  • Comprimento: 4.67m
  • Distância entre eixos: 2.82m
  • Tanque de combustível: 125L
  • Portas de fibra de carbono, teto, capô
  • Peso mínimo de corrida (pré-BOP) 1430kg
  • Distribuição de peso: 52F / 48R
  • Motor: 3.0L reto-6 S66 M TwinPower turbo
  • Torque aproximadamente 550 nm de 2000 a 5500 rpm
  • Potência aproximada 440hp @ 7200rpm
  • ABS para automobilismo
  • Controle de tração Motorsport
  • Rodas: 18 “x 11” todo
  • Pneus: 300/660 R18 em todas as rodas

O carro estreou na temporada de estreia em 2018.

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Ele é equipado com um motor de seis cilindros em linha com a tecnologia M TwinPower Turbo, que produz aceleração de tirar o fôlego e um brilhante rugido do motor.

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O carro está sendo inscrito em séries em todo o mundo, incluindo campeonatos europeus, americanos e asiáticos.

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Nos certificamos de incluir o maior número possível de pinturas de diferentes séries.

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Foi coroado “Carro de Corrida do Ano” no Professional MotorSport World Expo Awards de 2018, em reconhecimento por seus impressionantes sucessos.

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O M4 faz o quarto carro de especificação GT4 no RaceRoom, agregando muito valor à sua classe.

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Chegando até você na atualização de dezembro !

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Para adquirir clique aqui

Fonte: Sector 3 Studios

Raceroom – BILSTER BERG Lançada!

Mais uma pista no Raceroom. Vamos falar um pouco sobre este autódromo.

Semelhanças com o Inferno Verde
A pista principal, de 4,2 quilômetros, foi construída em uma propriedade de 85 hectares, que é pequena se comparada à dos novos autódromos no mundo. A revista Alemã Der Spiegel publicou reportagem, informando que traçado se compara ao lendário trecho Nordschleife (loop norte) de Nürburgring, apelidado de “Inferno Verde” devido à sua dificuldade em condições de corrida.

A imagem pode conter: grama e atividades ao ar livre

Custando o valor de R$ 22,53 ( valor verificado em 11/10/2019 )

A imagem pode conter: céu, árvore, nuvem, planta, atividades ao ar livre e natureza
A imagem pode conter: nuvem, céu, árvore, atividades ao ar livre e natureza

A imagem pode conter: céu, nuvem, atividades ao ar livre e natureza

Veja o vídeo abaixo :

Raceroom – Intercontinental GTR3

Domingo dia 21, as 15 horas irá ocorrer a primeira etapa do campeonato Intercontinental GTR3, um esforço em conjunto das ligas: Raceroomers Portugal, ESR Racing Club, Raceroom Spain e da brasileira Project E.

Serão no total 21 pilotos, dentre eles, 7 brasileiros que irão enfrentar a pista de Nurburgring em um corrida com duração de 1 hora.

Nenhuma descrição de foto disponível.

Os brasileiros começaram bem as eliminatórias ficando na ponta

Nenhuma descrição de foto disponível.

Pela primeira vez a Revista Simuladores Brasil irá transmitir exclusivamente um evento internacional com a narração de José Couto e comentários de Vitor Santos.

Venha torcer para os pilotos brasileiros as 15 horas deste domingo!!!!!!

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