Informações atualizadas sobre o desenvolvimento do sistema de competição. Veja abaixo na íntegra.
Como estamos nos aproximando do meio do ano, pensamos que seria um bom momento para rever o roteiro inicial que publicamos no lançamento, para ver onde estamos, o que mudou com base no feedback do usuário e nossa própria análise detalhada de como a comunidade de corrida de simuladores se envolveu com o sistema durante os estágios iniciais do processo de desenvolvimento beta.
Vamos começar com algumas das prioridades que mudaram desde nossa postagem inicial do roteiro no final do ano passado
Mais formatos de competição – decidimos adiantar alguns dos diferentes formatos de competição e acabamos de terminar a primeira temporada do GT Challenge no Sistema de Competição. Isso nos ensinou algumas coisas valiosas sobre onde precisamos adicionar mais flexibilidade ao sistema e como podemos acomodar melhor os diferentes estilos e formatos de corrida que sabemos que são tão importantes para nossos novos jogadores existentes e potenciais do rFactor 2. Com estes descobertas em nosso banco de dados crescente de conhecimento, optamos por gastar mais algum tempo focando nesta área no futuro imediato; no entanto, dito isso, esta provavelmente será uma tarefa contínua, portanto, espere que mais formatos surjam nos próximos meses .
Protestos e decisões – este é um tópico que decidimos ser melhor administrado dividindo-o em duas partes distintas. A primeira parte, certificando-se de que podemos lidar com os protestos e fazer com que o controle da corrida tome as decisões, está em vigor em termos de mecânica básica, que continuaremos a monitorar, testar e expandir conforme o sistema amadurece e tendências e requisitos claros tornam eles próprios aparentes. Temos algumas ideias firmes sobre a aparência que esperamos deste sistema e as coisas que planejamos alcançar com ele, no entanto, também consideramos valioso absorver o excelente feedback de dentro da comunidade, feedback que sem dúvida terá um impacto sobre o produto acabado daqui para frente.
Avaliações – com base nos dados que coletamos, concluímos o teste interno de nossos algoritmos, portanto, nossas próximas etapas são ver como integrá-los à IU e decidir em quais competições queremos usá-los.
Paralelamente, também examinamos algumas formas de classificações de segurança, mas tenho certeza que você pode imaginar, este é um aspecto do sistema que queremos estar totalmente seguros de que está produzindo resultados justos e equilibrados para todos os nossos usuários , como tal, isso está sob avaliação no estúdio, à medida que procuramos garantir que podemos oferecer uma solução robusta e bem pensada no lançamento ao público.
Stewards – Este é outro tópico espinhoso de discussão e, sem dúvida, um dos aspectos mais trabalhosos da realização de eventos de corrida em qualquer plataforma de corrida simulada. Quando introduzimos a ideia do Sistema de Competição no rFactor 2, um dos principais objetivos da plataforma tinha que ser em torno de como tornar a vida mais fácil para os organizadores do evento realizarem ativações de corrida de alta qualidade, em vez de ficar atolado com níveis desnecessários de administração que não agrega experiência de qualidade de vida aos nossos motoristas e participantes. Com isso em mente, sempre almejamos oferecer uma quantidade significativa de automação dentro do sistema, sendo aspectos como protestos e decisões uma das principais áreas que estamos trabalhando para agilizar. Claro, esta é uma área bastante grande de discussão, e como o sistema continua a evoluir e se desenvolver a este respeito, vamos expandir mais sobre este topo separadamente. Nosso objetivo é definitivamente deixar os sistemas do jogo fazerem muito do trabalho (fácil) aqui, monitorando quando você corta a pista ou comete outras ofensas e distribuindo penalidades diretamente. Ao mesmo tempo, sabemos que nem tudo pode ser decidido por robôs.
Integração de transmissão – sem grandes mudanças aqui, já que estamos introduzindo gradualmente esses recursos, primeiro internamente e depois também como parte de nosso pacote de sobreposição. Algumas coisas que você viu no GT Pro e no Challenge nos últimos meses. O objetivo ainda é garantir que as sobreposições mostrando classificações, pontos, participantes e calendários reflitam com precisão a competição da qual fazem parte.
Funções e direção baseada em equipe – Isso é algo que muitos de vocês na comunidade têm solicitado ao Sistema de Competição rFactor 2 nos últimos meses e, como grandes fãs de corrida de resistência, certamente estamos incrivelmente entusiasmados em trazer esse nível de funcionalidade para o sistema para você aproveitar. Do jeito que as coisas estão atualmente, estamos trabalhando para adicionar a capacidade de permitir que vários motoristas compartilhem uma “entrada”, ou carro, em uma competição. Além disso, planejamos permitir que funções sejam definidas dentro do sistema, o que significa que as equipes podem escolher alocar funções específicas para um gerente ou engenheiro de corrida, por exemplo. Outras funções são comissários, controle de corrida e cinegrafistas para facilitar as transmissões.
Campeonatos off-line – tenho certeza de que você apreciará que muito da nossa atenção de desenvolvimento tem se concentrado em melhorar a experiência on-line do rFactor 2 ultimamente, no entanto, com essas mudanças, também estamos considerando a introdução de novos recursos para beneficiar a parte off-line do nosso jogador base. Já identificamos maneiras de implementar o modo de campeonato off-line de muitas solicitações dentro da simulação principal – isso será adicionado assim que a parte on-line estiver funcionando perfeitamente. Vamos alavancar os recursos introduzidos como parte do Sistema de Competição para permitir que os jogadores desenvolvam sua própria ferramenta de campeonato customizada para competir contra a IA, algo que demorou muito para chegar ao rFactor 2, mas espero que valha a pena esperar!
Integração – Este é um tópico que está atualmente em discussão ativa na Motorsport Games, os novos proprietários do Studio 397 e rFactor 2 Com o motor rFactor 2 se tornando a base de muitos novos jogos, o Sistema de Competição está sendo revisado e considerado por aqueles, como bem como sua integração no site Traxion.gg. Nenhuma decisão foi feita aqui. Vamos atualizá-lo com o passar do tempo.
É sobre isso em termos de atualizar nosso pensamento atual por trás dos desenvolvimentos mais recentes e futuros do Sistema de Competição por enquanto, então, como é a tradição, vamos passar para algumas das perguntas enviadas por nossa comunidade nas últimas semanas …
Q&A
Nos carros pudemos modificar os skins, no futuro poderemos trocar as placas de circuito / banners / outdoors das pistas?
Letal
Estamos analisando a opção de personalizar os outdoors, mas isso geralmente é complicado pelos contratos de licenciamento que temos com faixas que, na maioria das vezes, definem o que podemos e não podemos fazer em termos dos outdoors e patrocinadores reais que colocamos neles. Portanto, em geral, isso não será possível.
Seria bom se você colocasse outro showroom para ver o carro para tirar boas fotos sem fundo e variadas. O hangar que temos agora é bonito, mas um lado do carro ainda está preto. Veremos mais quartos no futuro?
Adrian Blasco
Provavelmente sim. Internamente usamos outro showroom para criar os ícones dos carros. Terceiros forneceram vários showrooms também. A parte complicada no momento é a iluminação. Isso não é tão bom nos showrooms atuais quanto está no caminho certo. Então, isso é outra coisa em nossa lista (que, na verdade, não é uma lista curta ).
Ótimo ver a nova rodada de corridas de CS com eventos curtos e cronometrados mais regulares. Isso é algo que sempre esteve nos cartões do sistema ou algo que você introduziu após o feedback da comunidade?
Jack
Acho que desde o início dissemos que, a) queremos experimentar ideias diferentes, e isso continuará pelo resto do ano, eb) ouviremos a comunidade e agendaremos os eventos de acordo. Definitivamente, há mais por vir, pois uma refatoração interna que ainda precisamos fazer é tornar nosso planejador um pouco mais flexível para que possamos empilhar ainda mais eventos, mas é para lá que estamos indo.
Conforme você se aproxima de sair do Beta, quando o conteúdo do Sistema de Competição mudar, você planeja divulgar mais essas mudanças no futuro; talvez no site ou algo assim?
Victor39
sim. Temos discutido fazer uma coleção de séries que duram mais do que apenas uma única competição. Outra razão para avançar nessa direção é que essas séries também podem ser usadas a) para hospedagem em seus próprios servidores eb) para competições off-line.
Uma ideia para o Discord CS Bot: top 3 de cada resultado após cada corrida, e após cada corrida, a mensagem desta corrida é excluída.
Julien Lemoine
Temos algumas ideias sobre como enviar informações do CS a vários outros canais, sendo o Discord um deles. Por enquanto, estamos nos concentrando nas funções principais do CS primeiro, mas isso não será esquecido.
Não tenho certeza se isso funcionaria, mas como o caráter de resistência do rFator 2 é talvez o mais visível, não faria sentido: – selecionar as corridas de resistência mais significativas que podem ser apresentadas – garantir que, quando o dia chegar, o sistema poderia aguentar se você tivesse centenas de pilotos – durante as semanas que antecederam essas corridas, você teria lobbies com corridas de 30/45 min a cada hora, que serviriam como treinamento e para gerar divisões com base nas estatísticas específicas geradas.
vava74
As corridas em equipe estão em nosso roteiro, então acho que com certeza iremos na direção que você está delineando aqui. Já estamos confiantes de que nosso sistema irá suportar centenas de pilotos e passamos muito tempo no ano passado para consertar os problemas pendentes de corrida de resistência.
Em eventos especiais, você poderia adicionar uma sessão Q às 17:00 CET (ou CEST)? Na Espanha às 21:00 jantamos e às 03:00 dormimos. Obrigado!
Guillem Rego
Queremos fazer mais eventos e sessões daqui para frente, mas para os eventos atuais não acho que vamos mudar esse tempo mais. Isso confundiria muitos, assim como adicionar sessões agora. Sabemos que diferentes países, mesmo na Europa, jantam em horários diferentes. Por exemplo, em vez das 21h, normalmente jantamos às 18h na Holanda. Com 21h pretendíamos disponibilizar um horário após o jantar para a maioria das pessoas. Obviamente, não podemos agradar a todos (pensando também nas pessoas em fusos horários diferentes). Mas bem entendido, veremos o que podemos fazer no futuro.
Também poderia ser ótimo ter a opção, na tela de seleção do seu carro, de se inscrever em uma Série, de poder ver pelo menos a skin, não apenas um menu droppable com todos os números e nomes. Você tem que voltar ao menu principal, fingir uma sessão de um único jogador, para ver as pinturas reais e decidir qual você usará no sistema de competição. Volte novamente para o registro da competição e selecione o número da pintura no menu.
Alejandro Diaz Reina
Excelente sugestão. Nós vamos adicionar isso.
Adorei o novo evento especial StockCar e os próximos dois eventos Summer Showdown. Como uma ideia, vale a pena anunciar isso no jogo, talvez nas telas de carregamento ou algo assim?
AlexR
Fizemos uma notícia que aparece no jogo. Estamos procurando outras maneiras de lembrar as pessoas, tanto no jogo quanto em outros canais. Que bom que gostou dos nossos eventos! Boa sorte competindo.
Eu acho que os novos eventos especiais de três corridas são ótimos, especialmente para transmitir a divisão principal – você acha que no futuro será possível integrar as transmissões dentro do próprio sistema CS?
Ben_Gretarex
Sim, isso está planejado. Parte das telas de “Assistir” que projetamos na nova IU são para visualizar transmissões ao vivo de eventos.
Como alguém que mora no fuso horário da Costa Oeste dos Estados Unidos, gostaria de saber se você tem planos de hospedar eventos especiais de alto nível em um fuso horário amigável dos Estados Unidos no futuro.
Dale
Nós vamos. Este foi o nosso ponto de partida. Organize alguns para testar as águas. Sabemos que também devemos atender aos outros fusos horários importantes (EUA, Austrália / Ásia).
StockCars em CS! Coisas fantásticas, agora a próxima pergunta inevitável é…. será que algum dia veremos mais conteúdo oval no rFactor 2, para oferecer suporte a séries de estilo oval regular no CS?
ChristopherR
Acho que vamos adicionar mais alguns, sim. Eu sei que estamos em negociações de licenciamento para um agora.
Uma pergunta sobre transmissão. Eu sou um bom locutor, mas não tanto um motorista. Seria possível, no futuro, facilitar algo que permite à comunidade criar transmissões com comentários adequados sobre corridas de CS? Basicamente, gostaria de fazer transmissões reais dos eventos para o meu próprio canal, e gostaria de saber se isso é possível ou até mesmo desejável pelo Studio?
Jackson
Definitivamente. Estamos definindo funções no sistema para que, em competições específicas, você possa participar como locutor. Para essas situações, também estamos ajustando nossas sobreposições para que se conectem aos dados CS. Fique à vontade para entrar em contato se quiser nos ajudar a desenvolver mais esses recursos e quiser fazer alguns testes de transmissão!
Eu sei que isso não é realmente uma “simulação” coisa, mas seria legal ter algum tipo de tela final ou gráfico que aparece no final das corridas de CS, com os nomes dos vencedores do pódio exibidos ou algo para celebrar os resultados de os três primeiros / os 5 primeiros?
RaceDriver78
Pretendemos tornar as telas de resultados um pouco mais dramáticas do que são atualmente, para comemorar esses resultados. Acho que é uma boa sugestão.
Olá, sim racers – hoje é um bom dia para os fãs do rFactor 2, pois temos o prazer de lançar uma nova atualização de compilação para o título, movendo a compilação ‘Release Candidate’ existente do rFactor 2 para o principal ramo público do software – e com contém muitos recursos novos e aprimorados, correções, desenvolvimentos e alterações para aprimorar sua experiência na simulação.
Antes de analisarmos mais a fundo o que mudou como parte desta última atualização, queremos aproveitar a oportunidade para agradecer àqueles de vocês que optaram por se inscrever no Release Candidate antecipadamente – seus comentários foram excepcionalmente valiosos para nós aqui no Studio, enquanto nós procure refinar e resolver quaisquer problemas iniciais com as alterações mais recentes, pois esperamos que você concorde que esta construção representa outro bom passo em nosso trabalho contínuo para desenvolver e melhorar o rFactor 2 para os próximos anos.
Para aqueles de vocês que talvez não estejam familiarizados com os desenvolvimentos mais recentes em andamento, vamos dar uma olhada no que mudou como parte desta nova atualização de compilação pública do rFactor 2;
Principais destaques
Limpadores e luzes automáticos
A versão mais recente agora apresenta novas opções para o jogador ativar ou desativar conforme sua escolha na tela de configurações da IU. Duas dessas novas opções que podem ser particularmente interessantes para os jogadores se concentram na adição de faróis automáticos e limpadores de para-brisa para carros que habilitam esses recursos.
As novas opções permitem que os jogadores ativem as luzes e / ou os limpadores automaticamente pelo software, dependendo das condições específicas do circuito. Por exemplo, se você tiver limpadores de para-brisa configurados para Automático, a simulação detectará quando a chuva começa a cair e ligará os limpadores para você. Claro, essas funções ainda podem ser acionadas manualmente pelo jogador, você deve continuar a mapear a tecla apropriada para esta função na tela de atribuição do controlador. Além disso, se um jogador não tiver luzes ou limpadores mapeados para seu controlador, o rFactor 2 reconhecerá esse fato e aplicará a rotina de automação em si – então, você não descobrirá mais para sua consternação que esqueceu de mapear os faróis para o volante quando começa a escurecer no caminho,
Retrabalho de exposição automática
Outro aspecto visual da simulação que recebeu atenção para esta nova construção é nosso recente recurso de exposição automática. Nossa equipe de desenvolvimento tem trabalhado muito para trazer esse recurso para as câmeras da cabine do rFactor 2, enquanto também retrabalhou como a exposição automática é calculada dentro da simulação. Com esta nova atualização de construção, produzimos algumas alterações na exposição automática que devem ajudar a reduzir a exposição calculada “saltando” em diferentes condições
Correção de gagueira do monitor de repetição
Experimentamos vários relatórios da comunidade desde a nossa última grande atualização de versão sobre problemas graves e secundários de gagueira quando os jogadores assistem ao monitor de replay na corrida na interface do usuário da garagem. Após muitas análises detalhadas, descobrimos os problemas por trás dessas falhas e esta nova versão de compilação representa nossas últimas correções para o problema. Nesta nova construção, os replays agora devem permanecer suaves tanto na tela de replay básico no monitor de replay da corrida, quanto quando o usuário passa o mouse sobre as áreas de informações de replay adicionais na parte superior e inferior da tela.
Melhorias Sunflare
Os efeitos Sunflare retornaram recentemente ao rFactor 2 e, nesta compilação, aproveitamos a oportunidade para refinar e ajustar ainda mais como eles são exibidos na simulação, nivelando os efeitos em vários horários do dia e condições climáticas dentro do software para produzir um resultado medido e realista para o usuário final. Como parte dessas novas atualizações, prestamos atenção em como os raios de sol são representados em várias configurações de campo de visão diferentes usadas por nossa comunidade, com trabalho extra sendo realizado para garantir que as transições dentro e fora do brilho reflitam adequadamente como isso ficaria de vida real – melhorando a imersão e a experiência visual do efeito e, em geral, melhorando como o rFactor 2 se comporta em situações de brilho intenso no circuito.
Notas de atualização do rFactor 2:
IDs de compilação do Steam
Cliente 6660506
6660508 dedicado
Em geral
Adicionado SteamID de cada cliente aos registros de resultados de corrida gerados por um servidor dedicado
Corrija o problema com as informações de sobreposição do modo de ataque que não são redefinidas corretamente.
Parou de jogar os limpadores de pára-brisa na garagem
Adicionadas configurações automáticas de farol e limpador para o jogador.
Eles são mostrados como uma etapa extra nos botões de alternância (Faróis: Desligado / Automático / Ligado) ou (Limpadores: Desligado / Automático / Lento / Rápido)
Opção Ignorar Auto quando a configuração estiver desativada
Adicionada uma mensagem sobre o estado do limpador de para-brisa ao centro de mensagens. Não mostre uma mensagem se o veículo não tiver limpadores.
Os faróis automáticos e os limpadores de para-brisa são forçados a acender se nenhuma tecla for atribuída ”
Corrigido o problema em que as marchas automáticas exigiriam uma marcha superior falsa para reduzir a marcha corretamente para alguns veículos
Informar o branch do Steam e o número do build na inicialização
HUD
Espaçamento fixo para informações meteorológicas no HUD
Gráficos
Opções de suavização renomeadas para mostrar a quantidade de MSAA aplicada.
Ajuste a intensidade do Sunflare para que funcionem com diferentes campos de visão
Adicionada uma mistura na borda da tela para uma transição suave do Sunflare saindo da tela.
Corrigido um problema em que um amostrador de textura não configurava corretamente
Corrigido um problema em que DigitalFlags se comportava como Marshals online
Exposição automática retrabalhada para reduzir a exposição calculada “saltando” em diferentes condições
Exposição automática habilitada em câmeras de cabine
Corrigido água não renderizando nas telas de TV
Removida a opção GPU V-Sync das configurações de gráficos
Configurações de reflexão do ambiente atualizadas
Configurações Baixo / Médio / Alto / Ultra que aumentam a taxa de atualização e a resolução.
As sondas de luz ambiente agora permitem opções de mistura mais avançadas
Corrigida a gagueira na tela do Replay Monitor.
UI
Adicionado setor e cronômetro de volta à barra de reprodução em tela cheia.
Atualizado o estilo e o alinhamento da barra de reprodução em tela inteira.
Correção da interface do usuário que parava de atualizar ao clicar repetidamente no mapa da trilha na tela do evento.
Corrigiu a exibição de FXAA para On / Off
As unidades foram corrigidas para segundos para exibir o cronômetro de avanço transparente do instrutor
As unidades de exibição de informações de baixa velocidade foram corrigidas para mostrar uma porcentagem
Contagem regressiva fixa da corrida nem sempre exibida para uma corrida multijogador.
Corrigido mostrando o tempo máximo para uma corrida para um único jogador antes do início da corrida.
Formatação aprimorada de durações de tempo.
Corrigido o problema em que a configuração RealRoad era transportada da seleção de faixa anterior na tela de configuração da sessão
Corrigido um problema em que algumas faixas não eram exibidas no jogo devido a arquivos SCN compactados que não eram layouts de faixa válidos
Adicionado Auto Blip, Auto Lift, Hold Frekes, Hold Embreagem, Repetir mudanças, Start Engine, Auto Wipers e configurações de farol automático para a tela de dificuldade
Modding
Corrigidos alguns problemas menores com o conteúdo de amostra do ModDev
Adicionado pop up (mod dev e visualizador de cena apenas) / registro de caminhos onde o arquivo RRBIN falha ao carregar
Força uma atualização após carregar RRBIN no visualizador de cena ou moddev para que seja mostrado corretamente imediatamente.
Atualização do visualizador de cena do nome de arquivo RRBIN padrão / rollout moddev tweakbar
Configure uma versão beta e estável do Max Plugins 2021. Stable é o último totalmente testado internamente. Beta é construído com o código mais recente absoluto.
A nova versão pública está disponível no branch de lançamento padrão do rFactor 2 no Steam (Betas – Nenhum). Os jogadores podem optar por esta versão de compilação clicando com o botão direito do mouse em rFactor 2 na lista da Biblioteca do Steam, selecionando opções – betas – nenhuma da lista suspensa.
Versão do próximo candidato a lançamento
Como é tradição com nosso cronograma de implantação de build, o lançamento de uma nova atualização pública para a simulação geralmente significa que podemos então mover algumas de nossas últimas alterações beta para a nova versão ‘Release Candidate’ do software – novamente disponível para seleção no Beta guia dentro da entrada da Biblioteca Steam para rFactor 2. Ao contrário das versões anteriores, nesta ocasião optamos por atrasar nossa nova atualização de ‘Release Candidate’ por um curto tempo, enquanto procuramos refinar ainda mais a compilação antes de colocá-la nas mãos de nossos base de jogadores da comunidade. Embora tenhamos certeza de que alguns de vocês ficarão desapontados em ter que esperar antes de colocar as mãos nas últimas mudanças no rFactor 2,
Em uma nota final; Obrigado a todos por continuarem nesta jornada de desenvolvimento do rFactor 2, esperamos que gostem das novas mudanças e estamos ansiosos para compartilhar mais sobre as próximas etapas de desenvolvimento para a simulação em um futuro muito próximo.
A Sector 3 traz novidades que prometem impactar a forma como os pilotos dirigem os carros. Veja abaixo na integra!!!
1. Novo Force Feedback (lançamento previsto = junho de 2021)
Temos trabalhado muito em um retrabalho completo de nosso FFB, que estamos ansiosos para compartilhar com você. Sabemos que o FFB é um assunto delicado para muitos simracers e queremos explicar adequadamente por que achamos que esse era o caminho certo a seguir e como começamos a construir o novo sistema do zero. Esperamos que todos fiquem tão entusiasmados quanto nós com as principais melhorias que fizemos aqui!
Este projeto foi iniciado após fazer um balanço da situação atual do FFB. À medida que a física do carro estava sendo desenvolvida, a quantidade de detalhes desse trabalho foi obscurecida por nosso FFB, não fazendo justiça. Uma lista de problemas foi montada, nosso código FFB foi analisado, falhas foram descobertas e tudo foi redesenhado e reconstruído.
FFB antigo:
A geometria da direção do carro é ignorada, resultando em pequenas diferenças no FFB entre os carros. Isso resulta em torques de direção errados, pois dependem apenas das forças dos pneus, e não das características reais do carro
Falta de forças longitudinais do pneu
Falta de forças giroscópicas dos pneus
As forças dos pneus da física são mal traduzidas em torque FFB
O movimento do remendo de contato do pneu é ignorado, nenhuma mudança dinâmica durante a condução
Muitos controles deslizantes no menu de opções do FFB, alguns deles fazendo promessas que o FFB não poderia cumprir
Novo FFB:
A geometria da direção é usada: muito mais exclusividade entre os carros, os torques de direção resultantes têm um significado real
Todas as forças do pneu são levadas em consideração
Efeitos giroscópicos dos pneus levados em consideração
Cálculos 100% baseados na física
O movimento do remendo de contato do pneu é usado: sensação muito mais dinâmica durante a condução
Apenas configurações cruciais para ajustar o FFB aos vários volantes
O que é FFB? A ideia central do FFB é simular a sensação de dirigir um carro o mais próximo possível. Existem dois aspectos principais para isso, o primeiro sendo as forças de direção que você sentiria no volante de um carro real, e o segundo aspecto é aprimorar a experiência emulando outras sensações que você teria ao dirigir um carro real. Um bom exemplo disso é a sensação do carro balançando para cima e para baixo conforme você dirige na pista, que quase nunca é perfeitamente lisa. Em um carro real, você sentiria isso principalmente através do assento, e é por isso que você tem plataformas de movimento como TrackTime ou “buttkickers” para fazer com que essas forças realmente passem pelo assento do simulador. No entanto, esses dispositivos ainda são raros e poucos simracers estão equipados com eles, então uma alternativa é adicionar essas forças ao FFB de alguma forma. Pode não ser o mesmo que sentir através do assento, mas para uma parte da comunidade de simulação pode aumentar a sensação de imersão. Nem todo mundo gosta desses efeitos extras, então continua sendo algo opcional para os simracers que os desejam, enquanto aqueles que preferem forças de direção puras podem mantê-los.
Forças de direção O volante está obviamente conectado às rodas para fazê-las girar, então faz sentido que as forças geradas pelo pneu também possam ser sentidas de alguma forma na direção. No entanto, como a direção só pode fazer as rodas girarem em torno do eixo de direção, o que realmente sentimos através da roda são os torques que as forças dos pneus geram em torno desse eixo de direção. Em geral, quanto mais distante a força estiver do eixo de rotação, maior será o torque produzido. É também por isso que ter um volante maior torna a direção mais leve, já que suas mãos estão mais longe do eixo de rotação. A força que você produz permanece a mesma, mas gera um torque maior do que faria com um volante menor. Outro fator importante é a direção da força: ao mover o volante, você realmente empurra para cima com uma mão (ao iniciar na direção neutra). Se você empurrasse para a esquerda em vez disso, a roda não giraria, mesmo se você fizer isso com a mesma força, nenhum torque será criado. Se você desenhasse uma linha na direção em que está empurrando, a distância efetiva (braço de momento) da força é a menor distância do eixo de rotação a esta linha:
O torque atuando no eixo de rotação é então simplesmente o braço de momento multiplicado pela força. Em 3D, isso fica um pouco mais complicado, mas o princípio permanece o mesmo. Forças de direção no antigo FFB O sistema FFB atual, na verdade, completamenteignora esse comportamento e simplesmente usa as forças do pneu diretamente como um sinal FFB, escalonado por um determinado valor constante. Além disso, ele ainda ignora completamente as forças longitudinais que os pneus produzem durante a frenagem (ou na potência para FWD). Tudo o que ele faz é somar as forças verticais e laterais dos pneus com uma escala separada para cada um, que é o que você pode definir no menu FFB. No entanto, esse método não significa necessariamente que o FFB esteja completamente inutilizável. O que ele efetivamente faz é escolher um braço de momento imaginário que essas forças têm no eixo de direção e simplesmente sempre usar esse valor como uma constante.
Isso seria válido se o eixo de direção e a origem e orientação das forças sempre permanecessem os mesmos. Infelizmente, este não é absolutamente o caso, mesmo para um único carro com uma configuração, porque os pneus se deformam e se movem. Isso pode alterar a origem das forças, o que por sua vez pode alterar o braço de momento que essas forças têm no eixo de direção. Portanto, mesmo que as forças permaneçam iguais, os torques que essas forças estão produzindo podem mudar à medida que o pneu se deforma. Fica ainda pior quando você leva em consideração as alterações que podem ser feitas na geometria de direção na configuração, como rodízio, que giraria o eixo de direção. Isso muda novamente o braço de momento que as forças têm no eixo de direção. E ainda pior quando você leva em conta que carros diferentes podem ter geometrias de direção muito diferentes. Em conclusão,
Agora, a razão pela qual este código foi originalmente escrito assim faz sentido, já que faz com que o FFB seja completamente independente da geometria da suspensão e direção. O que só traria muitos problemas se você não soubesse exatamente como configurar essa geometria de maneira adequada. No entanto, esse aspecto do design do carro é o que @Alex Hodgkinson vem aperfeiçoando ao longo dos anos. É uma pena que todo esse trabalho não esteja fazendo nenhuma diferença no FFB, além das forças dos pneus mudando conforme as atualizações físicas chegam. Forças de direção no novo FFB: Com isso em mente, queríamos fazer alterações no código FFB, para que todas essas alterações de geometria estática e dinâmica pudessem realmente fazer a diferença na sensação dos carros. Rapidamente ficou claro que a maneira mais fácil de fazer isso seria simplesmente começar do zero e construir o FFB da maneira mais precisa possível.
Usando o princípio básico de cálculo de torques explicado anteriormente, podemos fazer uma lista das informações necessárias para calcular o torque que as forças do pneu produzem no volante: – A posição e orientação do eixo de direção – O ponto a partir do qual as forças do pneu originar – A direção em que as forças estão trabalhando – A magnitude das forças – A relação de direção do volante para o eixo de direção
Como todos esses fatores já são usados na física de direção, foi apenas uma questão de coletar todos os dados necessários juntos e implementar os cálculos necessários para transformar esses dados em um torque de direção resultante. Como esses cálculos são no espaço 3D, alguns cálculos vetoriais são necessários, sobre os quais não entrarei em detalhes aqui. O resultado final é que implementamos um cálculo generalizado que pode calcular o torque que uma ou várias forças criarão em torno de qualquer eixo de direção. O cálculo é válido para qualquer posição e orientação do eixo de direção e das forças. Isso significa que podemos fazer o que quisermos com o design do carro / pneu e o torque de direção resultante ainda será matematicamente preciso.
A grande vantagem de um sistema FFB totalmente baseado em física e matemática é que os números que obtemos em cada etapa realmente têm um significado verdadeiro. O torque que calculamos estar em torno do eixo de direção é o torque real que estaria presente em um carro real com pneus e geometria de direção idênticos. Isso torna o ajuste dos diferentes parâmetros que temos disponíveis para a geometria da direção e os pneus muito mais fácil, pois podemos ver facilmente se um resultado faz sentido ou não em comparação com o que esperaríamos ver no mundo real.
Efeito giroscópico de pneus girando Além das forças verticais, laterais e longitudinais que os pneus produzem para fazer o carro se mover, há outro efeito significativo que não foi levado em consideração no antigo FFB. Como os pneus são objetos giratórios durante a condução e apresentam alguma inércia, eles se comportam como giroscópios. Isso significa que eles resistirão à rotação em torno de um eixo diferente do eixo em torno do qual estão girando.
Ao girar as rodas com o volante, é exatamente isso que estamos fazendo. No entanto, isso tem outro efeito ainda mais importante, pois os giroscópios querem ficar na mesma orientação em comparação com o resto do mundo. Então, mesmo quando não estamos girando o volante, mas o carro está girando em uma esquina, as rodas resistem a essa rotação e querem continuar em linha reta. Você poderá sentir esse efeito no volante com bastante clareza.
Isso pode não parecer tão empolgante ainda, mas quando pensamos no tipo de implicações que isso tem em diferentes situações, na verdade acaba sendo extremamente importante para a sensação e o controle de um carro. O que acontece quando você obtém um estalo de oversteer, tanto com a força quanto com os freios, é que o carro repentinamente começa a girar (guinar) muito rapidamente. Como os pneus resistem a essa rotação devido ao efeito giroscópico, você realmente sentirá as rodas empurrando na direção da contra-direção. Um efeito de auto-alinhamento semelhante é produzido pelas forças laterais do pneu por causa da geometria da direção. No entanto, essas forças dos pneus levam algum tempo para se acumular, às vezes tornando muito tarde para reagir à derrapagem.
Talvez um pouco menos crucial para a sensação de direção, mas igualmente incrível é que esse efeito também reduz enormemente as oscilações que você obtém ao soltar o volante. Isso faz sentido, pois as rodas simplesmente querem continuar na direção para a qual estão voltadas, qualquer desvio desse caminho cria uma força na direção oposta, mantendo a roda muito mais estável no centro.
2. Novos menus de opções (lançamento previsto = junho de 2021)
Como você sabe, estamos trabalhando para renovar nossa interface do usuário, melhorando a aparência e o comportamento, mas também adicionando funcionalidades para tentar maximizar a experiência do usuário.
O menu de opções recebeu uma nova aparência e estrutura, mas também duas grandes melhorias na qualidade de vida: Pesquisa e ferramentas de configuração FOV / Triple Screen.
Pesquise e pressione a tecla para pular para a vinculação A quantidade de configurações e vinculações de controle em um simulador costuma ser extremamente alta. Além de uma melhor classificação, adicionamos uma ferramenta de pesquisa que permite ir direto para a configuração que você está procurando. Outra boa adição é o fato de que agora você poderá pressionar o botão e pular imediatamente para essa atribuição.
Ferramentas FOV e Triple Screen Agora você poderá configurá-las diretamente de dentro do jogo, com uma visualização útil que ilustra as mudanças. Para uma configuração de tela única, escolha o tamanho da tela, a distância dela, o deslocamento do olho e, em seguida, ajuste ao seu gosto a partir do FOV calculado. (Eu sempre sinto que talvez sejam naturais, mas muito estreitos para serem úteis. Mude de ideia!) Para monitores triplos, basta preencher seu (s) tamanho (s), ângulos, distâncias, engastes e deslocamento dos olhos. Se você acessou o menu Opções de seu carro, carregado em uma pista, você pode até entrar em um modo de calibração ao vivo que permite ver diretamente os efeitos de suas alterações, bem como ajustar livremente a posição de seu ponto de vista.
3. Nova interface de replay (lançamento previsto = junho de 2021)
Uma das falhas mais irritantes identificadas na interface de replay atual é a falta de controles imediatamente acessíveis ao usuário. Alguns deles existem, mas são acessíveis por meio de atalhos de teclado codificados que não são explicados em lugar nenhum.
Também tínhamos movimentos de câmera livres limitados, bem como pouca liberdade em como esses movimentos são executados.
Com esta atualização da Interface de reprodução, trazemos animações de câmera de quadro-chave, movimentos de câmera livres expandidos, divulgação completa de todos os atalhos de teclado úteis, bem como a capacidade de vincular alguns extras. Uma adição digna de nota é também a lista de todos os drivers e a capacidade de alternar diretamente para qualquer um deles sem percorrer toda a grade.
Aqui está uma rápida prévia de tudo, onde tento criar uma bela panorâmica dos carros passando e, em seguida, uma foto da câmera. Perdoe minha falta de talento com essas fotos, tenho certeza que você vai usar isso para fotos muito mais bonitas.
4. Sparks (liberação de destino = quando estiver pronto) ‘nuf disse. 5. Fumaça e jatos de sujeira (liberação desejada = quando estiver pronto) Enquanto examinamos nosso sistema de partículas em busca de faíscas, também analisamos como melhorar as nuvens de fumaça e sujeira. Acabamos ajustando sua densidade, seus pontos de origem e também como são afetados pela passagem de carros e … pelo vento. 6. Thrustmaster SDK (lançamento de destino = quando estiver pronto) Temos apoiado o Thrustmaster com seu novo pacote de drivers e firmwares. Assim que o trabalho for concluído e tudo funcionar, ele será enviado para uma atualização do RaceRoom. 7. Atualizações de física (versão alvo = Frequentemente)
O foco tem sido recentemente em carros de fórmula. Você já pode curtir a Fórmula Junior analisada e o Tatuus F4 na versão pública. Em seguida estão o Formula RaceRoom 3 (atualmente em beta), depois o 2 e o FRX-17.
Estas atualizações monolugares serão uma prática muito boa para o nosso próximo modelo FRX! O que nos leva a …
8. Novo conteúdo
Alguns de vocês já sabem sobre o Opel Astra TCR em breve no RaceRoom. Estamos constantemente trabalhando em novos conteúdos, mas eles são melhor anunciados de forma diferente. Estamos sempre ocupados em pistas e carros que sem dúvida irão despertar o seu interesse.
Também experimentamos novas categorias. Fique atento! 9. Multijogador classificado – séries e campeonatos
O próximo passo para o MP Ranqueado é a criação de séries / campeonatos onde cada jogador não só competirá por classificação e reputação, mas também marcará pontos em uma corrida com base na classificação dos oponentes. O sistema manterá o melhor resultado marcando o maior número de pontos e o usará para as classificações da série.
Esse trabalho envolve mais automação do gerenciamento do servidor, bem como novos recursos de back-end que levam tempo para serem desenvolvidos e, ao mesmo tempo, mantém a infraestrutura existente. Espero que isso seja entregue este ano.
Reiza traz novidades e novos conteúdos. Veja abaixo na íntegra.
Cumprimentos a todos! Estou feliz por estar de volta com uma nova edição de nossa Atualização de Desenvolvimento, após um pequeno hiato no mês passado.
Os leitores regulares desses artigos podem ter ficado um pouco ansiosos pelo fato de termos pulado nossa conversa tradicional no mês passado – infelizmente, muitas das coisas em que estávamos trabalhando nos últimos meses tiveram alguns desvios e demoraram um pouco mais para se encaixar, enquanto outras coisas foram deslocadas na fila a fim de avançar algumas outras prioridades, deixando-me sem notícias e sem tempo para dar a vocês qualquer tipo de informação valiosa no último mês.
A boa notícia é que muitos desses desenvolvimentos empolgantes estão chegando à tona em um futuro muito próximo, então temos muito material empolgante para compartilhar com vocês este mês – vamos mergulhar no que estamos trabalhando e no longa e substancial lista de empreendimentos que entregamos e entregaremos nas próximas semanas.
Progresso de abril
O destaque deste mês no lado do conteúdo foi a adição da série Fórmula Retro Geração 2, apresentando dois dos carros mais icônicos da era do efeito solo do final dos anos 70 com o Lotus 79 e o
Sim Brabham BT46B. o mod rFactor GP79 lançado em 2006-2007 – o mod foi um dos primeiros projetos abrangentes para o bom e velho rF1, apresentando carros e pistas da temporada de 1979 que provou ser um lançamento bastante popular naquela época. Foi também meu primeiro grande projeto de modding em corridas de simulação como parte da equipe de modding Grand Prix Classics, e aquele que efetivamente lançou minha carreira como desenvolvedor profissional.
Foi, portanto, uma experiência interessante revisitar esta era do automobilismo quase 15 anos depois, olhar para trás no material de referência coletado e armazenado desde então “por precaução”, para finalmente perceber o quão forte o efeito Dunning-Kruger pode ser quando você está começando um Nova atividade! Na época, pensamos que estávamos arrasando com isso:
É onde estamos 15 anos depois:
A tecnologia nas corridas de simulação e em geral certamente avançou bastante, e o fato de desenvolvedores e usuários estarem sempre pressionando para que as coisas sejam melhores é um grande fator para impulsionar esse progresso. Ainda assim, vale a pena, às vezes, olhar para trás e perceber o quão longe as coisas avançaram nesses 15 anos, e como de alguma forma ainda conseguimos aproveitar o que tínhamos naquela época – prova talvez de que o segredo da satisfação está em certa medida em valorizar o coisas boas que já se tem, em vez de procurar sempre o que ainda falta.
De uma perspectiva pessoal, a coisa mais valiosa nesta viagem pelos caminhos da memória foi perceber o privilégio de ainda estar fazendo o trabalho de que tanto gosto 15 anos depois – só posso ser grato à comunidade de corrida de Sims por continuar a conceda-me esse privilégio, pois não me vejo tão feliz fazendo outra coisa!
Com esse pequeno reflexo fora do caminho, vamos entrar em detalhes técnicos e ver como o jogo realmente melhorou nas últimas semanas:
Personalização do driver:já passou muito tempo, mas depois de finalmente resolver alguns problemas de exportação, estamos expandindo a personalização de personagens de driver no AMS2 – sai o driver genérico e se adapta ao mesmo grupo genérico de drivers e personalidades, vem a grade personalizada por série , com trajes e capacetes precisos do período com uma grade específica de série de motoristas.
A personalização irá além da cosmética, já que os oponentes de IA em breve terão uma variedade maior de personalidades, incluindo variáveis adicionais que determinam sua habilidade em tempo úmido, gerenciando o desgaste dos pneus. O trabalho ainda está em andamento, mas esperamos que até a atualização do final de maio todas as séries tenham sua própria seleção de drivers.
Estamos cientes de que muitos usuários adorariam a opção de personalizar as cores, nomes e personalidades do motorista – embora seja um projeto maior e complexo, em um prazo mais longo esperamos atender pelo menos algumas dessas solicitações.
Também finalmente concluímos algumas importantesfísica revisões, com as atualizações de abril proporcionando uma redução substancial dos níveis de atrito nos modelos de transmissão, o que por sua vez resulta em uma entrega de potência muito melhor e desempenho diferencial, especialmente em carros com diferencial de deslizamento limitado. O ajuste fino adicional certamente está sempre em andamento, mas o grosso do trabalho foi concluído. Como as revisões na maioria das vezes resultaram em carros mais rápidos, optamos por preservar as tabelas de classificação do Time Trial e não limpar o quadro como esperávamos no momento da última atualização de desenvolvimento.
Por último, a equipe de trilha tem conduzido uma extensa revisão das trilhas, especificamente as exportações desde o início do ciclo de desenvolvimento do AMS2 para umOtimização de performance passar, com algumas boas melhorias recolhidas.
Classes de veículos
Com os lançamentos recentes incluindo mais carros e aumentando a lista de carros em constante expansão no Automobilista 2, alguns usuários expressaram a preferência por futuros carros novos a serem adicionados às classes existentes, em vez de expandir para classes adicionais com relativamente poucos carros – primeiro, nós Gostaria de garantir que isso aconteça, com mais carros oficiais, genéricos ou ambos a chegar para reforçar algumas das classes existentes.
Para alguma perspectiva sobre qual é a nossa abordagem, e o tipo de obstáculos que alguém precisa para navegar em um projeto deste tamanho – há naturalmente um limite não específico de quão longe podemos ir com o licenciamento de carros e pistas para representar uma determinada série quando o jogo não está licenciado para isso, mas o que podemos fazer é provar uma série de séries interessantes – modernas e históricas – com uma seleção dos carros e pistas mais atraentes em um grau muito atraente (se não totalmente completo), para que É o que tendemos a buscar, já que oferecer uma diversidade de experiências em esportes motorizados é essencialmente o objetivo do AMS2.
Os usuários, é claro, terão suas próprias ideias sobre quantos modelos em cada classe são suficientes para fazer uma seleção atraente – geralmente encontramos 4-5 carros em uma classe que formam uma grade bastante robusta, então esse é normalmente o nosso objetivo em série onde a diversidade de modelos é significativa (pouco valor em fazer vários modelos em séries de especificações quando os carros são fundamentalmente os mesmos por baixo).
Então é importante considerar que embora possamos ter como objetivo chegar a acordos de licenciamento com marcas A, B, C, D cobrindo vários modelos espalhados por várias classes, estes nem sempre se materializam ao mesmo tempo – seja porque um negócio leva mais tempo para ficar juntos ou porque não podemos lidar com os requisitos financeiros de licenciar todos os 4 de uma vez. Nesse caso, uma vez que temos A, B na bolsa, pagos e modelados, há pouca razão para não começar com aqueles e adicionar C e D mais tarde se e quando esses negócios se concretizarem.
Ajuda se você ver o jogo como um livro de adesivos, com vários espaços em branco ainda a serem preenchidos. Como sempre, é importante ter em mente que ainda temos um longo caminho pela frente – com um pouco de paciência, você pode esperar que as coisas continuem se encaixando aos poucos. [IMG]
A seguir Como mencionado anteriormente, alguns dos desenvolvimentos em que estivemos trabalhando por alguns meses agora devem ser encerrados na próxima atualização ou duas. Aqui estão alguns dos destaques:
NoÁudio Em primeiro lugar, estamos trabalhando na implementação de um modelo de áudio de superfície com menos uso de CPU e mais informativo, bem como efeitos sonoros adicionais, produzindo uma experiência sônica geral mais rica.
A equipe de arte está fazendo mais trabalhos com o carro e a pistaGráficos, ajustando sombreadores e variáveis climáticas para acompanhar as novas opções de folhagem sazonal a fim de impulsionar os visuais ainda mais para a próxima atualização, alguns resultados iniciais já parcialmente demonstrados nas telas abaixo. Também começamos a fazer alguns testes iniciais no lado do código, atualmente experimentando aumentar as configurações de qualidade de sombra, onde algumas melhorias incrementais podem ser esperadas em breve.
O tão esperadoCampeonato Personalizadorecurso chegará finalmente na atualização do final de maio, permitindo que os usuários personalizem sua própria temporada de campeonato com classes, calendário e regras de sua escolha – foi uma longa espera, mas espero que por um bom motivo, já que a ferramenta terá muito mais recursos do que tínhamos planejado originalmente.
Recebemos muitos pedidos de melhorias paraSuporte para gamepad de modo que também receberá um pouco de amor a tempo para a próxima atualização.
Planos Comunitários – Estamos planejando a criação de algumas atividades regulares para aumentar a interação da comunidade com o AMS2 – o bom e velho Time Trial da Semana ou TTofW do AMS1, no qual uma determinada combinação carro / pista é selecionada como o placar de escolha da semana fará um retorno, e também estamos procurando criar uma infraestrutura para corridas multijogador regulares, abertas e (para começar pelo menos) estritamente para diversão – nenhum cronograma fixo para elas ainda, mas ambas devem ser uma questão de semanas, em vez do que meses.
O tão esperado MultijogadorSistema de Classificação permanece em segundo plano por enquanto, enquanto trabalhamos com essas tarefas prioritárias, mas logo estará de volta na agenda para um lançamento do terceiro ou quarto trimestre.
O tempo está prestes a cair na real Um dos próximos recursos principais em que estamos trabalhando é a adição do Real Weather, integrando o Automobilista 2 com sistemas de previsão do tempo ao vivo para fornecer condições meteorológicas precisas para qualquer local apresentado no jogo. Além disso, o usuário terá a opção de customizar a data / temporada do seu evento, com o AMS2 para disponibilizar um banco de dados das condições climáticas de cada circuito do jogo com mais de 40 anos, além de levar em consideração as previsões do tempo para o dia seguinte.
Com a reintrodução da opção de personalizar a data da sessão, a equipe de atletismo tem se ocupado com a produção de algumas variações na arte da trilha para representar as diferentes temporadas nas diferentes regiões apresentadas no jogo.
Uma ressalva é que, pelo menos por agora, não apresentaremos a opção de corrida na neve, então algumas licenças criativas estão sendo tomadas para garantir que as pistas em locais de inverno com muita neve sejam limpas antes da sessão (a neve ainda pode estar presente na folhagem ao lado da pista) .
Também vale a pena observar que a nova folhagem sazonal eventualmente adicionará uma carga de textura substancial a todas as trilhas, então você pode querer planejar com antecedência uma grande atualização e potencialmente 15-20 GB extras de espaço em disco a tempo para a atualização do final de maio.
Pacote de Expansão Racin ‘EUA
À medida que a temporada de corridas dos Estados Unidos começa a andar em alta velocidade, estamos entusiasmados em anunciar nossa aventura no incrível cenário do automobilismo norte-americano com o próximo lançamento do Racin ‘USA Expansion Pack Parte Um.
O Pack – originalmente planejado como um único pacote de expansão massivo – foi dividido em três partes independentes, cada uma incluindo uma série de pistas e carros – a primeira centrada na próspera cena de carros esportivos dos Estados Unidos; o segundo em sua herança de monolugares e o terceiro no mundo das corridas ovais, com alguma sobreposição entre eles resultando em um todo coeso. Esperamos lançar todas as três partes antes do final do ano.
Na frente do carro, a Parte Um oferecerá a classe GTE, inicialmente apresentando o Porsche 911 RSR, BMW M8 e Corvette C8R, junto com o protótipo Cadillac DPI-R; na frente da pista, WeatherTech Raceway Laguna Seca, o circuito de rua de Long Beach e o icônico Daytona International Speedway compõem uma linha inicial fantástica para dar início à nossa aventura na América do Norte.
A primeira parte do pacote de expansão Racin ‘USA chegará no final de maio junto com nossa próxima grande atualização, vendendo por US $ 12,99 / 9,99 €, com as peças dois e três com preços esperados semelhantes. Vale a pena lembrar que os proprietários do Passe de Temporada AMS2 2020-2022, bem como os primeiros patrocinadores do AMS2, já têm todas as partes deste e de outros DLCs futuros garantidos.
Venda DLC de fim de semana
Atenção para aqueles que ainda procuram as faixas DLC ou que podem ter seu interesse apontado pelo próximo lançamento do pacote Racin´ USA – atualmente temos uma promoção Steam com descontos para todos os itens e pacotes DLC AMS2 – não perca , a promoção acaba amanhã!
Automobilista 2 Developer Q&A on Facebook Notamos discussões em andamento na comunidade sobre o Automobilista 2, aparentemente com alguma confusão sobre o sim e a direção que está tomando. Recentemente, fiz algumas perguntas e respostas em um grupo fechado de usuários do AMS2 no Facebook, e parecia que era uma maneira produtiva de cobrir algumas das perguntas comuns para usuários que podem não estar acompanhando nossas interações regulares aqui, então pensamos que seria uma boa ideia fazer outra com a comunidade em geral em nossa página principal do Automobilista 2 no Facebook.
Vamos lançar um post no próximo fim de semana (8 a 9 de maio) em nossa página do Facebook do AMS2 para começar a coletar perguntas sobre qualquer coisa relacionada ao desenvolvimento do AMS2, e farei o meu melhor para respondê-las o mais claramente possível no dia 10 – as perguntas e suas respostas serão compiladas em um artigo a ser postado em nosso fórum e na página da loja AMS2 Steam.
Isso cobre tudo neste mês! Esperamos que isso compense nossa ausência no mês passado e estamos ansiosos para nos atualizar novamente após nossa próxima grande atualização no final de maio.
Veja os detalhes do roteiro de desenvolvimento de abril do rFactor2, abaixo na íntegra:
Feliz final de mês para todos os membros da nossa comunidade, pois hoje chegamos ao último dia de abril e, como dizemos todos os meses, essas últimas quatro semanas passaram rapidamente – com muitos guloseimas com sabor rFactor 2 sendo implantadas para a simulação, e muitas coisas muito emocionantes e gratificantes acontecendo em um futuro muito próximo.
Além do fato de que maio geralmente marca o início tradicional da temporada de clima mais quente em grande parte da Europa, o que sempre ajuda a levantar um pouco o clima, as próximas semanas também parecem ser boas para jogadores de rFactor 2, com muita coisa acontecendo aqui em Studio 397 HQ em nosso desenvolvimento contínuo da simulação.
Aquisição de jogos de automobilismo
Enquanto anunciamos a compra iminente do Studio 397 e rFactor 2 por nossos amigos da Motorsport Games em março, essas últimas semanas foram um turbilhão de triagem dos aspectos legais da transação, arranjando contratos e, de modo geral, trabalhando em tudo o que um negócio dessa magnitude implica. Agradecemos o fato de muitos de vocês estarem ansiosos para saber mais sobre o que esse arranjo significará para o futuro do rFactor 2 e os muitos novos projetos em que estaremos trabalhando com a Motorsport Games daqui para frente e, francamente, mal podemos esperar para começar entrando nos detalhes nós mesmos! No entanto, como sempre é o caso com transações comerciais deste tipo, a papelada leva tempo, talvez até um pouco mais do que inicialmente antecipamos,
Screen Space Reflections (SSR) em desenvolvimento
Isso é algo que estamos entusiasmados em trazer para o rFactor 2 há um bom tempo, e uma vez que integramos totalmente esta técnica na simulação, esperamos que ela produza uma boa elevação visual de como replicamos os reflexos do ambiente – especialmente perceptível em tempo chuvoso condições de condução.
Para aqueles de vocês que talvez estejam menos familiarizados com o termo Screen Space Reflections, simplesmente coloque-o nos permite obter reflexos em tempo real na superfície da estrada – essencialmente refletindo objetos com base no que pode ser visto em qualquer momento em situações como umidade ou condições de superfície da pista totalmente molhada. Atualmente, a equipe de conteúdo deve associar manualmente os objetos a um plano reflexivo relevante, no entanto, com a introdução dos cálculos SSR em tempo real, qualquer cena será capaz de identificar onde os objetos devem ser refletidos e produzir o efeito desejado na superfície refletora – produzindo significativamente reflexões de ambiente de melhor qualidade e permitindo que reflexões de uma distância muito maior sejam geradas e exibidas dentro do sim.
Embora isso se mostre mais proeminente em condições de pista molhada, a introdução de SSR também nos permite a oportunidade de produzir uma qualidade de reflexão muito melhor em relação ao que é atualmente possível dentro do título, e também abre oportunidades para nós produzirmos superfícies reflexivas em circuitos com mudanças consideráveis de elevação, algo que antes era impossível antes da introdução do SSR.
Embora estejamos certamente entusiasmados com a introdução deste novo recurso, estamos cientes de que precisamos que isso funcione em vários cenários diferentes de hora do dia e clima no sim, e sem ter um custo significativo para o desempenho da taxa de quadros do título em uma variedade de diferentes configurações de hardware. Com isso em mente, estamos planejando executar um número substancial de testes e iterações da tecnologia antes de considerá-la adequada para uma nova versão do Release Candidate, então não espere que isso seja trazido para uma versão pública do rFactor 2 no imediatamente algumas semanas à frente, à medida que continuamos a testar e refinar nossa implementação na versão beta privada do software nos bastidores. Dito isso, estamos ansiosos para lançá-lo mais cedo ou mais tarde, porque parece muito legal de fato!
Foco de desenvolvimento para maio
Embora muito trabalho ainda esteja em andamento nos bastidores, não menos do que a implementação de SSR mencionada anteriormente, também queremos ficar de olho em algumas das coisas que podemos consertar e melhorar a curto prazo dentro do rFactor 2. Claro , temos muitos caminhos variados de desenvolvimento que poderíamos tomar nas próximas semanas que têm um benefício tangível para o sim, no entanto, como é sempre o caso com desenvolvimento de software de qualquer tipo, uma boa parte da tarefa é entender onde devemos colocar nosso recurso de desenvolvimento para devolver o máximo benefício para a própria comunidade e para a saúde e o progresso de longo prazo da simulação.
Juntamente com nosso esforço para identificar, validar e retificar alguns dos bugs existentes e adicionar novos recursos das últimas compilações, também estamos muito atentos aos comentários da comunidade nos dizendo que rFactor 2 pode ser um tanto complexo de configurar e interagir para novos usuários e jogadores existentes. Embora seja uma tarefa significativa mapear e desenvolver as melhores práticas para toda a experiência de jogo, queremos trazer algumas soluções de curto prazo para a simulação a fim de ajudar nossos novos usuários a configurar o rFactor 2 e começar sua jornada com a simulação da maneira certa.
Uma das metas para o próximo mês foi identificada como melhorar nossa nova experiência de configuração do usuário – colocar o player na simulação, configurar seus controles e instalar o conteúdo. Com isso em mente, tomamos a decisão de desenvolver um novo ‘Assistente de inicialização pela primeira vez’ que visa guiar os jogadores pela fase de configuração inicial da instalação e ajudá-los a escolher uma lista de opções de conteúdo para obter rapidamente no sim – sim, você ouviu direito … acabará a necessidade de baixar absolutamente todas as partes do conteúdo do rFactor 2 na primeira instalação!
Claro, nosso desenvolvimento desta nova ferramenta de configuração ainda é um trabalho em andamento, no entanto, em termos simples, a ideia é guiar inicialmente o jogador por meio de um assistente de configuração para calibrar o hardware básico, como rodas, pedais e shifters e, em seguida, apresentar um seleção de opções de instalação de conteúdo para permitir que o usuário selecione o conteúdo que deseja ter na primeira inicialização. Para ajudar a orientar os jogadores nas escolhas de conteúdo, pretendemos dividir as opções de conteúdo em categorias que refletem em qual estágio de desenvolvimento esses itens estão – de ‘recomendado’, que representa o melhor e mais recente rFactor 2 tem a oferecer, a ‘legado’ itens que talvez sejam baseados em tecnologia gráfica mais antiga. Claro, o jogador pode escolher como quiser, ou até mesmo optar por fazer o download de tudo e se divertir experimentando no software.
Outro aspecto do rFactor 2 que queríamos melhorar este mês é como a IU lida com listas de servidores multijogador. Ouvimos em alto e bom som de nossa comunidade o desejo de irradiar o bloqueio da IU ao esperar o carregamento dos servidores favoritos ou mesmo ao revisar a lista completa de servidores. No ponto de lançamento da nova IU, este era um recurso embutido no sistema, que apresentava uma quantidade significativa de trabalho para remover de forma a manter a estabilidade na forma como os servidores são exibidos. Dito isso, começamos a investir tempo e recursos para eliminar a necessidade de aguardar o carregamento dos servidores favoritos e, ao mesmo tempo, adicionar a possibilidade de carregar listas de servidores (Internet, LAN, Favoritos, Amigos) de forma assíncrona. O que isso significa na realidade é que os jogadores não têm mais a mensagem de espera carregada e bloqueiam a interface do usuário na guia Corrida,
Ainda no tópico de servidores multijogador, também temos a intenção de adicionar mais algumas opções de classificação à lista multijogador, adicionando a opção de classificar por tipo de versão para ajudar com facilidade de uso para jogadores que executam diferentes versões de compilação do rFactor 2. Além disso, também planejamos adicionar uma função de memória de senha do servidor – permitindo que sua instalação lembre as senhas do servidor e eliminando a necessidade de inserir novamente as credenciais de login toda vez que desejar entrar em um servidor. Essas mudanças estão sendo projetadas com a intenção de melhorar a experiência do usuário para nossos jogadores e, esperançosamente, reduzir a quantidade de tempo que leva para entrar e fazer o que todos nós viemos para o rFactor 2 – sair para a pista e correr!
Como essas mudanças foram criadas para melhorar a experiência do usuário para os jogadores, também resolvemos examinar a possibilidade de adicionar mais funcionalidades para administradores de servidor. Estamos perfeitamente cientes de que muitas comunidades escolheram usar rFactor 2 para seus empreendimentos de corrida da liga e, embora ainda tenhamos muitos recursos que desejamos trazer para o software para facilitar a vida dos administradores de servidor no futuro, algumas das melhorias mais imediatas que esperamos reunidos em um futuro muito próximo incluem a capacidade de adicionar espectadores à lista de jogadores quando no monitor de corrida, com funções trazidas para o sim para dar aos administradores o direito de chutar / banir espectadores através do mesmo processo de chutar / banir um jogador ativo. Além disso, também pretendemos introduzir a capacidade de executar comandos de administração de servidor usando Steam IDs,
Outro elemento chave das corridas online, seja em um ambiente multiplayer de liga ou corrida rápida, é a capacidade dos usuários de exibirem com orgulho suas próprias pinturas personalizadas ou baixadas. Desde a introdução da IU atualizada no rFactor 2, esse recurso ficou em segundo plano, no entanto, estamos atualmente no processo de revigorar e atualizar a forma como as transferências de pele são tratadas na IU, com muito desempenho aprimorado e funcionalidade definida a ser introduzida no futuro próximo. Estamos procurando oferecer uma barra de progresso e ícones de status mais simplificados e claros em torno das transferências de pele, embora esse aprimoramento ainda esteja nos estágios iniciais de desenvolvimento, esperamos que melhore muito como as transferências de pele são tratadas na simulação.
Deixando de lado o jogo online, também estamos procurando trazer algumas melhorias muito robustas para nossas leais e talentosas equipes de modding dentro da comunidade. Um exemplo é a adição de novos métodos de editor de IA projetados para melhorar como os modders podem atualizar e melhorar os Corredores de Corte em suas criações de pistas. Essas novas mudanças são definidas para incluir Finding, Normalizing, Setting to Corridor values, Setting to Collision Corridor values, bem como definir se ajustar efeitos de corredores Cortar corredores, que esperamos deve capacitar muitos modders talentosos na comunidade para criar ainda melhor e comportamento de IA mais realista em suas criações de pista.
Falando em pistas, recentemente nossa comunidade relatou um bug em como o software fecha mal os loops em pistas ponto a ponto, como etapas de rally e estradas de deriva – isso já foi revisado e corrigido e deve aparecer na próxima versão do Release Candidate! Obrigado àqueles que relataram este problema e, claro, os outros problemas relatados por nossos usuários – desnecessário dizer que vemos e ouvimos suas comunicações e nos esforçamos para abordar cada um deles dentro da simulação à medida que o desenvolvimento avança.
Outro aspecto que achamos que deve ajudar a melhorar a experiência de jogo de uma seleção de nossos usuários gira em torno de como os reflexos de luz são representados em configurações de Ultra-Wide e Triple Screen. Notamos que nessas configurações de hardware as atualizações recentes produziram uma experiência visual irreal quando o sol está baixo no céu e impactando diretamente a visão de um motorista. Embora seja apenas uma discrepância visual sutil, nossa equipe de desenvolvimento está trabalhando duro na base para revisar, atualizar e melhorar como os efeitos de reflexos de luz são representados neste tipo de configurações de tela, e os primeiros testes sugerem que as mudanças em desenvolvimento produzem uma imagem significativa e muito mais realista efeito, que temos certeza que será bem recebido por nossa comunidade em termos de aumentar a imersão visual da jogabilidade no rFactor 2.
Claro, o texto acima é apenas a ponta do iceberg em termos de coisas em que estamos trabalhando atualmente aqui no estúdio – certamente temos muito mais guloseimas de desenvolvimento na manga, seja em desenvolvimento ativo ou planejado para um futuro próximo, no entanto Queríamos aproveitar a oportunidade dentro deste roteiro para dar a você um gostinho de algumas das coisas que estão mais na vanguarda de nossos planos de desenvolvimento. Seria justo dizer que todos e cada um dos membros da equipe do Studio 397 estão imensamente orgulhosos do trabalho que realizamos com o rFactor 2 e da jornada em que estamos todos juntos – seja no Studio ou dentro da comunidade. Embora todos nós desejemos que mais coisas aconteçam mais cedo, estamos em uma forte trajetória de desenvolvimento agora, e temos muitas coisas interessantes alinhadas para os planos de curto, médio e longo prazo da simulação.
Olhando mais além na experiência do jogador, também temos a intenção de olhar para vários aspectos da sobreposição dentro do sim, adicionando coisas como dados de engrenagem e RPM para o velocímetro, opções de nome do motorista suspensas para painel de controle de sobreposição e elementos de sobreposição atualizados para usar , além de examinar os problemas de sobreposição de transmissão que foram relatados recentemente pela comunidade. Este será um processo contínuo à medida que adicionarmos mais informações e recursos e ajustarmos aqueles que já existem, portanto, fique atento para isso à medida que o desenvolvimento avança.
Em uma nota final, antes de passarmos para o próximo tópico neste roteiro de desenvolvimento de abril, colocamos um pouco de trabalho nos bastidores para garantir que nossas ferramentas de suporte periférico estejam instaladas e atualizadas para alguns dos simuladores mais populares dispositivos de corrida. Depois de passar por análises e testes substanciais, esperamos que a próxima compilação do rFactor 2 contenha suporte de driver atualizado para hardware Fanatec e Thrustmaster – e um monte de outras correções, alterações, adições e melhorias!
Estratégia de implantação de Release Candidate
Como você provavelmente deve ter notado, já faz um tempo desde a última vez que implementamos um build ‘Release Candidate’ do rFactor 2 no branch público principal da simulação. Nos primeiros dias de nossa nova estratégia de Release Candidate, tínhamos muitas correções e melhorias menores, mas ainda muito importantes, nas quais podíamos trabalhar com relativa rapidez – o que significa que nos encontramos em uma posição para desenvolver, testar e lançar novas compilações RC rapidamente. para o Steam e rapidamente atualizá-los para a compilação principal do rFactor 2, ao mesmo tempo em que implantamos um novo Release Candidate para que os usuários optem e verifiquem enquanto garantimos que é adequado para empurrar para a compilação estável principal do software.
Encantados como estamos com a velocidade com a qual inicialmente conseguimos reunir novas versões de compilação, agora passamos para o estágio em que mudanças muito mais substanciais estão sendo desenvolvidas para as compilações mais recentes e, como tal, têm níveis de complexidade consideravelmente mais altos e o tempo de desenvolvimento – que inevitavelmente tem que desacelerar o processo enquanto construímos sobre as mudanças básicas iniciais e as colocamos em um estágio em que nos sentimos confiantes para implantar um novo Release Candidate. Apesar da desaceleração das novas atualizações de construção, ainda nos certificamos de que o RC atual disponível ao público receba atualizações quando certos problemas são identificados, como os problemas recentes de travamento de repetição que alguns relataram. Essencialmente, o que isso significa é que o RC atual será ainda mais refinado quando for transferido para a agência principal,
Como se tornou prática padrão nos últimos meses, atualmente temos quatro ramos públicos distintos do rFactor 2 para os jogadores escolherem. São os seguintes:
Opt-Out ‘ – Esta é a principal compilação pública do rFactor 2, sem ramificações beta ou atualizações iniciais adicionais aplicadas. Esta é a versão que estará disponível como padrão.
Release-Candidate – Este build sempre apresentará as atualizações e melhorias mais recentes que foram introduzidas por nossa equipe de desenvolvimento antes do lançamento público principal. Embora essas mudanças tenham sido revisadas por nossa equipe de teste aqui no Studio 397 antes da implantação, usaremos este branch de compilação para dar aos nossos usuários a oportunidade de optar por essas mudanças antecipadamente e relatar quaisquer problemas inesperados que podem ou não ocorrer antes lançamos para o principal ramo público ‘opt-out’ do software.
Compilação anterior – Nosso novo branch de ‘compilação anterior’ conterá uma cópia da última versão pública ‘opt-out’ do rFactor 2, antes das atualizações serem implantadas, caso alguma comunidade precise reverter para o último branch estável conhecido do software por qualquer motivo.
IU antiga – compilação depreciada do rFactor 2 apresentando a IU antiga – esta compilação não será mais atualizada.
Nosso build atual de ‘Release Candidate’ está ativo desde a primeira implantação em 4 de março (notas de atualização aqui ). Conforme mencionado anteriormente neste roteiro, a compilação RC atual demorou mais do que o normal para se mover em direção a uma versão pública principal, pois continuamos a ajustar alguns dos aspectos da compilação e à medida que desenvolvemos a próxima atualização do Release Candidate que está atualmente sendo trabalhado por trás de portas fechadas.
Desde o início, a intenção de nossa estratégia de Release Candidate era oferecer aos jogadores acesso a novos recursos e correções de bugs anteriores, e também testar a construção com uma coleção maior de nossa base de usuários para ajudar a identificar quaisquer áreas de melhoria ou correção de bugs que seria necessário antes de podermos mover com segurança para o ramo estável principal da simulação.
Com a versão atual do Release Candidate 3 do rFactor 2, as últimas semanas viram um pouco de trabalho adicional realizado pela equipe de desenvolvimento para chegar ao fundo de alguns problemas com estabilidade de replay, nomeadamente um problema inesperado que causou pequenos e grandes travamentos para ocorrer tanto na ação de reprodução “ao vivo” quanto na salva. Após o lançamento inicial da compilação de março, lançamos três atualizações de hotfix complementares para a compilação a fim de retificar o problema de travamento da reprodução e um problema de congelamento da IU em tela cheia, cujas notas de alteração podem ser encontradas abaixo:
Cliente 6496645 / Dedicado 6496649
Gagueira de repetição fixa com taxa de quadros limitada
Cliente 6532194 / Dedicado 6532199
Corrigido congelamento esporádico da IU no modo de tela cheia
Cliente 6541710 / Dedicado 6541716
Gagueira de repetição fixa
Gostaríamos de aproveitar esta oportunidade para oferecer nossos agradecimentos àqueles dentro da comunidade que optaram por essas compilações de Release Candidate e para agradecer a todos pelos valiosos testes e feedback que recebemos durante este processo. Não podemos deixar de enfatizar o quanto é importante para o desenvolvimento contínuo da simulação receber esse nível de envolvimento de nossa comunidade fantástica – cada relatório e etapas de reprodução que você compartilhar conosco nos ajuda a trabalhar coletivamente na identificação e melhoria da simulação para todos. nossos jogadores, que a longo prazo nos ajudarão a alcançar nossos objetivos com mais rapidez e eficiência, e entregar a todos a experiência de simulação que todos sabemos que o rFactor 2 é capaz de produzir. Obrigado a todos por seu apoio até agora, nós realmente apreciamos isso.
Atualização do Lime Rock Park PBR
No mês passado, sugerimos que a grande atualização do Lime Rock Park PBR deveria estar em posição de ser lançada em abril…. tendo aprendido da maneira mais difícil não fazer previsões de tempo em público, infelizmente não conseguimos espremer a nova atualização este mês devido a várias prioridades em mudança e a necessidade de dar um pouco mais de amor e atenção à faixa anterior. é implantado como uma atualização para o circuito Lime Rock Park gratuito no Steam Workshop. Se você é um dos muitos jogadores interessados em experimentar a versão atualizada deste maravilhoso pequeno local americano, não se preocupe, pois ainda está muito no radar e não foi esquecido – apenas um pouco mais de paciência é necessário, e você logo estar rasgando o asfalto em uma das melhores pistas de estrada dos Estados Unidos. Tendo aprendido a não cair na armadilha da previsão da data de lançamento, não vou fazer o mesmo aqui, no entanto, não deve estar muito longe agora …
Nova atualização de desenvolvimento de trilha – revelar no próximo mês
Na última postagem do roteiro de desenvolvimento, provocamos o fato de alguns de nossos colegas da equipe de pista terem saído com o equipamento de varredura a laser tirando toneladas de imagens incríveis para a nossa próxima pista scratch construída no rFactor 2. Na época, advertimos que era preciso esperar para ver este novo faixa em ação provavelmente será longa, já que no momento em que este artigo foi escrito, a equipe ainda estava no processo de classificar as centenas de GB de dados, imagens e vídeos em algum tipo de ordem significativa. Bem, essa parte tem já foi feito, e os artistas da faixa já estão trabalhando arduamente para juntar os primeiros estágios deste novo local no sim – para mim, pessoalmente, tem sido fascinante ver quanto trabalho e atenção aos detalhes vão para essas coisas nos bastidores. Se as visualizações e as conversas que vi até agora servirem de referência,
Com tudo isso dito, por mais que tenhamos gostado de ler as especulações desenfreadas no Discord sobre em qual faixa estamos trabalhando, ainda não nos sentimos prontos para revelar a identidade da faixa para todos vocês – o momento mais provável para isso será no próximo Roteiro, no final de maio, para uma revelação de identidade. No entanto, visto que grande parte do mundo está começando a dar passos provisórios para se abrir novamente, e as viagens estão se tornando possíveis para muitos de nós – incluindo a participação limitada em eventos de automobilismo, uma coisa que diremos é que deixamos uma bela grande adesivo rF2 na pista (em um local semi-escondido, é claro) – então, se você está planejando visitar qualquer evento de corrida em maio,
Olhando para trás em abril
Como de costume, o mês que está prestes a passar foi outro de grande satisfação aqui no Studio 397, com muito trabalho nos bastidores, enquanto continuamos a avançar e desenvolver nossa amada simulação. Ao contrário dos meses anteriores, no entanto, muito do progresso feito foi a portas fechadas, cujos frutos devemos ser capazes de compartilhar em um futuro próximo, portanto, pelo valor de face, temos um pouco menos do que o normal para olhar para trás neste mês – algo que estou bastante confiante de que devemos ser capazes de compensar quando começarmos a chegar aos meses de verão na Europa continental.
Sem mais delongas, vamos dar uma olhada nos destaques do lançamento do mês de abril de 2021.
Atualização de Silverstone, Portland e Indianápolis
Conteúdo adicional do rFactor 2 | Workshop Steam: Clique AQUI
Você deve ter notado que recentemente temos pressionado para trazer uma série de atualizações para o nosso conteúdo existente dentro do rFactor 2, de maiores compilações de atualização PBR completas a pequenas correções, ajustes e melhorias para o conteúdo mais recente sem nosso portfólio existente. Como tenho certeza que você pode imaginar, este é um processo bastante demorado e trabalhoso, no entanto, acho que você concordaria que a recompensa de trazer nossa oferta de conteúdo existente aos padrões dos lançamentos recentes vale bem a pena esta carga de trabalho adicional – embora como no caso de Lime Rock Park, as coisas nem sempre atingem o cronograma que inicialmente antecipamos!
Durante o mês de abril, conseguimos revisar e atualizar um trio de nossos populares circuitos livres no rFactor 2. Todas as três faixas já apresentam a tecnologia PBR, seja desde o lançamento inicial ou atualizações implementadas mais adiante, no entanto, ainda tínhamos algumas áreas sobre o qual gostaríamos de focar um pouco mais de atenção, e o lançamento implantado em 1º de abril contribuiu de alguma forma para adicionar aquele toque final a esses locais de corrida muito populares.
Todas as três faixas podem ser baixadas sem custo adicional no rFactor 2 Steam Workshop – e apresentam regularmente no rFactor 2 Competition System na interface de usuário de simulação principal.
Silverstone Grand Prix V2.12
Corrigido: animação Starter Worker sob Safety Car.
Pequenas atualizações de saldo.
Corrigido: um problema em que uma câmera era bloqueada por uma bandeira digital.
Corrigido: alguns problemas de uvw de sinalizador digital.
Fixo: lacunas fechadas em torno do poço na detecção.
Corrigido: Comece a animação do Flag Marshal sob o safety car.
Corrigido: animações oficiais do Pit.
Portland International Raceway V1.06
Corrigido: Starter Worker Animation under Safety Car.
Corrigido: problema com mapeador padrão à noite no layout No Chicane.
Fixo: numeração oficial da cava.
Indianapolis Motor Speedway V1.09
Corrigido: animação Starter Worker sob Safety Car
Tamanho reduzido do meio-fio GP layout T6
Corrigido: vários problemas de colisão
Ruído reduzido na superfície da estrada
Todos os perfis reais de borracha para estradas foram regenerados
No início deste mês, passamos algum tempo analisando alguns comentários de nosso último piloto elétrico – o potente RCCO eX ZERO 2021. O carro foi lançado pela primeira vez em dezembro de 2020 como um novo DLC pago para rFactor 2 e, desde então, tomamos o oportunidade de revisitar esta máquina muito especial e adicionar mais alguns recursos e melhorias visuais. Como muitos de vocês saberão, o carro foi bem recebido pela comunidade de corridas de simuladores desde o lançamento e participa de uma série de campeonatos de corrida esportivos de alto nível, sendo que o mais importante deles é, obviamente, o campeonato mundial oficial RCCO eX – série que apresenta uma série de grandes nomes do mundo real e pilotos e equipes de corridas esportivas, com um pacote de transmissão de televisão mundial apoiando a série.
Com tantos pilotos e engenheiros talentosos envolvidos no uso regular do carro, recebemos muitos comentários valiosos nos últimos meses sobre como o eX ZERO 2021 se comporta em condições de corrida e como pode ser melhorado ainda mais para aumentar o espetáculo de corrida. Comparando os números com o feedback que recebemos, recentemente implementamos uma nova atualização de hotfix que aumenta o efeito positivo do comportamento de turbilhonamento ao seguir outro carro e também reduz o efeito indesejável de ‘ar sujo’ que lava o oponente principal .
Essas mudanças colocaram o carro na versão 1.39 e estão disponíveis para os proprietários do eX ZERO 2021 desde o lançamento na quarta-feira, 21 de abril.
RCCO eX Zero 2021 v1.39
Redução significativa de ar sujo
Corrente de deslizamento mais forte e calado mais forte
Nossos dois circuitos de rua oficiais da Fórmula E mais recentes, os locais de Roma e Diriyah da Fórmula E, passaram por pequenas atualizações de correção em abril, com a equipe de atletismo aqui no Studio 397 passando mais algum tempo ajustando e refinando essas duas pistas de rua urbanas muito desafiadoras e visualmente deslumbrantes .
Embora ambas as atualizações sejam menores em tamanho, é importante para nós continuar a monitorar e melhorar nosso conteúdo dentro do rFactor 2 para ajudar a garantir a melhor experiência de jogo para nossos jogadores e resolver problemas que foram relatados pela comunidade, ou surgiram de nossos próprios testes e condução pós-lançamento.
Claro, esta atualização foi implantada automaticamente para todos os proprietários atuais das pistas e estará disponível como a versão mais recente para quem comprar os circuitos Rome E-Prix ou Diriyah E-Prix da Steam Store rFactor 2.
Diriyah E-Prixv1.03
Corrigido o corte da câmera na virada final
Roma E-Prixv1.07
Problemas de mapeamento de sinalizadores corrigidos
Texturas de árvore aprimoradas
Materiais de estrada real aprimorados
Pequenos ajustes em alguns edifícios
Posicionamento do mapeador estático e ambiente ajustado
Lacunas de terreno corrigidas
Otimização de cena geral
Sistema de Competição
Embora ainda firmemente nos estágios beta de desenvolvimento, continuamos a ver muitas tendências positivas com o envolvimento do jogador em nosso Sistema de Competição dentro do rFactor 2, especialmente alguns dos valiosos comentários que continuamos a receber sobre os muitos estilos e formatos de corridas e sessões de qualificação que continuamos a prototipar durante esta fase de desenvolvimento beta. Assim como o sistema em si, estamos muito satisfeitos em ver o interesse contínuo de nossa comunidade em torno do que planejamos no futuro de curto, médio e longo prazo do Sistema de Competição – algo que temos certeza de que possui um grande potencial emocionante para jogadores novos e existentes.
A fim de tentar manter todos tão informados e atualizados quanto possível sobre nossos planos de desenvolvimento e coletar seus fantásticos comentários e sugestões para nos ajudar a transformar este Sistema de Competição em algo que ajude todos a se divertirem mais com a simulação, nós temos o prazer de observar o envolvimento contínuo de muitos de vocês com nossas postagens no blog do Sistema de Competição. À medida que avançamos com o desenvolvimento do Sistema de competição, podemos observar grandes lacunas entre as atualizações, enquanto ajustamos algumas das áreas maiores do sistema, como tal, tomamos a decisão de mover a postagem do blog para um ciclo de lançamento de 2 semanas de agora em diante – embora certamente consideremos o lançamento de postagens especiais por volta do tempo de qualquer nova atualização que esteja fora deste ciclo de lançamento.
Se você perdeu alguma de nossas postagens de abril, não se preocupe, você pode encontrar links para as respectivas atualizações abaixo:
Em termos do próprio Sistema de Competição, este mês veria a adição de algumas novas e muito bem recebidas séries para os nossos pilotos desfrutarem. Descobrimos que GT3 continua a ser um grande atrativo para pilotos de simulação em qualquer simulação, e nossa comunidade rFactor 2 certamente não é exceção a esta regra, com muitas corridas acirradas ocorrendo nos últimos quatro meses. Durante o mês de abril, também introduzimos em serviço os poderosos Nissan GT500 e McLaren MP4 / 13 Grand Prix, com algumas corridas épicas em máquinas muito diferentes ocorridas nas últimas semanas – certamente esperamos que você continue a gostar desses carros e as muitas outras adições futuras ao Sistema de Competição em maio!
Mat está mais uma vez definido para ser um mês abundante de corridas virtuais na plataforma rFactor 2. Carros com rodas abertas, corredores de resistência, tops de lata e muito mais devem chegar ao asfalto virtual nas próximas semanas – e para ajudá-lo a acompanhar algumas das melhores transmissões de corridas esportivas no rFactor 2, como sempre, encontre abaixo alguns destaques selecionados para ansioso para no próximo mês:
Quinta-feira, 27 de maio | 20:00 CEST | RCCO World eX Championship Round 4 | Motorsport.TV
Domingo, 30 de Maio | 20:45 CEST | Fórmula SimRacing Rodada 7 | F SR YouTube
Isso é tudo por este mês, esperamos que você tenha gostado do nosso roteiro de desenvolvimento mais recente e estamos ansiosos para vê-los nas pistas virtuais de rFactor 2!
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