rFactor 2 – Ligier JS P320 LMP3

Prepare seu bolso o Studio 397 inicia o ano com muitas novidades. Veja abaixo na integra o anúncio do Ligier JS P320 LMP3

Anúncio do carro!

A corrida de protótipos no rFactor 2 está prestes a ficar muito mais emocionante, com a adição bem-vinda do belo Ligier JS P320 definido para se juntar à lista de carros LMP3 na simulação na próxima semana – adicionando outro puro-sangue de alta força descendente e resistência de alta velocidade ao rFactor 2.

O carro
A Ligier Automotive é sinônimo de corridas de resistência nos últimos anos, tendo originalmente feito seu nome sob a liderança de Guy Ligier na Fórmula 1, provando ser uma das equipes mais competitivas da década de 1970 antes de desaparecer gradualmente do esporte no final da década de 1990, mas não antes de Olivier Panis garantir uma famosa vitória final para a equipe francesa durante um dramático Grande Prêmio de Mônaco em 1996 – no último ano da marca antes de a propriedade ser transferida para o tetracampeão mundial Alain Prost antes da temporada de 1997.



Com uma herança tão rica no automobilismo mundial por trás do nome, a Ligier voltou ao automobilismo de alto nível em meio a grande alarde tanto no país quanto no exterior, e desde o renascimento da marca como construtor de corridas, após ser adquirida por Jacques Nicolet em 2013, o francês O fabricante se tornaria imediatamente um sucesso entre fãs e pilotos – com sucesso muito próximo, e não menos importante quando Ligier se tornou o primeiro fabricante desde a Ferrari em 1998 a levar para casa espólios de vitória nas 24 Horas de Daytona, 12 Horas de Sebring e do Petit Le Mans em 2016 com o JS P2.
Construído para a competição no Road to Le Mans, parte do campeonato Michelin Le Mans Cup e desde 2021, o IMSA WeatherTech SportsCar Championship, o JS P320 é um poderoso concorrente na pista. 
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O JS P320 chega ao rFactor 2 após um 2021 incrivelmente bem-sucedido, tendo vencido todos os principais eventos de resistência dos EUA na última temporada: 24 Horas de Daytona, 12 Horas de Sebring e Petit Le Mans.
O LMP3 pode ser considerado mais uma classe de entrada de protótipo de corrida, o que torna este carro um candidato perfeito para apresentar nossos pilotos ao mundo das máquinas de capota fechada e alta força aerodinâmica, sem ter que responder muito à experiência para pilotar o carro com sucesso a tempos de volta fortes. 
Toda a diversão das corridas de protótipos, mas com a capacidade de permitir que os pilotos realmente entrem na pele do carro e produzam corridas ótimas e próximas na pista.

Especificações técnicas
Comprimento: 4605mm
Largura: 1900mm
Distância entre eixos: 2860mm
Motor: Nissan VK56, V8
Capacidade: 5,6 litros
Potência: 460 cv
Transmissão: caixa sequencial de 6 velocidades Xtrac 1152 com carcaça de alumínio

Detalhes da versão


O Ligier JS P320 LMP3 será disponibilizado para o rFactor 2 na segunda-feira, 7 de 
fevereiro  de 2022, juntando-se ao já disponível Norma M30 em nossa classe LMP3 em desenvolvimento.
Nós do Studio 397 estamos muito satisfeitos em trazer este carro para o rFactor 2, e mal podemos esperar para aproveitar a oportunidade para entregar as chaves virtuais aos nossos motoristas na próxima semana!.

Ligier JS P320 LMP3 – chegando em 7 de fevereiro ao rFactor 2

Fonte: Studio 397

rFactor 2 – Daytona

Veja a baixo na integra tudo sobre o anúncio da chegada de Daytona.

DAYTONAAAAAH!!!

Finalmente, nós do Studio 397 temos o prazer de anunciar que o icônico Daytona International Raceway está indo para o rFactor 2 na próxima semana – adicionando o circuito premium de corridas de resistência dos EUA à nossa simulação em um movimento que certamente irá encantar os muitos membros de nossa equipe. comunidade que tanto clamou para que este local histórico ganhasse vida no rFactor 2. Nós ouvimos você, e aqui está!

As vozes pedindo que esta faixa seja adicionada ao rFactor 2 estão altas há muito tempo em nosso canal Discord, e confie em nós quando dizemos que tem sido incrivelmente difícil nos impedir de contar tudo sobre nossos planos de trazer a faixa para nossa simulação – a quantidade de vezes que qualquer um de nós aqui no Studio quase deixou o gato sair do saco é incontável!

Embora este esteja cozinhando há algum tempo na base, não conseguimos colocar a caneta virtual no papel e compartilhar as boas notícias com todos vocês até agora, no entanto, esse período de silêncio forçado acabou e estamos sinceramente felizes para finalmente poder contar tudo sobre essa nova adição empolgante ao sim – os acordos de licenciamento foram fechados, e o desenvolvimento está quase pronto e estamos nos preparando e prontos para lançar o que deve ser uma das novas adições de faixas mais solicitadas em anos recentes!

A Pista

Curva 1

A frenagem forte da corrida relâmpago da oval da NASCAR para o “trecho da frente”, a curva 1 é uma oportunidade vital de ultrapassagem e o tipo de curva que aparentemente foi inventada para acalmar os motoristas com uma falsa sensação de segurança.

Razoavelmente direto no papel, na realidade é incrivelmente difícil identificar seu ponto de frenagem e empurrar o carro para o ápice para a curva de abertura, especialmente difícil porque os pilotos têm que lidar com a transição de 18 graus de inclinação no oval, para a superfície irregular da estrada que leva até e além desta parte de abertura da configuração do Road Course aqui em Daytona.

Curva 2

Uma vez que os motoristas navegam com sucesso pela curva de abertura, a direita / esquerda da curva 2 é um assunto relativamente simples. Plano para as pranchas em um carro GT3, aqui os pilotos são frequentemente vistos usando uma mistura de linhas entre usar quantidades criteriosas de freios ou mantê-lo no material cinza, dependendo do estágio da corrida e, claro, das características individuais do carro em pergunta.

Ferradura Internacional Rodriguez

Outra oportunidade de ultrapassagem excepcionalmente popular no Daytona International Raceway Road Course é a Rodriguez International Horseshoe, também conhecida como Curva 3. Aproximada da velocidade após uma explosão plana desde a zona de aceleração da curva de abertura, a frenagem aqui pode ser enganosamente atrasada . Incentivando o motorista a mergulhar fundo na curva e maximizar o uso de técnicas de frenagem em trilha, pois eles procuram alcançar um ápice tardio e um lançamento forte na curva, este é um ótimo lugar para configurar um passe e um canto crítico para obter direita para levar a velocidade até o próximo evento de frenagem significativo da volta, a ser encontrado na entrada da curva 5.

Curva 4

Curva 4, ou ‘The Kink’ é uma daquelas curvas que podem ser tão fáceis quanto vêm 99,9% das vezes, chat plana com margem de sobra, mas pegue essa curva um pouco fora da linha ou se aproxime muito confiante com pneus que são qualquer coisa que não esteja em ótimas condições, e muito rapidamente você descobrirá por que esse canto tem uma mordida muito maior do que parece à primeira vista.

Ao contrário de muitos circuitos de Daytona, graças a muito espaço de fuga, um erro aqui não precisa ser o final da corrida, mas corra na grama nessas velocidades e espere perder muito tempo e se tornar vulnerável a ataque em fuga para a Curva 5.

Turno 5

Acidentada na entrada e exigindo uma redução de três marchas, a curva 5 é de natureza semelhante ao encontro anterior que experimentamos na Rodriguez International Horseshoe, pois apesar de ser de natureza fechada, a curva se beneficia de um raio longo e exige que os motoristas comprometer-se tarde na zona de frenagem, com frenagem em trilha e um ápice tardio ideal para atingir a velocidade mínima de curva mais alta possível e manter um forte impulso e aceleração inicial na reta curta que se segue.

Curva 6

A curva final da seção de estrada interna, simplificando a curva 6, é vital para um tempo de volta rápido aqui em Daytona. A razão para isso é a quantidade considerável de tempo que os pilotos vão acelerar a todo vapor na próxima seção da pista – perca tempo nesta curva e atrase o retorno ao acelerador, e você pagará um preço alto por todas as curvas 7 e 7. 8 e para o backstretch.

Mais rápido do que pode parecer à primeira vista, a curva 6 novamente exige que o piloto mergulhe na zona de frenagem forte com total comprometimento para alcançar o desempenho máximo, começando por puxar o carro o mais à direita possível na entrada da curva, antes de se comprometer a virar em e rapidamente a transição para o pedal do freio e de volta para o acelerador para a corrida para o oval. Tenha cuidado na saída da curva, pois os carros certamente gostam de dançar na potência enquanto você pula de volta para a margem e para o backstretch deste local excepcional.

Volta 7 e 8

Seja suave. SUAVE! As curvas 7 e 8 estão muito mais acostumadas a sediar corridas de stock car como parte da configuração oval tradicional de Daytona, e aqui você descobrirá que finalmente terá um momento para relaxar e apreciar o ambiente enquanto pisa com firmeza no acelerador e começa a corrida para a mundialmente famosa chicane Bus Stop.

Comece correndo perto do topo da inclinação na saída da curva 6 e, em seguida, lenta e suavemente, inicie o processo de rolar o carro para baixo na linha inferior da inclinação oval, mantendo um olho firme no espelho tráfego tentando encontrar uma maneira de passar em eventos multiclasse.

Aguente firme, aguente firme e prepare-se para a parte mais arriscada da pista….

Curva 9 – Parada de Ônibus – Curva 10

… a chicane do ponto de ônibus! Uma seção famosa da pista e que atrai seu quinhão de ação ao longo de um evento de corrida de longa distância. Amado e odiado em igual medida, o ponto de ônibus certamente não é para os fracos de coração.

Aproximado a toda velocidade em praticamente qualquer tipo de carro, aqui os motoristas precisam ser corajosos nos freios ao se aproximarem da primeira curva à direita da curva 9, usando bastante meio-fio para deixar o carro o mais reto possível. a chicane antes de chegar ao meio-fio final na curva 10. Uma seção arriscada de curvas onde grande parte do seu evento está à mercê dos deuses das corridas – se errar, na melhor das hipóteses você perderá muito tempo e, na pior das hipóteses, um viagem para os poços para reparos significativos será sua recompensa.

Turno 11 e 12

Se você sobreviver ao ponto de ônibus por mais uma volta, é mais uma vez de volta à inclinação oval que você vai para essas duas curvas finais da volta. Novamente, aqui é tudo sobre ser suave, calmo e controlado enquanto você procura escolher a linha de menor resistência para maximizar a velocidade final do seu carro, mantendo-se atento ao tráfego e avançando até a linha de partida / chegada e mais uma volta neste autódromo excepcional.

Nós gravamos muitas vezes no passado para compartilhar nosso amor pelas corridas de resistência aqui no Studio 397, então não é preciso dizer que a equipe de volta à base está absolutamente empolgada para dar vida a uma das melhores pistas de resistência dentro do rFactor 2 com este novo acordo e, além disso, não estamos apenas adicionando a configuração do percurso, também estamos lançando o layout da pista de Daytona, então prepare-se para uma ação incrível da Stock Car com nosso épico Stock Car 2018 e Stock Car 2018x free add -em veículos também!

Como um dos locais de corrida de resistência premium absolutos no automobilismo mundial, mal podemos esperar para ver como essa pista se desenrola entre os vários eventos e atividades que nossa comunidade certamente sediará no dia do lançamento – demorou muito, mas tenho certeza que você vai concordar – a espera vai valer a pena!

Daytona International Speedway – em breve no rFactor 2

Fonte: Studio 397

rFactor 2 – Atualização dezembro

O studio-397 traz grandes melhorias no carregamento no simulador. Veja abaixo na integra!

Nova atualização de construção! 

Olá queridos pilotos de simulação, hoje é um bom dia de fato. Por que, eu ouço você dizer? Porque uma nova versão do rFactor 2 acaba de ser lançada!

É isso mesmo, hoje pressionamos o grande botão de atualização verde para transferir nosso build atual rFactor 2 Release Candidate para o ramo público principal da simulação e, com ele, introduzimos uma série de atualizações e melhorias destinadas a melhorar a experiência do usuário dentro do rFactor 2, à medida que continuamos a avançar com o nosso desenvolvimento do software agora e no futuro. 

Qualquer pessoa que tenha estado envolvida em nosso programa de build Candidato a Lançamento já estará ciente da maioria dessas mudanças e, como sempre, nós do estúdio permanecemos excepcionalmente gratos por seu apoio contínuo em optar por esses builds antecipadamente e pelo excelente feedback que recebemos regularmente de muitos de nossa comunidade – ajudando-nos a garantir que essas compilações sejam o mais robustas possíveis antes de fazer a transição das correções para o branch principal da simulação.

Um dos principais destaques que temos o prazer de apresentar como parte desta última compilação é o trabalho que empreendemos para acelerar o processo de carregamento dentro do software. Para esta nova atualização, os jogadores devem notar uma diminuição muito boa na quantidade de tempo que leva para navegar pelo software, desde o carregamento e troca entre as diferentes séries dentro do título, até o carregamento importante nas próprias faixas. O feedback que ouvimos até agora sugere que essas mudanças fizeram uma melhoria muito real na experiência do usuário para nossos jogadores, e mal podemos esperar para ouvir as opiniões de uma seção transversal mais ampla da comunidade quando vocês colocarem suas mãos nesta compilação liberar. 

Notas de atualização

NOTA PARA SERVIDORES DE ADMINISTRADORES | Com esta compilação, você precisará atualizar seus servidores.

IDs de compilação do Steam:

Cliente: 7785258

Servidor Dedicado: 7785266

rF2 Build: 1.1126

Carregando o jogo

  • Otimizações para carregamento de jogos e troca de séries.
  • Otimizações para carregamento de textura.
  • Adicionada a capacidade de carregar arquivos de trilha em cache do componente para melhorar o tempo de carregamento.
  • Carregamento de sombreador aprimorado e cache de sombreador pré-construído adicionado para melhorar os tempos de carregamento.

UI

  • Corrigido um problema em que Exaggerate Yaw padronizava para -80%

GFX

  • Passe menor no balanceamento de textura de nuvem.
  • Configurações ajustadas de PFX para permitir mais exposição em condições de pouca luz.

Áudio

  • Número mínimo de efeitos de áudio atualizado para 32.
  • Fixo: número de efeitos de áudio às vezes redefinindo para 1.
  • Corrigido: corte de áudio após alterar as configurações de feedback de força.

Modding

  • ModDev atualizado para salvar e carregar arquivos CBASH e RRSHD em pastas de trilhas para que possam ser empacotados com o conteúdo.
  • Detecte se os VisGroups afetam a colisão e registre esta ocorrência e no ModDev mostrará apenas uma janela pop-up.

Atualizações de perfil do controlador (geral)

  • Defina Exagerar Yaw como 0
  • Foram corrigidas várias entradas de ‘Clutch-In’ ausentes que foram excluídas acidentalmente
  • Base da roda Fanatec Podium DD1 / 2
  • “Tipo de resistência da direção” padrão: 0,
  • Adicionadas entradas de pedal
  • Thrustmaster T300RS Racing wheel
  • Mapeamentos corrigidos

Fonte: studio-397

rFactor2 – Atualização do roteiro – agosto de 2021

O Studio 397 informa as novidades do roteiro de Agosto. Veja abaixo na íntegra.

Dia do roteiro!

Boa noite a todos no vasto mundo da Internet – sua dose mensal de notícias e empolgação das terras de desenvolvimento do rFactor 2 chegou – e com um tema de agosto. Sim, acredite ou não, mais quatro semanas de ação se passaram, deixando-nos mais uma vez com a postagem do nosso mais recente roteiro de desenvolvimento.

A temporada de férias de verão está aqui para todos nós, o que sem dúvida tem um impacto em muitas empresas ao redor do mundo, pois os funcionários procuram aproveitar uma oportunidade rápida para descansar e se refrescar em vários destinos de férias, ou apenas parar um pouco para você e começar com as muitas coisas que você tem deixado em casa nos últimos meses. Aqui no Studio 397 a equipe também aproveitou vários momentos de férias, o que significa que este mês, embora ainda cheio de ação, é talvez um pouco mais leve em notícias que normalmente seriam o caso – embora nunca descansemos por muito tempo, então nós ainda tem muitos pontos de interesse para ver em um futuro próximo.

Atualização Zandvoort 2021

Zandvoort  | Workshop Steam:  CLIQUE AQUI

No início deste mês  , anunciamos  que a próxima pista a receber o tratamento de atualização PBR completo no rFactor 2 será Zandvoort, e como corremos cada vez mais perto do retorno do Grande Prêmio da Holanda de Fórmula 1 no próximo fim de semana, temos o prazer de usar este roteiro postar como a primeira oportunidade de ver as novas mudanças em ação – antes da implantação na construção pública da simulação no final desta semana. 

Como mencionamos em nosso post de anúncio, um trabalho considerável foi feito para esta nova construção, além da melhoria visual que foi introduzida como parte de nossa atualização de pacote de shaders. Refizemos nossos passos em torno de todas as configurações do Grand Prix e do Circuito Nacional, fazendo algumas revisões bastante perceptíveis no layout e na superfície do circuito enquanto procuramos garantir que nossa versão de Zandvoort seja totalmente precisa para o local da vida real. 

Esses desenvolvimentos estão apenas passando por testes finais e ajustes nos bastidores e devem ser lançados ao público como uma atualização gratuita, espero que ainda esta semana! 

Atualizações de Tatuus 

Tatuus  | Workshop rFactor 2 Steam | CLIQUE AQUI

No mês passado, prometemos algumas novas atualizações para os vários carros Tatuus disponíveis no rFactor 2 e, na época, prevíamos firmemente que seriam lançados em agosto. Como quase sempre acontece quando se compromete publicamente com uma data, coisas acontecem, mudanças são necessárias, as prioridades mudam e essa data é inevitavelmente perdida. Infelizmente, este tem sido o caso com as várias e consideráveis ​​atualizações dos modelos Tatuus no sim, e agora, como chegamos ao último dia de agosto, ainda estamos na fase de testes e ajustes – o que significa que teremos que mudar será lançado em setembro, embora certamente não vamos nos comprometer com uma data de lançamento exata nesta fase!

Certamente acreditamos que é possível liberar isso mais cedo ou mais tarde, então esperamos ver algum movimento com esta atualização no início do próximo mês. 

Novo candidato a lançamento

Após nossa grande atualização de compilação de julho, passamos o último mês ou mais sem a opção de optar pela última compilação ‘Release Candidate’ do rFactor 2. Como  explicamos no momento da atualização, esta foi uma decisão deliberada tomada por nossos colegas de produção, para nos permitir entender e desenvolver algumas mudanças mais profundas no software antes de colocar tudo junto em uma construção que nos sentimos confiantes o suficiente para lançar em domínio público. No momento, implementamos recentemente uma nova compilação interna do rFactor 2 para nossa equipe de teste, com um processo de teste rigoroso para verificar se a primeira passagem das alterações foi aplicada e se comportou corretamente. Essas mudanças foram enviadas recentemente para a versão beta privada, no entanto, o trabalho continua a expandir e melhorar essa base inicial, à medida que nos preparamos para enviar a versão para o Release Candidate público. 

O próximo Release Candidate agendado conterá uma coleção de pequenos ajustes e melhorias em relação à compilação pública atual do rFactor 2, com outras melhorias definidas para serem introduzidas nos próximos ciclos de compilação. Embora ainda estejamos provavelmente a algumas semanas de colocar essas mudanças no RC, abaixo você pode encontrar alguns destaques do que esperar do próximo RC.

Tempo de carregamento mais rápido

A nova construção inclui algum retrabalho de código para ajudar a otimizar o carregamento do jogo e os tempos de troca de série, o que deve apresentar aos jogadores um desempenho aprimorado na IU e ao carregar no rFactor 2. Essas alterações foram desenvolvidas como uma passagem inicial para melhorar a capacidade de resposta e a velocidade do software em toda a linha, e já vimos relatórios que sugerem que nossas mudanças iniciais estão oferecendo uma melhoria do mundo real para a experiência do rFactor 2.

Configurações de exposição aumentadas

A nova versão beta também foi enviada com algumas melhorias gráficas que foram feitas em torno da baixa exposição à luz, especialmente no cockpit dos carros. Identificamos áreas onde fizemos alguns pequenos ajustes nas configurações de gráficos de baixa luminosidade, incluindo uma passagem nas texturas de nuvem para reequilibrar e aumentar o brilho de nuvens mais pesadas. Essas mudanças, em conjunto com alguns pequenos ajustes nas configurações de PFX da câmera do cockpit para permitir mais ajustes de exposição para produzir uma exposição máxima ligeiramente maior ao correr em condições noturnas, o que deve melhorar a sensação natural do comportamento de exposição da câmera do cockpit na pista. 

Olhando para trás em agosto

Apesar da interrupção que tradicionalmente trazem os feriados de agosto e da equipe, ainda conseguimos reunir uma boa coleção de melhorias em vários aspectos do rFactor 2 durante o último mês. Continuando a trabalhar duro para revisitar e melhorar o conteúdo mais antigo dentro do título, estamos muito satisfeitos por finalmente ter tido a oportunidade de trazer melhorias impressionantes e gratuitas em várias partes do conteúdo do sim nas últimas quatro semanas – com mais de novo planejado para setembro e além. 

Embora certamente não seja uma lista tão grande como nos meses anteriores, agosto foi mais um momento muito bom para fazer parte do processo de desenvolvimento do rFactor 2. Com isso em mente, vamos dar uma olhada em alguns dos destaques do mais recente.

Lançada atualização USF2000 PBR

USF2000  | Workshop Steam:  CLIQUE AQUI

Este é um que estamos absolutamente encantados por finalmente podermos lançar ao público. O USF2000 é um dos nossos carros de roda aberta favoritos aqui no Studio 397 e, apesar do conteúdo que representa um de nossos lançamentos anteriores, nossa equipe de arte fez maravilhas com esta última atualização PBR – realmente elevando o aspecto visual dos carros para outro nível completamente , e transportando instantaneamente esse conteúdo para os domínios de alguns dos veículos mais bonitos da simulação. Tendo atualizado totalmente o modelo 3D em praticamente todos os aspectos que podem ser vistos pelos jogadores, além da adição de esquemas de pintura PBR e uma animação de motorista totalmente nova – uma que sentimos que oferece uma melhoria significativa em relação ao original – este é um carro definir que agora parece tão bom quanto dirige, 

Artigo de lançamento do USF2000  | Mais detalhes | CLIQUE AQUI

Atualização do Formula Pro V0.99

ormula Pro  | Loja Steam:  CLIQUE AQUI

Originalmente, lançamos nosso novo carro de Fórmula Pro em 1º de julho, com a promessa de que novos desenvolvimentos viriam para o carro com o passar dos meses. Como mencionamos nas últimas semanas, temos alguns planos muito grandes para esta máquina no futuro, mas enquanto esperamos que eles entrem em operação, também pretendemos continuar revisando e atualizando o carro com base em nossas próprias descobertas e nas de nossos comunidade de corrida sim. Lançado inicialmente sob a etiqueta de versão ‘Shakdown’, este mês implementamos nossa primeira atualização no carro em 9 de agosto, adicionando alguns ajustes adicionais ao comportamento da vida útil do pneu e corrigindo um problema de vibração do FFB que alguns membros da comunidade têm relatado desde o lançamento inicial. 

Atualização do Formula Pro  | V0.99 lançado | CLIQUE AQUI

Esta nova construção é uma melhoria na qualidade de vida, no entanto, ainda temos um pouco da bondade das corridas de simulação para trazer a esses carros ao longo dos próximos meses, junto com outras mudanças e ajustes fundamentais. Ficamos muito satisfeitos em ver e ouvir a reação geral positiva de nossa comunidade desde que lançamos a Fórmula Pro, e mal podemos esperar para revelar algumas das idéias que temos em nossos planos para esta máquina.

Atualizações DRS – Indianápolis e Silverstone

Indianápolis e Silverstone  | Workshop Steam:  CLIQUE AQUI

Dois de nossos carros mais recentes lançados para a simulação apresentam o Sistema de redução de arrasto DRS e, como tal, nos levou a considerar a atualização de algumas de nossas pistas existentes com zonas DRS específicas. Apreciamos que, com a introdução de nosso novo carro de roda aberta Fórmula Pro, os jogadores sem dúvida estarão ansiosos para experimentar a máquina em tantos dos circuitos listados FIA Grau 1 dentro da simulação quanto possível, e vendo como alguns deles precisam adicionar DRS pela primeira vez, ou mudanças nos locais das zonas de ativação e implantação, aproveitamos a oportunidade para atualizar o Indianapolis Road Course e o Silverstone Grand Prix Circuit com essas mudanças. 

Como ambas as faixas são adições gratuitas ao rFactor 2 e estão disponíveis no perfil Studio 397 Steam Workshop, as atualizações foram implantadas diretamente na oficina sem nenhum custo adicional. 

Sistema de Competição

Após um breve hiato, agosto veria o esperado retorno do post do blog do rFactor 2 Competition System – onde Marcel responde a um monte de perguntas geradas pela comunidade e dá um pouco mais de visão sobre o desenvolvimento contínuo do nosso rFactor 2 Competition System. 

Com a temporada de férias em pleno andamento e tendo uma quantidade significativa de trabalho para realizar nos bastidores, os lançamentos de postagens do blog CS tornaram-se um pouco esporádicos nas últimas semanas, no entanto, tenho certeza de que você concordará que a natureza abundante de a última postagem deve mais do que compensar a espera! 

Este mês, Marcel respondeu a uma quantidade incrível de perguntas de nossa comunidade – estamos excepcionalmente gratos por ver o interesse contínuo em nosso sistema de desenvolvimento – e esperamos que a postagem tenha produzido alguns insights interessantes sobre nossos planos de desenvolvimento. Se você perdeu na hora, ou deseja revisar rapidamente o que foi dito novamente, confira o link abaixo. 

Blog do Sistema de Competição  | Semana 19:  CLIQUE AQUI

Não se esqueça, nosso próximo Blog do Sistema de Competição será lançado na quarta-feira, 1º de setembro – se você ainda tiver uma pergunta que deseja considerar, vá para o fórum do Studio 397 e publique!

Visualização recomendada – rFactor 2 Esports Competitions

Temos um mês incrível e cheio de ação de competições esportivas de alto nível acontecendo no rFactor 2 durante o mês de setembro. Da série premium com nosso novo monstro de roda aberta, à continuação da ação GT de ponta de lata de longa data no GT Pro e GT Challenge, além, claro, de uma olhada no futuro com o RCCO World eX Championship – se você gosta de coisas com rodas uns contra os outros, você realmente não precisa olhar muito além dos links abaixo;

3 de setembro  | 20:00 | Fórmula Challenge 4ª Rodada – Indianápolis RC  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

6 de setembro  | 19:00 | BMW SIM M2 Rodada 3 – Lime Rock Park  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

6 de setembro  | 20:00 | GT Pro Rodada 3 – Lime Rock Park  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

8 de setembro  | 20:00 | RCCO World eX Championship Round 8  | Motorsport.TV

10 de setembro  | 20:00 | GT Challenge Rodada 3 – Lime Rock Park  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

13 de setembro  | 19:30 | Fórmula Pro – Rodada 5 – Zandvoort  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

17 de setembro  | 20:00 | Formula Challenge – Rodada 5 – Zandvoort  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

20 de setembro  | 19:00 | BMW SIM M2 Round 4 – Loch Drummond  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

20 de setembro  | 20:00 | GT Pro Rodada 4 – Loch Drummond  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

23 de setembro  | 20:00 | GT Challenge Rodada 4 – Loch Drummond  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

27 de setembro   | 19:30 | Fórmula Pro 6ª Rodada – Monza  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

Isso é tudo por mais um mês aqui no Studio 397. Desejo a todos um feliz, produtivo e seguro setembro, e acompanhe todos no site do Studio 397 e canais de mídia social para todas as últimas e melhores notícias e empolgação sobre o rFactor 2! 

Fonte: Studio 397

rFactor2 – Anúncio Zandvoort 2021

Studio 397 traz com grande entusiasmo informações sobre o anúncio de Zandvoort 2021. Veja abaixo na íntegra.

Olá fãs de corrida sim, 

Como uma empresa predominantemente holandesa, aqui no Studio 397 estamos compreensivelmente satisfeitos em receber o retorno das corridas de Fórmula 1 ao Circuito do Grande Prêmio de Zandvoort este ano, e prevemos que a atmosfera na pista será algo para ser visto enquanto torcemos pelo herói local, Max Verstappen e sua equipe Red Bull. 

Para que as corridas de Fórmula 1 tenham instalações adequadas em Zandvoort, os proprietários da pista empreenderam um programa de trabalho significativo que abordou quase todos os aspectos do local à beira-mar, desde melhorias na infraestrutura até mudanças no próprio layout do circuito, apresentando um dos as maiores atualizações na pista desde que ela reabriu em sua configuração moderna em 1989. Essas mudanças produziram o layout a que nos acostumamos nos últimos anos, antes que outras atualizações significativas entrassem em operação antes do retorno planejado das corridas de Grande Prêmio em 2020 – até que uma certa crise de saúde atrasou as coisas por mais 12 meses. O principal trabalho de reconstrução da pista já foi concluído,

Novas curvas, seções de pista refeitas, atualizações de escoamento e asfalto recém-colocado, todos fazem para uma experiência muito diferente, mas ainda exclusivamente Zandvoort em 2021, uma que não podíamos esperar para revisitar e melhorar para garantir que rFactor 2 tem o representação mais precisa e detalhada do circuito em qualquer lugar na corrida sim. Embora nossa passagem original da pista representasse um grande esforço inicial em trazer um Zandvoort moderno para o software, estávamos cientes de que as limitações de tempo em torno do lançamento e o simples fato de que as obras de construção no circuito ainda estavam em andamento significariam que deixamos espaço para melhorar em nosso primeiro lançamento, algo que construímos significativamente para esta nova atualização. 

Originalmente, implantamos a versão 2020 do Zandvoort no rFactor 2 em maio de 2020, bem antes da retomada das corridas na nova configuração e, desde então, reunimos uma quantidade significativa de novos dados e materiais de referência para a pista. Da melhoria gráfica aos visuais com nossos shaders PBR, passando um tempo considerável retrabalhando completamente o layout do circuito em si, este novo Zandvoort 2021 representa um grande passo em frente para a faixa, e não podemos esperar para compartilhar com todos vocês assim que for lançado antes do Grande Prêmio da Holanda de 2021! 

Atualização do Zandvoort 2021 – em breve no rFactor 2.

Fonte: Studio 397
rFactor2 – update julho de 2021

Veja na íntegra o comunicado de atualização do Studio 397.

Boas notícias, hoje temos o prazer de lançar uma nova atualização de build para o ramo público do rFactor 2 – embalado com um verdadeiro banquete de novas e empolgantes melhorias no software que mal podemos esperar que você experimente!

Se você não fizer parte de nenhum programa beta existente no rFactor 2, a nova compilação pública será baixada automaticamente na próxima vez que você reiniciar o cliente Steam. Esta nova construção será formada a partir de melhorias recentes desenvolvidas pela equipe de código e do conteúdo de nosso Release Candidate atual que temos executado nas últimas semanas. Para aqueles de vocês que têm aproveitado o Release Candidate atual, obrigado mais uma vez por seu tempo relatando quaisquer problemas que possam ter surgido antes deste lançamento público – tenho certeza de que concordarão que tivemos uma boa corrida com esta nova construção, e esperamos que você compartilhe nosso entusiasmo em colocar todas essas novas atualizações finalmente em domínio público para que todos possam desfrutar.

Como esta nova atualização é, francamente, muito grande, tomamos a decisão de adiar nossa próxima compilação RC por um pouco mais de tempo, então, embora o ‘Opt-Out’ público esteja agora disponível, nenhum novo Release Candidate está agendado para nas próximas semanas – não tenha medo, porém, continuaremos trabalhando no próximo RC, portanto, fique atento para mais informações sobre isso em breve. 

Sessões Vinculadas

Como parte dessa nova construção, temos o prazer de apresentar um recurso que acreditamos ser muito valioso para nossa comunidade de corrida de simuladores, e que estamos extremamente ansiosos para divulgar ao público – Sessões Vinculadas! 

Ao longo do desenvolvimento contínuo do nosso Sistema de Competição rFactor 2, sempre tivemos o desejo de correr vários tipos diferentes de estilos e formatos de corrida, com o objetivo de produzir uma experiência que nossos pilotos considerassem interessante e fácil de se envolver por longos períodos de Tempo. Como empreendemos uma tarefa substancial para desenvolver o Sistema de Competição do zero junto com a nova IU, mantendo e ajustando o código principal para garantir que ele permaneça robusto mesmo em situações mais extremas, tivemos que tomar decisões pragmáticas sobre os tempos de futuras melhorias de recursos, tanto em termos de nossa capacidade aqui no estúdio quanto na medida em que coletamos os dados e feedback da comunidade de que precisamos para tomar decisões de desenvolvimento eficazes. 

Uma das coisas mais importantes que planejamos apresentar ao CS durante esta primeira fase de desenvolvimento é a funcionalidade Linked Session, da qual uma primeira passagem foi trazida para o sistema como parte da compilação lançada hoje.

O que são ‘Sessões Vinculadas’?

Simplificando, o objetivo de uma sessão vinculada é permitir que o jogador permaneça no mesmo servidor e se envolva em várias sessões sem ter que sair e entrar novamente / registrar-se novamente, como é o caso atualmente. Então, na realidade, o que isso significa é que a partir de agora será possível, por exemplo, entrar em uma sessão de qualificação, então passar direto para uma corrida, para outra corrida, outra qualificação, corrida etc etc, sem ter que sair em qualquer ponto do processar. 

Embora o fator de conveniência desse novo recurso seja um dos principais benefícios de adicionar sessões vinculadas, especialmente para aqueles que desejam experimentar o envolvimento multijogador prolongado em uma sessão, o novo código também abre algumas oportunidades incrivelmente interessantes para que possamos dar uma olhada diferentes opções de classificação de grade dentro do Sistema de Competição. Com as sessões vinculadas, agora podemos explorar a possibilidade de introduzir grades reversas de diferentes tipos – exemplos das quais podem ser um top 10 reverso em uma sessão, top 3 em outra ou grade reversa completa – e qualquer outra variação de nossa escolha.

Além disso, agora também temos a oportunidade de incorporar diferentes variações de clima e hora do dia em uma Sessão vinculada, então, em teoria, um jogador poderia se qualificar com um tempo no jogo a partir de, digamos, 10h, corrida às 13h no jogo e dentro do jogo 16h e, em seguida, direto para um evento noturno. Todos na mesma sessão, todos seguindo imediatamente um ao outro. 

Outro benefício deste novo recurso é que agora podemos transportar as configurações do Real Road de uma sessão para a próxima, nos ajudando a recriar totalmente um formato progressivo onde as condições do tempo e da pista continuam evoluindo de uma sessão para a seguinte.

Em suma, pensamos que isso abre algumas possibilidades muito interessantes de como os jogadores se envolvem com as corridas do Sistema de Competição e, claro, continuaremos a monitorar e refinar esse novo conjunto de recursos nas próximas semanas e meses, enquanto trabalhamos para garantir tudo está se comportando conforme o esperado e para adicionar mais melhorias de recursos conforme o desenvolvimento avança.

Notas de atualização de compilação

IDs de compilação do Steam

  • Cliente 7070526
  • 7070530 dedicado

Em geral

  • A construção do rFator 2 aumentou para 1125
  • Adicionado MetallicNoise.dds ao Vehicle Common Maps para que não precise ser embalado com cada carro
  • Estações de bandeira atualizadas para que não sejam atribuídas ao caminho do fosso.
  • Análise atualizada de instâncias de estação de sinalização (cornerworkers, safetyworkers, digitalflags) para que todas as instâncias sejam analisadas e não exijam nenhuma ordem de nomenclatura específica.
  • Adicionado agrupamento automático de estações de bandeira no mesmo ponto na trilha. Observação: agora é recomendado colocar apenas Safetyworkers próximo a Cornerworkers ou Bandeiras digitais para garantir que uma bandeira seja agitada ou mostrada corretamente.
  • Tornou a distância para agrupar estações de bandeira configuráveis ​​(GDB: FlagStationGroupDist = 30)
  • Atualização da lógica das bandeiras amarela e azul para funcionar corretamente com o agrupamento de estações de bandeira
  • Distância antes e depois de um incidente em que uma bandeira amarela é acenada configurável (GDB: FlagStationIncidentMinDist = 20, FlagStationIncidentMaxDist = 250)
  • Bandeiras digitais corrigidas, todas piscando xadrezadas no segundo em que um carro termina a corrida. Em vez disso, eles agora seguem a lógica de outras bandeiras e apenas piscam progressivamente ao redor da pista conforme os carros chegam.
  • Comando de chat habilitado “/ callvote nextsession” em um servidor dedicado para avançar para a próxima sessão.
  • Removida a atribuição padrão Ocultar Cursor para “excluir” a tecla das configurações do controlador. Observe que isso não afeta os perfis existentes.
  • Corrigidos carros que apareciam sem o nome da equipe ao usar uma equipe personalizada no multijogador por meio da nova IU
  • Intervalos mínimo / máximo sincronizados para opções no back-end (playerbasefile) com o novo padrão da IU (JNIOptions)
  • Adicionada a capacidade de especificar o slot usando o id do Steam para alguns comandos de bate-papo
  • Salvar a id do Steam quando um motorista se desconectar de uma sessão
  • SteamId é salvo quando alguém se desconecta, então ele aparece no xml do resultado

Gráficos

  • Revisou e atualizou todas as Cloud Textures
  • Cálculos de iluminação aprimorados em nuvens e atmosfera
  • Partículas de chuva ajustadas e otimizadas (50% menos partículas agora)
  • Opções de ModDev aprimoradas com capacidade de forçar uma textura de nuvem específica, bem como definir a cobertura de nuvens em qualquer ponto.
  • Assegurou-se de que as texturas da nuvem nunca sejam carregadas ad hoc, o que poderia causar alguns problemas online ou em replays.
  • Correções para vários problemas que estavam presentes quando a atualização da nuvem foi lançada anteriormente.
  • Corrigido um problema ao salvar capturas de tela PNG por meio da função de jogo integrada, onde as informações alfa parecem ser salvas em torno dos brilhos e brilhos, por exemplo, ao redor do sol.
  • Corrigido um problema em que o Sunglare ao amanhecer ou ao anoitecer em telas ultra-largas ou triplas era impossível de dirigir.
  • SSR – implementação de reflexão do espaço da tela para reflexão da estrada molhada
  • Exposição reduzida do céu e exposição automática rebalanceada para essas mudanças
  • Problemas corrigidos com subexposição noturna.
  • Ajustes de exposição automática ativados enquanto o jogo está pausado
  • Níveis ligeiramente reduzidos de baixa exposição ao sol da câmera de TV
  • Ajuste de exposição mais rápido em câmeras de TV para reduzir o desbotamento perceptível ao trocar de câmera
  • Diferenças corrigidas no ToneMapper e exposição em showrooms e no jogo
  • Adicionados mapeadores de ambiente e estáticos ausentes ao showroom padrão
  • Corrigido um problema em que os mapeadores estáticos não eram atualizados após uma mudança de tempo de sessão de jogo
  • Corrigidos alguns objetos de estrada sem reflexos de tempo úmido
  • Mapas normais de poça aprimorados
  • Corrigidos alguns problemas de como os reflexos funcionam na lateral da tela.
  • Desfoque aprimorado e ajustes gerais para nivelar os reflexos da estrada
  • Correção de algumas peças do carro que não refletiam (incluindo permitir reflexos nos faróis do carro)

UI

  • Carregar listas de servidores (Internet, LAN, Favoritos, Amigos) de forma assíncrona
  • Adicionadas opções extras de interface do usuário para definir as configurações de rotação do volante (modo de limite de rotação, modo de ângulo máximo da roda, ângulo máximo padrão da roda).
  • Assegure-se de que as configurações apropriadas sejam habilitadas / desabilitadas com as opções corretas.
  • Controlador reajustado Calibrar layout para que todos os itens caibam sem barra de rolagem
  • Fixo ponto a ponto faixas fechando o loop de forma errada
  • Correção da barra de rolagem desnecessária na tela de opções de exibição
  • Tornou possível classificar a lista de pacotes pela coluna instalada. Também tornou possível classificar a lista multiplayer por versão enquanto refatorava um pouco a configuração do componente da tabela.
  • Corrigido o alinhamento da tabela de classificação em que nomes longos de classe causariam problemas.
  • Os sublinhados substituídos no nome da classe do carro por espaços e permitem que ele passe para o segundo, se necessário.
  • A sombra inferior corrigida às vezes era posicionada incorretamente no pop-up do histórico de voltas.
  • Corrigido um problema ao perder uma conexão com o servidor dedicado que a caixa de diálogo de erro de conexão de rede só apareceria ao sair de uma sessão subsequente de um único jogador.
  • Adicionados espectadores à lista de jogadores quando no monitor de corrida e permitem chutá-los / bani-los através do mesmo processo de chutar / banir um jogador ativo
  • Atualizado em tela inteira do evento para que apenas os dados necessários para os elementos visíveis sejam buscados e atualizados.
  • Obtenha a classificação ao vivo na tela do evento com o WebSocket em vez da votação.
  • Mostra o tempo total da corrida para o vencedor da corrida e as lacunas finais para o vencedor para outros pilotos quando eles terminam a corrida.
  • Adicionado assistente de inicialização para atribuir controles básicos na inicialização
  • Corrigido o botão de associação do servidor que não funcionava se você clicasse no lado de fora do texto de “associação”.
  • A descrição da atualização corrigida não era visível com uma longa lista de atualizações na tela de ajuste.
  • Posicionamento de sombra fixo na tabela de pacotes com apenas alguns pacotes mostrando
  • A lista de séries corrigida ficava vazia se houvesse duas séries com o mesmo nome
  • Adicionada opção de caixa de seleção para lembrar a senha de um servidor.
  • Seu último tipo de lista de servidor selecionado (Internet, LAN, Favoritos, Amigos) agora é lembrado na tela matchmaker multijogador.
  • Removida a barra de rolagem inútil na página de calibração de opções quando em um evento.
  • Adicionada configuração de IU para alternar a direção da força do FFB entre negativa e positiva.
  • Adicionado tipo de trilha e comprimento para rastrear a tela de carregamento.
  • Adicionada a desativação do botão “próxima sessão” nos controles de administrador de jogador único quando não há próxima sessão.
  • Tornou o layout de lista o layout padrão em todas as páginas que o utilizam.
  • Alterações feitas para reduzir o tempo em que a tela cinza claro é exibida, por exemplo, ao sair de um evento e retornar ao menu principal.
  • Corrigida a seleção atual (série, carro, pista) às vezes não carregando nas telas de início e corrida do menu principal.
  • A configuração do céu feita também afeta a configuração da chance de chuva.
  • Adicionado mostrando a faixa bruta (min, max) para eixos de controle na página de calibração de opções.

Sobreposição de transmissão ao vivo

  • As cores da classe no texto não funcionam mais: sem alterações de código; a cor do texto precisa ser especificada com um campo “color” no config.json sobreposto personalizado junto com o campo “backgroundColor” anterior.
  • Adicionadas entradas de RPM, velocidade, marcha e pedal à sobreposição de informações do motorista.
  • Adicionada verificação de erro para pontos de extremidade com falha quando a pasta de sobreposições não existe.
  • Adicionadas opções de nome de driver suspensas no painel de controle de sobreposição e elementos de sobreposição atualizados para usá-lo.
  • Adicionadas classes DRS ativas à caixa de batalha, elementos estendidos da caixa de batalha e de sobreposição de torre.
  • Adicionado texto ativo DRS ao elemento da caixa de batalha.
  • Correção da animação de deslizamento de cor sendo posicionada levemente errada em alguns elementos de sobreposição
  • A alternância do painel do jogo corrigida nem sempre funciona.
  • A sobreposição corrigida não funcionava se a pasta de sobreposição configurada não existisse.
  • Adicionados botões anterior / seguinte para classificação da temporada e elementos de classificação da temporada dentro da corrida.
  • Adicionada cor de fundo às linhas da tabela do painel de controle ao mostrar várias classes de carros. A cor é desbotada daquela definida em config.json para essa classe.

Modding

  • Adicionado um erro de conteúdo se um mapa do cubo for atribuído incorretamente.
  • Adicionados novos métodos do AI Editor para atualizar os corredores de corte, incluindo localização, normalização, configuração dos valores do corredor, configuração dos valores do corredor de colisão, bem como configuração dos efeitos de ajuste dos corredores nos corredores de corte.
  • Adicionadas funções específicas para Normalizar Corredores e Normalizar Corredores de Colisão.
  • Erros de RealRoad corrigidos ao carregar Loch Drummond no ModDev
  • IBL Road Shader: Tornou configuráveis ​​os efeitos do canal azul de um Road Detail Map. Agora pode ativar / desativar o mascaramento da função de sobreposição e do mapa de decalque.
  • Adicionada a capacidade de restringir uma câmera ao Pitlane ou ao trilho principal.
  • Ative o registro de rastreamento por padrão no ModDev

A nova compilação está disponível agora e deve ser baixada automaticamente na próxima vez que você reiniciar seu cliente Steam. A próxima atualização do build do Release Candidate ainda está em desenvolvimento na equipe de código do Studio 397 – nenhum novo build RC será implantado junto com este último branch Opt-Out, no entanto, mais informações sobre o que esperar como parte do novo RC serão compartilhadas no Canais de mídia social e site do Studio 397 nas próximas semanas.

Por enquanto, aproveite a nova construção e veremos você na pista!

fonte: Studio 397

rFactor2 – Desenvolvimento junho 2021

Veja na íntegra a publicação do desenvolvimento de junho de 2021.

Acredite ou não, o final de junho está aqui e grande parte do mundo deveria estar, pelo menos em teoria, tomando sol glorioso conforme nos aproximamos do auge do verão em grande parte da Europa. Embora os dias mais quentes e as noites mais curtas sejam uma distração agradável com certeza, isso certamente não significa que as coisas diminuíram o ritmo aqui no Studio 397, com nossa equipe dedicada de desenvolvedores e artistas continuando a trabalhar noite adentro para trazer todos os novidades e melhorias mais recentes para rFactor 2.

Certamente tivemos mais um mês atarefado aqui no Studio, com muito conteúdo novo sendo lançado, uma grande implantação de build de ‘Release Candidate’ e muito trabalho nos bastidores para garantir que todos os blocos de construção estejam alinhados para um desenvolvimento futuro bem-sucedido , então, vamos dar uma olhada rápida em algumas das coisas que temos que esperar nas próximas semanas e colocar em dia algumas de nossas principais conquistas no mês que passou …

Anunciando o novo carro de fórmula profissional

Um novo carro está prestes a ser lançado para o rFactor 2, na forma da poderosa Fórmula Pro – uma compreensão de como as corridas de fórmula de roda aberta de alto nível serão representadas nos próximos anos. A introdução do Formula Pro no rFactor 2 marcará a máquina de roda aberta mais rápida e moderna dentro de nossa coleção de veículos, apresentando nada menos que 800 HP lacrimejantes entregues às rodas reais de um carro que pesa apenas 680 kg. Completo com dispositivos de segurança modernos como o sistema de proteção de cabeça Halo, este novo carro exige muita habilidade e esforço para competir e nos dá uma pequena visão de como as corridas de roda aberta se desenvolverão em um futuro muito próximo

A fim de levar o carro aos jogadores com antecedência suficiente para permitir que os pilotos se familiarizem com as nuances de uma máquina tão exigente em condições de corrida, decidimos lançar a nova Fórmula Pro em uma abordagem em duas fases, com uma versão inicial de ‘Shakedown’ previsto para ser lançado em 1º de julho, antes das rodadas de qualificação do novo Formula Challenge S1 Championship, e então uma nova atualização de desenvolvimento deverá ser lançada antes do lançamento completo da ‘Versão 1’ agendada para um pouco mais tarde em julho. Isso significa que a construção inicial do carro programada para amanhã à tarde receberá mais trabalho de desenvolvimento e melhorias em um futuro muito próximo, então pratique e aproveite o incrível desempenho que este carro oferece antes de mais novidades e ajustes chegando à máquina ao longo do curso dos próximos dias.

Quer experimentar esta nova besta no espírito de competição? A nova qualificação da Formula Challenge Series começa em 2 de julho e vai até 12 de julho, tudo dentro do rFactor 2 Competiton System. Saiba mais sobre como participar desta nova série clicando no seguinte link:  AQUI .

Candidato a Lançamento e Progresso Beta

Atualização do Release Candidate de junho  | Mais informações:  CLIQUE AQUI

No início deste mês, implementamos uma nova atualização de build ‘Release Candidate’ substancial para a simulação, aumentando o número da versão para este build RC mais recente e adicionando o novo e (acreditamos) dramaticamente bonito primeiro passo em Screen Space Reflections (SSR) – melhorando amplamente a forma como o rFactor 2 representa os reflexos em condições de estrada molhada, adicionando um nível muito apreciado de profundidade gráfica e qualidade à simulação ao correr na chuva em qualquer pista do título. Claro, com uma melhoria tão considerável nos gráficos do software, prevemos que pequenas correções e atualizações serão necessárias nas próximas semanas para garantir que tudo esteja funcionando exatamente como o esperado, algo que estamos monitorando e trabalhando quase diariamente de volta ao HQ. 

O que isso significa, após um lançamento deste tamanho, é que grande parte da nossa atenção está atualmente focada em apoiar a qualidade de vida e o desenvolvimento da última atualização do Release Candidate – abordando quaisquer problemas que tenham sido apresentados pela comunidade e, em geral, garantindo que tudo está funcionando corretamente e resolvendo quaisquer bugs e problemas que surgirem entre agora e quando transformarmos este último build Candidato de Lançamento no branch rFactor 2 principal no Steam. 

Já recebemos alguns relatórios de vários itens de interesse da comunidade, que estamos em processo de revisão e ajustes para a próxima atualização de hotfix atualmente em desenvolvimento. 

Embora grande parte da nossa capacidade de recursos esteja corretamente focada nas melhorias contínuas de nossa compilação RC atual, também estamos voltando nossa atenção para o próximo lote de atualizações que estão em andamento a portas fechadas (o fluxo de trabalho nunca para!) – embora essas mudanças ainda estamos em um estágio inicial, pois nos concentramos principalmente no suporte ao RC atual, temos muitas correções e melhorias interessantes planejadas para nossa próxima atualização. 

Compostos de pneus em sobreposição

Uma das principais áreas que pretendemos expandir em um futuro próximo é a quantidade de informações compartilhadas com a sobreposição do jogo, algo que deve ajudar a enriquecer as várias transmissões do rFactor 2 que são regularmente executadas tanto centralmente aqui no Studio 397 quanto dentro do comunidade rFactor 2 mais ampla. Com a introdução do próximo carro de roda aberta Fórmula Pro e a inevitável seleção de compostos para pneus que vem com a máquina, resolvemos atualizar nosso sistema de sobreposição para mostrar aos espectadores em casa quais compostos estão em jogo para cada piloto a qualquer momento – algo que sentimos que trará uma melhoria positiva para a experiência de transmissão dentro da simulação. 

Como muitos de vocês provavelmente devem ter notado na última atualização do Release Candidate, já adicionamos alguns novos recursos ao overlay integrado que provou ser popular entre nossa comunidade de corrida ativa, ou seja, a introdução de um DRS totalmente novo display, bem como a bem-vinda adição / retorno de RMP, velocidade, marcha e entradas de pedal. Não é preciso dizer que continuaremos a refinar e expandir essa ferramenta poderosa dentro da simulação, bem como continuar a desfrutar das muitas transmissões de eventos variados que nossa comunidade excepcional produz de forma impressionante.

Sessões vinculadas ao sistema de competição

Estamos muito satisfeitos em ver que nosso Sistema de Competição continua a produzir excelentes ações de corrida online regular dentro da comunidade rFactor 2 e, embora o progresso externo pareça ter diminuído um pouco nos últimos meses, podemos garantir que continuamos procurando como podemos melhorar e agregar valor a este aspecto do rFactor 2 daqui para frente. Desde os primeiros dias após a introdução do CS no final de 2020, nossa comunidade solicitou a possibilidade de participar de corridas diferentes diretamente após o evento anterior terminar, sem a necessidade de sair do próprio Sistema de Competição e se registrar para o próximo evento. 

Embora tenhamos concordado há muito tempo com esse desejo, tivemos que moderar um pouco as expectativas enquanto trabalhamos nos bastidores para testar vários cenários diferentes e garantir que o que já temos seja robusto o suficiente para servir de base para novos desenvolvimentos e expansão. Embora sintamos que os testes e ajustes com esse tipo de coisa poderiam muito facilmente continuar em um futuro previsível, sentimos que agora temos uma grande lacuna em nosso cronograma de desenvolvimento para ver como podemos melhor incluir sessões ‘vinculadas’ dentro da competição Sistema – o que basicamente significa que um piloto pode participar de um evento e corrida, permanecer dentro do sistema e avançar direto para a próxima sessão de pista – algo que estamos muito animados para finalmente poder trabalhar e, esperamos, trazer para a comunidade no futuro muito próximo. 

2022 BMW M4 GT3 anunciado

BMW M4 Classe 1 2021  | Revelar Evento:  CLIQUE AQUI

Se você assistiu ao recente BMW Reveal Event antes do anúncio de nosso novo BMW M4 Classe 1 2021, deve ter notado uma pequena referência atrevida a outro carro no final do show – isso mesmo, assinamos um contrato de licença com BMW trará o novo para a próxima temporada de 2022 BMW M4 GT3 para rFactor 2 – um carro que representará o 14º modelo GT3 na simulação e deve provar ser uma atualização moderna muito emocionante e dramática para o campo de carros GT3 em rápida expansão já em oferta no rFactor 2. 

Desenvolvido como o sucessor do M6 GT3, a nova máquina representa o que a BMW espera que se torne o novo padrão em desempenho do GT3. Baseado na última geração do BMW M4, o novo carro não só parece dramaticamente diferente de seu antecessor, mas deve ter um impacto maior no circuito com maior consistência e vida útil dos pneus, um dos pilares deste último design. Claro, ainda é muito cedo para a versão sim deste carro, já que o M4 GT3 do mundo real ainda está passando por testes intensivos e saídas de corrida selecionadas antes de sua estreia na competição de 2022, então fique ligado no site do Studio 397 e Canais sociais do rFactor 2 para atualizações adicionais e notícias sobre esta nova adição ao rFactor 2 nas próximas semanas e meses. 

Isso é tudo sobre as coisas que podemos falar no futuro, tenha certeza de que essas são apenas a ponta do iceberg aqui na terra do rFactor 2 – temos atualizações de PBR, novas licenças, novos carros, melhorias de recursos, correções de bugs e muito mais outras coisas além de tudo cozinhando em segundo plano – mas mais sobre alguns desses tópicos outro dia. 

Como é tradição nessas postagens do roteiro, vamos agora voltar nossa atenção para alguns dos principais destaques que ocorreram durante o mês que está prestes a passar, com uma rápida retrospectiva de algumas das coisas que alcançamos em junho….

Olhando para trás em junho

Um mês é pouco tempo na grande escala das coisas. 4 semanas de um total de 52 em um ano civil, 30 dias, 720 horas, 43.200 minutos ou 2.592.000 segundos. Números, uma maneira curiosa de representar como alguém gasta seu tempo em um determinado período, e um registro que não faz justiça à quantidade de tempo e esforço coletivo que foi esbanjado no rFactor 2 durante as últimas 4 semanas – muito drama, muito conteúdo, muitas e muitas correções e melhorias e uma coleção bem saborosa de conteúdo com grandes reduções para quem quer gastar algum dinheiro nas férias de verão … 

Promoção de verão Steam

Promoção de verão do rFactor 2  | Loja Steam:  CLIQUE AQUI

O verão está aí, e isso significa que é hora da promoção anual Steam Summer Sale – uma oportunidade fantástica de obter uma economia enorme em conteúdo rFactor 2 de alta qualidade. De generosos 60% de desconto no software rFactor 2 de base a incríveis reduções de 70% em conteúdo como nosso GT3 Pack premium (agora incluindo Ferrari !!) e o épico Fórmula E Pack, a Promoção de verão Steam tem um pouco de tudo para todos , e oferece uma grande chance de aprender sobre os últimos pedaços de conteúdo de corrida virtual que você não comprou durante os longos e sombrios meses de inverno. 

Então, que tipo de negócio você pode conseguir na Promoção de verão Steam, ouvi sua pergunta, confira alguns desses destaques abaixo:

The GT3 Pack – 70% Off – Steam Store: Clique  AQUI .
Contém a coleção completa de 13 carros com especificações GT3, incluindo agora o majestoso Ferrari 488 GT3 EVO pela primeira vez.

Fórmula E Pack – 70% de desconto – Steam Store: Clique  AQUI
Dois modelos, três temporadas e 6 circuitos oficiais altamente detalhados compõem o Fórmula E Pack – trazendo o que há de melhor em corrida de roda aberta elétrica para o rF2. 

The Endurance Pack – 60% Off – Steam Store: Clique  AQUI .
10 carros selecionados do mundo das corridas de resistência, com 60% de desconto, o Pacote de resistência contém nada menos que 6 carros GTE, 1 DPi, 2 LMP 2 e 1 máquina LMP 3 para abrir seus olhos para as maravilhas da ação de resistência multiclasse. 

Pacote Reiza – 50% de desconto – Loja Steam: Clique AQUI .
Variedade no seu melhor virtual, o Reiza Pack é composto por alguns dos melhores e mais interessantes conteúdos do automobilismo brasileiro e internacional. 6 veículos e 4 locais exclusivos em 10 layouts diferentes compõem esta excelente coleção de conteúdo de corrida interessante e empolgante.

Os itens acima são apenas algumas das grandes ofertas disponíveis na Promoção de verão rFactor 2 Steam – certifique-se de verificar a  página da Loja Steam rFactor 2  para ver se alguma de nossas grandes ofertas chama sua atenção neste verão …

Lançado Autodromo Nazionale di Monza

Autodromo Nazionale di Monza  | Loja Steam:  CLIQUE AQUI

A atração principal de nossos novos lançamentos de conteúdo este mês deve ser a adição do icônico e de alta velocidade Autodromo Nazionale di Monza Circuit, uma versão fielmente recriada a laser do histórico local italiano que certamente proporcionará uma ação de corrida incrivelmente próxima e intensa nos próximos anos . 

Implantado na Steam Store no mesmo dia que o BMW M4 Classe 1 gratuito discutido abaixo, o circuito de Monza representa mais um passo à frente em nosso objetivo de apresentar muitos dos maiores e melhores conteúdos de corrida no rFactor 2, e certamente não o fizemos ainda! Já estamos trabalhando duro para trazer mais ajustes e melhorias para nosso lançamento de Monza, eles devem ser implantados na pista em um futuro muito próximo, e fique atento para obter informações sobre as novas configurações de pista que anunciaremos nos próximos dias. bem… Monza, o presente que continua a dar!

BMW M4 Classe 1 2021

BMW M4 Classe 1 2021  | Workshop Steam:  CLIQUE AQUI

Junho marcou a introdução de um novo e espetacular carro grátis para rFactor 2, na forma da especificação 2021 BMW M4 Classe 1. Projetado pela BMW, desenvolvido pela BMW e construído pelo Studio 397, o M4 Classe 1 2021 é um carro que nunca chegou aos circuitos de corrida reais e, em vez disso, teria que viver no mundo do automobilismo virtual – abrindo a oportunidade para nossa equipe de desenvolvimento aqui no Studio 397 de acessar recursos incríveis de dados da BMW para criar isso carro novo maravilhoso para rFactor 2. 

Construído usando literalmente a entrada da pesquisa e desenvolvimento criado pela BMW, o resultado final é algo que sentimos que traz a melhor experiência deste carro para a simulação, oferecendo um veículo que é agressivo e excitante de dirigir, mas algo isso deve produzir uma base sólida para avançar e criar ótimos momentos de corrida – e é gratuito para uma boa medida! 

O carro já foi introduzido em nosso rFactor 2 Competiton System, ao lado de Monza, e sem dúvida provará ser uma peça popular de conteúdo de corrida nos próximos meses. 

Atualização Sebring PBR

Sebring International Raceway  | Loja Steam:  CLIQUE AQUI

Embora seja importante para nós trazer o conteúdo de pista e carro mais recente para a simulação em uma base razoavelmente regular, também estamos no meio de um programa de trabalho para atualizar muitos de nossos lançamentos existentes para os mais recentes padrões esperados do novo conteúdo rFactor 2. Apesar de já representar uma das pistas líderes em termos de qualidade dentro do rFactor 2, nossa equipe de pista trabalhou maravilhas este mês para adicionar uma nova camada de tinta com sabor PBR à pista de Sebring International Raceway dentro do simulador – trazendo todas as novidades gráficas para este local icônico e desafiador americano, e tudo de graça para jogadores que possuem este addon de circuito DLC da Steam Store.

Estamos muito felizes com o resultado desta atualização da PBR em Sebring, e acreditamos firmemente que as mudanças feitas adicionaram um grande valor visual a uma das pistas mais divertidas para correr no rFactor 2. 

Não tem certeza de como as mudanças parecem na realidade? Bem, dê uma olhada neste prático vídeo de comparação lado a lado para ter uma ótima ideia de como as coisas melhoraram como parte da versão de atualização mais recente:https://www.youtube.com/embed/ojZyNon_fRQ?wmode=transparent&fs=1

Anunciada a Série de Fórmula

Formula Series  | Mais detalhes:  CLIQUE AQUI

Uma nova e empolgante série está prestes a começar – uma que apresenta o carro mais rápido, mais moderno, mais desafiador e indiscutivelmente mais emocionante do rFactor 2 – A Fórmula Series está aqui!

Desenvolvido ao longo das mesmas linhas de nossa atual Série GT, a nova Formula Series será um campeonato de roda aberta de nível superior recorrente dentro do rFactor 2, que visa desafiar equipes e pilotos a superar o carro e seus rivais para serem coroados com a fórmula final driver dentro do rFactor 2. Com mais de $ 25.000 em prêmios em dinheiro na Pro Series e várias divisões no Challenge – assim como em nossa Série GT, esta é uma competição séria do rFactor 2 Esport no seu melhor.

Formula Pro – Team Based, mais de $ 25.000 em prêmios em dinheiro
O Formula Pro Series acontecerá todas as segundas-feiras à noite. O Formula Pro apresenta as melhores equipes de simulação de corrida, onde cada equipe coloca 2 pilotos para lutar juntos pelo título de Formula Pro! Já convidamos algumas equipes, mas há vagas abertas na lista! A sua equipe tem o que é preciso para competir na Fórmula Pro? As inscrições estão abertas até 30 de junho! O formulário de inscrição pode ser encontrado na página da Série de Fórmulas: AQUI .

Calendário:

  • 19 de julho: Spa-Francorchamps
  • 2 de agosto: Silverstone
  • 16 de agosto: Nürburgring
  • 30 de agosto: Indianápolis RC
  • 13 de setembro: Zandvoort
  • 27 de setembro: Monza

A qualificação do Formula Challenge acontecerá de 2 a 12 de julho de 2021, através do sistema de competição rFactor 2 no jogo. Detalhes sobre como participar e o que esperar desta nova série podem ser encontrados no fórum Studio 397, AQUI . 

Formula Challenge – Baseada em pilotos, divisões múltiplas
A Formula Challenge Series será realizada às sextas-feiras na mesma semana do Formula Pro. Fórmula Challenge é a série que alimenta a Fórmula Pro, onde os pilotos lutam por uma vaga para a equipe na 2ª temporada da Fórmula Pro. Os pilotos se qualificam através do Sistema de Competição e serão classificados em divisões para a abertura da temporada. Ao longo da temporada, os pilotos poderão subir e descer entre as divisões.

Calendário :

  • 23 de julho: Spa-Francorchamps
  • 6 de agosto: Silverstone
  • 20 de agosto: Nürburgring
  • 3 de setembro: Indianápolis RC
  • 17 de setembro: Zandvoort
  • 1 de outubro: Monza

Formula Series  | Fórum Studio 397:  CLIQUE AQUI

Sistema de Competição 

O blog do rFactor 2 Competition System ficou um pouco para trás neste mês, principalmente por não ter tido a oportunidade de reunir perguntas para Marcel responder devido ao tempo fora do escritório, no entanto, tivemos a oportunidade de colocar uma atualização desse tipo de postagem em domínio público, e tudo o que significa é que nossa próxima deve ser uma coleção de perguntas, respostas e percepções quando for lançado na próxima semana! 

Para o próprio Sistema de Competição, vimos uma boa seleção de pilotos ocupando o primeiro lugar e competindo pelas primeiras posições – e com a recente introdução de Monza e do novo BMW M4 Classe 1 2021, nós certamente reuniu algumas oportunidades interessantes para experimentar conteúdo diferente em um ambiente competitivo dentro do rFactor 2. Como mencionamos durante o recente post de lançamento do Release Candidate de junho (link  AQUI), deve-se observar que os motoristas no ramo RC da simulação não serão capazes de acessar o Sistema Competiton padrão – no entanto, reunimos algumas competições de teste que estão funcionando para você experimentar no novo RC. Essas competições de teste acontecerão no mesmo lugar, você só precisa entrar normalmente, sem etapas especiais necessárias. Serão duas competições paralelas: uma com  Ferrari 488 GTE , outra com  McLaren MP4-8. O McLaren MP4-8 pode ser baixado gratuitamente assinando-se na oficina do Studio 397, e o Ferrari 488 GTE pode ser adquirido em nossa loja de itens. Por outro lado, ambas as competições terão as primeiras corridas de ‘configuração fixa’. Isso deve equilibrar um pouco o campo de corrida casual – menos tempo mexendo nos parâmetros de configuração, mais tempo correndo!

Caso você tenha perdido, você pode conferir o único blog do rFactor 2 Competiton System no dia 9 de junho abaixo:

Não se esqueça, você ainda pode enviar perguntas para a próxima postagem do CS Blog, basta colocar sua pergunta na seção de comentários do blog da Semana 17 no fórum do Studio 397!

Visualização recomendada – rFactor 2 Esports Competitions

Com o verão agora a todo vapor, julho tradicionalmente marca uma espécie de desaceleração temporária dos eventos de corrida esportiva ao vivo, já que o pico dos meses de verão resulta em mais tempo gasto ao ar livre e menos calor e suor dirigindo atrás do volante virtual. Apesar da pequena pausa para o mês que se segue, os entusiastas do rFactor 2 esport ainda têm muito pelo que esperar – com algumas transmissões emocionantes no horizonte e a estreia da nova Formula Challenge Series começando na sexta-feira, 25 de julho! 

Confira alguns dos principais destaques do mês a seguir:

Domingo, 11 de julho  | 20:45 CEST | Fórmula Sim Racing – 9ª rodada  | FSR YouTube

Sexta-feira, 23 de julho  | 20:00 CEST | Fórmula Desafio Rodada 1  | rFactor 2 Twitch  /  TraxionGG YouTube

Domingo, 25 de julho  | 20:45 CEST | Fórmula Sim Racing – Rodada 10  | FSR YouTube

Segunda-feira, 26 de julho  | 20:00 CEST | Projecto GT Pro  | rFactor 2 Twitch  /  TraxionGG YouTube

Quinta 29 de julho  | 20:00 CEST CEST | RCCO World eX Championship Ronda 6  | Motorsport.TV

Então, é isso por mais um mês aqui no Studio 397. Junho certamente foi um período intenso de desenvolvimento e produção de conteúdo, e julho parece que vai ser ainda maior! Amamos o que fazemos aqui no Studio, e só podemos esperar que nosso amor, paixão e entusiasmo continuem a se mostrar no trabalho que produzimos para o software, e que você continue a gostar de fazer parte desta incrível jornada que somos todos juntos. 

Até a próxima vez, tenham um ótimo julho e nos vemos na pista!

Fonte: Studio367

rFactor2 – Release candidate de junho 2021

Melhoras gráficas e na física. Veja na íntegra abaixo

Geralmente, tentamos manter as atualizações de ‘candidato a lançamento’ discretas, já que, como usuário, você precisa realizar algumas etapas extras para poder executar a compilação. Mas desta vez abrimos uma exceção, este ‘RC’ está repleto de coisas novas e empolgantes para testar.

Então, sim, é hora de voltar a fazer parte da elite do rFactor 2 e experimentar vários novos recursos, uma série de correções de bugs ou apenas aproveitar a visualização e entender o que está por vir – antes que as massas cheguem!

Durante esta última fase de desenvolvimento, nos concentramos em algumas áreas principais. No lado gráfico, uma adição extremamente notável é a nova tecnologia na forma de Screen Space Reflection (SSR). Isso significa que as pistas molhadas refletirão com precisão o ambiente de uma forma que nunca fizeram antes. Experimente o SSR ao correr em qualquer pista em condições molhadas. Além disso, fizemos um trabalho extenso na renderização da nuvem e no equilíbrio da iluminação em diferentes condições. Você pode ler tudo sobre isso abaixo com mais detalhes.

O diabo está nos detalhes – alguns pedidos menores, mas há muito esperados, como ‘lembrar a senha’ (nós sabemos, nós sabemos, nós também amamos)  (piscadela), capacidade de ver e inicializar os espectadores e várias otimizações para tornar a IU mais fluida e simplesmente rodar melhor no geral, especialmente ao fazer a transição de uma área da IU para outra. Também adicionamos o carregamento “assíncrono” da lista de servidores. Isso significa que quando você vai para a página de corrida onde estão seus favoritos, ou para a lista completa do servidor do matchmaker, a IU não travará mais enquanto carrega mais entradas.

Outra área muito importante na qual nos concentramos fortemente é garantir que novos usuários obtenham alguma ajuda com a configuração de seu hardware e escolha algum conteúdo básico de uma lista simples na inicialização. Em uma instalação limpa ou pela primeira vez do rFactor 2, novos usuários serão recebidos com um assistente de calibração de rodas e um conjunto simples de coleções do Steam para escolher para obter rapidamente algum conteúdo básico e começar a dirigir.

Na frente da transmissão, se você usar nosso sistema de sobreposição integrado, há algumas adições muito boas: display DRS para um, e RPM, velocidade, marchas e entradas de pedal agora são visíveis – isso deve realmente apimentar suas batalhas de corrida da liga!

Quanto ao sistema de competição, se você decidir experimentar o novo RC, esta versão é um salto de compilação para a última compilação padrão de opt-out. Isso significa que você não poderá participar do sistema de competição pública. No entanto, teremos algumas competições de teste em andamento para você experimentar no novo RC. Essas competições de teste acontecerão no mesmo lugar, você só precisa entrar normalmente, sem etapas especiais necessárias. Haverá duas competições paralelas: uma com a Ferrari 488 GTE, a outra com o McLaren MP4-8. O McLaren MP4-8 pode ser baixado gratuitamente assinando-se na oficina do Studio 397, e no Ferrari 488 GTEpode ser comprado em nossa loja de itens. Por outro lado, ambas as competições terão as primeiras corridas de ‘configuração fixa’. Isso deve equilibrar um pouco o campo de corrida casual – menos tempo mexendo nos parâmetros de configuração, mais tempo correndo!

Se ainda não o fez, optar pelo candidato a lançamento é fácil: siga estas quatro etapas e pronto.

Notas de atualização do rFactor 2 Release Candidate:

IDs de compilação do Steam

  • Cliente 6847975
  • Dedicado 6847983

Em geral

  • A construção do rFator 2 aumentou para 1125
  • Adicionado MetallicNoise.dds ao Vehicle Common Maps para que não precise ser embalado com cada carro
  • Estações de bandeira atualizadas para que não sejam atribuídas ao caminho do poço.
  • Análise atualizada de instâncias de estação de sinalização (cornerworkers, safetyworkers, digitalflags) para que todas as instâncias sejam analisadas e não exijam nenhuma ordem de nomenclatura específica.
  • Adicionado agrupamento automático de estações de bandeira no mesmo ponto na trilha. Observação: agora é recomendado colocar apenas Safetyworkers próximo a Cornerworkers ou Bandeiras digitais para garantir que uma bandeira seja agitada ou mostrada corretamente.
  • Tornou a distância para agrupar estações de bandeira configuráveis ​​(GDB: FlagStationGroupDist = 30)
  • Atualização da lógica das bandeiras amarela e azul para funcionar corretamente com o agrupamento de estações de bandeira
  • Distância antes e depois de um incidente em que uma bandeira amarela é acenada configurável (GDB: FlagStationIncidentMinDist = 20, FlagStationIncidentMaxDist = 250)
  • Bandeiras digitais corrigidas, todas piscando xadrezadas no segundo que um carro termina a corrida. Em vez disso, eles agora seguem a lógica de outras bandeiras e apenas piscam progressivamente ao redor da pista conforme os carros chegam.
  • Comando de chat habilitado “/ callvote nextsession” em um servidor dedicado para avançar para a próxima sessão.
  • Removida a atribuição padrão Ocultar Cursor para “excluir” a tecla das configurações do controlador. Observe que isso não afeta os perfis existentes.
  • Corrigidos carros que apareciam sem o nome da equipe ao usar uma equipe personalizada no multijogador por meio da nova IU
  • Intervalos mínimo / máximo sincronizados para opções no back-end (playerbasefile) com o novo padrão da IU (JNIOptions)
  • Adicionada a capacidade de especificar o slot usando o id do Steam para alguns comandos de bate-papo
  • Salve a id do Steam quando um motorista se desconectar de uma sessão
  • SteamId é salvo quando alguém se desconecta, então ele aparece no xml do resultado

Gráficos

  • Revisou e atualizou todas as Cloud Textures
  • Cálculos de iluminação aprimorados em nuvens e atmosfera
  • Partículas de chuva ajustadas e otimizadas (50% menos partículas agora)
  • Opções de ModDev aprimoradas com capacidade de forçar uma textura de nuvem específica, bem como definir a cobertura de nuvens em qualquer ponto.
  • Assegurou-se de que as texturas da nuvem nunca sejam carregadas ad hoc, o que poderia causar alguns problemas online ou em replays.
  • Correções para vários problemas que estavam presentes quando a atualização da nuvem foi lançada anteriormente.
  • Corrigido um problema ao salvar capturas de tela PNG por meio da função de jogo integrada, onde as informações alfa parecem ser salvas ao redor dos brilhos e brilhos, por exemplo, ao redor do sol.
  • Corrigido um problema em que o Sunglare ao amanhecer ou ao anoitecer em telas ultra-largas ou triplas era impossível de dirigir
  • SSR – implementação de reflexão do espaço da tela para reflexão da estrada molhada
  • Exposição reduzida do céu e exposição automática rebalanceada para essas mudanças
  • Problemas corrigidos com subexposição noturna.
  • Ajustes de exposição automática ativados enquanto o jogo está pausado
  • Níveis ligeiramente reduzidos de baixa exposição ao sol da câmera de TV
  • Ajuste de exposição mais rápido em câmeras de TV para reduzir o desbotamento perceptível ao trocar de câmera
  • Diferenças corrigidas no ToneMapper e exposição em showrooms e no jogo
  • Adicionados mapeadores de ambiente e estáticos ausentes ao showroom padrão
  • Corrigido um problema em que os mapeadores estáticos não eram atualizados após uma mudança de tempo de sessão de jogo

UI

  • Carregar listas de servidores (Internet, LAN, Favoritos, Amigos) de forma assíncrona
  • Adicionadas opções extras de interface do usuário para definir as configurações de rotação do volante (modo de limite de rotação, modo de ângulo máximo da roda, ângulo máximo padrão da roda).
  • Certifique-se de que as configurações apropriadas sejam ativadas / desativadas com as opções certas
  • Controlador reajustado Calibra o layout para que todos os itens caibam sem barra de rolagem
  • Fixo ponto a ponto faixas fechando o loop de forma errada
  • Correção da barra de rolagem desnecessária na tela de opções de exibição
  • Tornou possível classificar a lista de pacotes pela coluna instalada. Também tornou possível classificar a lista multiplayer por versão enquanto refatorava um pouco a configuração do componente da tabela.
  • Corrigido o alinhamento da tabela de classificação em que nomes longos de classe causariam problemas.
  • Os sublinhados substituídos no nome da classe do carro por espaços e permitem que ele passe para o segundo, se necessário.
  • A sombra inferior corrigida às vezes era posicionada incorretamente no pop-up do histórico de voltas.
  • Corrigido um problema ao perder uma conexão com o servidor dedicado que a caixa de diálogo de erro de conexão de rede só apareceria ao sair de uma sessão subsequente de um único jogador.
  • Adicionados espectadores à lista de jogadores quando no monitor de corrida e permitem chutá-los / bani-los através do mesmo processo de chutar / banir um jogador ativo
  • Atualizado em tela inteira do evento para que apenas os dados necessários para os elementos visíveis sejam buscados e atualizados.
  • Obtenha classificações ao vivo na tela do evento com o WebSocket em vez da votação.
  • Mostra o tempo total da corrida para o vencedor da corrida e as lacunas finais para o vencedor para outros pilotos quando eles terminam a corrida.
  • Adicionado assistente de inicialização para atribuir controles básicos na inicialização
  • Corrigido o botão de associação do servidor que não funcionava se você clicasse no lado de fora do texto de “associação”.
  • A descrição da atualização corrigida não era visível com uma longa lista de atualizações na tela de ajuste.
  • Posicionamento de sombra corrigido na tabela de pacotes com apenas alguns pacotes mostrando
  • A lista de séries corrigida ficava vazia se houvesse duas séries com o mesmo nome
  • Adicionada opção de caixa de seleção para lembrar a senha de um servidor.
  • Seu último tipo de lista de servidor selecionado (Internet, LAN, Favoritos, Amigos) agora é lembrado na tela matchmaker multijogador.
  • Removida a barra de rolagem inútil na página de calibração de opções quando em um evento.
  • Adicionada configuração de IU para alternar a direção da força do FFB entre negativa e positiva.
  • Adicionado tipo de trilha e comprimento para rastrear a tela de carregamento.
  • Adicionada a desativação do botão “próxima sessão” nos controles de administrador de jogador único quando não há próxima sessão.
  • Tornou o layout de lista o layout padrão em todas as páginas que o utilizam.
  • Alterações feitas para reduzir o tempo em que a tela cinza claro é exibida, por exemplo, ao sair de um evento e retornar ao menu principal.
  • Corrigida a seleção atual (série, carro, pista) às vezes não carregando nas telas de início e corrida do menu principal.
  • A configuração do céu feita também afeta a configuração da chance de chuva.
  • Adicionado mostrando a faixa bruta (min, max) para eixos de controle na página de calibração de opções.

Sobreposição de transmissão ao vivo

  • As cores da classe no texto não funcionam mais: sem alterações de código; a cor do texto precisa ser especificada com um campo “color” no config.json sobreposto personalizado junto com o campo “backgroundColor” anterior.
  • Adicionadas entradas de RPM, velocidade, marcha e pedal à sobreposição de informações do motorista.
  • Adicionada verificação de erro para pontos de extremidade com falha quando a pasta de sobreposições não existe.
  • Adicionadas opções de nome de driver suspensas no painel de controle de sobreposição e elementos de sobreposição atualizados para usá-lo.
  • Adicionadas classes DRS ativas para a caixa de batalha, caixa de batalha estendida e elementos de sobreposição de torre.
  • Adicionado texto ativo DRS ao elemento da caixa de batalha.
  • Correção da animação de deslizamento de cor sendo posicionada levemente incorreta em alguns elementos de sobreposição.
  • A alternância do painel do jogo corrigida nem sempre funciona.
  • A sobreposição corrigida não funcionava se a pasta de sobreposição configurada não existisse.
  • Adicionados botões anterior / seguinte para classificação da temporada e elementos de classificação da temporada dentro da corrida.
  • Adicionada cor de fundo às linhas da tabela do painel de controle ao mostrar várias classes de carros. A cor é desbotada daquela definida em config.json para essa classe.

Modding

  • Adicionado um erro de conteúdo se um mapa do cubo for atribuído incorretamente.
  • Adicionados novos métodos do Editor AI para atualizar os corredores de corte, incluindo localização, normalização, configuração de valores de corredor, configuração de valores de corredor de colisão, bem como configuração de ajustes de efeitos de corredores nos corredores de corte.
  • Adicionadas funções específicas para Normalizar Corredores e Normalizar Corredores de Colisão.
  • Erros de RealRoad corrigidos ao carregar Loch Drummond no ModDev
  • IBL Road Shader: Tornou configuráveis ​​os efeitos do canal azul de um Road Detail Map. Agora pode ativar / desativar o mascaramento da função de sobreposição e do mapa de decalque.
  • Adicionada a capacidade de restringir uma câmera ao Pitlane ou ao trilho principal.
  • Ative o registro de rastreamento por padrão no ModDev

Como sempre, sinta-se à vontade para relatar quaisquer problemas ou fornecer seus comentários por meio do fórum ou do canal de candidato a lançamento do Discord .

Boas corridas! (e teste)

Fonte: rFactor2

rFactor2 – Sistema de competição

Informações atualizadas sobre o desenvolvimento do sistema de competição. Veja abaixo na íntegra.

Como estamos nos aproximando do meio do ano, pensamos que seria um bom momento para rever o roteiro inicial que publicamos no lançamento, para ver onde estamos, o que mudou com base no feedback do usuário e nossa própria análise detalhada de como a comunidade de corrida de simuladores se envolveu com o sistema durante os estágios iniciais do processo de desenvolvimento beta. 

Vamos começar com algumas das prioridades que mudaram desde nossa postagem inicial do roteiro no final do ano passado

Mais formatos de competição – decidimos adiantar alguns dos diferentes formatos de competição e acabamos de terminar a primeira temporada do GT Challenge no Sistema de Competição. Isso nos ensinou algumas coisas valiosas sobre onde precisamos adicionar mais flexibilidade ao sistema e como podemos acomodar melhor os diferentes estilos e formatos de corrida que sabemos que são tão importantes para nossos novos jogadores existentes e potenciais do rFactor 2. Com estes descobertas em nosso banco de dados crescente de conhecimento, optamos por gastar mais algum tempo focando nesta área no futuro imediato; no entanto, dito isso, esta provavelmente será uma tarefa contínua, portanto, espere que mais formatos surjam nos próximos meses .

Protestos e decisões – este é um tópico que decidimos ser melhor administrado dividindo-o em duas partes distintas. A primeira parte, certificando-se de que podemos lidar com os protestos e fazer com que o controle da corrida tome as decisões, está em vigor em termos de mecânica básica, que continuaremos a monitorar, testar e expandir conforme o sistema amadurece e tendências e requisitos claros tornam eles próprios aparentes. Temos algumas ideias firmes sobre a aparência que esperamos deste sistema e as coisas que planejamos alcançar com ele, no entanto, também consideramos valioso absorver o excelente feedback de dentro da comunidade, feedback que sem dúvida terá um impacto sobre o produto acabado daqui para frente. 

Avaliações – com base nos dados que coletamos, concluímos o teste interno de nossos algoritmos, portanto, nossas próximas etapas são ver como integrá-los à IU e decidir em quais competições queremos usá-los. 

Paralelamente, também examinamos algumas formas de classificações de segurança, mas tenho certeza que você pode imaginar, este é um aspecto do sistema que queremos estar totalmente seguros de que está produzindo resultados justos e equilibrados para todos os nossos usuários , como tal, isso está sob avaliação no estúdio, à medida que procuramos garantir que podemos oferecer uma solução robusta e bem pensada no lançamento ao público.

Stewards – Este é outro tópico espinhoso de discussão e, sem dúvida, um dos aspectos mais trabalhosos da realização de eventos de corrida em qualquer plataforma de corrida simulada. Quando introduzimos a ideia do Sistema de Competição no rFactor 2, um dos principais objetivos da plataforma tinha que ser em torno de como tornar a vida mais fácil para os organizadores do evento realizarem ativações de corrida de alta qualidade, em vez de ficar atolado com níveis desnecessários de administração que não agrega experiência de qualidade de vida aos nossos motoristas e participantes. Com isso em mente, sempre almejamos oferecer uma quantidade significativa de automação dentro do sistema, sendo aspectos como protestos e decisões uma das principais áreas que estamos trabalhando para agilizar. Claro, esta é uma área bastante grande de discussão, e como o sistema continua a evoluir e se desenvolver a este respeito, vamos expandir mais sobre este topo separadamente. Nosso objetivo é definitivamente deixar os sistemas do jogo fazerem muito do trabalho (fácil) aqui, monitorando quando você corta a pista ou comete outras ofensas e distribuindo penalidades diretamente. Ao mesmo tempo, sabemos que nem tudo pode ser decidido por robôs.

Integração de transmissão – sem grandes mudanças aqui, já que estamos introduzindo gradualmente esses recursos, primeiro internamente e depois também como parte de nosso pacote de sobreposição. Algumas coisas que você viu no GT Pro e no Challenge nos últimos meses. O objetivo ainda é garantir que as sobreposições mostrando classificações, pontos, participantes e calendários reflitam com precisão a competição da qual fazem parte.

Funções e direção baseada em equipe – Isso é algo que muitos de vocês na comunidade têm solicitado ao Sistema de Competição rFactor 2 nos últimos meses e, como grandes fãs de corrida de resistência, certamente estamos incrivelmente entusiasmados em trazer esse nível de funcionalidade para o sistema para você aproveitar. Do jeito que as coisas estão atualmente, estamos trabalhando para adicionar a capacidade de permitir que vários motoristas compartilhem uma “entrada”, ou carro, em uma competição. Além disso, planejamos permitir que funções sejam definidas dentro do sistema, o que significa que as equipes podem escolher alocar funções específicas para um gerente ou engenheiro de corrida, por exemplo. Outras funções são comissários, controle de corrida e cinegrafistas para facilitar as transmissões.

Campeonatos off-line – tenho certeza de que você apreciará que muito da nossa atenção de desenvolvimento tem se concentrado em melhorar a experiência on-line do rFactor 2 ultimamente, no entanto, com essas mudanças, também estamos considerando a introdução de novos recursos para beneficiar a parte off-line do nosso jogador base. Já identificamos maneiras de implementar o modo de campeonato off-line de muitas solicitações dentro da simulação principal – isso será adicionado assim que a parte on-line estiver funcionando perfeitamente. Vamos alavancar os recursos introduzidos como parte do Sistema de Competição para permitir que os jogadores desenvolvam sua própria ferramenta de campeonato customizada para competir contra a IA, algo que demorou muito para chegar ao rFactor 2, mas espero que valha a pena esperar! 

Integração – Este é um tópico que está atualmente em discussão ativa na Motorsport Games, os novos proprietários do Studio 397 e rFactor 2 Com o motor rFactor 2 se tornando a base de muitos novos jogos, o Sistema de Competição está sendo revisado e considerado por aqueles, como bem como sua integração no site Traxion.gg. Nenhuma decisão foi feita aqui. Vamos atualizá-lo com o passar do tempo.

É sobre isso em termos de atualizar nosso pensamento atual por trás dos desenvolvimentos mais recentes e futuros do Sistema de Competição por enquanto, então, como é a tradição, vamos passar para algumas das perguntas enviadas por nossa comunidade nas últimas semanas …

Q&A

Nos carros pudemos modificar os skins, no futuro poderemos trocar as placas de circuito / banners / outdoors das pistas?

Letal

Estamos analisando a opção de personalizar os outdoors, mas isso geralmente é complicado pelos contratos de licenciamento que temos com faixas que, na maioria das vezes, definem o que podemos e não podemos fazer em termos dos outdoors e patrocinadores reais que colocamos neles. Portanto, em geral, isso não será possível.

Seria bom se você colocasse outro showroom para ver o carro para tirar boas fotos sem fundo e variadas. O hangar que temos agora é bonito, mas um lado do carro ainda está preto. Veremos mais quartos no futuro?

Adrian Blasco

Provavelmente sim. Internamente usamos outro showroom para criar os ícones dos carros. Terceiros forneceram vários showrooms também. A parte complicada no momento é a iluminação. Isso não é tão bom nos showrooms atuais quanto está no caminho certo. Então, isso é outra coisa em nossa lista (que, na verdade, não é uma lista curta ).

Ótimo ver a nova rodada de corridas de CS com eventos curtos e cronometrados mais regulares. Isso é algo que sempre esteve nos cartões do sistema ou algo que você introduziu após o feedback da comunidade?

Jack

Acho que desde o início dissemos que, a) queremos experimentar ideias diferentes, e isso continuará pelo resto do ano, eb) ouviremos a comunidade e agendaremos os eventos de acordo. Definitivamente, há mais por vir, pois uma refatoração interna que ainda precisamos fazer é tornar nosso planejador um pouco mais flexível para que possamos empilhar ainda mais eventos, mas é para lá que estamos indo.

Conforme você se aproxima de sair do Beta, quando o conteúdo do Sistema de Competição mudar, você planeja divulgar mais essas mudanças no futuro; talvez no site ou algo assim?

Victor39

sim. Temos discutido fazer uma coleção de séries que duram mais do que apenas uma única competição. Outra razão para avançar nessa direção é que essas séries também podem ser usadas a) para hospedagem em seus próprios servidores eb) para competições off-line.

Uma ideia para o Discord CS Bot: top 3 de cada resultado após cada corrida, e após cada corrida, a mensagem desta corrida é excluída.

Julien Lemoine

Temos algumas ideias sobre como enviar informações do CS a vários outros canais, sendo o Discord um deles. Por enquanto, estamos nos concentrando nas funções principais do CS primeiro, mas isso não será esquecido.

Não tenho certeza se isso funcionaria, mas como o caráter de resistência do rFator 2 é talvez o mais visível, não faria sentido: – selecionar as corridas de resistência mais significativas que podem ser apresentadas – garantir que, quando o dia chegar, o sistema poderia aguentar se você tivesse centenas de pilotos – durante as semanas que antecederam essas corridas, você teria lobbies com corridas de 30/45 min a cada hora, que serviriam como treinamento e para gerar divisões com base nas estatísticas específicas geradas.

vava74

As corridas em equipe estão em nosso roteiro, então acho que com certeza iremos na direção que você está delineando aqui. Já estamos confiantes de que nosso sistema irá suportar centenas de pilotos e passamos muito tempo no ano passado para consertar os problemas pendentes de corrida de resistência.

Em eventos especiais, você poderia adicionar uma sessão Q às 17:00 CET (ou CEST)? Na Espanha às 21:00 jantamos e às 03:00 dormimos. Obrigado!

Guillem Rego

Queremos fazer mais eventos e sessões daqui para frente, mas para os eventos atuais não acho que vamos mudar esse tempo mais. Isso confundiria muitos, assim como adicionar sessões agora. Sabemos que diferentes países, mesmo na Europa, jantam em horários diferentes. Por exemplo, em vez das 21h, normalmente jantamos às 18h na Holanda. Com 21h pretendíamos disponibilizar um horário após o jantar para a maioria das pessoas. Obviamente, não podemos agradar a todos (pensando também nas pessoas em fusos horários diferentes). Mas bem entendido, veremos o que podemos fazer no futuro.

Também poderia ser ótimo ter a opção, na tela de seleção do seu carro, de se inscrever em uma Série, de poder ver pelo menos a skin, não apenas um menu droppable com todos os números e nomes. Você tem que voltar ao menu principal, fingir uma sessão de um único jogador, para ver as pinturas reais e decidir qual você usará no sistema de competição. Volte novamente para o registro da competição e selecione o número da pintura no menu.

Alejandro Diaz Reina

Excelente sugestão. Nós vamos adicionar isso.

Adorei o novo evento especial StockCar e os próximos dois eventos Summer Showdown. Como uma ideia, vale a pena anunciar isso no jogo, talvez nas telas de carregamento ou algo assim?

AlexR

Fizemos uma notícia que aparece no jogo. Estamos procurando outras maneiras de lembrar as pessoas, tanto no jogo quanto em outros canais. Que bom que gostou dos nossos eventos! Boa sorte competindo.

Eu acho que os novos eventos especiais de três corridas são ótimos, especialmente para transmitir a divisão principal – você acha que no futuro será possível integrar as transmissões dentro do próprio sistema CS?

Ben_Gretarex

Sim, isso está planejado. Parte das telas de “Assistir” que projetamos na nova IU são para visualizar transmissões ao vivo de eventos.

Como alguém que mora no fuso horário da Costa Oeste dos Estados Unidos, gostaria de saber se você tem planos de hospedar eventos especiais de alto nível em um fuso horário amigável dos Estados Unidos no futuro.

Dale

Nós vamos. Este foi o nosso ponto de partida. Organize alguns para testar as águas. Sabemos que também devemos atender aos outros fusos horários importantes (EUA, Austrália / Ásia).

StockCars em CS! Coisas fantásticas, agora a próxima pergunta inevitável é…. será que algum dia veremos mais conteúdo oval no rFactor 2, para oferecer suporte a séries de estilo oval regular no CS?

ChristopherR

Acho que vamos adicionar mais alguns, sim. Eu sei que estamos em negociações de licenciamento para um agora.

Uma pergunta sobre transmissão. Eu sou um bom locutor, mas não tanto um motorista. Seria possível, no futuro, facilitar algo que permite à comunidade criar transmissões com comentários adequados sobre corridas de CS? Basicamente, gostaria de fazer transmissões reais dos eventos para o meu próprio canal, e gostaria de saber se isso é possível ou até mesmo desejável pelo Studio?

Jackson

Definitivamente. Estamos definindo funções no sistema para que, em competições específicas, você possa participar como locutor. Para essas situações, também estamos ajustando nossas sobreposições para que se conectem aos dados CS. Fique à vontade para entrar em contato se quiser nos ajudar a desenvolver mais esses recursos e quiser fazer alguns testes de transmissão!

Eu sei que isso não é realmente uma “simulação” coisa, mas seria legal ter algum tipo de tela final ou gráfico que aparece no final das corridas de CS, com os nomes dos vencedores do pódio exibidos ou algo para celebrar os resultados de os três primeiros / os 5 primeiros?

RaceDriver78

Pretendemos tornar as telas de resultados um pouco mais dramáticas do que são atualmente, para comemorar esses resultados. Acho que é uma boa sugestão.

Fonte: rFactor2

rFactor2 – Atualização maio

Veja na íntegra os detalhes da Atualização

Olá, sim racers – hoje é um bom dia para os fãs do rFactor 2, pois temos o prazer de lançar uma nova atualização de compilação para o título, movendo a compilação ‘Release Candidate’ existente do rFactor 2 para o principal ramo público do software – e com contém muitos recursos novos e aprimorados, correções, desenvolvimentos e alterações para aprimorar sua experiência na simulação.

Antes de analisarmos mais a fundo o que mudou como parte desta última atualização, queremos aproveitar a oportunidade para agradecer àqueles de vocês que optaram por se inscrever no Release Candidate antecipadamente – seus comentários foram excepcionalmente valiosos para nós aqui no Studio, enquanto nós procure refinar e resolver quaisquer problemas iniciais com as alterações mais recentes, pois esperamos que você concorde que esta construção representa outro bom passo em nosso trabalho contínuo para desenvolver e melhorar o rFactor 2 para os próximos anos.

Para aqueles de vocês que talvez não estejam familiarizados com os desenvolvimentos mais recentes em andamento, vamos dar uma olhada no que mudou como parte desta nova atualização de compilação pública do rFactor 2;

Principais destaques

Limpadores e luzes automáticos

A versão mais recente agora apresenta novas opções para o jogador ativar ou desativar conforme sua escolha na tela de configurações da IU. Duas dessas novas opções que podem ser particularmente interessantes para os jogadores se concentram na adição de faróis automáticos e limpadores de para-brisa para carros que habilitam esses recursos. 

As novas opções permitem que os jogadores ativem as luzes e / ou os limpadores automaticamente pelo software, dependendo das condições específicas do circuito. Por exemplo, se você tiver limpadores de para-brisa configurados para Automático, a simulação detectará quando a chuva começa a cair e ligará os limpadores para você. Claro, essas funções ainda podem ser acionadas manualmente pelo jogador, você deve continuar a mapear a tecla apropriada para esta função na tela de atribuição do controlador. Além disso, se um jogador não tiver luzes ou limpadores mapeados para seu controlador, o rFactor 2 reconhecerá esse fato e aplicará a rotina de automação em si – então, você não descobrirá mais para sua consternação que esqueceu de mapear os faróis para o volante quando começa a escurecer no caminho, 

Retrabalho de exposição automática

Outro aspecto visual da simulação que recebeu atenção para esta nova construção é nosso recente recurso de exposição automática. Nossa equipe de desenvolvimento tem trabalhado muito para trazer esse recurso para as câmeras da cabine do rFactor 2, enquanto também retrabalhou como a exposição automática é calculada dentro da simulação. Com esta nova atualização de construção, produzimos algumas alterações na exposição automática que devem ajudar a reduzir a exposição calculada “saltando” em diferentes condições

Correção de gagueira do monitor de repetição

Experimentamos vários relatórios da comunidade desde a nossa última grande atualização de versão sobre problemas graves e secundários de gagueira quando os jogadores assistem ao monitor de replay na corrida na interface do usuário da garagem. Após muitas análises detalhadas, descobrimos os problemas por trás dessas falhas e esta nova versão de compilação representa nossas últimas correções para o problema. Nesta nova construção, os replays agora devem permanecer suaves tanto na tela de replay básico no monitor de replay da corrida, quanto quando o usuário passa o mouse sobre as áreas de informações de replay adicionais na parte superior e inferior da tela.

Melhorias Sunflare

Os efeitos Sunflare retornaram recentemente ao rFactor 2 e, nesta compilação, aproveitamos a oportunidade para refinar e ajustar ainda mais como eles são exibidos na simulação, nivelando os efeitos em vários horários do dia e condições climáticas dentro do software para produzir um resultado medido e realista para o usuário final. Como parte dessas novas atualizações, prestamos atenção em como os raios de sol são representados em várias configurações de campo de visão diferentes usadas por nossa comunidade, com trabalho extra sendo realizado para garantir que as transições dentro e fora do brilho reflitam adequadamente como isso ficaria de vida real – melhorando a imersão e a experiência visual do efeito e, em geral, melhorando como o rFactor 2 se comporta em situações de brilho intenso no circuito. 

Notas de atualização do rFactor 2:

IDs de compilação do Steam

  • Cliente 6660506 
  • 6660508 dedicado

Em geral

  • Adicionado SteamID de cada cliente aos registros de resultados de corrida gerados por um servidor dedicado
  • Corrija o problema com as informações de sobreposição do modo de ataque que não são redefinidas corretamente.
  • Parou de jogar os limpadores de pára-brisa na garagem
  • Adicionadas configurações automáticas de farol e limpador para o jogador.
  • Eles são mostrados como uma etapa extra nos botões de alternância (Faróis: Desligado / Automático / Ligado) ou (Limpadores: Desligado / Automático / Lento / Rápido)
  • Opção Ignorar Auto quando a configuração estiver desativada
  • Adicionada uma mensagem sobre o estado do limpador de para-brisa ao centro de mensagens. Não mostre uma mensagem se o veículo não tiver limpadores.
  • Os faróis automáticos e os limpadores de para-brisa são forçados a acender se nenhuma tecla for atribuída ”
  • Corrigido o problema em que as marchas automáticas exigiriam uma marcha superior falsa para reduzir a marcha corretamente para alguns veículos
  • Informar o branch do Steam e o número do build na inicialização

HUD

  • Espaçamento fixo para informações meteorológicas no HUD

Gráficos

  • Opções de suavização renomeadas para mostrar a quantidade de MSAA aplicada.
  • Ajuste a intensidade do Sunflare para que funcionem com diferentes campos de visão
  • Adicionada uma mistura na borda da tela para uma transição suave do Sunflare saindo da tela.
  • Corrigido um problema em que um amostrador de textura não configurava corretamente
  • Corrigido um problema em que DigitalFlags se comportava como Marshals online
  • Exposição automática retrabalhada para reduzir a exposição calculada “saltando” em diferentes condições
  • Exposição automática habilitada em câmeras de cabine
  • Corrigido água não renderizando nas telas de TV
  • Removida a opção GPU V-Sync das configurações de gráficos
  • Configurações de reflexão do ambiente atualizadas
  • Configurações Baixo / Médio / Alto / Ultra que aumentam a taxa de atualização e a resolução.
  • As sondas de luz ambiente agora permitem opções de mistura mais avançadas
  • Corrigida a gagueira na tela do Replay Monitor.

UI

  • Adicionado setor e cronômetro de volta à barra de reprodução em tela cheia.
  • Atualizado o estilo e o alinhamento da barra de reprodução em tela inteira.
  • Correção da interface do usuário que parava de atualizar ao clicar repetidamente no mapa da trilha na tela do evento.
  • Corrigiu a exibição de FXAA para On / Off
  • As unidades foram corrigidas para segundos para exibir o cronômetro de avanço transparente do instrutor
  • As unidades de exibição de informações de baixa velocidade foram corrigidas para mostrar uma porcentagem
  • Contagem regressiva fixa da corrida nem sempre exibida para uma corrida multijogador.
  • Corrigido mostrando o tempo máximo para uma corrida para um único jogador antes do início da corrida.
  • Formatação aprimorada de durações de tempo.
  • Corrigido o problema em que a configuração RealRoad era transportada da seleção de faixa anterior na tela de configuração da sessão
  • Corrigido um problema em que algumas faixas não eram exibidas no jogo devido a arquivos SCN compactados que não eram layouts de faixa válidos
  • Adicionado Auto Blip, Auto Lift, Hold Frekes, Hold Embreagem, Repetir mudanças, Start Engine, Auto Wipers e configurações de farol automático para a tela de dificuldade

Modding

  • Corrigidos alguns problemas menores com o conteúdo de amostra do ModDev
  • Adicionado pop up (mod dev e visualizador de cena apenas) / registro de caminhos onde o arquivo RRBIN falha ao carregar
  • Força uma atualização após carregar RRBIN no visualizador de cena ou moddev para que seja mostrado corretamente imediatamente.
  • Atualização do visualizador de cena do nome de arquivo RRBIN padrão / rollout moddev tweakbar
  • Configure uma versão beta e estável do Max Plugins 2021. Stable é o último totalmente testado internamente. Beta é construído com o código mais recente absoluto.

A nova versão pública está disponível no branch de lançamento padrão do rFactor 2 no Steam (Betas – Nenhum). Os jogadores podem optar por esta versão de compilação clicando com o botão direito do mouse em rFactor 2 na lista da Biblioteca do Steam, selecionando opções – betas – nenhuma da lista suspensa.

Versão do próximo candidato a lançamento

Como é tradição com nosso cronograma de implantação de build, o lançamento de uma nova atualização pública para a simulação geralmente significa que podemos então mover algumas de nossas últimas alterações beta para a nova versão ‘Release Candidate’ do software – novamente disponível para seleção no Beta guia dentro da entrada da Biblioteca Steam para rFactor 2. Ao contrário das versões anteriores, nesta ocasião optamos por atrasar nossa nova atualização de ‘Release Candidate’ por um curto tempo, enquanto procuramos refinar ainda mais a compilação antes de colocá-la nas mãos de nossos base de jogadores da comunidade. Embora tenhamos certeza de que alguns de vocês ficarão desapontados em ter que esperar antes de colocar as mãos nas últimas mudanças no rFactor 2,

Em uma nota final; Obrigado a todos por continuarem nesta jornada de desenvolvimento do rFactor 2, esperamos que gostem das novas mudanças e estamos ansiosos para compartilhar mais sobre as próximas etapas de desenvolvimento para a simulação em um futuro muito próximo. 

Boas corridas!

Fonte: rFactor2

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