2017 foi um prato cheio para quem gosta de jogos de corrida. F12017, Project cars 2, Gran Turismo Sport, Forza Motorsport 7 , Dirt 4. Isso só contando os jogos que pelo menos tentam recriar algo “realista” (sim, tenho que tomar muito cuidado para não ofender ninguém. Afinal de contar como ouso a falar que jogo X é realista?)
Com certeza teve muita coisa boa para tudo que é gosto, mas 2017 já foi.
E 2018? O que temos a caminho?
Assetto Corsa Competizione:
Até agora parece ser a grande aposta e a grande esperança de simulador para 2018. O jogo promete trazer todo o calendário da Blancpain Series de 2018 e com isso todo o drama e emoção de corridas noturnas, chuva e tudo mais. O jogo está previsto para ser lançado durante o verão (ou para nós que moramos no hemisfério sul, no inverno.) em acesso antecipado na Steam.
GTR 3:
Pouco se sabe sobre GTR 3. O que já foi confirmado é que o jogo utilizará a Unreal Engine 4 e contará com transições de dia e noite, clima variável. Desenvolvido pela SimBin, ainda não temos uma data prevista de lançamento, apenas “2018”
Dakkar 18:
Sinceramente não sei muito o que esperar desse cara. Me chama a atenção por ser algo diferente, mas realmente não sei o quanto casual (ou não) será esse jogo. Vou ficar de olho para mais informações.
Reiza 2017 2018(?) :
Já faz um tempo que a Reiza está nos falando que o ciclo de desenvolvimento do Automobilista está chegando ao fim e que já existe um outro projeto para ser desenvolvido. Porém o plano original era finalizar o AMS em junho de 2017 e (segundo eles mesmos) ainda lançar / anunciar o novo jogo, que foi denominado “Reiza 2017”. Estamos esperando, Reiza!
Além desses, vários outros jogos já foram anunciados e ainda temos muita estrada para percorrer em 2018, quem sabe quais outros jogos não serão anunciados ao longo do ano. Forza Horizon é praticamente garantido que será anunciado na E3.
Realmente parece ser mais um bom ano para se ter um volante, não é mesmo?
A SimBin Studios traz mais um novo circuito para o Raceroom, o Circuito Internacional de Zhuhai (Zhuhai International Circuit é um autódromo chinês, localizado em Zhuhai. O circuito tem 4,3 km de extensão e atualmente recebe a etapa chinesa da A1 Grand Prix.
Para quem acompanha o cenário do Automobilismo Virtual viu algo acontecer nessa última semana que, pelo menos para mim, foi bem desanimador. Se um dia queremos ver o Automobilismo Virtual no Brasil atingir um nível de e-sport respeitável algumas coisas precisam mudar.
Cheats e cheaters não são novidade no mundo de jogos competitivos. Nem mesmo no mundo dos esportes reais e até mesmo no mundo dos e-sports. É bem fácil de encontrar casos de competidores e equipes que foram penalizados, banidos e desclassificados de competições por tentar se aproveitar de alguma brecha do jogo ou trapacear.
O problema não é esse (é ÓBVIO que é atordoamente triste ver que alguém precisa de tais artifícios para fingir ser competitivo) . Existem medidas e regras que são e devem ser acionadas quando detectado esse tipo de comportamento. Se você por acaso não sabe qual o caso no mundo do AV nacional a que estou me referindo, sinto muito. Não vou detalhar nada nesse post. Mas por outro lado se você sabe do que estou falando, quero que se pergunte:
Será que nós da comunidade soubemos lidar com o ocorrido? Será que as coisas não poderiam ter tomado um rumo mais discreto e francamente mais profissional?
Por favor, entendam que não estou apontando para uma pessoa ou um grupo específico. Só quero refletir no ocorrido e como isso pode transparecer para possíveis investidores do AV. É claro que cada um tem o direito de pensar e ter a opinião que quiser sobre o fato. Nós da “arquibancada” não precisamos nos preocupar em zelar imagem de ninguém.
Mas e a imagem do AV? Infelizmente hoje a realidade que eu vejo quando se fala em Automobilismo Virtual num nível mais organizado aqui no Brasil é de confusão. Quantas intrigas e brigas não surgem aqui e acolá? Discussões que no final das contas não levam a lugar nenhum.
Gostaria de ter um assunto mais legal essa semana, de verdade. Mas essas situações ainda me desanimam no cenário do AV atualmente.
Foi lançada no dia 5 de março uma das mais completas DLC´s da Porsche já disponibilizada em todos simuladores,Nove carros e ainda uma pista da marca com exclusividade utilizada para test drive dos clientes interessados em adquirir os carros da marca.
CARROS (9)
– 1971 Porsche 908/03 Spyder
Correndo para a glória com os dois ícones que levaram a Porsche ao seu primeiro gosto de dominação de carros esportivos – a Porsche 917K de 395 kmh, estrela do filme de Hollywood “Le Mans” e seu carro irmão, o Porsche 908.
O modelo 1971 de 908/03 obteve grandes aletas traseiras, uma barra de rolagem de estilo novo muito maior e mais potência para o boxer de 8 cilindros de 3 litros (agora desenvolvendo cerca de 280 kW). A nova barra rolante e as rodas maiores adicionaram 20 kg (agora 565 kg / 1245 lb). Havia apenas dois carros construídos como novos carros ’71 (chassis 908 / 03-012 e 013), sendo o resto ’70 carros modificados para ’71 especificações.
1971 Porsche 917K
Porsche 917 é um carro que correu em corridas de endurance de 1969 até 1971, vencendo as 24 Horas de Le Mans de 1970 e 1971, onde, em 71, estabeleceu um recorde que se mantém até os dias de hoje.
A partir de 1971, as regras estabelecidas pela FIA fizeram com que apenas carros com motores menores de 5 litros competissem, o que fez com que o 917 fosse banido das pistas.
O carro teve algumas subdivisões de modelos, como o 917 K, o 917/30, o 917 LH e os 917/10 e 917/20 que corriam pelo campeonato americano Can-Am. Neste campeonato, as regras eram praticamente as de que, o carro teria que ser um carro de dois lugares, “cabriolet”, ou seja, sem teto, e tivesse 4 rodas.
Sem limite de cilindradas ou potência. Com toda essa liberdade, a Porsche criou um carro que tinha mais de 1500 hp, e que poderia alcançar os 400 Km/h. Esse carro era o 917/30, um carro difícil de ser domesticado devido à toda sua potência e o famoso turbo-lag.
1972 Porsche 917/10
Com a alteração do regulamento do Mundial de Marcas no final de 1971: os motores acima de 3 litros foram banidos. A Porsche decidiu então inscrever-se no Canadian American Challenge (Can-Am), outra categoria de grande repercussão no cenário automobilístico internacional da época. Em junho de 1972, a equipe privada Penske utilizou pela primeira vez o Porsche 917/10 com turbocompressor. Com redimento de até 1.000 cv, o 917/10 dominou o campeonato e obteve o título com vitórias nos circuitos de Road Atlanta, Mid Ohio, Elkhart Lake, Laguna Seca e Riverside.
1973 Porsche 911 Carrera RSR 2.8
De forma metódica, passo a passo, a Porsche desenvolveu o 911 desde o seu nascimento em 1965, tanto nas versões de estradas e competições (para clientes particulares). O Porsche 911 de 2 litros substituiu o 2.2, depois o 2.4 e, em 1973, apareceu o famoso Carrera 2.7 RS , apelidado de ” cauda de pato “.
As versões da competição evoluíram da mesma forma durante os anos 60 e início dos anos 70 a partir das versões “S” . Mas em 1973, a Porsche foi um passo adiante: fabricou e comercializou uma versão pré-fabricada do 911 – “Grupo 4” ou “Gran Turismo” – chamado RSR exclusivamente para correr … e ganhar!
O motor, com base no 2.7, tinha 2 mm de diâmetro maior nos pistões, que colocou o deslocamento em 2.807 cc . Equipado com ignição dupla e injeção Bosch K-Jetronic , forneceu 280 CV a 8.000 rpm e foi muito mais robusto do que 2.5 delicados do ano anterior. Foi fornecido com uma mudança de proporção fechada de 5 velocidades , refrigerada pelo seu próprio circuito de óleo.
O novo Carrera 2.8 RSR foi lançado para os principais clientes no início de 1973 .A equipe americana Brumos estreou nas 24 Horas de Daytona , alcançando a vitória absoluta nas mãos de Peter Gregg e Hurley Haywood .
Ele também ganhou nas 12 Horas de Sebring e no Trans-Am.Outros times europeus – como o Kremer – dominaram o novo Carrera RSR, o Gran Turismo Championship do Velho Continente.
1978 Porsche 935/78
O Porsche 935/78 recebeu o apelido de Moby Dick em alusão ao formato do carro: fazendo de tudo para extrair ao máximo das regras do Grupo 5, a Porsche modificou a carroceria para torna-la ainda mais aerodinâmica, com a dianteira ainda mais baixa e traseira mais longa. O motor também foi bastante modificado: no fim dos anos 70 a Porsche cogitou substituir o 911 por modelos com motor dianteiro refrigerado a água. Como sabemos hoje, não daria certo para o 924 e o 928, mas a novidade foi parar nas pistas: agora com deslocamento ampliado para 3,2 litros, o 935/78 tinha cabeçotes com arrefecimento a líquido e impressionantes 720 cv.
1981 Porsche 935 / 78-81
Em função de sua larga carroceria de traseira longa (Langheck, LH) o Porsche 935/78 ficou conhecido também como Moby Dick. Ainda hoje, ele é o 911 mais potente de todos os tempos
O apogeu do 935 foi o Porsche 935/78 do ano de 1978 – o 911 mais potente de todos os tempos. Também conhecido como Moby Dick por causa de sua carroceria alargada de traseira longa, esse superherói se destacou dos modelos até então desenvolvidos, entre outros, pelo chassi modificado, pela carroceria mais aerodinâmica e pelo volante à direita. Objetivando o aumento da potência e da estabilidade do motor, foi desenvolvido um sistema propulsor para deixar os adversários para trás. Até então, os cabeçotes dos cilindros davam problemas: então eles foram soldados uns nos outros. A refrigeração também precisava de uma solução: refrigeração a água nos cabeçotes e a ar nos cilindros. Na nova tecnologia de quatro válvulas o motor boxer ganhou o auxílio de dois turbocompressores com sistema de refrigeração do ar de admissão. A cilindrada expandida a 3.211 cm³ foi responsável por uma gigantesca potência de 845 cv (621 kW). Depois de vencer durante um longo tempo, a Porsche se retirou do campeonato de longa duração em 1978, de forma que o Moby Dick só pôde correr poucas vezes. Nas 24 Horas de Le Mans, o carro de corrida alcançou a espantosa velocidade de 366 km/h na reta de Hunaudières. No final, Manfred Schurti e Rolf Stommelen ocuparam a surpreendente oitava posição na classificação.
Ano de construção: 1978 Categoria: Grupo 5 Motor: Boxer biturbo de seis cilindros Cilindrada: 3.211 cm³ Potência 845 cv (621 kW) Peso em estado vazio: 1.025 kg Velocidade máxima: 366 km/h Vitória mais importante: Vitória nas 6 Horas de Silverstone, oitava colocação em Le Mans Pilotos: Rolf Stommelen, Manfred Schurti
1987 Porsche 959 S
O Porsche 959 é considerado por muitos o primeiro superesportivo da história e certamente é o primeiro da marca alemã, que depois deu vida aos Carrera GT e 918 Spyder. Raro, teve apenas 284 unidades produzidas.
Essa versão tem motor seis cilindros opostos de 2.9 litros, biturbo, que entrega 515 cv, enquanto o 959 “normal” oferecia 450 cv. A transmissão tem câmbio manual de seis marchas e tração integral com suspensão independente e ajustável.
Outros itens que o Porsche trazia quando foi lançado, em 1986, e que eram grandes evoluções para a época eram as rodas super leves de magnésio, monitor de pressão nos pneus, amortecedores coilover (com mola integrada no conjunto).
Vendidos na época por US$ 300 mil – em torno de R$ 1 milhão – o que na época era um absurdo de caro, cada exemplar do 959 deu prejuízo a Porsche, pois os custos de fabricação, pesquisa e desenvolvimento eram muito altos na época.
Motor: central-traseiro, longitudinal, 10 cilindros em V a 68º, naturalmente aspirado, duplo comando no cabeçote, 4 válvulas por cilindro, comando variável de válvulas. Cilindrada: 5733 cm3. Diâmetro x curso: 98 x 76 mm. Taxa de compressão: 12,0:1. Injeção: multiponto. Potência máxima: 612 cv a 8000 rpm. Potência específica: 107 cv/L. Torque máximo: 60 m.kgf a 5750 rpm. Rotação máxima: 8400 rpm.
Câmbio: manual de 6 marchas; tração traseira.
Peso: 1380 kg (peso/potência: 2,25 kg/cv).
Desempenho: 0-100 km/h: 3,9s ; 0-200 km/h: 9,9s; velocidade máxima: 330 km/h.
Tempo em Nordschleife: 7:28.71 (não-oficial)
2017 Porsche 911 RSR
.
A Porsche reveleu sua máquina para encarar as 24 Horas de Le Mans e World Endurance Championship (WEC). O 911 RSR trocou o típico motor traseiro por um seis cilindros central encaixado à frente do eixo traseiro. Segundo a Porsche, essa mudança de layout aumenta o downforce e melhora o contra-peso no caso, resultado em maior desempenho.
O 4.0 produz 502 cv de potência e é aliado a um parrudo câmbio de seis marchas. Mas essa mudança de posicionamento do motor não é a única novidades desse 911 preparado. O modelo é na verdade 100% novo: suspensão, estrutura, aerodinâmica, motor e transmissão foram desenvolvidos do zero.
Pista (1)
Porsche On-Road Circuit Leipzig
circuito de 3,7 km de comprimento com dez curvas espetaculares e curvas longas, Utilizado para o test drive dos clientes que estão interessados em adquirir carros da marca.
Trailer
Preço:
Lembramos que aqueles que adquiriram a versão Deluxe Edition não pagam nada mais por essa DLC.
Caramba, chuva, transição de noite e dia! Um novo jogo do Assetto Corsa! Sistema de Ranking e Matchmaking para o Multiplayer, ah… é só de gt3 – meh.
Bom pessoal, com o anúncio de Assetto Corsa Competizione veio uma ótima oportunidade para falar um pouco sobre expectativas e desejos que nós temos sobre novos jogos versus a realidade. Isso serveria para qualquer jogo, mas o foco e os exemplos serão sobre o novo título da Kunos.
Todos nós queremos o jogo perfeito. Tenho certeza que cada um de vocês já montou mentalmente um Frankenstein de simuladores. “se fosse com a física do Assetto Corsa, o Online do iRacing e os gráficos de Project Cars, seria o jogo ideal” – algo nessa linha.
Na realidade sabemos que não é bem assim que funciona. Para uma sequência do Assetto Corsa, a lista de desejos era bem óbvia (e na verdade a lista é quase sempre a mesma para todos os jogos hoje em dia). Queremos clima dinâmico e queremos transição de dia/noite. – Isso nunca viria para o Assetto Corsa “ponto”. A engine do jogo simplesmente não comporta esse tipo de recurso. E pode perguntar para qualquer pessoa no ramo de desenvolvimento de jogos, trocar de engine depois que o jogo já está pronto simplesmente não rola.
Mas o que é essa tal de Engine que todo mundo fala por aí?
De uma maneira bem simplificada, imagine que a Engine do jogo é o sistema operacional do mesmo. Ela que governa as capacidades e recursos gráficos, como é feita a renderização dos objetos na tela e muito mais. Suponha que a Engine do Assetto Corsa é o sistema operacional Android. Sabemos que não da para um celular com android possuir a assistente pessoal da apple, Siri. Simplesmente não é compatível, certo? É mais ou menos a mesma comparação com a chuva e a Engine do Assetto Corsa.
A solução da Kunos foi genial. Ao invés de investir recursos financeiros e de pessoas para desenvolver uma nova Engine capaz de reproduzir chuva, eles optaram por utilizar uma já existente.
Olá, Unreal Engine 4!
Arrisco a dizer que a Unreal Engine hoje, é a Engine mais versátil e completa no mercado. Além de ser uma das mais fáceis de se trabalhar (segundo o que leio em artigos, afinal não sou desenvolvedor e não saberia afirmar por experiência própria). Jogos como Gears of War 4, Dragon Ball FighterZ, Tekken 7, Ark Survival Evolved, PUBG, entre vários outros utilizam a Unreal.
Maravilha!
A outra parte e a parte mais difícil de se lidar é com a expectativa dos fãs (nós). Desde quarta-feira (21/02/2018) quando foi anunciado esse novo simulador eu já vi muita gente com sonhos e antecipando coisas que não passam de sonhos (mas nunca se sabe né? Vai que o mundo vira de cabeça para baixo e eu mordo a minha lingua).
Coisas que não vão acontecer :
Desconto para quem já possui Assetto Corsa desde o lançamento em Early Access. – Por que deveria?
Mods do Assetto Corsa serem compatíveis com Assetto Corsa Competizione – Seria lindo, eu sei. Mas não é tão simples assim. Com uma nova Engine (absurdamente mais completa na parte gráfica, principalmente na maneira como a luz e reflexos são renderizados) nem o conteúdo original do Assetto Corsa iria funcionar automáticamente no novo jogo. Além de uma estrutura de pastas e arquivos completamente nova (eu imagino), fazem com que mods já existentes fiquem de fora da garagem do novo game.
Suporte para mods. – Esse será o jogo oficial da Blancpain. Historicamente jogos atrelados a uma categoria oficial são um pouco mais fechados em relação a mods. Isso não quer dizer necessariamente que mods não irão existir. Olhem para o Automobilista por exemplo. A Reiza não oferece suporte à mods, não existe um tópico oficial no forum sobre mods. Mas todos nós sabemos que mods são bem possíveis no AMS não é mesmo?
Crossplay entre PC, PS4 e Xbox one. – Muito mais pela dificuldade de conseguir um acordo entre Microsoft e Sony do que dificuldade técnica. Já existem vários jogos que jogadores de pc e de console competem em condições iguais (Forza 7, Rocket League, etc…).
O que já sabemos e o que podemos esperar a partir disso ?
Sendo o jogo oficial da Blancpain, podemos ter certeza que TODOS os modelos GT3 que vão competir em 2018, estarão presentes no simulador. O mesmo pode se dizer das pistas. O lado ruim disso é que o conteúdo do jogo pode ser bem mais limitado do que o próprio Assetto Corsa.
Não sei como foi esse acordo e qual a duração desse contrato, mas no futuro é até possível que pacotes de DLC sejam lançados para incrementar um pouco o departamento de conteúdo do jogo.
Regras e formato das corridas replicando a categoria real. Corridas de longa duração, corridas Sprint e tudo que a gt3 oferece será recriado no jogo, pitstops animados e tudo mais. Só espero ter a opção de correr as 24 horas de Spa em menos tempo.
Sistema de Matchmaking e Ranking para o modo Online. Viva! Parece que finalmente todo mundo percebeu que uma das melhores coisas presentes no iRacing é justamente o sistema de carteiras. Assim em corridas online você só irá dividir o grid com pessoas que correm como você (na teoria era pra ser assim).
Nesse momento o que eu mais quero é uma interface bonita, simples e intuitiva. Na parte da física já sabemos que a Kunos arrepia. Me deixa um pouco desanimado ver que teremos mais um jogo com os gt3. Sinto essa categoria bem saturada nos simuladores. Mesmo assim estou ancioso para ver o resultado dessa parceria.
Assetto Corsa Competizione estará disponível no programa Early Access na Steam no meio do ano.
Todas especulações estavam corretas, Assetto Corsa Competizione será um novo jogo que trará mecanismo semelhante ao iRacing de competições online, será uma nova engine que trará as tão aguardadas noite e chuva, será um conteúdo oficial do campeonato de GT3 e que utilizara a engine Unreal 4.
A Sector 3 acaba de liberar mais detalhes sobre a nova pista que em breve irá integrar o catalogo de pistas disponíveis no Raceroom.
O Circuito Internacional de Zhuhai é um autódromo chinês, localizado em Zhuhai. O circuito tem 4,3 km de extensão e atualmente recebe a etapa chinesa da A1 Grand Prix.
Zhuhai já promovia corridas em circuito de rua desde 1993. Em 1996 foi construído o autódromo visando a Fórmula 1. Posteriormente suas garagens tornaram-se base para equipes de Hong Kong e Macau, vizinhas de Zhuhai.
Acreditamos que ainda esta semana ( 20/02 até 23/02 ) será realizado o lançamento, ainda não foi divulgado o número de layouts e nem o preço, deve gerar em torno de R$ 20,00.
A Kunos Simulazioni desenvolvedora do Assetto Corsa deixou o mundo do A.V. com um mistério que gerou várias especulações nos comentários do post.
” Verifique o site do Assetto Corsa para obter novidades… algo grande irá acontecer”
Alguns cogitaram que seria o anúncio da sequencia de Assetto Corsa, mas pelo anúncio dos lançamentos para os consoles, fica claramente descartada essa opção. O registro de um novo domínio levanta a opção mais viável, a 505 Games registrou Assetto Corsa Competizione ( Tradução: Assetto Corsa Competições ) A Kunos estaria lançando uma plataforma de e-Sports ? Se for essa a direção espera-se que seja algo semelhante ao iRacing.
Estaremos acompanhando e traremos a qualquer momento maiores detalhes!!!
Quantas vezes e de quantas pessoas diferentes já não ouvimos essa frase?
Todo mundo parece ter uma solução mágica para combater todas as falhas do cenário do Automobilismo Virtual no Brasil (claro que cada um imagina e tem a sua própria definição de objetivo para o AV).
Seja sincero e veja se o trecho a seguir não soa familiar:
Nosso amigo, Zé Ruela (sempre vou usar esse personagem para exemplificar qualquer coisa, vão se acostumando) acabou de conhecer o mundo maravilhoso do Automobilismo Virtual.
“É incrível como os jogos de corrida evoluiram tanto!”
“Até a temperatura e pressão dos pneus são simulados?! Uau”
Nesse ponto ele já começou a procurar um volante na internet para poder “brincar de carrinho no computador” também.
“Caramba, como é difícil esse jogo! Vou jogar Need for Speed que eu consigo ganhar.” – Sabemos bem como é essa sensação.
“Esse volante está muito leve, de verdade é muito mais pesado! vou configurar meu FFB em 110%” – Eita nóis, Zé Ruela…
O tempo passa. Zé Ruela continua praticando e passa a ganhar corridas contra a Inteligencia Artificial. Ele procura algo mais desafiador, e por acaso acaba conhecendo um grupo de pessoas que participam de campeonatos em uma liga.
“Liga de automobilismo virtual? Como é que funciona isso aí?”
“Tem prêmio em dinheiro?” – TODO MUNDO pensa nisso, fala a verdade.
Zé Ruela tomou gosto, está viciado nas corridas virtuais, treina trocentas horas por dia. Sua namorada/esposa já começa a sentir saudades de quando ele só saia com os amigos.
“A liga deveria fazer uma categoria só pra cambio H! E todo mundo tem que correr só no cambio H.” – Gente, o Zé Ruela pensa que todo mundo tem um volante que conta com esse recurso, afinal de contas o volante dele tem.
“Não entendo por que deixar algumas assistências habilitadas! Tem que correr que nem MACHO, no braço.”
Agora nosso amiguinho virou o valentão das pistas, está obcecado por realismo.
“Tenho um projeto que vai mudar o AV. Vou unificar todas as ligas.” – Ah se eu ganhasse 1 real pra cada pessoa que eu já vi falando isso.
Se identificou? Todos nós já passamos por fases parecidas com essas, é natural.
Os primeiros contatos com o AV são inesquecíveis:
Incontáveis voltas de treino e preparação para o início da temporada.
A primeira corrida é um evento marcante, o suor já escorre só de alinhar o carro no grid, as perninhas bambas prontas para acelerar pela primeira vez.
A raiva de ser arrastado na curva 1 e ter que esperar 15 dias para colocar o carro na pista novamente.
Tudo isso faz parte desse nosso hobby tão encantador.
No fim das contas, do que o AV precisa?
Essa é uma pergunta muito difícil, cada um tem um objetivo pessoal dentro do AV e cada um tem uma projeção do que o AV deveria ser.
Independentemente, todos nós podemos fazer algo em prol do AV, por mais simples que seja.
Que tal começar tendo uma atitude menos tóxica em relação a um grupo/liga/equipe diferente da que participamos? Afinal, todos gostamos da mesma modalidade, todos queremos ve-la crescer, evoluir.
Pela Revista Simuladores Brasil, Meu nome é Bruno e eu vejo vocês na pista!
ps: Já assistiram a entrevista com o criador da Simuladores Brasil lá na Sim Force?
E chegou a sexta feira… Está quase na hora de chegar em casa e começar o ritual
para mais um final de semana cheio de velocidade (mesmo que seja só virtual, não tem problema também é válido).
Recentemente em uma conversa com um amigo, Wendel, do canal PolePositionbr (que por sinal eu altamente recomendo você dar uma conferida) chegamos no assunto de quais mods gostávamos e o que gostamos e procuramos em mods. Wendel me disse que já fez parte de alguns grupos em que pessoas abominam o uso de mods e preferem deixar seus simuladores puros.
Oras, mas para mim a parte mais legal é ver o que as pessoas são capazes de criar para o jogo (tá, UMA das partes mais legais…) Lembrando que na grande maioria dos casos os criadores de mods não ganham nada com isso! São horas e horas de trabalho, modelagem 3d, testes, frustrações, erros, bugs, etc etc… Até que por fim o carro ou a pista finalmente é implementado(a) no jogo.
É claro que a 90% (segundo o instituto de pesquisa inventado na minha cabeça somente para ser usado nesse texto – relaxa, é confiável) desses mods não passa nem perto no nível de qualidade, polimento e até mesmo fidelidade em comparação com o conteúdo oficial do jogo.
Mas e os outros 10%?
Antes de continuar, quero dar um pouco de contexto para vocês:
Para um carro estar em um jogo, existe todo um processo de licenciamento, diretos de imagem, uma baita burocracia.
Geralmente uma equipe de desenvolvedores vai até um local para analisar o carro (real), gravar os sons, pegar dados de telemetria que a própria montadora fornece, etc… Para depois começar o processo de digitalização. Em uma entrevista, Dan Greenawalt (diretor da franquia Forza Motorsport) disse que em média, um carro leva seis meses para ficar pronto.
Isso sem falar de marcas com contratos de exclusividade. A Ferrari por exemplo tem um contrato com a Microsoft (Turn 10) de exclusividade no Xbox.
Mas espera aí… Ferraris aparecem em vários outros jogos de corrida que não tem nada a ver com a Microsoft ou com o Xbox…
Sim!
Isso porque a Turn 10(Forza) permite que outros desenvovedores utilizem a marca da Ferrari (mas tem que pedir com carinho…)
Notaram que recentemente estamos vendo Porsche em tudo que é jogo de corrida? Graças ao contrato que a Porsche tinha com a EA games ter chego ao fim.
Aonde eu quero chegar com isso? – As vezes nossa marca favorita não aparece em um jogo que queremos muito, e nem sempre é culpa dos desenvolvedores. Mas nem tudo está perdido. Se você corre no pc, pode ficar tranquilo que mais cedo ou mais tarde alguém vai fazer um mod do seu carro.
ah sim, lembra daqueles 10%?
Temos ótimos exemplos no Assetto Corsa.
Pelo menos três carros que eram mods, acabaram virando conteúdo oficial e licenciado!
O primeiro deles era o excelente Shelby Cobra 427. Esse provavelmente foi o primeiro mod do Assetto Corsa que realmente mostrou do que a comunidade de modders era capaz.
Mais um monstro de mod e de carro que surgiu da comunidade foi o lendário Mazda 787b. Mais um mod de qualidade absurda!
Este, juntamente com o mais modesto Miata acabaram entrando na lista de conteúdo oficial do jogo por meio de DLC.
Também é comum ler sobre autores de mods que no fim das contas foram contratados por alguma desenvolvedora para trabalhar e desenvolver carros oficiais.
Por fim, vejo esse cenário como muito positivo para todo mundo:
eu, como consumidor final ganho mais conteúdo de graça para meu simulador preferido,
os desenvolvedores tem seus títulos sempre sendo injetados com conteúdo (sem que eles precisem trabalhar de fato) aumentando a longevidade do jogo,
os Modders em si, que além do reconhecimento entre os próprios membros da comunidade, ainda podem ter a chance de transformar uma paixão em profissão.
Pela Simuladores Brasil, Meu nome é Bruno e eu vejo vocês na Pista!
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