A Reiza está mostrando que não está de brincadeira e disponibiliza mais uma atualização.
Esta é a segunda das três atualizações complementares agendadas para corrigir pequenos problemas e adicionar ativos restantes, complementando o conteúdo adicionado na versão V1.
Como planejado para o lançamento oficial, as tabelas de classificação do Contra-Relógio foram totalmente redefinidas com novas placas subindo para o novo conteúdo – suba aqui!
Observe que as atualizações do HUD redefinirão as personalizações anteriores.
Registro de alterações da V1.0.0.2:
Atualizadas telas de abertura e plano de fundo do menu principal
Adicionada alternância de interface e botão “Voltar” atualizado na tela do monitor
Widget HUD atualizado de posição / contador de voltas
Definir volta atual da tela em vez de voltas concluídas no widget de posição
Número reduzido de posições exibidas no widget hud da classificação geral
Adicionada a posição relativa do widget HUD
Posições padrão ajustadas para elementos HUD
Atualizadas cockpits do StockCar 2020 e animações de limpador / para-brisa para Cruze e Corolla
Atualizado máscara e animação do limpador, SuperV8, Sprintrace, Sigma P1
Adicionadas animações de limpador e para-brisa para Fusca (todas as variantes)
Multiplicador de força de força máxima reduzida da AI para reduzir problemas com o mau comportamento da IA a 120%
Aumento menor da aderência no meio da pista no pico da IA em carros modernos e elegantes
Sensibilidade reduzida de guinada aerodinâmica F-Retro (todos os modelos)
Bathurst: adicionados marcadores de freio dinâmicos; adicionado cercas / armcos / outros ajustes às barreiras ao redor da pista; altura da parede corrigida na colina; edifício do hotel adicionado (ainda WIP), club house, edifícios agrícolas e alguns outros edifícios; Linhas de força adicionadas (ainda WIP) Corrigido um buraco no terreno no canto do Chase
Granja: Adicionado iluminação noturna
Velocitta: Corrigido o DQ do jogador ao sair dos boxes
Spielberg: DRS recalibrado e marcador de freio sinalizam espaçamento / distância e redefinem os pivôs nos marcadores de freio dinâmicos.
Interlagos: Removidos sinais estáticos de DRS
Som SuperV8 atualizado com sons de Rev Reviter, pitlimiter e pitlimiter trigger
Ginetta G55: atualização de som externo.
FClassic G3M1: Áudio posicional do mecanismo atualizado
Veja na integra o update de desenvolvimento da Reiza.
Olá novamente pessoal, aqui estamos para a primeira atualização de desenvolvimento de 2020!
O ano começou para nós, assim como o último terminou – trabalhando de forma plana, com longas noites após longas noites testando a sanidade de todos.
Foi mais um mês incrivelmente produtivo, com novos desenvolvimentos em todas as frentes, de veículo a arte, áudio, Física, IA, interface do usuário – todos tiveram um grande desenvolvimento ou outro que é ao mesmo tempo muito empolgante, mas também estressante, pois toda vez que há uma inovação, exige uma certa quantidade de retrabalho para remontar as partes relacionadas ao redor, e há o cronograma permitirá até chegarmos a uma compilação estável para lançamento.
Os detalhes do que está acontecendo em todas essas frentes seriam suficientes para encher dois artigos e matar muitos de vocês até a morte – o importante é que conseguimos chegar ao final do mês apenas dentro dos marcos planejados para que as coisas continuem decisivamente em direção ao lançamento em algum momento no final de março.
Então, vamos ver algumas das coisas mais emocionantes para se reunir neste mês passado:
Visualização da interface do usuário
Já faz muito tempo, mas finalmente podemos compartilhar um vislumbre da interface do usuário do AMS2 –
algumas das principais telas do jogo:
Como todas as outras áreas, a interface do usuário está sendo desenvolvida com objetivos conservadores de curto prazo, considerando o cronograma relativamente apertado de 16 meses desde que começamos a trabalhar com o mecanismo Madness – planejamentos adicionais e mais aprofundados estão planejados para pós-lançamento, em qualquer caso acreditamos que essa seja uma base sólida para o que está por vir.
Lembre-se de que, embora o design seja bastante definitivo, algumas das visualizações ainda são consideradas WIP – imagens de plano de fundo, arte do painel e textos especialmente ainda são na maioria espaços reservados, e os elementos ainda podem se mover um pouco.
Pacotes iniciais de DLC confirmados – Hockenheim & Silverstone
Muito feliz em confirmar o clássico Hockenheimring – o anfitrião do GP da Alemanha 34 vezes voltará a figurar no Automobilista 2 como o primeiro pacote de DLCs.
Assim como na AMS1, o Hockenheimring Pack apresentará as versões de 1977, 1988, 2001 e modernas da pista, juntamente com as variantes de layout mais relevantes.
Este é o único DLC do AMS1 que será relançado novamente no AMS2 como DLC – todos os outros DLCs do AMS1 serão apresentados como conteúdo básico do jogo do AMS2 no lançamento.
Outro local de classe mundial que estamos entusiasmados em confirmar para o Automobilista 2 não é outro senão o lar espiritual do automobilismo britânico – o histórico Circuito de Silverstone é indiscutivelmente uma das trilhas de maior patrimônio do automobilismo, sendo o anfitrião do primeiro GP do Campeonato do Mundo. em 1950 e tendo recebido 50 deles desde então e continua sendo um dos principais locais para as séries mais importantes da atualidade.
Silverstone recebeu muitas reformas ao longo das décadas com grandes mudanças no layout original – todas elas, no entanto, conseguiram manter a natureza de alta velocidade da marca registrada da pista, e cada uma delas exibiu seu charme único, que é uma das razões pelas quais ótimo assunto para esta linha de DLCs AMS2. O Silverstone Pack contará com as versões 1975, 1991, 2001 e modernas da pista.
Além desses dois pacotes – ambos a serem lançados nos primeiros 6 meses do lançamento inicial do AMS2 – mais três faixas já foram confirmadas como objetos de pacotes DLC similares no ano seguinte. Ainda não estragamos todas as surpresas, fique à vontade para especular o que podem ser essas
É compreensível que alguns achem estranho que os DLCs sejam anunciados antes do lançamento do jogo – a razão é que queremos dar uma idéia melhor de como o conteúdo do jogo básico pode diferir dos DLCs e por que eles (espero) valerão a pena perguntar preço. Principalmente, é algo que devemos aos Backers que já se comprometeram com o pacote AMS2 completo antes mesmo de saberem o que estavam recebendo – é em grande parte graças a eles que algumas dessas principais licenças já estão se materializando nesta fase .
Isso também deve ser uma dica de que existem alguns grandes planos ainda não anunciados para o AMS2 em termos de conteúdo que você pode esperar – muito mais desse iceberg do que o que apareceu na superfície até agora
Tenha certeza, no entanto, não planejamos suspender por muito mais tempo – até o próximo mês, confirmaremos a lista completa de conteúdo para o lançamento inicial do AMS2. Da mesma forma que a AMS1, teremos novamente uma grande lista de conteúdo, que varia de pistas e carros históricos a séries modernas, karts, caminhões e muito mais – totalizando pouco menos de 40 locais e classes exclusivos e mais de 60 modelos de carros – alguns oficial, alguns fictícios – com mais por vir ainda a tempo do lançamento e muito mais além. Também esperamos descrever alguns dos principais recursos de jogabilidade (para single e multiplayer) em que estamos trabalhando.
Semanas finais para participar da Campanha de Apoio Antecipado AMS2
O Automobilista 2 está programado para ser lançado em março de 2020 e, por mais algumas semanas, você ainda pode fazer uma pré-compra através da Campanha de apoio antecipado. – conforme mencionado acima, a receita que aumentamos com as vendas da campanha contribuem para garantir novas licenças e também para o desenvolvimento do jogo.
Além de um bom desconto sobre o pacote completo de jogos, incluindo os vários DLCs e Pacotes de Expansão que serão lançados nos próximos anos, os Backers também terão acesso ao nosso fórum privado para influenciar várias decisões de desenvolvimento, a oportunidade de criar suas próprias pinturas de carros e entre no jogo como pilotos oficiais, e em breve também Acesso Antecipado ao próprio jogo durante as últimas semanas do Teste Beta!
Você pode encontrar mais informações sobre a campanha e como participar aqui .
A essa altura, no próximo mês, os Backers já poderão chegar à pista, já que o Automobilista 2 Beta está disponível para eles no Steam em 28 de fevereiro. Estamos nos esforçando para oferecer uma compilação sólida e funcional para este período do Open Beta, embora, naturalmente, não deva ser esperado que seja o artigo finalizado ainda, e alguns problemas iniciais surgirão inevitavelmente quando tivermos alguns milhares de usuários testando o jogo ao invés de algumas dezenas.
De várias maneiras, a V1.0 também estará longe da final – é apenas uma linha de base para o que se seguirá. O Automobilista 2 é um projeto de longo prazo com um plano de desenvolvimento que já vai até 2022. O primeiro dia é apenas a primeira volta de uma corrida muito longa, e estamos ansiosos para continuar!
Veja na integra as informações sobre o update de janeiro do rFactor 2.
Olá pessoal, esperamos que todos vocês tenham tido tempo suficiente para ler e digerir o roteiro de dezembro? Aqui no estúdio, todos desfrutamos de nossas férias e estamos de volta com força total para o novo ano. É hora de calçar as luvas de corrida e apertar os cintos de segurança para abrir o primeiro roteiro de 2020, todas as luzes são verdes!
Nova interface de usuário
Muitas pessoas experimentaram a nova interface do usuário e forneceram feedback. Reunimos essas informações e estamos programando uma nova atualização “pública beta” na próxima semana.
Mudamos a maneira como a seleção de séries, pistas e carros funciona no menu principal, retornando de volta de onde você veio, em vez de sempre ir ao menu dedicado da corrida. Falando sobre esse menu de corrida, ninguém gostou da maneira como carregamos os servidores favoritos toda vez que você entra nesse menu, de modo que agora acontece apenas uma vez (e permite a opção de atualizar manualmente mais tarde). Por fim, tornaremos todo o carregamento assíncrono, para que você nunca precise esperar por ele.
Tornamos o controle deslizante de repetição arrastável para replays, para que você possa encontrar rapidamente a cena que estava procurando. Foram resolvidos alguns problemas que impediam o cliente de baixar componentes de um servidor que os hospedava e agora eles são baixados e instalados corretamente novamente enquanto mostram o progresso. O desgaste dos freios e a temperatura dos pneus na garagem depois que você está na pista com seu carro estão de volta, o que deve ajudá-lo a analisar sua configuração. Foi corrigido um problema em que você poderia começar a dirigir novamente em uma sessão após ser desclassificado. A questão intermitente em que o pace car não carregou corretamente também foi abordada. Agora, o pneu flexível está sendo aplicado corretamente novamente ao modelo visual.
Independentemente da interface do usuário, corrigimos o atraso de junção que acidentalmente entrava após algumas refatorações internas.
Também temos um modo de diretor empolgante em andamento. Usando nossas ferramentas de transmissão do rFactor 2 e permitindo transmitir e controlar facilmente a sobreposição de transmissão. Isso também significa que começaremos a enviar uma sobreposição configurável e personalizável. Mais notícias sobre isso em nosso próximo roteiro.
Olhando para trás no Sim Formula 2020
Obrigado a todos que visitaram o evento ou assistiram à transmissão das corridas ao vivo. O MECC em Maastricht foi o local perfeito e a colaboração com a InterClassics significou muito colírio para os olhos, com a cidade oferecendo muitas oportunidades para uma ótima noite entre os quatro dias. No geral, o evento foi um grande sucesso, com a convenção de e-sports e a oficina de estudantes chamando muita atenção antes que as grandes multidões chegassem ao Sim Formula e InterClassics no fim de semana. A área de exposição, onde muitos equipamentos diferentes podiam ser testados, viu equipamentos em uso constante e acho que muitos visitantes foram introduzidos à profundidade e à experiência de simulação que todos nós já nos acostumamos. A competição de hotlap de sábado no auditório principal viu pessoas se esforçando muito no circuito virtual de Maastricht.
Foto 2, 3 e 4 por Ronnie Zeemering
Auxiliar aspirantes a desenvolvedores de jogos!
Além de continuar aprimorando o rFactor 2, reservar um tempo para apoiar jovens aspirantes a desenvolvedores de jogos é algo que valorizamos aqui no Studio 397. Os membros de nossa equipe no Reino Unido foram convidados para um evento estudantil no Warrington & Vale Royal College para fornecer suporte e conselhos aos estudantes que iniciam o jogo desenvolvendo a jornada Antes do evento, os alunos participarão de uma jam de jogos de uma semana, na qual deverão produzir e apresentar a melhor ideia de jogo para a clientela da indústria. O trabalho produzido será inscrito em uma competição e julgado por convidados da indústria, incluindo um de nossos artistas, Joel Pattie.
O evento começará a partir de segunda-feira, 3 de fevereiro e vai até sexta-feira, 7 de fevereiro. Os alunos serão divididos em equipes de 4/5 membros e devem produzir um exemplo sólido a partir da geração de idéias. As tarefas incluirão a criação de um documento de design de jogos, planejamento de níveis e ambientes 3D representando um nível em seus jogos, com cada convidado do setor oferecendo suporte e assistência para ajudar os alunos a entender como o setor opera. O Studio 397 fornecerá 5 cópias do rFactor 2 para a equipe premiada com a melhor ideia de jogo votada!
Atualização do GT3 BOP!
No mês passado, estivemos trabalhando para atualizar nossos carros GT3 para melhorar o desempenho da melhor maneira possível. Nossos pilotos de teste hardcore fizeram muitas voltas para garantir um desempenho mais igual em todos os aspectos, variando do ritmo da qualificação ao desempenho em um período de combustível cheio. Isso levou aos seguintes ajustes para os carros:
Radical RXC GT3: -30 kg de peso
BMW M6 GT3: -30 kg de peso
McLaren 650S GT3: -5 kg de peso.
Audi R8 LMS GT3 2018: + 5 kg de peso.
Porsche 991 GT3-R: -1,5% torque / potência do motor.
Bentley Continental GT3: + 10 kg de peso, -2% de torque / potência do motor.
Callaway C7 GT3-R: -2,5% torque / potência do motor
Aston Martin Vantage GT3: + 15 kg de peso
Inalterados são o McLaren 720s GT3, Audi R8 LMS GT3 2019 e Mercedes AMG GT3. Espere que essas atualizações cheguem ainda esta noite.
Pistas
A equipe de arte ambiental vem se recuperando da carga de trabalho dos últimos anos e se empenhando em melhorar nossos principais ativos genéricos, além de iniciar o trabalho em alguns novos projetos que poderemos compartilhar com você nos próximos meses. Dito isto, temos algumas atualizações para compartilhar com você este mês. Temos uma atualização completa da tecnologia mais recente da pista de Fórmula E de Mônaco, que inclui muitas atualizações da versão atual. Além disso, fizemos alguns pequenos ajustes em Le Mans para resolver algumas queixas comuns.
Concorrência
Estamos confiantes de que 2020 será um ano emocionante, tanto para nós no estúdio, quanto mais importante para os simuladores (obviamente os drivers do rFactor 2 se divertirão mais, e sim, você pode usá-lo como adesivo). No roteiro de dezembro, revelamos um vislumbre do futuro ao anunciar quatro grandes eventos especiais de resistência, então vamos elaborar um pouco mais sobre eles agora. Os três primeiros serão as 12 horas de Sebring, as 24 horas de Nordschleife e a corrida de rF24 em Le Mans. O quarto será anunciado ainda este ano. Essas corridas serão parcialmente baseadas em convites e terão rotas de qualificação para a entrada de todos os outros.
Isso não é tudo. Daqui a aproximadamente um mês, nossas novas rF2 GT Pro Series e rF2 GT Challenge Series começarão. Nossa primeira temporada da Pro Series durará três meses e será realizada por convite e um qualificador de hotlap. Após esta temporada, teremos pessoas saindo da Challenge Series para competir pelo prêmio em dinheiro na 2ª temporada da GT Pro Series. A Challenge Series será fluida e pode consistir em várias divisões, dando a todos a chance de subir nas fileiras; portanto, não se preocupe se você não é um hotlapper, terá a chance de provar sua corrida e avançar rapidamente para o topo camada!
A GT Pro Series será transmitida ao vivo e a divisão principal da GT Challenge Series também será transmitida. Os convites serão enviados na próxima semana e a qualificação começará em duas semanas. Com base nos resultados, a Pro Series Grid e a Challenge Grid serão determinadas. Aguarde nosso anúncio e mais detalhes em breve!
Veja detalhes sobre a nova atualização disponibilizada pela Codemasters
O Patch 1.20 já está disponível no PC e chegará ao PS4 e Xbox One ainda hoje. Você pode encontrar as notas para este patch abaixo:
A frequência de acionamento de carros de segurança e a detecção de obstrução foram ajustadas, o porte é provável, mas que podem ocorrer nas sessões de corrida.
Consertamos um erro no qual o disco giratório do Logitech G29 não poderia ser definido no sentido horário.
Agora, os jogadores podem salvar entre as sessões.
Agora, os jogadores podem adicionar reservas em links privados.
Adicionamos compatibilidade com teclado.
Consertamos um erro no qual o andamento não era salvo no Treino 1 de carreira nova na Austrália.
Consertamos um erro no qual um membro da equipe mudava quando o jogador saía do jogo antes de concluir o Treino 1 de carreira nova na Austrália.
Consertamos um erro no qual Butler e Weber apareceram depois da categoria de Acesso F2 para o usuário não treinado no Treino 1 da Austrália.
Consertamos um erro não qualificado como DNF exibindo o indicador de volta mais rápida incorretamente na aba de resultados da temporada.
O usuário não será mais avisado sobre melhorias de compras no final de uma temporada se o departamento tiver alterações nos regulamentos.
Consertamos um erro no qual a seleção da Câmera não é salva quando é selecionada na sessão multijogador.
Agora, o usuário pode rastrear o mapa da temporada que está assistindo.
Agora, os usuários podem navegar manualmente pelos prêmios dos eventos semanais.
Deseja ler mais sobre as melhorias e funcionalidades da liga, bem como as atualizações do Safety Car? Você pode descobrir mais em nossos mergulhos profundos em nossos fóruns aqui.
Precisa de ajuda? Venha nos visitar em nossos fóruns de assistência técnica . Certifique-se de verificar o tópico leia-me antes de postar. Alguma coisa desse patch não está funcionando como deveria? Conte-nos em nossos fóruns.
Iniciamos 2020 trazendo na íntegra a última atualização de desenvolvimento da Reiza de 2019. Feliz 2020 Galera !!!!!!!
Reiza
Então, aqui estamos nós para a atualização final do desenvolvedor do ano!
Muitos de vocês já estarão em 2020 quando virem isso – no entanto, ainda estamos nas últimas horas de 2019, a fim de cumprir nossos marcos AMS2 finais do ano!
Não tem sido muito feriado até agora – por conseguinte, apago as luzes figurativas antes que eu tenha algum tempo de inatividade para comemorar o início do que promete ser um ótimo ano. Finalmente chegará a hora de descansar antes de recomeçar no dia 2 de janeiro.
Mas não estamos reclamando – ou pelo menos ninguém ainda está comigo.
É realmente um momento emocionante, já que o AMS2 finalmente se une, continua nos atraindo costas. Estou longe do meu simulador há apenas alguns dias e mal posso esperar para voltar a usá-lo
Então, vamos à missão em mãos, que é compartilhar o que temos feito até as últimas horas de 2019!
Endurance Brasil – Que série!
Pela terceira vez este ano, visitamos uma corrida da Endurance Brasil para pesquisa de dados e coleta de material de referência. É sempre uma visita produtiva e um bom momento, pois a série é incrivelmente diversa e os participantes são quase sempre um bando acessível e amigável, muitos dos quais fãs de corridas de simuladores também.
Esta é uma série verdadeiramente sui generis que se destaca em relação a outros campeonatos de resistência e carros esportivos – parte disso se deve à grande diversidade de máquinas e ao espírito garagista que permeia as caixas dos boxes cheias de uma mistura de estado da arte. máquinas art GT3, ousadas performances de alto desempenho e customizadas, protótipos e alguns outros tão únicos que são difíceis de descrever.
Todos batem na pista juntos para corridas que geralmente variam de 4 a 6 horas de duração com 2-3 pilotos compartilhando o mesmo carro.
Muitos de vocês já sabem que o AMS2 continuará apresentando temporadas completas de praticamente todas as principais séries de corridas brasileiras e também pretendemos incluir essa também – ainda não temos um acordo oficial com a série, mas as conversas estão em andamento e espero que seja uma questão de tempo à medida que entramos na entressafra.
Porém, temos acordos para vários carros presentes na série, com muitos deles já no jogo – e que mistura! Os regulamentos (ou a falta relativa deles) são incrivelmente permissivos e permitem algumas experiências malucas – pense na década de 1970 autoracing com a tecnologia do século XXI e você começa a entender. As classes que variam de protótipos GT4 a P1 são classificadas em algumas especificações básicas de trem de força e peso, mas em cada classe há muito com o que você pode brincar.
Deseja desenvolver um sistema do tipo DRS para o seu Protótipo e usá-lo sem qualquer restrição, basicamente enquanto e onde o motorista ousar? Vá em frente. Deseja tentar criar seu próprio protótipo de conceito? Este é o lugar para fazê-lo. Deseja experimentar uma variedade de sistemas eletrônicos para melhorar o desempenho do carro? Não há muito que você não possa fazer!
Você pode até comprar um carro Ralt Formula 3 do início dos anos 90, cobrir as rodas com uma carroçaria extra, prender um turbo Hayabusa nas costas e correr – esse é exatamente o conceito do Roco 001 – a loucura mostrada abaixo que compete na classe P3.
Não podemos deixar de dizer que isso simplesmente grita (literalmente) para entrar no AMS2, então obviamente estamos nisso
De fato, toda a série é um assunto imensamente atraente para um simulador de corridas e pretendemos ir longe com ele. Não teremos todo o campo de 2020 disponível (não menos importante, porque é esperado que carros novos cheguem ao grid), mas teremos alguns e gradualmente aumentamos isso ao longo dos meses iniciais para, com sorte, apresentar toda a série sua loucura gloriosa!
As
corridas da Audio Development Endurance Brasil também são sempre uma boa oportunidade para algumas novas gravações de áudio, dada a grande variedade de motores usados em todas as classes. Desde pequenos motores Turbo de 4 cilindros ao V12 no Aston Martin, com V8s, V10s e tudo mais nas várias classes GT e Prototype.
Ao longo de 2019, tivemos alguns novos gravadores de alta fidelidade e microfones fazendo rondas em vários eventos no Brasil e na Europa para impulsionar nosso banco de dados de áudio, que usamos para amostrar e criar conjuntos de sons para os vários carros do simulador.
A maioria dos nossos vídeos de pré-visualização publicados até agora apresenta amostras transportadas do AMS1 – muitos deles também foram gravados em gravações reais semelhantes, mas alguns reconhecidamente precisam de uma atualização. O novo material passará gradualmente para o AMS2, lançando e lançando novos conjuntos para os novos carros, além de atualizações para conjuntos mais antigos que precisam de atualização. O áudio continuará sendo, de fato, um dos principais focos de desenvolvimento do AMS2, não apenas no lado da amostragem, mas também à medida que continuamos tentando maximizar o potencial do mecanismo FMOD, assim como possível.
Uma foto do AMG Merc GT3 tirando um de nossos gravadores de alta fidelidade peludos por algumas voltas.
No próximo mês, esperamos ter algumas comparações reais x sim para compartilhar, para que todos possam ouvir como as coisas estão indo e ter uma melhor noção da experiência de áudio que pretendemos oferecer com o AMS2.
Desenvolvimento da arte
Este mês, envolvemos praticamente os padrões artísticos do ambiente que pretendemos manter para a liberação inicial – incluem desenvolvimentos para vários sombreadores, calibração das configurações climáticas e várias texturas predominantes que servem não apenas para melhorar a qualidade visual do ambiente. sim, mas também otimizar recursos e desempenho.
Esses padrões agora serão propagados para todas as pistas atualmente no simulador, para que permaneçam consistentes em todo o tabuleiro.
As configurações climáticas são particularmente relevantes, de modo que os vários locais têm a sua parte real – desde o verde tipicamente britânico de Donington Park ou o aspecto equatoriano relativamente árido de Ibarra.
Os passes das trilhas também incluem a conexão de todos os objetos temporários extras – multidões, tendas, barracas de fast-food, portaloos, veículos de resgate, carros, vans, bandeiras e todos os outros elementos que normalmente compõem o ambiente de um local ativo durante um fim de semana de corrida – não esquecendo de observar estilos de posicionamento e design razoavelmente precisos de acordo com a localização e época da pista:
Naturalmente, esses padrões estão sempre mudando, pois a equipe continua a encontrar mais espaço para aprimoramentos por meio de ajustes de código, novas técnicas e idéias – uma vez que um número suficiente deles se acumular, será hora de um novo passe de arte para trazer todas as pistas para o mesmo upgrade. padrão – o objetivo dessa abordagem geral é manter o melhor possível um nível de consistência em todas as trilhas do jogo, para que elas continuem a pertencer ao mesmo mundo virtual.
Atualizações
da decoração do carro Na área de arte do carro, uma área que os usuários indicaram que devemos dedicar mais atenção é o design de decorações de ficção para as várias séries fictícias Reiza no Sim, algo que pretendíamos abordar quando anunciamos que estávamos procurando um designer para preencher a posição.
Após solicitações de vários designers talentosos, estamos felizes em confirmar que a equipe foi recentemente impulsionada neste departamento em particular. e os resultados já estão começando a aparecer.
Isso inclui o desenvolvimento de vários logotipos de patrocinadores fictícios que serão usados nas várias séries Reiza – eles também variam de acordo com a era dos carros nos quais estão sendo conectados.
Abaixo está uma prévia dos resultados em ação com alguns F-Classics de aparência sexy:
Por enquanto, o trabalho está concentrado nos modelos mais recentes, mas eventualmente haverá também uma revisão dos modelos mais antigos, que podem estar precisando de alguns trabalhos de pintura novos. .
Lembrete oportuno de que você também pode participar da AMS2 Early Backing Campaigne tenha a oportunidade de se tornar parte do Automobilista 2 criando sua própria pintura para qualquer uma das várias séries de ficção ou semi-ficção do simulador.
MountPanorama vindo para Automobilista 2!
Temos a satisfação de anunciar que o exclusivo Mount Panorama Circuit em Bathurst é outra pista de corrida de classe mundial confirmada para a AMS2!
O anúncio segue uma das pesquisas que lançamos no fórum Reiza51 para que os Backers influenciem nossas escolhas em relação às pistas, carros e recursos de jogos que devemos priorizar para o AMS2 – as pesquisas ainda estão abertas para os votantes, mas Bathurst já é a líder descontrolado na pesquisa de pista, por isso ficamos mais do que felizes em seguir essa pista para assinar o acordo antes do final do ano.
A pista deve entrar em produção em breve, mas é improvável que seja lançada em março – não deve demorar muito para ser adicionada para que todos os usuários do AMS2 gostem!
Mais uma vez, o Early Backers teve um papel essencial ao nos conceder os meios para garantir essa licença antes do lançamento inicial. Temos algumas outras pistas e carros alinhados, portanto, se você quiser ver mais algumas licenças importantes, ainda faltam mais algumas semanas para participar da Campanha!
Estamos contratando!
Estamos procurando desenvolvedores para ingressar na equipe em posições de período integral ou parcial – mais detalhes sobre as posições e os requisitos aqui . Se você se encaixa na proposta e deseja iniciar 2020 no modo de aceleração máxima, ao lado de uma equipe de pessoas apaixonadas, adoraríamos ouvir você!
O Automobilista 2 está programado para ser lançado em março de 2020. Você pode encomendar o Automobilista 2 através da Campanha de apoio antecipado AMS2 – mais informações sobre este programa e como participar aqui .
Se você está ansioso pelo Automobilista 2, mas prefere aguardar o lançamento, pode optar por adicionar o jogo à sua lista de desejos do Steam através da página da AMS2 Steam Store. para receber notificações por e-mail após o lançamento e outras notícias relevantes.
Isso é tudo para dezembro e 2019 – o AMS2 está agora na reta final, com apenas mais duas atualizações de desenvolvimento antes do lançamento oficial do jogo. Estamos muito ansiosos por isso!
Enquanto isso, desejamos a todos um ótimo 2020, que seja mais um ótimo ano para corridas de simuladores!
A simuladores Brasil traz na integra a publicação do Studio 397, sobre sua grande atualização e balanço do ano de 2019, inclusive com detalhes das promoções que irão chegar essa semana.
Antes de acendermos as luzes e começarmos a contar a história de Natal do nosso roteiro de dezembro, aqui está a versão do buraco da fechadura para aqueles que mal podem esperar pelo Papai Noel: muitas coisas legais que você pediu, novas e incríveis séries, conteúdo surpresas de 1 a 5, melhorias de rF2 e a resposta à sua pergunta premente “quando é a nova interface do usuário?” Agora que você pode ver os presentes, prometemos que é muito mais emocionante quando você se senta nos seus PJs e os desembrulha um por 1. Então vamos nos ocupar, vamos (piscadela)
Um rápido olhar pela janela confirma que o inverno está aqui, pelo menos no norte da Europa. E isso significa que os sons suaves de nossos motores de carros de corrida favoritos foram temporariamente abafados pelo incessante “Último Natal” estridente de aparentemente ao redor. Mas não tema, ainda não sucumbimos à cobertura de açúcar e os elfos dev estão muito ocupados na oficina de simulação – a simulação não é apenas uma estação!
2019 – Que ano!
Vamos começar com um rápido resumo do ano. O estúdio estava funcionando a todo vapor e estávamos super orgulhosos de apresentar pistas icônicas como Le Mans ou Nürburgring para você. Grandes carros, como novos GT3s, carros da Copa e uma linha completa de novos Tatuus Open Wheelers nos tentaram seriamente a parar de trabalhar por um momento e simplesmente entrar lá e correr com todo esse conteúdo incrível!
Embora grande parte do desenvolvimento da equipe tenha se concentrado na interface do usuário e no próximo sistema de competição, 2019 também viu o rFactor 2 exibir novo conteúdo em muitos eventos e em muitas competições diferentes, destacando ainda mais nossa dedicação à simulação de corrida competitiva: de nossos eventos de resistência como Sebring 12h e rF24h em Le Mans (com uma premiação combinada de mais de 20.000 Euros apenas nessas corridas), para torneios e competições como o Jogador Mais Rápido do Mundo, a liga de esportes eletrônicos A1, a ESL Mapfre Racing Series e a McLaren Shadow.
Claramente, investir seu tempo de treinamento no rFactor 2 para se tornar um dos pilotos mais rápidos do mundo realmente valeu a pena este ano, sem mencionar as milhares de pessoas que assistiram ao rFactor 2 esports ao vivo! Apoiar as corridas de base e de nível básico (mais sobre isso mais tarde) sempre será um foco central para nós, mas para 2020 nosso objetivo é aumentar os eventos e torneios de primeira classe do rFactor 2 para fornecer transmissões mais regulares e emocionantes. Este ano, comemoramos que o rFactor 2 foi apoiado em muitas ligas e eventos. No próximo ano, prometemos continuar nosso trabalho na criação de “mais coisas para competir!”
2020 – Um vislumbre do futuro
Não há desaceleração para a virada do ano (entenda ???) – 2020 estará a toda velocidade. Cuidado com os sinais de trânsito na estrada sinuosa do próximo ano: Classificações à frente !, Corridas diárias em 100m !, Desacelere, escada! e muito mais. Você provavelmente já adivinhou, estamos sugerindo sutilmente o sistema de competição.
Mas, à medida que avançamos para o próximo nível de integração de nosso sistema de competição na interface do usuário, temos o mesmo orgulho de anunciar um de nossos maiores campeonatos que estão chegando em 2020: a rFactor 2 Major Series, com 4 grandes eventos de resistência ao longo do ano, trazendo a você a emoção das corridas de várias classes em um ambiente de equipe. Diferentes faixas em cada evento, classes ajustadas e horas de emocionantes corridas são suas. Equipes específicas, como as principais equipes da classe do VEC, receberão convites diretos antes desses eventos. Todos os outros poderão se qualificar por evento. Embora essas grandes corridas da série sejam parcialmente “independentes”, como Sebring e Le Mans deste ano, haverá uma classificação geral em toda a temporada, recompensando equipes que estão constantemente trazendo pontos para casa.
Venda de Inverno!
Nada traz alegria no Natal como a nossa venda de inverno! Com descontos radicais em grande parte do nosso conteúdo e o rFactor 2 com um desconto de 50% no ouropel! https://store.steampowered.com/app/365960/rFactor_2/
Por que você ainda está experimentando aquele suéter feio? Vá e trate-se agora mesmo!
Audi R8 GT3 2019
Nós vemos você espiando pela porta! Você foi bom o ano todo (você foi, não é ?!) e você não pode mais esperar, então aqui está o seu presente *!
Tão bem-sucedido quanto o modelo anterior foi nas corridas de sprint e resistência GT, o fabricante premium alemão apresentou a terceira geração de sua casa de força GT3 no final de 2018.
Paris foi o anfitrião da época para a primeira apresentação do novo Audi R8 GT3 LMS Evo e agora você pode tentar dominar esse foguete no rFactor 2 como a mais nova adição à nossa já grande grade GT3.
* O modelo de 2019 é gratuito para todos os que já possuem o Audi R8 GT3- Feliz Natal anterior!
Com um corpo revisado, incluindo um novo front-end com planos de mergulho maiores, alterações no tamanho da asa traseira e perfil e outras modificações (que resultaram em um novo limite de rotação, agora a 8600 rpm na 6ª marcha), esta faca é afiada ao máximo e pronto para mais uma temporada de corridas.
Circuit d’Azur
Entre o belo mar, os cassinos reais e o estilo de vida dos famosos e velozes, cabe a você gravar seu nome na pista como vencedor deste desafiante circuito de rua! Ouvimos dizer que é muito legal vencer três corridas épicas em uma carreira de corrida, com duas delas em Indianapolis e Le Mans – pistas que você já pode encontrar no rFactor2 – vamos apresentar uma pista incrível ao longo da Cote d’Azur. Para ter certeza de que você sabe para onde viajar nas próximas férias, nomeamos o circuito de acordo. De nada (piscadela)
À medida que seu motor ecoa pelos canhões dos apartamentos (que provavelmente custam mais do que uma temporada inteira da GT3), você passa para a segunda marcha, seus olhos fixos no ápice apertado, bem na frente de uma cena impressionante do porto (olhos no ápice !!), a estrada gira e gira como uma montanha-russa. O pano de fundo deste paraíso de férias continuará a distraí-lo à medida que você se aproxima do último gancho, separando-o de alcançar a coroa. Parece legal? É, e é sua chance de experimentar agora mesmo!
Neste Natal, lançaremos uma atualização para o incrível Tatuus TRS FT-60. O carro é usado predominantemente na Toyota Racing Series, que é um campo de provas para talentos emergentes na temporada de rodas livres.
Estamos lançando uma atualização para o pacote Tatuus! Depois de avaliar melhor o desempenho real do carro, atualizamos pequenas coisas nos carros F4 e F3. Além disso, adicionamos algo novo! O FT50 já fazia parte deste pacote, mas agora também temos o FT60. Este F3 está colocando 290 cv de potência exclusivamente nas estradas reais da Nova Zelândia em janeiro e fevereiro de 2020. Trabalhámos novamente com a Engineering Consult e a Toyota Gazoo New Zealand no carro, mas desta vez também criamos cinco trilhas incríveis, todas que será lançado completamente de graça no workshop: Highlands, Teretonga, Pukekohe, Manfeild e Hampton Downs. Abriremos um servidor para qualquer competidor da série real estabelecer um tempo de referência e permitir que nossos pilotos online tentem vencê-los.
FT-60 em Adria
Teretonga
Manfield
BMW M2 Clubsport
Você provavelmente se pergunta: “esse é o roteiro dos últimos meses?”, Porque não faz muito tempo que falamos sobre a incrível parceria com a BMW Motorsport e como construímos o carro da BMW M2 CS Cup junto com eles, mas ainda temos alguns notícias adicionais para você neste carro.
Caso a traseira deslizante ainda não seja suficiente para você e você sinta que precisa de mais POWAAA para obter mais ângulos, acabamos de receber a atualização certa. A partir de agora, você não só poderá mergulhar em sua futura carreira nas corridas com a BMW M2 CS Cup, como também poderá desfrutar do BMW M2 Clubsport, o monstro de rua de 450 HP. Viva seus sonhos de “Touristenfahrten” com esta obra-prima da Baviera e rasgue a pista enquanto você parece legal em todos os cantos!
Atualização de Le Mans
Le Mans foi atualizado para fazer uso de todos os mais recentes desenvolvimentos gráficos. Isso inclui a atualização de todos os materiais PBR, bem como uma atualização completa do material de folhagem e muito mais. Tudo isso parece melhor do que nunca.
Pacote de Pistas KartSim
Depois de lançar a nova faixa e nossas atualizações para Le Mans, ainda não terminamos de lançar as faixas. Está certo! Pode ter ficado em silêncio em torno do KartSim por um tempo, mas isso não significa que nada está acontecendo nos bastidores. Para o PFI, atualizamos os freios e o esquema de cores da pista, gráficos e sombreadores, além de publicidade na estrada. Também atualizamos a IA e a publicidade para Buckmore e Glan Y Gors.
Além disso, temos três novas faixas da cena européia do kart!
Adria
Ao lado do Adria International Raceway, fica o Adria Karting Raceway, situado na bela Itália, a apenas uma hora ao sul de Veneza. Construído em 2014, é uma das pistas de kart mais modernas e abriga muitos eventos internacionais de kart. A pista possui uma combinação agradável de concreto e áreas de escoamento coloridas e tem pouco mais de 1,3 quilômetros de extensão.
Kristianstad
Localizado no sul da Suécia, encontra-se o circuito de karting de Kristianstad, uma pista de 1,2 km que foi repavimentada e atualizada para atender às demandas de um circuito CIK de classe A em 2012. A pista tem 16 cantos, duas chicanas e uma diferença de nível de 6 metros na vertical.
Alahärmä
O circuito Alaharma, às vezes também chamado de Circuito Mika Salo, como foi projetado pelo ex-piloto de mesmo nome, é uma das mais belas pistas de kart ao ar livre. Localizado na Finlândia, na bonita cidade de Alahärmä, às margens do rio Lapuanjoki, o percurso de um quilômetro percorre o rio e tem vários cantos que desafiam até os motoristas mais experientes.
Atualização do Zandvoort
O Circuit Zandvoort recebeu uma pequena atualização, com algumas correções e a inclusão da faixa GP de 2020 perto do final da reta principal. Queríamos garantir que a versão final desse layout fosse atual. Como você provavelmente sabe, a faixa está passando por alterações. Espere mais notícias sobre o início do próximo ano!
Melhorias Gráficas
Esta versão marca a terceira maior parcela de nossa reformulação PBR do mecanismo gráfico. No inverno passado, apresentamos a PBR aos veículos por meio de um novo sistema de material para pintura de carros e, no verão, lançamos Le Mans, nossa primeira pista para usar a tecnologia. Neste inverno, damos o próximo passo na evolução dos shaders do ambiente.
A principal característica desta versão é a introdução das definições de pré-processador para shaders. Isso significa que agora podemos ter um punhado de shaders com muitas opções configuráveis. Podemos ativar e desativar os mapas, configurar qual UV cada mapa usa e alterar grandes partes da lógica executada pelo shader por material. Isso permite aos artistas uma liberdade muito maior para alcançar os resultados que estão procurando.
Como resultado, adicionamos vários ajustes e melhorias ao conjunto completo de shaders PBR, aprimorando nossas soluções para terreno, estrada, folhagem e muito mais.
Em estradas e lancis, é possível configurar totalmente a força e o perfil PBR completo dos efeitos Poeira, Mármore e Sulco, além de controlar o impacto dos mapas de detalhes na estrada. É possível pré-assar o desgaste na estrada, permitindo uma sensação mais natural de uma estrada “verde” com variações sutis. Também é compatível com todas as estradas de verdade, as partes empoeiradas da estrada desaparecem à medida que os veículos passam por ela!
O sombreador de terreno agora é mais poderoso, permitindo que mais mapas sejam misturados e a opção de usar uma entrada de mapa “splatter” além da cor do vértice, como era usado no passado para controlar a mistura. Sombras distantes podem ser pré-cozidas e adicionamos opções de translucidez para oferecer uma aparência aprimorada com pouca luz. Isso tudo permite padrões de mistura mais naturais e adiciona mais profundidade à cena.
Dedicamos um tempo para melhorar a iluminação do quadro de avisos na folhagem, adicionando mais profundidade às árvores e dando um brilho de silhueta a elas enquanto o sol se põe.
Por fim, um complexo shader de mistura nos dá a capacidade de misturar diferentes materiais. Isso é usado em toda a cena, Armadilhas de cascalho para painéis de anúncios. Por exemplo, no Gravel Traps, podemos inserir dois conjuntos de mapas, um para os detalhes finos dos seixos e um segundo para atingir o padrão de inclinação. Eles se combinam para adicionar mais profundidade e permitir que a iluminação seja mais precisa. Os anúncios podem ser configurados com perfis, para que um único mapa de albedo com os logotipos do patrocinador possa ser usado em todos os tipos de superfícies diferentes, enquanto é possível configurar um perfil exclusivo para cada superfície.
Em termos de iluminação, demos alguns pequenos passos aqui após os resultados preliminares da revisão de iluminação. Todo o pipeline foi ajustado para trabalhar com valores albedo da vida real, o que significava que o conteúdo existente precisava ser completamente reformulado do lado dos ativos. Também abordamos alguns problemas com o equilíbrio da luz direta e da luz ambiente.
Tudo isso dito, ainda há muito trabalho a fazer. Pretendemos concluir nossa revisão de iluminação no ano novo e também melhorar o PostFX.
Por fim, uma pergunta comum que recebemos é quando ofereceremos suporte mais modesto. Esse é um assunto muito importante, e queremos oferecer esse suporte o mais rápido possível. Quando lançamos o suporte a modders, desejamos ter a documentação adequada e garantir que não faremos alterações por atacado na maneira como as coisas são configuradas logo depois. Como tal, esperamos que o suporte ao modder não venha antes que o próximo estágio do desenvolvimento do pipeline gráfico seja concluído. Como ainda há uma grande chance de que as coisas possam se equilibrar significativamente e causar grande trabalho ao conteúdo que já está fazendo uso desses desenvolvimentos.
Beta pública da nova interface do usuário
O Rfactor 2 sempre mereceu um ecossistema real para mostrar seus principais atributos. Um lugar que é mínimo, sem ser escasso, e útil e intuitivo, sem ser confuso. Pode parecer um pouco abstrato, mas nossa visão de uma ‘interface do usuário’ sempre foi a representação visual e a sensação de ‘simulação’. Essencialmente, criamos um componente básico que tem flexibilidade para acomodar quaisquer novos recursos que virão. Desde que assumimos o desenvolvimento do ISI em 2016, redefinimos imediatamente nossa identidade gráfica. A partir desse ponto, continuamos a redefinir ainda mais o rFactor 2 de muitas outras maneiras, trazendo ótimos carros e pistas “triplo-A”, revisando o mecanismo gráfico, melhorando e adicionando novos recursos ao longo do caminho …
Mas nosso ponto de partida sempre foi ‘a nova interface do usuário’. Ele serviu de base para o termo geral de design – sabíamos imediatamente que a percepção do rFactor 2 depende muito de quão bem ele visualmente apresenta seu verdadeiro potencial e as possibilidades que ele contém. Colocamos muito cuidado e esforço para garantir que o ‘sim’ seja exibido da melhor maneira possível.
Portanto, uma versão beta pública não é o primeiro passo, já estamos no caminho certo, mas é a primeira vez que ela vê as luzes começarem e, mais importante, é uma prévia de coisas mais emocionantes por vir!
Nesta primeira fase beta, procuraremos obter seus comentários e idéias; por isso, poste em nosso tópico do fórum (aqui)
Para acessar a nova interface do usuário, você precisará se inscrever em uma filial especial no Steam – veja como fazer isso;
Passo um
Clique com o botão direito do mouse em rFactor 2 na sua Biblioteca Steam e vá para Propriedades
Passo dois
Clique na guia na parte superior da janela ‘ Betas ‘ e, no menu suspenso, selecione ‘ Public-Beta ‘
Agora, em segundo plano, o rFactor 2 agora carrega a ramificação Public Beta, demorando um pouco na primeira vez!
Sim Formula 2020
Após não menos de dez corridas de 15 minutos, partidas emocionantes, uma acumulação no T1 e uma mudança de formato, temos cinco vencedores já convidados para o evento InterClassics em meados de janeiro!
Simracers conhecidos: Risto Kappet, Jeremy Bouteloup, Hany Alsabti, Zbigniew Siara e, finalmente, Jarl Teien estarão lutando na pista por um prêmio de € 10.000 + todos já são vencedores dos pedais da Sprint da Heusinkveld. A corrida será transmitida a partir do local e Rene Hoogterp estará chamando toda a ação lá.
O InterClassics será aberto no dia 16 de janeiro às 12:00, onde você poderá experimentar – e trabalhar para se tornar o mais rápido na pista. Sexta-feira, você pode conhecer os profissionais e obter dicas e truques preciosos. No sábado, você define sua melhor volta e, finalmente, no domingo, pode ver os finalistas disputando a partir das 13:00 CET.
Encontre-nos lá!
TODOS os carros atualizados
Toda a nossa lista de carros atualizada, garantindo total compatibilidade com o novo sistema de exibição de ícones da interface do usuário. Porque os carros devem brilhar e mostrar orgulhosamente sua armadura em sua nova casa!
Também contamos com algumas outras atualizações de alguns carros, você pode ler sobre isso no changelog abaixo. Em resumo, pequenas atualizações para os GTEs para melhorar as corridas estreitas e outras pequenas correções.
Changelog Cars
TODOS os carros foram atualizados com novos ícones e logotipos compatíveis com a nova interface do usuário.
Pacote Tatuus – ALL Tatuus – Adicionado upgrade.ini no .mas não criptografado para uso na liga Tatuus F3 T318 2018 – v1.06 – WSK e Ásia separadas como oponentes Tatuus USF-17 – v1.07 Tatuus PM-18 – v1.07 Tatuus FT -50 – v1.07 Tatuus MSV_F3-016 – v1.07 Tatuus F4 2018 – v1.07
Itens da Steam Store
GTE – ALL: Ajuste do difusor nos carros GTE para reduzir a sobrecarga aerodinâmica do carro líder.
Porsche 991 RSR GTE – v1.99 Chevrolet Corvette C7.R GTE – v2.05 BMW M8 GTE – v1.81 Aston Martin Vantage GTE – v1.11
LMP
Oreca 07 LMP2 – v1.69 Norma – v1.76
GT3
Audi R8LMS GT3 2018 – v1.51 – Nomeação alterada para refletir 2018 na lista de carros Bentley Continental GT3 – v2.55 Callaway Corvette C7 GT3-R – v2.51 Mercedes AMG GT3 – v2.51 McLaren 650S GT3 – v2.43 Aston Martin Vantage GT3 – v1.47 BMW M6 GT3 -v1.45 McLaren 720s GT3 – v1.43 Porsche 911 GT3R – v1.41 Radical RXC GT3 – v2.55
De outros
BMW M2 2020 – v1.31 – Caixa de colisão fixa – Atualização ‘Clubsport’ adicionada
Fórmula E 2018 – v2.03 McLaren Senna – v1.07
Palavra final
Mais uma vez, gostaríamos de agradecer por seu apoio contínuo. Somos imensos simuladores apaixonados e esperamos trazer mais desenvolvimentos e surpresas durante o ano – Boas Festas!
Pilotos do ACC! A atualização v 1.2 já está disponível no Steam. Nossa última atualização traz novos recursos, correções e melhorias, incluindo …
– Novo editor personalizado de design – Introdução ao HDR (High Dynamic Range) – Simulação flexível do chassi do veículo – Desgaste do freio introduzido e afetando o manuseio em corridas de longa distância – Pneu Aprimoramentos de modelo – Configurações de vídeo personalizadas Salvar slots – Predefinições de vídeo VR – Multiplayer: Slots aumentados para servidores privados para Spa, Monza e Paul Ricard – Multiplayer: BoP personalizado para servidores privados – Melhorias na classificação de segurança – A classificação do motorista geralmente melhorará para motoristas justos – O servidor CP (Competição) agora roda no modo de reserva, oferecendo 3 corridas por dia. Certifique-se de coletar suas medalhas de pista e se inscrever hoje! Eles vão abrir amanhã às 18:00 CEST
Changelog v1.2
GERAL: – Otimizações de desempenho de IA. – Correção da faixa mostrada à noite por uma fração de segundo ao carregar em qualquer sessão. – Corrigido duplo salvamento de replays temporários com o multithreading ativado. – Corrigidos problemas com o status da memória compartilhada.
JOGABILIDADE: – Adicionado personalização do carro. Escolha e personalize o design do seu carro pessoal. NOTA: carros personalizados podem ser usados nos modos de jogo Quick Race, Custom Race Weekend e Multiplayer. Isenção de responsabilidade: as possibilidades de personalização podem variar conforme o carro, devido a restrições de licença. Continuaremos a adicionar modelos de decoração personalizáveis em futuras atualizações. – Adicionado opção single-make aos modos de jogo Quick Race e Custom Race Weekend. Possibilidade de usar librés oficiais e grades personalizadas. OBSERVAÇÃO: a corrida de fabricação única com librés oficiais requer a seleção de um carro oficial. – Atualização da IA para evitar o mergulho em chicanas lentas. – O Porsche AI aprimora sua tendência de dominar as sessões. – A IA agora usa configurações agressivas em níveis altos. – Os carros de IA não entrarão nos boxes por causa do tempo ou danos se restarem menos de 5 minutos em uma sessão. – Corrigida a configuração de agressão de IA que não produz o comportamento esperado – Melhorias gerais de comportamento e movimento da IA. NOTA: diferentes níveis de agro devem resultar em uma diferença maior agora. – O motor agora é desligado no final do pit stop se o jogador o reiniciar durante o pit stop como uma medida de contra-exploração. – Os dias de sessão agora estão configurados como na vida real nos eventos do campeonato. – Redefinição do multiplicador do tempo de repetição fixo na troca de destaques. – Destaques automáticos agora se espalham por toda a duração da corrida de forma mais consistente. – Corrigidas bandeiras de marechal durante a repetição para um jogador. – Corrigidos valores de configuração do carro potencialmente errados nos jogos salvos. – Número máximo aumentado de destaques (20-> 30). – O sistema de penalidades mudou de volta para a decisão pré-pitlane. NOTA: cumprir uma penalidade deve ser verificado no MFD antes de entrar no pitlane. Cumprir qualquer penalidade pendente é sempre selecionado automaticamente por padrão. – O limite do motorista não é redefinido ao cumprir uma penalidade – se “penalidade de saque” for selecionada antes de entrar no pitlane. – O fim da corrida no Quick Race não exige que os adversários concluam a corrida – o término da corrida é declarado quando o jogador pressiona ESC para retornar à garagem depois de cruzar a linha. NOTA: para ver os resultados completos, o jogador deve permanecer na pista até que todos os adversários cruzem a linha de chegada. Outros modos de jogo não são afetados. – Adicionada opção de conjuntos de pneus ao fim de semana de corrida personalizado (bem como às rodadas do campeonato personalizado). – Corrigidos alguns bugs com procedimento de penalidade e jogos salvos. – Racelogic fixo = tempo de exibição digital durante a reprodução (melhor com novos replays). – Ocupação otimizada da memória da matriz de pneus de reprodução, versão de reprodução alterada (compatível com versões anteriores). – Corrigido tempo máximo de repetição. – Adicionado 1 hora e 15 minutos ao tempo máximo nas opções de reprodução. – Adicionados destaques automáticos repetidos apenas para o carro do jogador e adicionado seu item de menu, com ajustes no comprimento dos destaques. – Removida a substituição de destaques com base no tempo e adicionado um sistema de substituição de destaque de ultrapassagem com base na posição. – Corrigido salvar / carregar opções de repetição de salvamento automático. – Evite movimentos de spline da câmera durante a reprodução pausada. – Maior tempo de pré-ação para os destaques de acidentes / ultrapassagens. – Som de alarme de poço fixo durante repetições em câmera lenta / pausada / acelerada. – Kevin Siggy Rebernak, vencedor da Grande Final da McLaren Shadow, adicionado como piloto selecionável da Mclaren Shadow. – Adicionado bandeira azul na saída do poço para todos os tipos de sessões. – O tempo total máximo do percurso do piloto não é mais baseado no evento da corrida, mas na duração da corrida dividida pela contagem de pilotos nos modos de jogo relevantes. – Adicionado bandeira preta-laranja para o carro do jogador, causando danos pesados à suspensão. NOTA: também mostrado para danos nas luzes (durante a noite e sessões que são declaradas úmidas onde as luzes são necessárias). – Sistema de penalidades para bandeiras laranja-preto (danos e luzes apagadas). O jogador tem 3 voltas para reparar ou acender as luzes quando a bandeira é mostrada. Ignorar a bandeira resultará em um DQ. – Corrigido FOV incorreto usado por algumas câmeras de TV desde a 2ª ativação. – Pitlane open é acionado quando o líder completa o setor 1 após o início da corrida.
UI / HUD: – Novo recurso: adicionada interface de personalização no salão do automóvel. – Interface de seleção de carro completamente reformulada. – Restrições de seleção de carros removidas dos modos de jogo para um carro (Prática, Hotlap, Hotstint, Superpole). Cada variante de pintura agora pode ser selecionada nesses modos de jogo sem restrição. – Nacionalidade da equipe e do motorista adicionada à página de seleção de carros. – Showroom agora permite que você acenda as luzes e abra as portas. – Informações duplas da equipe / concorrente mostradas na seleção do carro, quando relevantes. – Adicionado driver bio na página de seleção de carro. Clique no avatar do motorista na página de seleção do carro para exibir o pop-up. – Corrigida falta de interatividade no showroom de carreira. – Adicionado filtro “Oficial” à página de seleção do carro para mostrar apenas as entradas oficiais do carro. – Várias correções relacionadas à navegação na interface do usuário. – Adicionado opção de visibilidade pop-up de mensagens de bate-papo na página de configurações do HUD. – Adicionado informações sobre destaques e suporte para o HUD. – O MFD oculta os itens da estratégia de pit stop quando a opção “penalidade de serviço” é selecionada. Veja as alterações relacionadas à penalidade na seção GAMEPLAY. – Várias correções para destaques informações HUD. – Várias correções para placar em tempo real. – Filtros de classe adicionados aos resultados da corrida e tabelas de tempo / pontos. – Corrigidas posições da tabela de líderes em tempo real em sessões não relacionadas à corrida. – Adicionado suporte para o botão de alternância de substituição da câmera de destaques. – HUD: BoP do servidor mostrado nos horários. Consulte a seção MULTIJOGADOR para obter mais informações. – HUD: indicador de ping do oponente adicionado ao MFD em tempo real / classificação. – Tabela de pontos de equipe ativada no modo Campeonato. De acordo com as regras da vida real, apenas a entrada da equipe com melhor resultado marca pontos para a equipe. – Adicionado animação de pulso na barra de pesquisa na página do lobby para facilitar o reconhecimento. – Botão fixo dos conjuntos de pneus não clicável com o mouse. – Adicionadas opções de troca de freio ao MFD. Veja a seção PHYSICS para mais informações. – Adicionado indicador de desgaste da pastilha de freio dentro do widget Pneu. – O delta de tempo não é mais mostrado durante as duas primeiras voltas de uma corrida para evitar oscilações nos dados. – Os carros acabados estão agora marcados com uma bandeira quadriculada em tempo real nos widgets de horários e classificações. – O espelho virtual é forçado a se esconder em replays. – Opções de vídeo: capacidade de salvar e carregar diferentes predefinições de vídeo personalizadas. Salve e carregue várias predefinições de vídeo personalizadas para diferentes configurações de exibição e cenários de corrida. – Configuração revisada da função carregar / salvar com aviso de aviso de substituição. – Adicionado exposição HDR e contraste HDR às configurações de exibição no jogo. Quando o HDR está ativado, eles substituem as configurações regulares de exposição e contraste nas Opções de vídeo na interface do usuário. As opções nas configurações de exibição são ativadas apenas no modo HDR e vice-versa: HDR ativado: são usadas as configurações nas configurações de exibição no jogo. HDR desativado: são usados os de Opções de vídeo (salváveis com predefinições de vídeo personalizadas). – Adicionadas mensagens sobre operações de economia de reprodução e economia de reprodução fixa no primeiro minuto. – Textos e localização atualizados.
VR: – Adicionado controle deslizante de escala mundial VR às opções de vídeo. NOTA: valores mais baixos aumentam a escala mundial, valores mais baixos a diminuem. A escala correta de 1: 1 para a vida real depende do tipo de fone de ouvido. – Agora é possível definir a escala de resolução para <100 enquanto aumenta a densidade de pixel VR para renderizar em uma resolução mais baixa para obter desempenho e aumentar a escala posteriormente para melhorar a qualidade (por exemplo, resScale = 70 e vrPixelDensity = 150). – Escala de resolução mínima definida como 50 (era 70). – Etapas de densidade de pixel VR definidas para 5 (era 10). – Adicionado predefinições de vídeo específicas para VR.
GRÁFICOS: – Adicionadas as librés exclusivas do Spa 24H para a temporada de Blancpain de 2019. – A tela secundária da Ferrari agora tem várias páginas para mostrar vários temporizadores. – Posição ajustada do Jaguar G3 no showroom. – Agora, a animação em pit mostra apenas o pirulito ao cumprir uma penalidade de Stop & Go. – Nenhuma tripulação é mostrada ao cumprir uma penalidade de drive-through. – Corrigido o layout errado da placa do número exibido na seleção do carro MP. – Animações de turnos fixas que não funcionam com os controles do teclado. – As chapas de matrícula e as roupas da estação agora funcionam corretamente e conforme planejado, tanto no showroom quanto na pista. – Zandvoort marechal de bandeira quadriculada adicionado. – A sujeira visual do carro agora (lentamente) se acumula mesmo ao dirigir em superfícies na pista. – A sujeira e poeira visual do carro agora se acumulam mais rapidamente em condições molhadas. – Melhor comutação LOD das rodas, as jantes fixas LOD não são afetadas pela personalização. – Saída HDR ativada nas configurações de vídeo. Novas adições às opções de vídeo incluem: – Distância da sombra: altera a distância das sombras da luz solar mais detalhadas para trocar qualidade por desempenho. – Mapeamento de tom: seleciona o novo marcador de tom cinematográfico (ACES) ou o legado (padrão – usado nas versões anteriores). O tonemapper de filme dá uma aparência cinematográfica mais semelhante à usada para a saída HDR. – HDR Color Gamut: seleciona entre REC2020 (gama de cores padrão para HDR) e DCI-P3 (mais próximo dos displays HDR atuais, as cores são mais saturadas). – Adicionado suporte para capturas de tela HDR (formato de arquivo EXR) quando a saída HDR está ativada. NOTA: a função de captura de tela do Steam não funciona com capturas de tela do HDR devido a incompatibilidade. – Escala 100% forçada de LOD em câmeras de TV (F3 e F6): essas câmeras agora ignoram a configuração da interface do usuário. As câmeras F1 e F7 continuam a ler a configuração da interface do usuário. – Corrigidos espelhos mostrando o último quadro quando desligados durante o jogo (também corrigidos espelhos mostrando o último quadro ao retornar ao showroom a partir de uma sessão). – Roupas de equipe personalizadas para jogadores agora estão aparecendo corretamente nas sessões de SP e MP. – Ajustes de acúmulo de danos visuais. – Efeito de impacto de dano adicionado à carroceria do carro.
FÍSICA: – Nível superior do TC para condições de tempestade para todos os carros. – Silverstone e Nurburgring 2019 BOP ajustam para o Mclaren 720S GT3. – Ajustes no divisor dianteiro do Porsche 991II GT3 R. – Ajustes molhados pré-ajustados da Lamborghini Huracan GT3 Spa (não-evo e Evo). – Poça de chuva ajusta. – Último valor da asa traseira fixa Porsche 991II GT3 R. – Novo modelo de pneus molhados: menos aderência à aderência, tempos mais lentos, melhor controle em situações de deslizamento. – Aerodinâmica – melhorias no cálculo da aleta vertical. – Aerodinâmica – ajustes de corrente de deslizamento e maior área de turbolência, podem causar leves movimentos laterais se você seguir um carro de muito perto e atrás – Implementação flexível do chassi: A flexão do chassi é mais uma influência qualitativa do que quantitativa. Você notará um melhor controle das curvas do carro, aceitando mais informações de direção ao deslizar e mais disposição para reagir às suas informações no limite. Ao mesmo tempo, o manuseio será um pouco menos preciso e poderá forçá-lo a trabalhar mais para ser preciso com sua linha ou a corrigi-la durante uma curva. O chassi flexível também influencia as alterações de configuração. Carros com mais flexibilidade (chassi mais macio) geralmente precisam de molas mais macias e melhor amortecimento. Carros com menos chassi flexível (chassi rígido) podem lidar com molas mais rígidas e serem mais precisos, mas podem sofrer em velocidades mais baixas e aderência mecânica em solavancos e lancis. – Simulação de altitude para todas as faixas. Altitudes mais altas significam menos densidade do ar, resultando em menor desempenho do motor, menos força descendente, mas também menos resistência. O modelo de aquecimento de pneus e freios também é ligeiramente influenciado. Os tempos de espera em alguns circuitos podem ser um pouco mais baixos (por exemplo, Spa) – Modelo de pneu: ajustes e ajustes finos oferecem uma aderência mais previsível acima do limite para pneus escorregadios e, mais importante, molhados. – Implementação do desgaste das pastilhas e discos de freio e escolha diferente das pastilhas de freio: o desgaste das pastilhas e discos de freio é relativo à escolha da pastilha de freio, temperaturas, estilo de direção, uso de ABS e viés de freio. O desgaste do disco de freio e das pastilhas é mostrado no final de cada sessão de direção, quando você retorna à interface de configuração da estratégia na caixa “últimas leituras”. Normalmente, os discos de freio devem durar mais de 24 horas de corrida, mas como não há penalidade no tempo de pitstop (todas as equipes são obrigadas a pelo menos um pitstop de tempo fixo para que possam trocar os freios), todas as equipes preferem trocar de disco e de pastilha pelo menos uma vez durante longas corridas de resistência. Existem 3 pastilhas de freio diferentes à sua escolha, cada uma com suas próprias características e diferentes pastilhas de freio à frente e atrás. – Almofada 1: coeficiente de atrito muito agressivo, desempenho máximo de frenagem, desgaste agressivo do disco e da almofada. A modulação do pedal pode ser complicada se estiver fora de temperatura ou à medida que se desgasta. Use em sessões de hotlap e qualificação, corridas de sprint e pode suportar corridas de 3 horas. Arriscado e perigoso usar mais de 3 ou 4 horas, porque as pastilhas se desgastam, superaquecem e perdem linearidade no pedal do freio. – Pad2: coeficiente de atrito muito bom, desempenho de frenagem muito bom, bom desgaste do disco e da pastilha. A modulação do pedal quase sempre é boa e linear, com bom feedback durante o superaquecimento e desgaste gradual. Pode ser usado em sessões de hotlap e qualificação, bem como em corridas de sprnt, como o que perde em desempenho, recupera a modulação de frenagem e a previsibilidade. Excelente escolha para corridas de longa duração, dura 12 horas e pode fazer 24 horas de corrida também com um pouco de cuidado. Também superaquecerá e perderá a linearidade na sensação do pedal do freio quando desgastado, mas de maneira mais previsível e após períodos muito mais longos. – Pad3: coeficiente de atrito moderado, as zonas de frenagem podem ser mais longas no desgaste seco e muito moderado do disco e da pastilha. Excelente modulação do pedal também em condições ambientais frias, feedback muito linear do pedal. Excelente escolha para condições molhadas e corridas de resistência muito longas. Almofada de freio muito previsível e fácil de modular. – Pad 4, coeficiente de ficção extremamente agressivo. Desempenho máximo de frenagem, desgaste extremamente agressivo do disco e da pastilha, desempenho ruim a frio. Esta é uma pista de corrida de sprint que pode durar cerca de uma hora, mas mostra uma sensação pior do pedal, desempenho pior e superaquecimento no final da temporada de uma hora. Esses tipos de pastilhas não são usados em corridas de resistência, mas incluídos para fins de demonstração. – Corrigido dano excessivo no motor do Aston Martin V8 Vantage GT3. – Ajustes no desempenho do Bentley Continental GT3 2018 – Amortecedor FFB fixo que não para durante a pausa do jogo. – Corrigido um erro que poderia causar velocidades de impacto relativo incorretas para colisões. – Sistema de danos retrabalhado com danos acumulativos resultantes de impactos de várias intensidades. Uma melhoria significativa em relação ao sistema antigo que sempre exigia um impacto maior por zona de dano para produzir mais danos. Os impactos repetitivos agora têm um efeito muito mais substancial sobre a condição do carro e o carro é muito menos tolerante em relação a golpes repetitivos. Todos os carros têm ajustes e valores de dano ajustados (física), mas tenha cuidado, pois o dano pode se acumular facilmente e pequenos golpes repetitivos podem resultar em danos graves no final. Introduzindo também o limiar de dano para permitir a troca (razoável) de tinta sem afetar o comportamento do carro. – Dano aéreo de baixa velocidade agora produz menos efeito negativo no arrasto. – Cone de detecção de danos dianteiro-traseiro reduzido.
ÁUDIO: – Flutuação doppler fixa para som do motor externo. – Adicionado desgaste do freio do pneu. – Canais de áudio otimizados usados para roda em sons externos / oponentes. – Corrigidas opções de áudio não aplicadas no nível inicial. – Mensagens de dano do observador reformuladas (mais inteligentes e baseadas em danos cumulativos).
MULTIJOGADOR: – Os Servidores de Competição agora estão executando um cronograma, oferecendo até 3 corridas por dia com variações. Leia mais na postagem do fórum dedicado: https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/1-2-competition-server-changes.61085/ – A atribuição de região para servidores CP é tecnicamente diferente agora, potencialmente corrigindo o erro “Não há servidores na sua região”. – O aumento da classificação do CP está funcionando de uma maneira mais lógica agora, o que pode causar a redefinição das classificações do CP para zero ou valores mais baixos para alguns usuários. Isso desaparecerá automaticamente após algumas corridas de CP. – Carga de CPU significativamente aprimorada com contagem de oponentes com certos (a maioria) tipos de CPU. Isso não está necessariamente afetando o FPS, mas aumenta drasticamente o número de carros que podemos rodar antes do aviso de ocupação de 99% da CPU. – Melhorou significativamente a eficiência do cálculo de colisão, fazendo com que a carga da CPU fosse dimensionada muito melhor (com todas as CPUs) no segmento de física. – Habilitou atribuições de várias covas para servidores privados, resultando em contagens de grade mais altas para determinadas faixas. No momento, Monza e Paul Ricard suportam 60 carros na grade dessa maneira. – Correção de distorção de código de rede para velocidades mais altas (para determinados sistemas operacionais de servidor). – Medição de ping volátil e muito alta corrigida (para determinados sistemas operacionais de servidor). – Melhorias adicionais no código de rede que aumentam a precisão dos carros em retas. Isso fará com que os carros dirijam com confiabilidade a uma distância quase perfeita, exceto uma das duas sobrecargas no upload da largura de banda do jogador (ou seja, ao vivo). – Adicionado BoP adicional (= personalizado) para servidores MP privados: os administradores de servidor agora podem atribuir e configurar restritores adicionais de lastro e admissão. NOTA: leia as notas estendidas no fórum: https://www.assettocorsa.net/forum/…ultiplayer-rating-changes.61195/#post-1100520 – A tela de resultado da sessão em MP agora muda corretamente a tabela entre a posição atual (como o segundo painel do MFD) durante horas extras e os resultados finais da corrida (incluindo pilotos desconectados) após o término da sessão para todos os carros. – Corrigido o problema de desparição do carro MP nos destaques (e em alguns casos no replay normal). – Corrigida a hora mundial do replay, afetando o tempo real em MP (animações). – Corrigido bodykit potencialmente errado carregado no MP. – Os servidores agora registrarão sua configuração atual (como é realmente entendida pelo servidor) na pasta “cfg / current”; isso é útil para solucionar problemas. – Voltas curtas de formação agora sempre começam em “Arquivo duplo”, independentemente da posição atual do gatilho. – Corrigida uma falha no cliente quando o arquivo “carX.json” personalizado selecionado era fisicamente removido. – Melhorou a detecção do carro principal durante a volta de formação. – Limitador de cava fixo desligando efetivamente após uma troca de driver. – Melhorou a mensagem que o jogador recebe ao tentar ingressar em um servidor com o modelo de carro errado (lista de entradas com modelo de carro forçado e servidores de CP com faixas desconhecidas).
CLASSIFICAÇÕES: – A classificação SA aplicará um Trust Bonus para corridas terminadas, dependendo da duração da corrida. – A classificação SA não atribui pontos a determinadas situações em que o outro carro está claramente com defeito. – Adicionado mais cenários de “resultado” para acidentes, para melhorar o entendimento de “nada aconteceu” nas considerações da SA. – Rebalanceamento dos valores do Singleplayer SA para equilibrar a IA massivamente limpa em 1.2. – Foi corrigido um problema de tempo que tornava a bolsa de contato ineficiente em algumas situações. – No geral, o SA será mais tolerante e preciso, resultando em um pouco mais fácil novamente. – Os contatos (significativos) na parede agora agirão como fora da pista; redefinir o progresso da medalha na pista, invalidar os intervalos e causar penalidades na corrida se o carro ganhar tempo. – Os contatos (significativos) na parede agora são considerados um contato raiz como acidentes em massa; portanto, um segundo carro atingido por um carro quicando em uma parede não receberia sanções da SA. NOTA: leia as notas estendidas no fórum: https://www.assettocorsa.net/forum/…ultiplayer-rating-changes.61195/#post-1100520 – Corrigido um problema em que os registros Laptime eram gravados com horários incorretos (causado pela corrida começa após a linha s / f).
Adicionado um valor SteeringFFBMult codificado para que um carro ainda tenha Feedback de Força, mesmo se o valor estiver ausente ou zerado em seu arquivo de física
A base fixa Fanatec DD apresenta inicialização no modo de compatibilidade
Mola de centragem fixa no início do jogo para as rodas Logitech e pequenos ajustes no método da faixa de rotação
Corrigido o ruído da roda Fanatec sendo desativado de maneira incorreta
Donington: desativada a colisão para o teto da construção do poço, para que os caminhões não fiquem presos
Snetterton: Corrigida falha no AMS Dedi carregando o Snetterton 300; Corrigidos filtros para que a pista fique disponível para a série FTruck; Pequenas atualizações gráficas e de objetos
Esse é um hotfix para solucionar os principais problemas relatados desde a última versão. O Automobilista v1.5.26 foi implantado e o aplicativo AMS Dedicated no Steam foi atualizado para corrigir alguns problemas com incompatibilidades.
Changelog abaixo:
Corrigido um bug que poderia causar o intervalo de rotação não ser definido para os volantes Logitech mais antigas em alguns casos; LEDs G27 fixos não estão funcionando; Adicionado método antigo para ajuste do intervalo de rotação, pode ser acionado a partir do controller.ini
Corrigido o CTD ao sair da pista em alguns casos com controladores de roda de tração direta
Adicionado Fanatec Podium Direct Drive Preset
Snetterton: AIWs revisados; Adicionadas paredes e detalhes da garagem; desenhar ajustes de distância; Pit ajustado e luzes de partida; Sulco de corrida e outras pequenas atualizações gráficas
Série Puma: Adicionado vários desempenhos à série puma
F-Classic: Corrigido experimento de áudio cometido por engano
SuperV8: Equipe Plasto Racing substituída por Scuderia Basilea
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