Archives dezembro 2019

rFactor 2: Atualização de dezembro

A simuladores Brasil traz na integra a publicação do Studio 397, sobre sua grande atualização e balanço do ano de 2019, inclusive com detalhes das promoções que irão chegar essa semana.

Antes de acendermos as luzes e começarmos a contar a história de Natal do nosso roteiro de dezembro, aqui está a versão do buraco da fechadura para aqueles que mal podem esperar pelo Papai Noel: muitas coisas legais que você pediu, novas e incríveis séries, conteúdo surpresas de 1 a 5, melhorias de rF2 e a resposta à sua pergunta premente “quando é a nova interface do usuário?” Agora que você pode ver os presentes, prometemos que é muito mais emocionante quando você se senta nos seus PJs e os desembrulha um por 1. Então vamos nos ocupar, vamos (piscadela)

Um rápido olhar pela janela confirma que o inverno está aqui, pelo menos no norte da Europa. E isso significa que os sons suaves de nossos motores de carros de corrida favoritos foram temporariamente abafados pelo incessante “Último Natal” estridente de aparentemente ao redor. Mas não tema, ainda não sucumbimos à cobertura de açúcar e os elfos dev estão muito ocupados na oficina de simulação – a simulação não é apenas uma estação!

2019 – Que ano!

Vamos começar com um rápido resumo do ano. O estúdio estava funcionando a todo vapor e estávamos super orgulhosos de apresentar pistas icônicas como Le Mans ou Nürburgring para você. Grandes carros, como novos GT3s, carros da Copa e uma linha completa de novos Tatuus Open Wheelers nos tentaram seriamente a parar de trabalhar por um momento e simplesmente entrar lá e correr com todo esse conteúdo incrível!

Embora grande parte do desenvolvimento da equipe tenha se concentrado na interface do usuário e no próximo sistema de competição, 2019 também viu o rFactor 2 exibir novo conteúdo em muitos eventos e em muitas competições diferentes, destacando ainda mais nossa dedicação à simulação de corrida competitiva: de nossos eventos de resistência como Sebring 12h e rF24h em Le Mans (com uma premiação combinada de mais de 20.000 Euros apenas nessas corridas), para torneios e competições como o Jogador Mais Rápido do Mundo, a liga de esportes eletrônicos A1, a ESL Mapfre Racing Series e a McLaren Shadow.

Claramente, investir seu tempo de treinamento no rFactor 2 para se tornar um dos pilotos mais rápidos do mundo realmente valeu a pena este ano, sem mencionar as milhares de pessoas que assistiram ao rFactor 2 esports ao vivo! Apoiar as corridas de base e de nível básico (mais sobre isso mais tarde) sempre será um foco central para nós, mas para 2020 nosso objetivo é aumentar os eventos e torneios de primeira classe do rFactor 2 para fornecer transmissões mais regulares e emocionantes. Este ano, comemoramos que o rFactor 2 foi apoiado em muitas ligas e eventos. No próximo ano, prometemos continuar nosso trabalho na criação de “mais coisas para competir!”

2020 – Um vislumbre do futuro

Não há desaceleração para a virada do ano (entenda ???) – 2020 estará a toda velocidade. Cuidado com os sinais de trânsito na estrada sinuosa do próximo ano: Classificações à frente !, Corridas diárias em 100m !, Desacelere, escada! e muito mais. Você provavelmente já adivinhou, estamos sugerindo sutilmente o sistema de competição.

Mas, à medida que avançamos para o próximo nível de integração de nosso sistema de competição na interface do usuário, temos o mesmo orgulho de anunciar um de nossos maiores campeonatos que estão chegando em 2020: a rFactor 2 Major Series, com 4 grandes eventos de resistência ao longo do ano, trazendo a você a emoção das corridas de várias classes em um ambiente de equipe. Diferentes faixas em cada evento, classes ajustadas e horas de emocionantes corridas são suas. Equipes específicas, como as principais equipes da classe do VEC, receberão convites diretos antes desses eventos. Todos os outros poderão se qualificar por evento. Embora essas grandes corridas da série sejam parcialmente “independentes”, como Sebring e Le Mans deste ano, haverá uma classificação geral em toda a temporada, recompensando equipes que estão constantemente trazendo pontos para casa.

Venda de Inverno!

Nada traz alegria no Natal como a nossa venda de inverno! Com descontos radicais em grande parte do nosso conteúdo e o rFactor 2 com um desconto de 50% no ouropel! https://store.steampowered.com/app/365960/rFactor_2/

Vamos dar uma olhada em alguns dos presentes!

GT3 Power pack com 50% de desconto

Desafiantes GT3 com 50% de desconto

Two Strong pack 30% de desconto

Le Mans 30% de desconto

Sebring com 50% de desconto

Endurance Pack 50% de desconto

Pacote Reiza com 50% de desconto

Kartsim 50% de desconto

Pacote de Fórmula E 50% de desconto

Por que você ainda está experimentando aquele suéter feio? Vá e trate-se agora mesmo!

Audi R8 GT3 2019

Nós vemos você espiando pela porta! Você foi bom o ano todo (você foi, não é ?!) e você não pode mais esperar, então aqui está o seu presente *!

Tão bem-sucedido quanto o modelo anterior foi nas corridas de sprint e resistência GT, o fabricante premium alemão apresentou a terceira geração de sua casa de força GT3 no final de 2018.

Paris foi o anfitrião da época para a primeira apresentação do novo Audi R8 GT3 LMS Evo e agora você pode tentar dominar esse foguete no rFactor 2 como a mais nova adição à nossa já grande grade GT3.

* O modelo de 2019 é gratuito para todos os que já possuem o Audi R8 GT3- Feliz Natal anterior!

Com um corpo revisado, incluindo um novo front-end com planos de mergulho maiores, alterações no tamanho da asa traseira e perfil e outras modificações (que resultaram em um novo limite de rotação, agora a 8600 rpm na 6ª marcha), esta faca é afiada ao máximo e pronto para mais uma temporada de corridas.

Circuit d’Azur

Entre o belo mar, os cassinos reais e o estilo de vida dos famosos e velozes, cabe a você gravar seu nome na pista como vencedor deste desafiante circuito de rua! Ouvimos dizer que é muito legal vencer três corridas épicas em uma carreira de corrida, com duas delas em Indianapolis e Le Mans – pistas que você já pode encontrar no rFactor2 – vamos apresentar uma pista incrível ao longo da Cote d’Azur. Para ter certeza de que você sabe para onde viajar nas próximas férias, nomeamos o circuito de acordo. De nada (piscadela)

À medida que seu motor ecoa pelos canhões dos apartamentos (que provavelmente custam mais do que uma temporada inteira da GT3), você passa para a segunda marcha, seus olhos fixos no ápice apertado, bem na frente de uma cena impressionante do porto (olhos no ápice !!), a estrada gira e gira como uma montanha-russa. O pano de fundo deste paraíso de férias continuará a distraí-lo à medida que você se aproxima do último gancho, separando-o de alcançar a coroa. Parece legal? É, e é sua chance de experimentar agora mesmo!

Você pode pegar esse novo circuito na Steam Item Store ou apenas seguir o link aqui https://store.steampowered.com/itemstore/365960/detail/45/

Tatuus TRS FT-60

Neste Natal, lançaremos uma atualização para o incrível Tatuus TRS FT-60. O carro é usado predominantemente na Toyota Racing Series, que é um campo de provas para talentos emergentes na temporada de rodas livres.

Estamos lançando uma atualização para o pacote Tatuus! Depois de avaliar melhor o desempenho real do carro, atualizamos pequenas coisas nos carros F4 e F3. Além disso, adicionamos algo novo! O FT50 já fazia parte deste pacote, mas agora também temos o FT60. Este F3 está colocando 290 cv de potência exclusivamente nas estradas reais da Nova Zelândia em janeiro e fevereiro de 2020. Trabalhámos novamente com a Engineering Consult e a Toyota Gazoo New Zealand no carro, mas desta vez também criamos cinco trilhas incríveis, todas que será lançado completamente de graça no workshop: Highlands, Teretonga, Pukekohe, Manfeild e Hampton Downs. Abriremos um servidor para qualquer competidor da série real estabelecer um tempo de referência e permitir que nossos pilotos online tentem vencê-los.

FT-60 em Adria
Teretonga
Manfield

BMW M2 Clubsport

Você provavelmente se pergunta: “esse é o roteiro dos últimos meses?”, Porque não faz muito tempo que falamos sobre a incrível parceria com a BMW Motorsport e como construímos o carro da BMW M2 CS Cup junto com eles, mas ainda temos alguns notícias adicionais para você neste carro.

Caso a traseira deslizante ainda não seja suficiente para você e você sinta que precisa de mais POWAAA para obter mais ângulos, acabamos de receber a atualização certa. A partir de agora, você não só poderá mergulhar em sua futura carreira nas corridas com a BMW M2 CS Cup, como também poderá desfrutar do BMW M2 Clubsport, o monstro de rua de 450 HP. Viva seus sonhos de “Touristenfahrten” com esta obra-prima da Baviera e rasgue a pista enquanto você parece legal em todos os cantos!

Atualização de Le Mans

Le Mans foi atualizado para fazer uso de todos os mais recentes desenvolvimentos gráficos. Isso inclui a atualização de todos os materiais PBR, bem como uma atualização completa do material de folhagem e muito mais. Tudo isso parece melhor do que nunca.

Pacote de Pistas KartSim 

Depois de lançar a nova faixa e nossas atualizações para Le Mans, ainda não terminamos de lançar as faixas. Está certo! Pode ter ficado em silêncio em torno do KartSim por um tempo, mas isso não significa que nada está acontecendo nos bastidores. Para o PFI, atualizamos os freios e o esquema de cores da pista, gráficos e sombreadores, além de publicidade na estrada. Também atualizamos a IA e a publicidade para Buckmore e Glan Y Gors.

Além disso, temos três novas faixas da cena européia do kart!

Adria

Ao lado do Adria International Raceway, fica o Adria Karting Raceway, situado na bela Itália, a apenas uma hora ao sul de Veneza. Construído em 2014, é uma das pistas de kart mais modernas e abriga muitos eventos internacionais de kart. A pista possui uma combinação agradável de concreto e áreas de escoamento coloridas e tem pouco mais de 1,3 quilômetros de extensão.

Kristianstad

Localizado no sul da Suécia, encontra-se o circuito de karting de Kristianstad, uma pista de 1,2 km que foi repavimentada e atualizada para atender às demandas de um circuito CIK de classe A em 2012. A pista tem 16 cantos, duas chicanas e uma diferença de nível de 6 metros na vertical.

Alahärmä

O circuito Alaharma, às vezes também chamado de Circuito Mika Salo, como foi projetado pelo ex-piloto de mesmo nome, é uma das mais belas pistas de kart ao ar livre. Localizado na Finlândia, na bonita cidade de Alahärmä, às margens do rio Lapuanjoki, o percurso de um quilômetro percorre o rio e tem vários cantos que desafiam até os motoristas mais experientes.

Atualização do Zandvoort

O Circuit Zandvoort recebeu uma pequena atualização, com algumas correções e a inclusão da faixa GP de 2020 perto do final da reta principal. Queríamos garantir que a versão final desse layout fosse atual. Como você provavelmente sabe, a faixa está passando por alterações. Espere mais notícias sobre o início do próximo ano!

Melhorias Gráficas

Esta versão marca a terceira maior parcela de nossa reformulação PBR do mecanismo gráfico. No inverno passado, apresentamos a PBR aos veículos por meio de um novo sistema de material para pintura de carros e, no verão, lançamos Le Mans, nossa primeira pista para usar a tecnologia. Neste inverno, damos o próximo passo na evolução dos shaders do ambiente.

A principal característica desta versão é a introdução das definições de pré-processador para shaders. Isso significa que agora podemos ter um punhado de shaders com muitas opções configuráveis. Podemos ativar e desativar os mapas, configurar qual UV cada mapa usa e alterar grandes partes da lógica executada pelo shader por material. Isso permite aos artistas uma liberdade muito maior para alcançar os resultados que estão procurando.

Como resultado, adicionamos vários ajustes e melhorias ao conjunto completo de shaders PBR, aprimorando nossas soluções para terreno, estrada, folhagem e muito mais.

Em estradas e lancis, é possível configurar totalmente a força e o perfil PBR completo dos efeitos Poeira, Mármore e Sulco, além de controlar o impacto dos mapas de detalhes na estrada. É possível pré-assar o desgaste na estrada, permitindo uma sensação mais natural de uma estrada “verde” com variações sutis. Também é compatível com todas as estradas de verdade, as partes empoeiradas da estrada desaparecem à medida que os veículos passam por ela!

O sombreador de terreno agora é mais poderoso, permitindo que mais mapas sejam misturados e a opção de usar uma entrada de mapa “splatter” além da cor do vértice, como era usado no passado para controlar a mistura. Sombras distantes podem ser pré-cozidas e adicionamos opções de translucidez para oferecer uma aparência aprimorada com pouca luz. Isso tudo permite padrões de mistura mais naturais e adiciona mais profundidade à cena.

Dedicamos um tempo para melhorar a iluminação do quadro de avisos na folhagem, adicionando mais profundidade às árvores e dando um brilho de silhueta a elas enquanto o sol se põe.

Por fim, um complexo shader de mistura nos dá a capacidade de misturar diferentes materiais. Isso é usado em toda a cena, Armadilhas de cascalho para painéis de anúncios. Por exemplo, no Gravel Traps, podemos inserir dois conjuntos de mapas, um para os detalhes finos dos seixos e um segundo para atingir o padrão de inclinação. Eles se combinam para adicionar mais profundidade e permitir que a iluminação seja mais precisa. Os anúncios podem ser configurados com perfis, para que um único mapa de albedo com os logotipos do patrocinador possa ser usado em todos os tipos de superfícies diferentes, enquanto é possível configurar um perfil exclusivo para cada superfície.

Em termos de iluminação, demos alguns pequenos passos aqui após os resultados preliminares da revisão de iluminação. Todo o pipeline foi ajustado para trabalhar com valores albedo da vida real, o que significava que o conteúdo existente precisava ser completamente reformulado do lado dos ativos. Também abordamos alguns problemas com o equilíbrio da luz direta e da luz ambiente.

Tudo isso dito, ainda há muito trabalho a fazer. Pretendemos concluir nossa revisão de iluminação no ano novo e também melhorar o PostFX.

Por fim, uma pergunta comum que recebemos é quando ofereceremos suporte mais modesto. Esse é um assunto muito importante, e queremos oferecer esse suporte o mais rápido possível. Quando lançamos o suporte a modders, desejamos ter a documentação adequada e garantir que não faremos alterações por atacado na maneira como as coisas são configuradas logo depois. Como tal, esperamos que o suporte ao modder não venha antes que o próximo estágio do desenvolvimento do pipeline gráfico seja concluído. Como ainda há uma grande chance de que as coisas possam se equilibrar significativamente e causar grande trabalho ao conteúdo que já está fazendo uso desses desenvolvimentos.

Beta pública da nova interface do usuário

O Rfactor 2 sempre mereceu um ecossistema real para mostrar seus principais atributos. Um lugar que é mínimo, sem ser escasso, e útil e intuitivo, sem ser confuso. Pode parecer um pouco abstrato, mas nossa visão de uma ‘interface do usuário’ sempre foi a representação visual e a sensação de ‘simulação’. Essencialmente, criamos um componente básico que tem flexibilidade para acomodar quaisquer novos recursos que virão. Desde que assumimos o desenvolvimento do ISI em 2016, redefinimos imediatamente nossa identidade gráfica. A partir desse ponto, continuamos a redefinir ainda mais o rFactor 2 de muitas outras maneiras, trazendo ótimos carros e pistas “triplo-A”, revisando o mecanismo gráfico, melhorando e adicionando novos recursos ao longo do caminho …

Mas nosso ponto de partida sempre foi ‘a nova interface do usuário’. Ele serviu de base para o termo geral de design – sabíamos imediatamente que a percepção do rFactor 2 depende muito de quão bem ele visualmente apresenta seu verdadeiro potencial e as possibilidades que ele contém. Colocamos muito cuidado e esforço para garantir que o ‘sim’ seja exibido da melhor maneira possível.

Portanto, uma versão beta pública não é o primeiro passo, já estamos no caminho certo, mas é a primeira vez que ela vê as luzes começarem e, mais importante, é uma prévia de coisas mais emocionantes por vir!

Nesta primeira fase beta, procuraremos obter seus comentários e idéias; por isso, poste em nosso tópico do fórum (aqui)

Para acessar a nova interface do usuário, você precisará se inscrever em uma filial especial no Steam – veja como fazer isso;

Passo um

Clique com o botão direito do mouse em rFactor 2 na sua Biblioteca Steam e vá para Propriedades

Passo dois

Clique na guia na parte superior da janela ‘ Betas ‘ e, no menu suspenso, selecione ‘ Public-Beta ‘

Agora, em segundo plano, o rFactor 2 agora carrega a ramificação Public Beta, demorando um pouco na primeira vez!

Sim Formula 2020

Após não menos de dez corridas de 15 minutos, partidas emocionantes, uma acumulação no T1 e uma mudança de formato, temos cinco vencedores já convidados para o evento InterClassics em meados de janeiro!

Simracers conhecidos: Risto Kappet, Jeremy Bouteloup, Hany Alsabti, Zbigniew Siara e, finalmente, Jarl Teien estarão lutando na pista por um prêmio de € 10.000 + todos já são vencedores dos pedais da Sprint da Heusinkveld. A corrida será transmitida a partir do local e Rene Hoogterp estará chamando toda a ação lá.

O InterClassics será aberto no dia 16 de janeiro às 12:00, onde você poderá experimentar – e trabalhar para se tornar o mais rápido na pista. Sexta-feira, você pode conhecer os profissionais e obter dicas e truques preciosos. No sábado, você define sua melhor volta e, finalmente, no domingo, pode ver os finalistas disputando a partir das 13:00 CET.

Encontre-nos lá!

TODOS os carros atualizados

Toda a nossa lista de carros atualizada, garantindo total compatibilidade com o novo sistema de exibição de ícones da interface do usuário. Porque os carros devem brilhar e mostrar orgulhosamente sua armadura em sua nova casa!

Também contamos com algumas outras atualizações de alguns carros, você pode ler sobre isso no changelog abaixo. Em resumo, pequenas atualizações para os GTEs para melhorar as corridas estreitas e outras pequenas correções.

Changelog Cars

TODOS os carros foram atualizados com novos ícones e logotipos compatíveis com a nova interface do usuário.

Itens da Oficina

StockCar 2015 –
v2.00 Howston G4 1968 –
v2.00 Howston G6 1968 – v2.00
Indycar Dallara DW12 2014
Nissan GT500 2013 – v2.03
USF2000 2016 – v2.00
AC Cobra 427SC 1967 v2.01
Chevrolet Camaro GT3 2012 – 2,00
Corvette C6R GT2 2009 – 2,00
Kart Cup – 2,01
Honda Civic BTCC 2013 – v2.00
Fórmula Renault 3.5 – v2.00
Renault Clio Cup 2010 –
v2.00 Brabham BT20 1966 –
v2.00 Howston Dissenter 1974 – v2.00
Panoz Roadster 1999 – v2.00
Nissan GTR 2011 – 2.00
Formula 2 2012 – v2.00
Skip Barber – v2.02
– Adicionados efeitos de chuva

Pacote Tatuus
– ALL Tatuus – Adicionado upgrade.ini no .mas não criptografado para uso na liga
Tatuus F3 T318 2018 – v1.06
– WSK e Ásia separadas como oponentes
Tatuus USF-17 – v1.07
Tatuus PM-18 – v1.07
Tatuus FT -50 – v1.07
Tatuus MSV_F3-016 – v1.07
Tatuus F4 2018 – v1.07

Itens da Steam Store

GTE
– ALL: Ajuste do difusor nos carros GTE para reduzir a sobrecarga aerodinâmica do carro líder.

Porsche 991 RSR GTE – v1.99
Chevrolet Corvette C7.R GTE – v2.05
BMW M8 GTE – v1.81
Aston Martin Vantage GTE – v1.11

LMP

Oreca 07 LMP2 – v1.69
Norma – v1.76

GT3

Audi R8LMS GT3 2018 – v1.51
– Nomeação alterada para refletir 2018 na lista de carros
Bentley Continental GT3 – v2.55
Callaway Corvette C7 GT3-R – v2.51
Mercedes AMG GT3 – v2.51
McLaren 650S GT3 – v2.43
Aston Martin Vantage GT3 – v1.47
BMW M6 GT3 -v1.45
McLaren 720s GT3 – v1.43
Porsche 911 GT3R – v1.41
Radical RXC GT3 – v2.55

De outros

BMW M2 2020 – v1.31
– Caixa de colisão fixa
– Atualização ‘Clubsport’ adicionada

Fórmula E 2018 – v2.03
McLaren Senna – v1.07

Palavra final

Mais uma vez, gostaríamos de agradecer por seu apoio contínuo. Somos imensos simuladores apaixonados e esperamos trazer mais desenvolvimentos e surpresas durante o ano – Boas Festas!

Fonte : https://www.studio-397.com/

Assetto Corsa Competizione: Atualização v1.2

Pilotos do ACC!
A atualização v 1.2 já está disponível no Steam. Nossa última atualização traz novos recursos, correções e melhorias, incluindo …

– Novo editor personalizado de design
– Introdução ao HDR (High Dynamic Range)
– Simulação flexível do chassi do veículo
– Desgaste do freio introduzido e afetando o manuseio em corridas de longa distância
– Pneu Aprimoramentos de modelo
– Configurações de vídeo personalizadas Salvar slots
– Predefinições de vídeo VR
– Multiplayer: Slots aumentados para servidores privados para Spa, Monza e Paul Ricard
– Multiplayer: BoP personalizado para servidores privados
– Melhorias na classificação de segurança – A classificação do motorista geralmente melhorará para motoristas justos
– O servidor CP (Competição) agora roda no modo de reserva, oferecendo 3 corridas por dia. Certifique-se de coletar suas medalhas de pista e se inscrever hoje! Eles vão abrir amanhã às 18:00 CEST

Changelog v1.2

GERAL:
– Otimizações de desempenho de IA.
– Correção da faixa mostrada à noite por uma fração de segundo ao carregar em qualquer sessão.
– Corrigido duplo salvamento de replays temporários com o multithreading ativado.
– Corrigidos problemas com o status da memória compartilhada.

JOGABILIDADE:
– Adicionado personalização do carro. Escolha e personalize o design do seu carro pessoal.
NOTA: carros personalizados podem ser usados ​​nos modos de jogo Quick Race, Custom Race Weekend e Multiplayer.
Isenção de responsabilidade: as possibilidades de personalização podem variar conforme o carro, devido a restrições de licença.
Continuaremos a adicionar modelos de decoração personalizáveis ​​em futuras atualizações.
– Adicionado opção single-make aos modos de jogo Quick Race e Custom Race Weekend.
Possibilidade de usar librés oficiais e grades personalizadas.
OBSERVAÇÃO: a corrida de fabricação única com librés oficiais requer a seleção de um carro oficial.
– Atualização da IA ​​para evitar o mergulho em chicanas lentas.
– O Porsche AI ​​aprimora sua tendência de dominar as sessões.
– A IA agora usa configurações agressivas em níveis altos.
– Os carros de IA não entrarão nos boxes por causa do tempo ou danos se restarem menos de 5 minutos em uma sessão.
– Corrigida a configuração de agressão de IA que não produz o comportamento esperado
– Melhorias gerais de comportamento e movimento da IA.
NOTA: diferentes níveis de agro devem resultar em uma diferença maior agora.
– O motor agora é desligado no final do pit stop se o jogador o reiniciar durante o pit stop como uma medida de contra-exploração.
– Os dias de sessão agora estão configurados como na vida real nos eventos do campeonato.
– Redefinição do multiplicador do tempo de repetição fixo na troca de destaques.
– Destaques automáticos agora se espalham por toda a duração da corrida de forma mais consistente.
– Corrigidas bandeiras de marechal durante a repetição para um jogador.
– Corrigidos valores de configuração do carro potencialmente errados nos jogos salvos.
– Número máximo aumentado de destaques (20-> 30).
– O sistema de penalidades mudou de volta para a decisão pré-pitlane.
NOTA: cumprir uma penalidade deve ser verificado no MFD antes de entrar no pitlane. Cumprir qualquer penalidade pendente é sempre selecionado automaticamente por padrão.
– O limite do motorista não é redefinido ao cumprir uma penalidade – se “penalidade de saque” for selecionada antes de entrar no pitlane.
– O fim da corrida no Quick Race não exige que os adversários concluam a corrida – o término da corrida é declarado quando o jogador pressiona ESC para retornar à garagem depois de cruzar a linha.
NOTA: para ver os resultados completos, o jogador deve permanecer na pista até que todos os adversários cruzem a linha de chegada. Outros modos de jogo não são afetados.
– Adicionada opção de conjuntos de pneus ao fim de semana de corrida personalizado (bem como às rodadas do campeonato personalizado).
– Corrigidos alguns bugs com procedimento de penalidade e jogos salvos.
– Racelogic fixo = tempo de exibição digital durante a reprodução (melhor com novos replays).
– Ocupação otimizada da memória da matriz de pneus de reprodução, versão de reprodução alterada (compatível com versões anteriores).
– Corrigido tempo máximo de repetição.
– Adicionado 1 hora e 15 minutos ao tempo máximo nas opções de reprodução.
– Adicionados destaques automáticos repetidos apenas para o carro do jogador e adicionado seu item de menu, com ajustes no comprimento dos destaques.
– Removida a substituição de destaques com base no tempo e adicionado um sistema de substituição de destaque de ultrapassagem com base na posição.
– Corrigido salvar / carregar opções de repetição de salvamento automático.
– Evite movimentos de spline da câmera durante a reprodução pausada.
– Maior tempo de pré-ação para os destaques de acidentes / ultrapassagens.
– Som de alarme de poço fixo durante repetições em câmera lenta / pausada / acelerada.
– Kevin Siggy Rebernak, vencedor da Grande Final da McLaren Shadow, adicionado como piloto selecionável da Mclaren Shadow.
– Adicionado bandeira azul na saída do poço para todos os tipos de sessões.
– O tempo total máximo do percurso do piloto não é mais baseado no evento da corrida, mas na duração da corrida dividida pela contagem de pilotos nos modos de jogo relevantes.
– Adicionado bandeira preta-laranja para o carro do jogador, causando danos pesados ​​à suspensão.
NOTA: também mostrado para danos nas luzes (durante a noite e sessões que são declaradas úmidas onde as luzes são necessárias).
– Sistema de penalidades para bandeiras laranja-preto (danos e luzes apagadas).
O jogador tem 3 voltas para reparar ou acender as luzes quando a bandeira é mostrada. Ignorar a bandeira resultará em um DQ.
– Corrigido FOV incorreto usado por algumas câmeras de TV desde a 2ª ativação.
– Pitlane open é acionado quando o líder completa o setor 1 após o início da corrida.

UI / HUD:
– Novo recurso: adicionada interface de personalização no salão do automóvel.
– Interface de seleção de carro completamente reformulada.
– Restrições de seleção de carros removidas dos modos de jogo para um carro (Prática, Hotlap, Hotstint, Superpole).
Cada variante de pintura agora pode ser selecionada nesses modos de jogo sem restrição.
– Nacionalidade da equipe e do motorista adicionada à página de seleção de carros.
– Showroom agora permite que você acenda as luzes e abra as portas.
– Informações duplas da equipe / concorrente mostradas na seleção do carro, quando relevantes.
– Adicionado driver bio na página de seleção de carro. Clique no avatar do motorista na página de seleção do carro para exibir o pop-up.
– Corrigida falta de interatividade no showroom de carreira.
– Adicionado filtro “Oficial” à página de seleção do carro para mostrar apenas as entradas oficiais do carro.
– Várias correções relacionadas à navegação na interface do usuário.
– Adicionado opção de visibilidade pop-up de mensagens de bate-papo na página de configurações do HUD.
– Adicionado informações sobre destaques e suporte para o HUD.
– O MFD oculta os itens da estratégia de pit stop quando a opção “penalidade de serviço” é selecionada. Veja as alterações relacionadas à penalidade na seção GAMEPLAY.
– Várias correções para destaques informações HUD.
– Várias correções para placar em tempo real.
– Filtros de classe adicionados aos resultados da corrida e tabelas de tempo / pontos.
– Corrigidas posições da tabela de líderes em tempo real em sessões não relacionadas à corrida.
– Adicionado suporte para o botão de alternância de substituição da câmera de destaques.
– HUD: BoP do servidor mostrado nos horários. Consulte a seção MULTIJOGADOR para obter mais informações.
– HUD: indicador de ping do oponente adicionado ao MFD em tempo real / classificação.
– Tabela de pontos de equipe ativada no modo Campeonato.
De acordo com as regras da vida real, apenas a entrada da equipe com melhor resultado marca pontos para a equipe.
– Adicionado animação de pulso na barra de pesquisa na página do lobby para facilitar o reconhecimento.
– Botão fixo dos conjuntos de pneus não clicável com o mouse.
– Adicionadas opções de troca de freio ao MFD. Veja a seção PHYSICS para mais informações.
– Adicionado indicador de desgaste da pastilha de freio dentro do widget Pneu.
– O delta de tempo não é mais mostrado durante as duas primeiras voltas de uma corrida para evitar oscilações nos dados.
– Os carros acabados estão agora marcados com uma bandeira quadriculada em tempo real nos widgets de horários e classificações.
– O espelho virtual é forçado a se esconder em replays.
– Opções de vídeo: capacidade de salvar e carregar diferentes predefinições de vídeo personalizadas.
Salve e carregue várias predefinições de vídeo personalizadas para diferentes configurações de exibição e cenários de corrida.
– Configuração revisada da função carregar / salvar com aviso de aviso de substituição.
– Adicionado exposição HDR e contraste HDR às configurações de exibição no jogo. Quando o HDR está ativado, eles substituem as configurações regulares de exposição e contraste nas Opções de vídeo na interface do usuário.
As opções nas configurações de exibição são ativadas apenas no modo HDR e vice-versa:
HDR ativado: são usadas as configurações nas configurações de exibição no jogo.
HDR desativado: são usados ​​os de Opções de vídeo (salváveis ​​com predefinições de vídeo personalizadas).
– Adicionadas mensagens sobre operações de economia de reprodução e economia de reprodução fixa no primeiro minuto.
– Textos e localização atualizados.

VR:
– Adicionado controle deslizante de escala mundial VR às opções de vídeo.
NOTA: valores mais baixos aumentam a escala mundial, valores mais baixos a diminuem.
A escala correta de 1: 1 para a vida real depende do tipo de fone de ouvido.
– Agora é possível definir a escala de resolução para <100 enquanto aumenta a densidade de pixel VR para renderizar em uma resolução mais baixa para obter desempenho e aumentar a escala posteriormente para melhorar a qualidade (por exemplo, resScale = 70 e vrPixelDensity = 150).
– Escala de resolução mínima definida como 50 (era 70).
– Etapas de densidade de pixel VR definidas para 5 (era 10).
– Adicionado predefinições de vídeo específicas para VR.

GRÁFICOS:
– Adicionadas as librés exclusivas do Spa 24H para a temporada de Blancpain de 2019.
– A tela secundária da Ferrari agora tem várias páginas para mostrar vários temporizadores.
– Posição ajustada do Jaguar G3 no showroom.
– Agora, a animação em pit mostra apenas o pirulito ao cumprir uma penalidade de Stop & Go.
– Nenhuma tripulação é mostrada ao cumprir uma penalidade de drive-through.
– Corrigido o layout errado da placa do número exibido na seleção do carro MP.
– Animações de turnos fixas que não funcionam com os controles do teclado.
– As chapas de matrícula e as roupas da estação agora funcionam corretamente e conforme planejado, tanto no showroom quanto na pista.
– Zandvoort marechal de bandeira quadriculada adicionado.
– A sujeira visual do carro agora (lentamente) se acumula mesmo ao dirigir em superfícies na pista.
– A sujeira e poeira visual do carro agora se acumulam mais rapidamente em condições molhadas.
– Melhor comutação LOD das rodas, as jantes fixas LOD não são afetadas pela personalização.
– Saída HDR ativada nas configurações de vídeo.
Novas adições às opções de vídeo incluem:
– Distância da sombra: altera a distância das sombras da luz solar mais detalhadas para trocar qualidade por desempenho.
– Mapeamento de tom: seleciona o novo marcador de tom cinematográfico (ACES) ou o legado (padrão – usado nas versões anteriores).
O tonemapper de filme dá uma aparência cinematográfica mais semelhante à usada para a saída HDR.
– HDR Color Gamut: seleciona entre REC2020 (gama de cores padrão para HDR) e DCI-P3 (mais próximo dos displays HDR atuais, as cores são mais saturadas).
– Adicionado suporte para capturas de tela HDR (formato de arquivo EXR) quando a saída HDR está ativada.
NOTA: a função de captura de tela do Steam não funciona com capturas de tela do HDR devido a incompatibilidade.
– Escala 100% forçada de LOD em câmeras de TV (F3 e F6): essas câmeras agora ignoram a configuração da interface do usuário. As câmeras F1 e F7 continuam a ler a configuração da interface do usuário.
– Corrigidos espelhos mostrando o último quadro quando desligados durante o jogo (também corrigidos espelhos mostrando o último quadro ao retornar ao showroom a partir de uma sessão).
– Roupas de equipe personalizadas para jogadores agora estão aparecendo corretamente nas sessões de SP e MP.
– Ajustes de acúmulo de danos visuais.
– Efeito de impacto de dano adicionado à carroceria do carro.

FÍSICA:
– Nível superior do TC para condições de tempestade para todos os carros.
– Silverstone e Nurburgring 2019 BOP ajustam para o Mclaren 720S GT3.
– Ajustes no divisor dianteiro do Porsche 991II GT3 R. – Ajustes
molhados pré-ajustados da Lamborghini Huracan GT3 Spa (não-evo e Evo).
– Poça de chuva ajusta.
– Último valor da asa traseira fixa Porsche 991II GT3 R.
– Novo modelo de pneus molhados: menos aderência à aderência, tempos mais lentos, melhor controle em situações de deslizamento.
– Aerodinâmica – melhorias no cálculo da aleta vertical.
– Aerodinâmica – ajustes de corrente de deslizamento e maior área de turbolência, podem causar leves movimentos laterais se você seguir um carro de muito perto e atrás
– Implementação flexível do chassi:
A flexão do chassi é mais uma influência qualitativa do que quantitativa. Você notará um melhor controle das curvas do carro, aceitando mais informações de direção ao deslizar e mais disposição para reagir às suas informações no limite. Ao mesmo tempo, o manuseio será um pouco menos preciso e poderá forçá-lo a trabalhar mais para ser preciso com sua linha ou a corrigi-la durante uma curva.
O chassi flexível também influencia as alterações de configuração. Carros com mais flexibilidade (chassi mais macio) geralmente precisam de molas mais macias e melhor amortecimento. Carros com menos chassi flexível (chassi rígido) podem lidar com molas mais rígidas e serem mais precisos, mas podem sofrer em velocidades mais baixas e aderência mecânica em solavancos e lancis.
– Simulação de altitude para todas as faixas. Altitudes mais altas significam menos densidade do ar, resultando em menor desempenho do motor, menos força descendente, mas também menos resistência. O modelo de aquecimento de pneus e freios também é ligeiramente influenciado. Os tempos de espera em alguns circuitos podem ser um pouco mais baixos (por exemplo, Spa)
– Modelo de pneu: ajustes e ajustes finos oferecem uma aderência mais previsível acima do limite para pneus escorregadios e, mais importante, molhados.
– Implementação do desgaste das pastilhas e discos de freio e escolha diferente das pastilhas de freio: o
desgaste das pastilhas e discos de freio é relativo à escolha da pastilha de freio, temperaturas, estilo de direção, uso de ABS e viés de freio. O desgaste do disco de freio e das pastilhas é mostrado no final de cada sessão de direção, quando você retorna à interface de configuração da estratégia na caixa “últimas leituras”.
Normalmente, os discos de freio devem durar mais de 24 horas de corrida, mas como não há penalidade no tempo de pitstop (todas as equipes são obrigadas a pelo menos um pitstop de tempo fixo para que possam trocar os freios), todas as equipes preferem trocar de disco e de pastilha pelo menos uma vez durante longas corridas de resistência.
Existem 3 pastilhas de freio diferentes à sua escolha, cada uma com suas próprias características e diferentes pastilhas de freio à frente e atrás.
– Almofada 1: coeficiente de atrito muito agressivo, desempenho máximo de frenagem, desgaste agressivo do disco e da almofada. A modulação do pedal pode ser complicada se estiver fora de temperatura ou à medida que se desgasta. Use em sessões de hotlap e qualificação, corridas de sprint e pode suportar corridas de 3 horas. Arriscado e perigoso usar mais de 3 ou 4 horas, porque as pastilhas se desgastam, superaquecem e perdem linearidade no pedal do freio.
– Pad2: coeficiente de atrito muito bom, desempenho de frenagem muito bom, bom desgaste do disco e da pastilha. A modulação do pedal quase sempre é boa e linear, com bom feedback durante o superaquecimento e desgaste gradual. Pode ser usado em sessões de hotlap e qualificação, bem como em corridas de sprnt, como o que perde em desempenho, recupera a modulação de frenagem e a previsibilidade. Excelente escolha para corridas de longa duração, dura 12 horas e pode fazer 24 horas de corrida também com um pouco de cuidado. Também superaquecerá e perderá a linearidade na sensação do pedal do freio quando desgastado, mas de maneira mais previsível e após períodos muito mais longos.
– Pad3: coeficiente de atrito moderado, as zonas de frenagem podem ser mais longas no desgaste seco e muito moderado do disco e da pastilha. Excelente modulação do pedal também em condições ambientais frias, feedback muito linear do pedal. Excelente escolha para condições molhadas e corridas de resistência muito longas. Almofada de freio muito previsível e fácil de modular.
– Pad 4, coeficiente de ficção extremamente agressivo. Desempenho máximo de frenagem, desgaste extremamente agressivo do disco e da pastilha, desempenho ruim a frio. Esta é uma pista de corrida de sprint que pode durar cerca de uma hora, mas mostra uma sensação pior do pedal, desempenho pior e superaquecimento no final da temporada de uma hora. Esses tipos de pastilhas não são usados ​​em corridas de resistência, mas incluídos para fins de demonstração.
– Corrigido dano excessivo no motor do Aston Martin V8 Vantage GT3.

Ajustes no desempenho do Bentley Continental GT3 2018 – Amortecedor FFB fixo que não para durante a pausa do jogo.
– Corrigido um erro que poderia causar velocidades de impacto relativo incorretas para colisões.
– Sistema de danos retrabalhado com danos acumulativos resultantes de impactos de várias intensidades.
Uma melhoria significativa em relação ao sistema antigo que sempre exigia um impacto maior por zona de dano para produzir mais danos.
Os impactos repetitivos agora têm um efeito muito mais substancial sobre a condição do carro e o carro é muito menos tolerante em relação a golpes repetitivos.
Todos os carros têm ajustes e valores de dano ajustados (física), mas tenha cuidado, pois o dano pode se acumular facilmente e pequenos golpes repetitivos podem resultar em danos graves no final. Introduzindo também o limiar de dano para permitir a troca (razoável) de tinta sem afetar o comportamento do carro.
– Dano aéreo de baixa velocidade agora produz menos efeito negativo no arrasto.
– Cone de detecção de danos dianteiro-traseiro reduzido.

ÁUDIO:
– Flutuação doppler fixa para som do motor externo.
– Adicionado desgaste do freio do pneu.
– Canais de áudio otimizados usados ​​para roda em sons externos / oponentes.
– Corrigidas opções de áudio não aplicadas no nível inicial.
– Mensagens de dano do observador reformuladas (mais inteligentes e baseadas em danos cumulativos).

MULTIJOGADOR:
– Os Servidores de Competição agora estão executando um cronograma, oferecendo até 3 corridas por dia com variações. Leia mais na postagem do fórum dedicado: https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/1-2-competition-server-changes.61085/
– A atribuição de região para servidores CP é tecnicamente diferente agora, potencialmente corrigindo o erro “Não há servidores na sua região”.
– O aumento da classificação do CP está funcionando de uma maneira mais lógica agora, o que pode causar a redefinição das classificações do CP para zero ou valores mais baixos para alguns usuários. Isso desaparecerá automaticamente após algumas corridas de CP.
– Carga de CPU significativamente aprimorada com contagem de oponentes com certos (a maioria) tipos de CPU. Isso não está necessariamente afetando o FPS, mas aumenta drasticamente o número de carros que podemos rodar antes do aviso de ocupação de 99% da CPU.
– Melhorou significativamente a eficiência do cálculo de colisão, fazendo com que a carga da CPU fosse dimensionada muito melhor (com todas as CPUs) no segmento de física.
– Habilitou atribuições de várias covas para servidores privados, resultando em contagens de grade mais altas para determinadas faixas. No momento, Monza e Paul Ricard suportam 60 carros na grade dessa maneira.
– Correção de distorção de código de rede para velocidades mais altas (para determinados sistemas operacionais de servidor).
– Medição de ping volátil e muito alta corrigida (para determinados sistemas operacionais de servidor).
– Melhorias adicionais no código de rede que aumentam a precisão dos carros em retas. Isso fará com que os carros dirijam com confiabilidade a uma distância quase perfeita, exceto uma das duas sobrecargas no upload da largura de banda do jogador (ou seja, ao vivo).
– Adicionado BoP adicional (= personalizado) para servidores MP privados: os administradores de servidor agora podem atribuir e configurar restritores adicionais de lastro e admissão.
NOTA: leia as notas estendidas no fórum: https://www.assettocorsa.net/forum/…ultiplayer-rating-changes.61195/#post-1100520
– A tela de resultado da sessão em MP agora muda corretamente a tabela entre a posição atual (como o segundo painel do MFD) durante horas extras e os resultados finais da corrida (incluindo pilotos desconectados) após o término da sessão para todos os carros.
– Corrigido o problema de desparição do carro MP nos destaques (e em alguns casos no replay normal).
– Corrigida a hora mundial do replay, afetando o tempo real em MP (animações).
– Corrigido bodykit potencialmente errado carregado no MP.
– Os servidores agora registrarão sua configuração atual (como é realmente entendida pelo servidor) na pasta “cfg / current”; isso é útil para solucionar problemas.
– Voltas curtas de formação agora sempre começam em “Arquivo duplo”, independentemente da posição atual do gatilho.
– Corrigida uma falha no cliente quando o arquivo “carX.json” personalizado selecionado era fisicamente removido.
– Melhorou a detecção do carro principal durante a volta de formação.
– Limitador de cava fixo desligando efetivamente após uma troca de driver.
– Melhorou a mensagem que o jogador recebe ao tentar ingressar em um servidor com o modelo de carro errado (lista de entradas com modelo de carro forçado e servidores de CP com faixas desconhecidas).

CLASSIFICAÇÕES:
– A classificação SA aplicará um Trust Bonus para corridas terminadas, dependendo da duração da corrida.
– A classificação SA não atribui pontos a determinadas situações em que o outro carro está claramente com defeito.
– Adicionado mais cenários de “resultado” para acidentes, para melhorar o entendimento de “nada aconteceu” nas considerações da SA.
– Rebalanceamento dos valores do Singleplayer SA para equilibrar a IA massivamente limpa em 1.2.
– Foi corrigido um problema de tempo que tornava a bolsa de contato ineficiente em algumas situações.
– No geral, o SA será mais tolerante e preciso, resultando em um pouco mais fácil novamente.
– Os contatos (significativos) na parede agora agirão como fora da pista; redefinir o progresso da medalha na pista, invalidar os intervalos e causar penalidades na corrida se o carro ganhar tempo.
– Os contatos (significativos) na parede agora são considerados um contato raiz como acidentes em massa; portanto, um segundo carro atingido por um carro quicando em uma parede não receberia sanções da SA.
NOTA: leia as notas estendidas no fórum: https://www.assettocorsa.net/forum/…ultiplayer-rating-changes.61195/#post-1100520
– Corrigido um problema em que os registros Laptime eram gravados com horários incorretos (causado pela corrida começa após a linha s / f).

Fonte: assettocorsa.net

Raceroom – Porsche DLC #3

A Sector 3 fecha o ano com chave de ouro trazendo três Porsches e com a promessa de trazer mais um no início do próximo ano.

Confira abaixo os modelos e detalhes liberados pela Sector 3.

Link: http://game.raceroom.com/store/cars/all/porsche

Porsche 718 Cayman GT4 Clubsport.

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  • Comprimento: 4.456m
  • Distância entre eixos: 2.476m
  • Painéis da carroçaria em fibra de carbono
  • Suspensão do suporte dianteiro e traseiro
  • Peso (com motorista): 1430kg
  • Motor: 3.8L flat-6
  • Potência: 425hp a 7500rpm
  • Torque: 425nm AT 6600rpm
  • Caixa de câmbio: câmbio de 6 marchas
  • ABS para automobilismo
  • Controle de tração Motorsport
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Este carro representa puro automobilismo.

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A receita é bem conhecida e comprovada: desempenho leve e bem equilibrado.

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Seja dirigindo em um dia de pista ou em competição de roda a roda, está em seu elemento.

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Nossos amigos da KW Suspensions trabalharam em conjunto com a Porsche Motorsport e apoiaram o desenvolvimento da suspensão do carro de corrida.

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Uma coisa é certa. Quanto mais você dirige, menos deseja parar.

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Porsche 911 GT2 RS Clubsport

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  • Comprimento: 4.743m
  • Distância entre eixos: 2.457m
  • Painéis da carroçaria em fibra de carbono
  • Suspensão do suporte dianteiro e traseiro
  • Peso (com motorista): 1475kg
  • Motor: 3.8L flat-6 twin turbo
  • Potência: 700hp a 7000rpm
  • Torque: 750nm de 2500-4500rpm
  • Caixa de câmbio: câmbio de sete marchas
  • ABS para automobilismo
  • Controle de tração Motorsport

Estamos extremamente orgulhosos de ser a primeira simulação de corrida a apresentar oficialmente este carro.

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O novo 911 GT2 RS Clubsport é o carro esportivo GT mais potente e legal para clientes que a Porsche já construiu.

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Um carro de corrida turnkey de alto desempenho criado para os dias de pista e eventos do Clubsport em pistas de corrida ao redor do mundo.

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Foi produzido em uma edição limitada exclusiva de 200 unidades globalmente.

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Porsche 911 GT3 R em sua especificação de 2019 .

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  • Comprimento: 4.604m
  • Distância entre eixos: 2.459m
  • Painéis da carroçaria em fibra de carbono
  • Suspensão dianteira dupla
  • Suspensão traseira do suporte
  • Peso (com motorista): 1430kg
  • Motor: 4.0L flat-6
  • Potência: 540hp
  • Torque: 525nm
  • Caixa de câmbio: câmbio de 6 marchas
  • ABS para automobilismo
  • Controle de tração Motorsport
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Baseado no 911 GT3 RS aprovado pela estrada, o novo 911 GT3 R é um 911 completo.

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Possui uma carroceria de fibra de carbono e aerodinâmica aprimorada.

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Sua suspensão dianteira com duplo braço triplo é altamente ajustável e o motor de seis válvulas e quatro válvulas na traseira produz um som absolutamente deslumbrante.

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É inscrito em corridas em todo o mundo e é um forte concorrente em todas as séries GT3.

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Nos certificamos de incluir muitas equipes interessantes de diferentes campeonatos e eventos.

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Atenção: o 911 GT3 R anterior será removido da loja e substituído por esta versão atual, então agora é sua última chance de obtê-lo enquanto ele ainda estiver lá. (Os usuários que possuem o carro poderão mantê-lo em sua garagem, é claro)

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Então, agora você conhece os três modelos da Porsche em dezembro, mas, como prometido, haverá mais um carro saindo no início do próximo ano, portanto, fique atento!

Fonte: Sector 3

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