Automobilista 2 – atualização de desenvolvimento – parte 2

Olá pessoal a Revista Simuladores Brasil trás a segunda parte da atualização de desenvolvimento de novembro disponibilizada pela Reiza. Veja abaixo na Integra!

Cumprimentos a todos!

A parte 2 de nossa atualização de desenvolvimento de novembro finalmente chegou com algumas boas notícias para o Automobilista 2 em nosso sprint final de desenvolvimento de 2021!

E que várias semanas tem sido até agora – não apenas conseguimos atingir alguns dos desenvolvimentos importantes que tínhamos planejado para o mês, também conseguimos encontrar e estamos em processo de resolver alguns outros problemas significativos ao longo do caminho – na verdade, nosso plano era publicar este artigo já com nossa primeira atualização de grande jogo de novembro, no entanto, detectar um problema de física bastante considerável apenas algumas horas antes de a atualização ser implementada nos forçou a voltar à prancheta por alguns mais dias – a nova atualização Automobilista V1.3 está prevista para chegar no final desta semana.

No lado positivo, a V1.3 agora vai agregar ainda mais valor ao que já é uma atualização marcante para o AMS2 – então, vamos entrar em um pouco do que temos trabalhado nas últimas semanas!

AMS2 Demo com VW TSI Cup da Acelerados já está disponível

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Nossa colaboração com a Volkswagen Brasil e o Acelerados Channel deu frutos na semana passada com o lançamento da AMS2 Demo com a nova VW TSI Cup, trazendo os carros de produção VW Polo e Virtus para AMS2 – mais detalhes sobre este lançamento aqui .

O atraso na atualização do nosso novo jogo, infelizmente, significou que a adição desses carros ao jogo principal também foi um pouco retida – aguarde sua chegada no final desta semana, no entanto, com o lançamento da V1.3!

A Grande Revisão da Física do AMS2 V1.3

Conforme mencionado no Pt1 da atualização de desenvolvimento de novembro, a física e o FFB estão recebendo uma revisão bastante substancial este mês, de forma semelhante ao que aconteceu no início do ano no ciclo de desenvolvimento V1.2, maximizando o conhecimento dos modelos de pneu e transmissão Madness que temos recolhidos nos últimos meses.

Começando com a última descoberta – o problema identificado apenas neste fim de semana forçando o atraso da atualização nada mais é do que um simples erro de sintaxe que resultou em alguns dos modelos de pneus no AMS2 usando componentes que não pertenciam a eles. Este erro – o tipo que você espera não detectar anos no desenvolvimento do sim – é, no entanto, o tipo de coisa que pode acontecer quando você está trabalhando na tecnologia de outra pessoa, e parte de uma curva de aprendizado que às vezes pode se estender por mais de alguém teria preferido. O lado bom aqui, é claro, é que detectar e corrigir esse erro levará a um progresso ainda maior para o que já estava provando uma revisão muito extensa de todos os modelos de pneus no AMS2,

Para os desenvolvimentos da linha de transmissão: assim como acontece com os pneus, temos aprendido constantemente mais detalhes sobre o complexo sistema de transmissão do Madness Engine – um modelo físico baseado em massas, coeficientes de atrito, rigidez e emparelhamentos, que se não configurados corretamente para cada carro podem resultar facilmente em vários problemas de manuseio.

O primeiro grande desenvolvimento aqui é o ajuste fino dos coeficientes de atrito do disco de LSD da embreagem para eliminar o comportamento “pegajoso” infame do diferencial em alguns carros, o que poderia levar ao equilíbrio do carro repentinamente mudando no meio da curva; a operação do diferencial é muito mais suave agora, permanecendo fechada quando deveria e abrindo imediatamente, mas gradualmente com base em seu valor de travamento efetivo da pré-carga, ângulos de rampa e quantidade de embreagens.

A segunda melhoria importante foi feita na fórmula de engate da embreagem em si – até agora, o ajuste de pré-carga nas diferenças de LSD tinha muita importância e os ângulos de rampa relativamente pouco. A razão para isso está em um bug na fórmula matemática subjacente que combina as forças desses dois fatores de configuração. Com esse bug legado corrigido, foi possível e de fato necessário atualizar todas as configurações diferenciais padrão para outras mais razoáveis.

Um bom exemplo é o LSD de embreagem Caterham que agora pode se inspirar em um LSD Titan da vida real projetado para Caterhams: uma configuração de rampa 30/90 com pré-carga ajustada para as necessidades de cada motorista. Isso mantém o caráter de direção do acelerador de marca registrada do Caterham, enquanto os usuários continuarão a ser capazes de ajustar a pré-carga para se adequar a seus gostos de comportamento de decolagem.

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Além disso, no tópico da linha de transmissão, temos literalmente “flexionado os músculos” do motor ao introduzir a elasticidade da linha de transmissão – com várias partes móveis entre o motor e as rodas acionadas (cada uma com sua própria rigidez finita), as forças aplicadas nessas partes podem ser imensas , à medida que as caixas de câmbio multiplicam o torque do motor – muitas vezes pode-se ouvir essa dinâmica em jogo em vídeos reais a bordo, como o ruído do motor e o zumbido da transmissão oscilando enquanto toda a transmissão age como uma mola gigante sob cargas variáveis.

Revisamos a rigidez e os pesos do eixo de transmissão em várias classes e em vários pontos em suas linhas de transmissão. Isso cria um efeito imersivo e orgânico que depende totalmente do que está acontecendo na simulação física. Se você pisar no acelerador na 1ª marcha, ouvirá as rotações aumentarem conforme o sistema de transmissão ficar tenso. Levante repentinamente e a linha de transmissão libera sua tensão de forma audível. Ao dirigir sobre lombadas, os ruídos do motor e da transmissão oscilarão mais suavemente do que antes, pois a conexão entre os pneus, a caixa de câmbio e o motor não é tão direta.

Isso não é puramente para fins de imersão, já que um ligeiro atraso na resposta entre as rodas acionadas e o motor pode ter efeitos sutis no manuseio – significa, por exemplo, que o pneu escorregou e a rotação do motor não são os únicos amortecedores para forças repentinas, que podem também amortece alguns solavancos bruscos em zonas de frenagem acidentadas.

No vídeo abaixo, comparando uma volta com a Mercedes AMG GT3 em torno de Nürburgring em V1.2.5.1 (esquerda) versus o AMS2 Beta atual (direita) sobreposta com telemetria de velocidade da roda, você pode ver e ouvir os resultados sutis, mas perceptíveis dos desenvolvimentos descrito acima:

Todos esses desenvolvimentos físicos substanciais junto com alguns ajustes nas opções de configuração também levaram a uma grande revisão das configurações padrão em todos os carros – portanto, uma boa notícia é que as configurações padrão estão tão razoavelmente bem ajustadas quanto podem ser como linhas de base universais para todas as pistas e tipos de controlador.

No entanto, também significa que será crítico redefinir todas as suas configurações mais uma vez na implantação da próxima atualização – deixar de fazer isso pode resultar em algumas configurações muito estranhas que definitivamente prejudicarão o manuseio dos carros.

Esperançosamente, um pequeno preço a pagar pelo que é um grande passo na experiência de direção do AMS2 – enquanto o desenvolvimento da física permanece sempre um processo contínuo para qualquer pessoa séria na simulação, na V1.3 a física terá atingido um nível de maturidade que nós estão confiantes que representa nosso melhor trabalho nesta área até o momento.

Desenvolvimentos de Force Feedback no AMS2 V1.3 O

AMS2 V1.3 também apresentará desenvolvimentos no jogo Force Feedback, com a adição de um novo perfil “Default +”, paralelo ao “Default” existente.

FFB pode ser um assunto um tanto subjetivo – enquanto geralmente a direção do FFB no jogo deve se assemelhar a certas características dos veículos do mundo real – volante autocentrado, aumento da resistência com maior ângulo de direção e aumento de forças com a carga do pneu – em simuladores de corrida que é um tanto restritivo e muitas vezes nos deixa sem o feedback real que obtemos em nossos corpos em um carro real por meio de sua aceleração lateral e longitudinal. Por meio do FFB, espera-se transmitir um pouco disso misturado às forças de direção usuais, e a maneira de fazer isso é onde as coisas se tornam subjetivas.

Com o novo perfil “Padrão +”, temos o que acreditamos ser um bom compromisso, adicionando mais informações úteis ao que você obtém no perfil Padrão.

Além de informações adicionais fornecidas em Default +, também trabalhamos muito no amortecimento, que é inerente a qualquer sistema de direção e algo que recomendamos fortemente para ser usado em algum grau, pois não tira nada do feedback, em vez de trabalhar em sincronia com o veículo que você dirige – não depende apenas da velocidade da direção, mas da velocidade do veículo, aceleração lateral, patinamento dos pneus, sobreviragem. Tudo isso é levado em consideração no amortecimento, tornando-o utilizável e útil, em vez de simplesmente fornecer uma resistência viscosa ao giro das rodas.

Enquanto o Default + expande o nível de informação fornecida ao volante, mais em sintonia com a preferência de alguns usuários, dada a subjetividade do FFB em provar o uso de perfis FFB customizados permanecerá uma opção – alguns trabalhos interessantes e populares estão sendo Desenvolvido por@Karsten Hvidberg e empresa, você também pode conferir. Na verdade, tínhamos planejado adicionar um desses perfis como uma terceira opção padrão no jogo, no entanto, descobrimos que a carga de memória do sistema FFB aumenta consideravelmente por sua presença se houver outro perfil complexo presente no slot “personalizado” , o que pode levar a várias falhas.

Encorajamos nossos usuários que ainda estão procurando algo além do que nossos perfis padrão estão oferecendo a experimentá-los, conferindo o tópico Automobilista 2 Custom Force Feedback – Visão geral e recomendações .

Desenvolvimento AI em AMS2 V1.3

O AMS2 V1.3 trará mais um grande passo para a IA, com um extenso passe de calibração para não apenas corresponder ao desenvolvimento físico recente do jogador, mas também resolver várias discrepâncias de desempenho específicas da pista e do carro em relação ao lançamento atual.

As personalidades dos pilotos foram ampliadas com alguns parâmetros iniciais que definem a capacidade de um piloto de IA em gerenciar o desgaste dos pneus, correr em tempo chuvoso e cooperar com bandeiras azuis.

Além disso, a V1.3 apresentará a opção de modificar nomes de driver de IA, atribuições de pintura e personalidades – você pode ler mais sobre esse novo recurso neste tópico movido do subfórum beta para aqueles que procuram obter uma compreensão antecipada de como fazê-lo .

Sistema de classificação multijogador chegando à versão beta pública na V1.3

Por último, mas não menos importante em nossa grande lista de recursos da V1.3, está a introdução da página de perfil do motorista ao lado do tão esperado Sistema de Classificação Multijogador – embora em estágio Beta neste lançamento inicial.

O sistema é fortemente baseado no sistema legado apresentado no Project Cars 2 com vários ajustes – mais detalhes sobre ele serão compartilhados em um tópico dedicado pouco antes do lançamento.

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Também estamos trabalhando com serviços multijogador de terceiros para melhor integrar nosso sistema com o deles, que esperamos ver a chegada ou corridas programadas organizadas no AMS2 em um futuro não tão distante.

Além disso, também temos coletado alguns comentários valiosos da comunidade para um maior desenvolvimento do Multiplayer, alguns dos quais estamos nos empenhando para entregar à medida que progredimos na versão beta pública do MRS – nem tudo chegará em questão de semanas, mas chegamos espero cumprir pelo menos alguns pedidos comuns no futuro próximo.

Racin´ USA Pt2 chegando em breve!

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Conforme anunciado anteriormente, a segunda parte do Pacote de Expansão da Racin ‘EUA será lançada logo após a V1.3 e antes do final deste mês.

Desta vez, exploraremos o que muitos consideram os anos dourados das corridas de monolugares americanas, já que Racin´ USA Pt2 contará com uma série de Reynards, Swifts e Lola Indycars & Champ Cars da década de 1990, junto com três icônicos circuitos de estrada.

Os carros formarão o que chamaremos de classe “Fórmula EUA” no jogo, em três gerações – a Gen1 terá modelos da temporada da Indycar de 1995 (a última antes da divisão infame da série), a Gen2 terá modelos da temporada de 1998 quando Alex Zanardi reinou supremo, com Gen3 apresentando modelos de 2000 – o pico de desempenho da era Champcar, permitindo feitos históricos como o recorde de velocidade média do percurso fechado de Gil de Ferran .

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As 3 pistas a incluir no pacote serão Watkins Glen (que embora não tenha sido pilotado por esses carros durante a década de 1990, ainda é um dos maiores circuitos de estrada nos EUA garantindo totalmente seu lugar no pacote); o percurso rodoviário temporário exclusivo de Cleveland, definido no Aeroporto Burke Lake Front com um layout rápido, fluido e muito acidentado, servindo como palco para algumas batalhas memoráveis ​​roda-a-roda; e o terceiro permanece em segredo por mais alguns dias enquanto finalizamos alguns requisitos de licenciamento.

Racin´ USA Pt2 em si será um lançamento ligeiramente escalonado – os carros Gen2 junto com Cleveland e Watkins Glen serão lançados no final deste mês, com os modelos restantes e a terceira pista chegando pouco antes do nosso encerramento de Natal; haverá mais adições a este pacote mais tarde em 2022, com a chegada do Racin´ USA Pt3 introduzirá pistas ovais para o Automobilista 2, que verá todos os modelos da Fórmula USA em Pt2 recebendo suas variantes de especificação oval.

Enquanto Pt3 de Racin´ USA vai demorar um pouco mais do que originalmente planejado em 2022, o atraso fará com que mais faixas sejam adicionadas ao pacote do que o planejado originalmente – sem nenhum custo extra para aqueles que já compraram o Pacote de Expansão Racin´ USA completo!

O preço do Racin´ USA Pt2 será igual ao do Pt1 na sua moeda local.

Novos fabricantes entrando na festa!

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Temos o prazer de confirmar que estamos nos estágios finais dos acordos de licenciamento com a Nissan, que deve ver vários modelos da marca chegando ao Automobilista 2, se ainda não na v1.3, logo depois.

Existem pelo menos mais dois grandes negócios com fabricantes que estamos planejando fechar antes do final do ano, todos levando a várias classes existentes no jogo sendo expandidas com novos concorrentes ao longo de 2022 – observe este espaço!

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Isso cobre os principais tópicos que tínhamos para apresentar a você nesta atualização de desenvolvimento, mesmo que não seja tudo o que temos guardado para o restante do ano – cobriremos esses itens restantes em nossa atualização de desenvolvimento final do ano no início de dezembro, até Esperamos que vocês já estejam gostando do AMS2 V1.3 & Racin´ USA Pt2!

Fonte: Reiza

rFactor2 – Atualização do roteiro – agosto de 2021

O Studio 397 informa as novidades do roteiro de Agosto. Veja abaixo na íntegra.

Dia do roteiro!

Boa noite a todos no vasto mundo da Internet – sua dose mensal de notícias e empolgação das terras de desenvolvimento do rFactor 2 chegou – e com um tema de agosto. Sim, acredite ou não, mais quatro semanas de ação se passaram, deixando-nos mais uma vez com a postagem do nosso mais recente roteiro de desenvolvimento.

A temporada de férias de verão está aqui para todos nós, o que sem dúvida tem um impacto em muitas empresas ao redor do mundo, pois os funcionários procuram aproveitar uma oportunidade rápida para descansar e se refrescar em vários destinos de férias, ou apenas parar um pouco para você e começar com as muitas coisas que você tem deixado em casa nos últimos meses. Aqui no Studio 397 a equipe também aproveitou vários momentos de férias, o que significa que este mês, embora ainda cheio de ação, é talvez um pouco mais leve em notícias que normalmente seriam o caso – embora nunca descansemos por muito tempo, então nós ainda tem muitos pontos de interesse para ver em um futuro próximo.

Atualização Zandvoort 2021

Zandvoort  | Workshop Steam:  CLIQUE AQUI

No início deste mês  , anunciamos  que a próxima pista a receber o tratamento de atualização PBR completo no rFactor 2 será Zandvoort, e como corremos cada vez mais perto do retorno do Grande Prêmio da Holanda de Fórmula 1 no próximo fim de semana, temos o prazer de usar este roteiro postar como a primeira oportunidade de ver as novas mudanças em ação – antes da implantação na construção pública da simulação no final desta semana. 

Como mencionamos em nosso post de anúncio, um trabalho considerável foi feito para esta nova construção, além da melhoria visual que foi introduzida como parte de nossa atualização de pacote de shaders. Refizemos nossos passos em torno de todas as configurações do Grand Prix e do Circuito Nacional, fazendo algumas revisões bastante perceptíveis no layout e na superfície do circuito enquanto procuramos garantir que nossa versão de Zandvoort seja totalmente precisa para o local da vida real. 

Esses desenvolvimentos estão apenas passando por testes finais e ajustes nos bastidores e devem ser lançados ao público como uma atualização gratuita, espero que ainda esta semana! 

Atualizações de Tatuus 

Tatuus  | Workshop rFactor 2 Steam | CLIQUE AQUI

No mês passado, prometemos algumas novas atualizações para os vários carros Tatuus disponíveis no rFactor 2 e, na época, prevíamos firmemente que seriam lançados em agosto. Como quase sempre acontece quando se compromete publicamente com uma data, coisas acontecem, mudanças são necessárias, as prioridades mudam e essa data é inevitavelmente perdida. Infelizmente, este tem sido o caso com as várias e consideráveis ​​atualizações dos modelos Tatuus no sim, e agora, como chegamos ao último dia de agosto, ainda estamos na fase de testes e ajustes – o que significa que teremos que mudar será lançado em setembro, embora certamente não vamos nos comprometer com uma data de lançamento exata nesta fase!

Certamente acreditamos que é possível liberar isso mais cedo ou mais tarde, então esperamos ver algum movimento com esta atualização no início do próximo mês. 

Novo candidato a lançamento

Após nossa grande atualização de compilação de julho, passamos o último mês ou mais sem a opção de optar pela última compilação ‘Release Candidate’ do rFactor 2. Como  explicamos no momento da atualização, esta foi uma decisão deliberada tomada por nossos colegas de produção, para nos permitir entender e desenvolver algumas mudanças mais profundas no software antes de colocar tudo junto em uma construção que nos sentimos confiantes o suficiente para lançar em domínio público. No momento, implementamos recentemente uma nova compilação interna do rFactor 2 para nossa equipe de teste, com um processo de teste rigoroso para verificar se a primeira passagem das alterações foi aplicada e se comportou corretamente. Essas mudanças foram enviadas recentemente para a versão beta privada, no entanto, o trabalho continua a expandir e melhorar essa base inicial, à medida que nos preparamos para enviar a versão para o Release Candidate público. 

O próximo Release Candidate agendado conterá uma coleção de pequenos ajustes e melhorias em relação à compilação pública atual do rFactor 2, com outras melhorias definidas para serem introduzidas nos próximos ciclos de compilação. Embora ainda estejamos provavelmente a algumas semanas de colocar essas mudanças no RC, abaixo você pode encontrar alguns destaques do que esperar do próximo RC.

Tempo de carregamento mais rápido

A nova construção inclui algum retrabalho de código para ajudar a otimizar o carregamento do jogo e os tempos de troca de série, o que deve apresentar aos jogadores um desempenho aprimorado na IU e ao carregar no rFactor 2. Essas alterações foram desenvolvidas como uma passagem inicial para melhorar a capacidade de resposta e a velocidade do software em toda a linha, e já vimos relatórios que sugerem que nossas mudanças iniciais estão oferecendo uma melhoria do mundo real para a experiência do rFactor 2.

Configurações de exposição aumentadas

A nova versão beta também foi enviada com algumas melhorias gráficas que foram feitas em torno da baixa exposição à luz, especialmente no cockpit dos carros. Identificamos áreas onde fizemos alguns pequenos ajustes nas configurações de gráficos de baixa luminosidade, incluindo uma passagem nas texturas de nuvem para reequilibrar e aumentar o brilho de nuvens mais pesadas. Essas mudanças, em conjunto com alguns pequenos ajustes nas configurações de PFX da câmera do cockpit para permitir mais ajustes de exposição para produzir uma exposição máxima ligeiramente maior ao correr em condições noturnas, o que deve melhorar a sensação natural do comportamento de exposição da câmera do cockpit na pista. 

Olhando para trás em agosto

Apesar da interrupção que tradicionalmente trazem os feriados de agosto e da equipe, ainda conseguimos reunir uma boa coleção de melhorias em vários aspectos do rFactor 2 durante o último mês. Continuando a trabalhar duro para revisitar e melhorar o conteúdo mais antigo dentro do título, estamos muito satisfeitos por finalmente ter tido a oportunidade de trazer melhorias impressionantes e gratuitas em várias partes do conteúdo do sim nas últimas quatro semanas – com mais de novo planejado para setembro e além. 

Embora certamente não seja uma lista tão grande como nos meses anteriores, agosto foi mais um momento muito bom para fazer parte do processo de desenvolvimento do rFactor 2. Com isso em mente, vamos dar uma olhada em alguns dos destaques do mais recente.

Lançada atualização USF2000 PBR

USF2000  | Workshop Steam:  CLIQUE AQUI

Este é um que estamos absolutamente encantados por finalmente podermos lançar ao público. O USF2000 é um dos nossos carros de roda aberta favoritos aqui no Studio 397 e, apesar do conteúdo que representa um de nossos lançamentos anteriores, nossa equipe de arte fez maravilhas com esta última atualização PBR – realmente elevando o aspecto visual dos carros para outro nível completamente , e transportando instantaneamente esse conteúdo para os domínios de alguns dos veículos mais bonitos da simulação. Tendo atualizado totalmente o modelo 3D em praticamente todos os aspectos que podem ser vistos pelos jogadores, além da adição de esquemas de pintura PBR e uma animação de motorista totalmente nova – uma que sentimos que oferece uma melhoria significativa em relação ao original – este é um carro definir que agora parece tão bom quanto dirige, 

Artigo de lançamento do USF2000  | Mais detalhes | CLIQUE AQUI

Atualização do Formula Pro V0.99

ormula Pro  | Loja Steam:  CLIQUE AQUI

Originalmente, lançamos nosso novo carro de Fórmula Pro em 1º de julho, com a promessa de que novos desenvolvimentos viriam para o carro com o passar dos meses. Como mencionamos nas últimas semanas, temos alguns planos muito grandes para esta máquina no futuro, mas enquanto esperamos que eles entrem em operação, também pretendemos continuar revisando e atualizando o carro com base em nossas próprias descobertas e nas de nossos comunidade de corrida sim. Lançado inicialmente sob a etiqueta de versão ‘Shakdown’, este mês implementamos nossa primeira atualização no carro em 9 de agosto, adicionando alguns ajustes adicionais ao comportamento da vida útil do pneu e corrigindo um problema de vibração do FFB que alguns membros da comunidade têm relatado desde o lançamento inicial. 

Atualização do Formula Pro  | V0.99 lançado | CLIQUE AQUI

Esta nova construção é uma melhoria na qualidade de vida, no entanto, ainda temos um pouco da bondade das corridas de simulação para trazer a esses carros ao longo dos próximos meses, junto com outras mudanças e ajustes fundamentais. Ficamos muito satisfeitos em ver e ouvir a reação geral positiva de nossa comunidade desde que lançamos a Fórmula Pro, e mal podemos esperar para revelar algumas das idéias que temos em nossos planos para esta máquina.

Atualizações DRS – Indianápolis e Silverstone

Indianápolis e Silverstone  | Workshop Steam:  CLIQUE AQUI

Dois de nossos carros mais recentes lançados para a simulação apresentam o Sistema de redução de arrasto DRS e, como tal, nos levou a considerar a atualização de algumas de nossas pistas existentes com zonas DRS específicas. Apreciamos que, com a introdução de nosso novo carro de roda aberta Fórmula Pro, os jogadores sem dúvida estarão ansiosos para experimentar a máquina em tantos dos circuitos listados FIA Grau 1 dentro da simulação quanto possível, e vendo como alguns deles precisam adicionar DRS pela primeira vez, ou mudanças nos locais das zonas de ativação e implantação, aproveitamos a oportunidade para atualizar o Indianapolis Road Course e o Silverstone Grand Prix Circuit com essas mudanças. 

Como ambas as faixas são adições gratuitas ao rFactor 2 e estão disponíveis no perfil Studio 397 Steam Workshop, as atualizações foram implantadas diretamente na oficina sem nenhum custo adicional. 

Sistema de Competição

Após um breve hiato, agosto veria o esperado retorno do post do blog do rFactor 2 Competition System – onde Marcel responde a um monte de perguntas geradas pela comunidade e dá um pouco mais de visão sobre o desenvolvimento contínuo do nosso rFactor 2 Competition System. 

Com a temporada de férias em pleno andamento e tendo uma quantidade significativa de trabalho para realizar nos bastidores, os lançamentos de postagens do blog CS tornaram-se um pouco esporádicos nas últimas semanas, no entanto, tenho certeza de que você concordará que a natureza abundante de a última postagem deve mais do que compensar a espera! 

Este mês, Marcel respondeu a uma quantidade incrível de perguntas de nossa comunidade – estamos excepcionalmente gratos por ver o interesse contínuo em nosso sistema de desenvolvimento – e esperamos que a postagem tenha produzido alguns insights interessantes sobre nossos planos de desenvolvimento. Se você perdeu na hora, ou deseja revisar rapidamente o que foi dito novamente, confira o link abaixo. 

Blog do Sistema de Competição  | Semana 19:  CLIQUE AQUI

Não se esqueça, nosso próximo Blog do Sistema de Competição será lançado na quarta-feira, 1º de setembro – se você ainda tiver uma pergunta que deseja considerar, vá para o fórum do Studio 397 e publique!

Visualização recomendada – rFactor 2 Esports Competitions

Temos um mês incrível e cheio de ação de competições esportivas de alto nível acontecendo no rFactor 2 durante o mês de setembro. Da série premium com nosso novo monstro de roda aberta, à continuação da ação GT de ponta de lata de longa data no GT Pro e GT Challenge, além, claro, de uma olhada no futuro com o RCCO World eX Championship – se você gosta de coisas com rodas uns contra os outros, você realmente não precisa olhar muito além dos links abaixo;

3 de setembro  | 20:00 | Fórmula Challenge 4ª Rodada – Indianápolis RC  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

6 de setembro  | 19:00 | BMW SIM M2 Rodada 3 – Lime Rock Park  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

6 de setembro  | 20:00 | GT Pro Rodada 3 – Lime Rock Park  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

8 de setembro  | 20:00 | RCCO World eX Championship Round 8  | Motorsport.TV

10 de setembro  | 20:00 | GT Challenge Rodada 3 – Lime Rock Park  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

13 de setembro  | 19:30 | Fórmula Pro – Rodada 5 – Zandvoort  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

17 de setembro  | 20:00 | Formula Challenge – Rodada 5 – Zandvoort  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

20 de setembro  | 19:00 | BMW SIM M2 Round 4 – Loch Drummond  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

20 de setembro  | 20:00 | GT Pro Rodada 4 – Loch Drummond  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

23 de setembro  | 20:00 | GT Challenge Rodada 4 – Loch Drummond  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

27 de setembro   | 19:30 | Fórmula Pro 6ª Rodada – Monza  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

Isso é tudo por mais um mês aqui no Studio 397. Desejo a todos um feliz, produtivo e seguro setembro, e acompanhe todos no site do Studio 397 e canais de mídia social para todas as últimas e melhores notícias e empolgação sobre o rFactor 2! 

Fonte: Studio 397

Automobilista2 – Atualização Julho 2021

veja abaixo todos detalhes da atualização disponibilizada pela Reiza.

Automobilista 2 V1.2.2.0 está agora no ar! A última atualização traz de volta o circuito de ruas de Salvador e apresenta o poderoso Porsche RSR 3.0 1974 como a entrada inicial para a classe GT Classics.

A atualização também apresenta outro lote de correções e melhorias, incluindo a opção para os usuários criarem vários perfis de controlador (observe que este desenvolvimento pode exigir a reconfiguração de seu controlador)

V1.2.1.4-> V1.2.2.0 CHANGELOG
CONTENTE
Trilhas:

  • Adicionado Circuito da Rua Salvador
  • Adicionado Layout Alternativo de Cascais
  • Adicionadas variantes alternativas da Stock Car / GP de Interlagos (a última apresenta arquibancadas temporárias do fim de semana do Grande Prêmio)

Veículos:

  • Adicionado o Porsche RSR 3.0 1974 ao GT Classics Series

EM GERAL

  • Adicionado suporte para 6 conjuntos de controle de usuário por perfil. Os slots podem ser renomeados. (problemas conhecidos: redefinir para os padrões não redefine o nome, o tipo de controlador (roda / gamepad) não é mantido com o conjunto salvo)
  • Colisões desativadas durante voltas de formação e partidas de rolamento
  • Corrigido editor de campeonato salvando datas incorretas para sessões P / Q
  • Adicionada configuração de bloqueio de direção personalizada quando o usuário está executando com um gamepad ou controlador digital para uma direção menos sensível do que o bloqueio de direção padrão regular

UI e HUD

  • Adicionadas entradas de ligação para ajuste de TC / ABS a bordo (Atribuições> Veículo).
  • A notificação de salvar / carregar corrigida não é exibida ao alternar as predefinições de controle do usuário
  • Adicionada a capacidade de copiar outra predefinição de controle do usuário para o conjunto de controle atualmente ativo
  • Movido o botão ‘Reset to Defaults’ da tela de controles para a seção predefinida do usuário para reforçar que é específico do perfil.
  • Adicionado o nome da predefinição do usuário atual às guias secundárias da tela de controles.
  • Correção de vários erros de informações da interface do usuário da trilha
  • Tela de edição de configuração fixa exibindo amortecedores ajustáveis ​​quando eles não têm nenhum quando a opção sem unidade está habilitada
  • Configurações aerodinâmicas redundantes desativadas na tela de configuração para vários veículos sem asas
  • A duração da sessão de qualificação corrigida não é exibida corretamente na visão geral do campeonato para campeonatos personalizados
  • Corrigido texto de ajuda incorreto na entrada de data personalizada do dia do teste
  • Corrigido o texto em francês que aparecia na versão em alemão do texto de dica da tela de carregamento do Time Trial
  • Etiqueta de quebra de motor corrigida na tela Editar configuração
  • Rótulo predefinido de faixa ao vivo não traduzido corrigido na tela de configurações de sessão
  • Adicionados textos para Layout Laguna Seca e Daytona Nascar

FÍSICA

  • Revisão da banda de rodagem dos pneus M1 Procar, carros do Grupo A
  • Pequenos ajustes de piso de pneu para Grupo C, Opalas, F-Vee, Lotus 23, Copa Classics, Mini, GT5, G40 Cup, F-3, F-Trainer, Omega Stock Car, Stock Car 2019, GT3, GT4, karts (todos variantes)
  • Foi corrigido o erro que fazia com que o novo modelo de controle de tração não fosse usado em todos os carros com o sistema, exceto F-V10 Gen2 e Mclaren 720S
  • Configurações ajustadas do amortecedor de linha de base para F-Retro Gen1, F-Vee
  • Funções de aquecimento de freio revisadas para GTs e tintops clássicos
  • Coeficientes de arrasto da carroceria ajustados para o Grupo A, Procar e carros de turismo antigos
  • Valores de inércia revisados ​​para ambos os carros de turismo antigos
  • Ângulos de rampa diferencial revisados ​​para carros Procar e Grupo A
  • Curvatura da roda dianteira padrão ajustada para todos os karts
  • Configurações de diff revisadas para todos os GTs, Stock Cars
  • Relações de engrenagem corrigidas do Mini 1965
  • Configurações de toe padrão ajustadas para Ginetta G55, Mercedes GT3
  • Pré-carga de diff Omega ajustada
  • BMW M4 GT4: taxas de suspensão traseira mais rígidas
  • Faixas revisadas de vida útil do motor para todos os carros
  • Cadillac DPi: Corrigido bug causando pitstop CTD devido à falta de opção de composto padrão
  • Intervalos dos dedos dianteiro e traseiro ajustados para F-Classics, Grupo C (requer redefinição de configuração)
  • Pequenos ajustes de configuração padrão para ambos os carros do Grupo C (redefinição de configuração recomendada)
  • Adicionado mapa de aceleração para Porsche GT3-R
  • Pequenos ajustes manuais de tolerância de rotação de mudança H para completar mudanças sem embreagem
  • Amplitude de relevo de grama e cascalho ligeiramente reduzida
  • Pequenas revisões nos coeficientes de atrito de grama, cascalho e concreto de grama

AO

  • Passe de calibração geral de AI para desempenho em tempo seco e úmido
  • Taxa lateral de IA ainda mais reduzida em movimentos urgentes
  • Erro corrigido onde o combustível seria consumido pela IA durante o tempo acelerado ou durante o salto para o fim quando o consumo de combustível é definido como DESLIGADO
  • Corrigidas algumas decisões estratégicas da IA, não levando em consideração a configuração do consumo de combustível quando definido como DESLIGADO
  • Curitiba: junta de início / fim da linha rápida suavizada para evitar que a desaceleração da IA ​​a atravesse
  • Laguna Seca: Redefinir corredores de colisão em T11 (correção para engavetamento de IA em partidas de rolamento)
  • Bathurst: Ajuste menor AI Grip
  • Maior desempenho de IA ainda mais na qualificação vs corrida
  • Taruma: Ajuste a velocidade de saída do pitlane
  • Interlagos Kart: Alça AI ajustada para todos os layouts

ÁUDIO

  • Sons de superfície: redução do volume das calçadas planas, aumento da ocorrência de detritos sujos fora da linha
  • BMW M1 Procar ajustado ao som da câmera de perseguição ao vivo

TRILHAS

  • VIR: Adicionada folhagem sazonal; Malha de corte de trilha otimizada; Arte secundária e passagem de otimização; Consertar arbustos quebrados
  • Montreal (moderno e histórico): Adicionada folhagem sazonal
  • Cascavel: Furo de terreno fixo e lacuna nas barreiras perto do antigo poço
  • Laguna Seca: Fixed some object LOD popping
  • Oulton Park: texturas de folhagens sazonais atualizadas
  • Cascais: Arte secundária e passe de otimização
  • Spielberg GP: Adicionar placas de marcação de freio ausentes em T6
  • Hockenheimring: Ativar playground para layouts curtos
  • Interlagos Kart1: Limites da pista relaxados em T7
  • Kansai: Pequenos ajustes de LOD
  • Interlagos, Nurburgring e Snetterton ajustados na pista da câmera
  • Spielberg Historic: adicionadas câmeras VR
  • Cadwell Park: pedaços invisíveis fixos de estrada
  • Adicionadas câmeras de pista em funcionamento a todos os layouts de Speedland

VEÍCULOS

  • Superkart / Kart Shifter: Adicionadas animações de mudança de direção e mudança de direção
  • Stock Car Corolla 2021: pára-choque dianteiro atualizado e modelo de capô de acordo com o restauro de série recente
  • Stock Car Cruze 2020: consertou o capô da cabine e recorte de danos externos na parte superior
  • Pequeno ajuste para o primeiro raio da cascata de sombra da visão do cockpit
  • Motoristas de carros de turismo antigos trocados por modelos GT vintage
  • Níveis de nível de detalhe do driver ajustados para evitar que as peças do driver saiam enquanto ainda estão à vista
  • F-Ultimate: espelho esquerdo invertido fixo

fonte: Reiza

rFactor2 – Atualização do roteiro de julho de 2021

Veja abaixo todos os detalhes disponibilizados pelo Studio 397

Dia do roteiro!

Feliz final de julho a todos – passamos do mês e agora é hora de sentar, fazer um balanço e ficar animado com o desenvolvimento futuro do rFactor 2! Os dias têm sido longos, as noites têm sido curtas, e até conseguimos encontrar tempo para nos afastarmos das plataformas de simulação por um tempo para fazer mais algum trabalho de desenvolvimento, como sempre casando nossos próprios planos de roteiro interno com feedback de nossa comunidade sempre leal e em expansão aqui na terra do rFactor 2.

O desenvolvimento tem sido muito intenso nos bastidores ultimamente, e nós exaurimos muitos de nossos recursos nas últimas semanas reunindo a última  grande atualização de compilação para rFactor 2,  muito do que estamos trabalhando nas próximas semanas talvez seja um pouco cedo no desenvolvimento para começar a discutir nesta postagem do Roteiro de Desenvolvimento – no entanto, realmente não podemos deixar o mês de julho passar sem dar a vocês alguns detalhes para se empolgar, então vamos dar uma olhada no que é provável em um futuro muito próximo trazer…

Atualizações de capacetes – em breve

O modelo de capacete no rFactor 2 está em uso há … um tempo. Vamos ser honestos sobre isso, realmente precisava de uma atualização para adicionar alguma imersão visual necessária ao excelente conteúdo produzido aqui no estúdio e por nossa comunidade de modding excepcional que continua a trabalhar incansavelmente para criar ótimo conteúdo para rFactor 2 .  

Embora sempre tenhamos ambições de revisitar os capacetes no jogo, alocar os recursos de arte necessários para essa tarefa não era possível até muito recentemente – e para ser bastante franco com você, acreditamos que os esforços empreendidos por nossa equipe de desenvolvimento para atualizar o capacete rFactor 2 valeu a pena espetacularmente – com uma melhoria significativa tendo sido alcançada com esta nova atualização. 

Na frente visual, o capacete agora se beneficia de nossa tecnologia de shader PBR, que deve realmente ajudar a mesclar os visuais com a estética moderna da simulação. Adicionamos detalhes ao mapa normal e demos ao material uma sensação melhor. Além disso, também construímos um modelo totalmente novo e fácil de usar, com formas e cores modulares fáceis de usar. Isso nos permitirá exportar rapidamente dezenas de designs diferentes, com 15 deles já construídos e prontos para uso em futuras séries como skins padrão. Este novo modelo personalizável deve permitir aos criadores exportar facilmente skins e projetar seus próprios estilos – com sorte, facilitando muitas oportunidades criativas para nossa comunidade! 

Novo Safety Car!

Finalmente! Um novo Safety Car está chegando ao rFactor 2 – conseguimos, finalmente, a geração anterior do Safety Car não existirá mais! Com todas as luzes de trabalho e shaders PBR, e mantendo o tema do Corvette (porque realmente gostamos do Corvette aqui no Studio 397), o novo C6 está aqui e é algo que estivemos excepcionalmente ansiosos para trazer para a simulação por um longo tempo agora, mas ainda não encontrou tempo para colocar os recursos para trazer isso em prática dentro da simulação. Isso mudou com este novo carro, e assim que tivermos o design básico com aparência oficial, iremos adicioná-lo ao rFactor 2 para que todos possam desfrutar. Prepare-se para dizer adeus ao carro antigo, ele é um membro de longa data do software há muitos anos – mas a mudança está chegando!

Atualização USF2000 PBR

USF2000  | Workshop Steam:  CLIQUE AQUI

Sim … falamos sobre essa atualização há muito tempo … e sim, demorou muito mais do que antecipamos, pois outras prioridades e projetos estão em primeiro plano em nossas agendas de desenvolvimento. Apesar desses atrasos não intencionais, continuamos grandes fãs deste carro aqui no estúdio, e com uma quantidade tão incrível de amor pelo pequeno e poderoso USF2000, provavelmente nunca deixaríamos as coisas escorregar muito para o futuro – um futuro que agora está aqui ! Estamos quase terminando de revisitar o carro com alguns ajustes legais e o tratamento de atualização completo do PBR, então espere que este vá para os testes em agosto, com o objetivo de levá-lo ao público no final do mês – viva! 

Atualizações de Tatuus 

Tatuus em rFactor 2  | Workshop Steam:  CLIQUE AQUI

Durante o mês de julho, colocamos um novo carro Tatuus surpresa na simulação, e isso nos inspirou a revisitar os modelos Tatuus existentes no rFactor 2 com o objetivo de trazer alguns ajustes e melhorias adicionais para os carros, desde a correção de bugs até outros refinamentos que esperamos que torne esses carros ainda mais agradáveis ​​de dirigir dentro do simulador. 

Já temos uma coleção bastante abrangente de carros Tatuus, então não foi exatamente uma coisa rápida revisitá-los todos e adicionar as mudanças que queríamos fazer, no entanto, com os vários carros Tatuus, todos oferecendo algo diferente e exclusivo para o rFactor 2 experiência, esperamos que você concorde conosco que o esforço valeu a pena o resultado final – agora eles têm aparência, som e direção ainda melhores do que nunca! 

Em termos de atualizações, revisamos alguns arquivos de áudio para representar melhor os tipos de motores em jogo com esses modelos, e também passamos algum tempo examinando a física e o manuseio para garantir que temos um relacionamento próximo com o comportamento dos carros reais quanto possível. Embora muitas das mudanças sejam relativamente pequenas isoladamente, acreditamos firmemente que essas mudanças, uma vez implantadas no início de agosto, ajudarão nossos motoristas a aproveitar esses carros fantásticos ainda mais do que nunca. Fique atento para a atualização cair no início do novo mês…. 

Nova atualização da faixa PBR em breve

Agosto também deve ver a introdução da faixa mais recente para receber nosso tratamento de atualização PBR. Além de trazer o aspecto visual deste circuito para os padrões atuais, incluindo novos recursos e atualizações de shader PBR completas, também aproveitamos a oportunidade para revisitar o layout do circuito em si – adicionando uma série de ajustes e mudanças para garantir o melhor reflete a versão atual em uso hoje. Elevar o visual e o layout do circuito foi uma tarefa considerável para nossa equipe de atletismo e estamos muito impressionados com a melhoria que isso trouxe para a experiência geral. Embora estejamos muito perto de colocar isso em nosso processo de teste, não nos sentimos prontos para anunciar qual faixa é agora, então vamos guardar essa para uma postagem de revelação no final deste mês … 

Revisão das sombras

Falamos brevemente sobre nosso desejo de revisar o processo de sombras no rFactor 2 em roteiros anteriores e, embora ainda tenhamos muito trabalho pela frente antes de podermos considerar essas melhorias prontas para compartilhar com a comunidade rFactor 2, as primeiras indicações sugerir que as mudanças que estamos procurando fazer devem trazer uma elevação visual agradável para a simulação. Nossa equipe de desenvolvimento passou um tempo nas últimas semanas tentando entender como e onde os principais ganhos podem ser encontrados em como rFactor 2 processa sombras em diferentes condições de luz e ambiente, e nem é preciso dizer que a equipe de desenvolvimento continua trabalhando duro na base, investigando diferentes soluções potenciais. Agora que estamos bem no desenvolvimento de nossa nova tecnologia SSR, esperamos que isso constitua a maior parte de nosso foco de desenvolvimento futuro.

Desenvolvimentos do Sistema de Competição 

Um dos próximos objetivos de desenvolvimento chave para o nosso Sistema de Competição é a introdução de uma área do sistema que permite aos motoristas a oportunidade de visualizar e interrogar dados de sessões anteriores e eventos em que participaram. Queremos a jornada do motorista dentro de nosso O Sistema de Competição é um compromisso de longo prazo dos pilotos, onde eventos regulares e emocionantes estão disponíveis para participar diariamente, mas também onde os jogadores têm a oportunidade de revisar suas performances e presenças em encontros anteriores. Claro, revisar eventos e competições anteriores é apenas uma pequena parte da experiência de dados que pretendemos trazer para o Sistema de Competição, já que também buscamos a introdução de classificações de pilotos e outras estatísticas e marcadores informativos e úteis – no entanto , esse tipo de processo é realizado em etapas menores, a primeira das quais esperamos apresentar ao longo das próximas quatro semanas. No momento, estamos procurando a melhor forma de apresentar as informações sobre a participação anterior, com várias direções de design potencialmente fortes em consideração. 

Continuamos a trabalhar arduamente para refinar a experiência do usuário de nosso CS no futuro, portanto, certifique-se de entrar no sistema o quanto antes, pois continuamos a construir o que esperamos se tornar o local central para colocar o rFactor 2 online em um ambiente competitivo. 

Problemas de som 

Nas últimas semanas, recebemos vários relatórios de nossa comunidade sobre um problema frustrante em que rFactor 2 ocasionalmente muda o número de efeitos sonoros para um – efetivamente ‘quebrando’ o áudio do jogo e deixando os jogadores com muita confusão sobre o que deu errado, e como corrigi-lo. Embora a correção para isso seja bastante simples – defina os efeitos de áudio para 64 na tela de configurações – notamos que um desvio subsequente do comportamento esperado se manifestou em que os jogadores precisam reiniciar a instalação do rFactor 2 para garantir isso a alteração da configuração entra em vigor.

Embora esta solução alternativa seja perfeitamente utilizável a curto prazo, é claro que estamos desapontados em ver isso acontecer em primeiro lugar, e estamos continuando a investigar a causa do problema em primeira instância e também como garantir futuras alterações de configuração são imediatamente tornados efetivos na IU, sem a necessidade de reiniciar a simulação. Acabamos de começar nossa revisão desses problemas, no entanto, as primeiras indicações sugerem que temos um controle sobre o que pode estar causando isso, portanto, espere uma correção mais permanente a ser incorporada na próxima versão do Release Candidate daqui para frente.

Melhorias de sobreposição

Ter a capacidade de facilitar transmissões profissionais e impressionantes de corridas é outro aspecto da experiência geral do rFactor 2 que continua sendo importante para nós. Sabemos que muitos de nossa comunidade gostam de transmitir ao vivo suas atividades de corrida em várias plataformas e canais, e acreditamos firmemente que não importa o quão grande ou pequena sua equipe e eventos sejam, você deve ter a oportunidade de produzir transmissões que sejam ambos visualmente atraente e informativo para os espectadores que assistem em casa.

Nos últimos dois anos, trabalhamos muito para trazer um conjunto robusto e rico de recursos de ferramentas de transmissão para o rFactor 2 e, à medida que continuamos a avançar com nossas próprias séries esport, novas e interessantes oportunidades para adicionar mais insights interessantes sobre o eventos de corrida se apresentam.

Em nosso próximo lote de melhorias programadas para o sistema de sobreposição de transmissão rFactor 2, optamos por estender o número de campos disponíveis para apresentar dados na tela, bem como aplicar vários refinamentos adicionais à funcionalidade e robustez do sistema. Um deles é um novo recurso de ciclo automático. Isso permite que você selecione todos os tipos de informações que deseja ver em sua torre de sobreposição e deixe o sistema de sobreposição fazer o resto. Determine a quantidade de tempo desejada entre cada parte dos dados e a sobreposição alternará automaticamente entre eles.

Não estamos apenas trabalhando em recursos. Também analisamos novos dados de back-end, como compostos de pneus e DRS. Os dois fizeram sua estreia na tela durante a transmissão do Formula Challenge na última sexta-feira. Os compostos serão lançados em breve, enquanto a funcionalidade DRS já está no ar. Por padrão, um texto simples será mostrado para DRS. Para aqueles que preferem uma sobreposição mais personalizada, adicionamos classes CSS a vários elementos sempre que o DRS está ativo. Desta forma, você pode adicionar animações ou gráficos para aqueles que têm DRS ativo, como em nossa versão Formula Challenge sob medida das sobreposições:

Anúncio de um novo carro

Durante o mês de agosto, prevemos poder revelar a identidade de um carro totalmente novo a ser apresentado ao rFactor 2. Embora ninguém realmente queira ler sobre nós provocando um anúncio e, francamente, sentimos o mesmo, complexidades como o licenciamento acordos, estratégias de lançamento e todos os outros tipos de coisas que devemos considerar ao lançar um novo conteúdo, todos entram em jogo, o que significa que ainda não estamos em uma posição de dizer o que é e quando será lançado – mas ainda assim gostaria de informá-lo que algo está em andamento e deve estar em suas garagens virtuais mais cedo ou mais tarde. 

Esperamos poder compartilhar com vocês muitos mais detalhes e imagens no próximo mês, então, desculpas por ser um pouco vagos – espero que valha a pena esperar!

Trocas de driver – Desenvolvimentos em andamento

Como uma simulação que se orgulha muito de nossa capacidade de fornecer excelentes experiências de corrida de resistência, um dos principais aspectos de qualquer evento de corrida de longa distância multijogador é a capacidade de trocar pilotos no meio da corrida. No ano passado, passamos um tempo considerável refinando e melhorando a usabilidade e robustez de nosso recurso de troca de driver dentro da simulação, e conforme avançamos no meio do verão, estamos novamente procurando trazer novos desenvolvimentos e correções para este aspecto importante do jogo. Observamos comentários recentes da comunidade sobre alguns problemas recorrentes com a funcionalidade de troca de unidade e continuamos comprometidos em investigar e resolver esses problemas em um futuro muito próximo. 

Julho foi um mês muito forte para o estúdio em termos de novas atualizações, desenvolvimentos e lançamentos de conteúdo. Ao longo das últimas 4 semanas, conseguimos implantar um novo carro gratuito, um complemento de layout duplo gratuito para o Monza DLC pago e o novo e super empolgante Fórmula Pro de corrida aberta.

Embora o conteúdo seja obviamente importante para manter a experiência de corrida fresca, também estamos excepcionalmente satisfeitos por finalmente implementar nossa atualização de compilação de julho para o branch principal do rFactor 2, adicionando uma combinação muito satisfatória de melhorias e correções, bem como nosso primeira passagem em SSR (Screen Space Reflections), um novo recurso gráfico que acreditamos realmente eleva a experiência visual geral do rFactor 2 para outro nível – e com muitas outras melhorias ainda por vir!

Julho também foi importante, pois continuamos a definir o tom para o desenvolvimento futuro do rFactor 2. Aqui no Studio 397, continuamos incrivelmente comprometidos em trazer ainda mais recursos, correções, melhorias e conteúdo empolgante para a simulação nas semanas, meses e anos adiante, e algumas das coisas que temos em nossos planos que achamos que nossa incrível comunidade vai realmente gostar – mas mais sobre isso outro dia.

Então, já tendo esperado algumas coisas no horizonte em um futuro muito próximo, vamos dar uma olhada em alguns dos principais destaques de julho:

Atualização da versão principal de julho

Atualização do rFactor 2 de julho  | Mais detalhes:  CLIQUE AQUI

Este foi um grande problema. A equipe de desenvolvimento aqui no rFactor 2 tem trabalhado incansavelmente nos últimos meses para continuar trabalhando diligentemente na melhoria e expansão da base de código do rFactor 2 para colocar online as várias correções, ajustes, atualizações e novos recursos que queremos e precisamos para a simulação continuar progredindo.

No início do ciclo de desenvolvimento do rFactor 2, quando o Studio 397 formou e assumiu o software dos custodiantes anteriores ISI, passamos um tempo como uma equipe examinando os vários pontos fortes e fracos da simulação enquanto planejávamos como podemos melhor implantar nosso recursos limitados para levar o rFactor 2 adiante a longo prazo.

Como parte dessas discussões iniciais, identificamos que, sem dúvida, a área mais fraca do software era o motor gráfico, com o aspecto visual do rFactor 2 ficando significativamente atrás de seus principais rivais, e certamente não sendo tão avançado quanto outros aspectos do software, como a física e feedback de força.

Com isso em mente, optamos por embarcar em uma jornada para desenvolver agressivamente o aspecto gráfico da simulação para trazê-la de volta ao estádio onde uma simulação de corrida moderna deveria estar, lançando novos desenvolvimentos como VR e DX11 na mistura, também como atualização de conteúdo antigo e novo com a mais recente tecnologia de sombreador PBR empregada em todo o nosso conteúdo mais recente.

A próxima etapa dessa jornada foi realizada em julho com o lançamento de nosso primeiro SSR (Screen Space Reflections) integrado ao lançamento público do software. Adicionar SSR abriu a porta para melhorarmos significativamente como os reflexos são gerados dentro da simulação, melhorando drasticamente os visuais da chuva e da superfície úmida, além de permitir um comportamento de reflexão mais detalhado e dinâmico.

A atualização de compilação de julho foi uma primeira passagem neste novo recurso, e já estamos muito satisfeitos com o resultado, mesmo nesta fase inicial, e esperamos ver mais melhorias nesta área do motor gráfico nas próximas semanas e meses.

A compilação de julho não era apenas sobre SSR, também aproveitamos a oportunidade para desenvolver mais correções e melhorias em todo o software, de mais melhorias na IU a sessões vinculadas no Sistema de Competição – a compilação era enorme, e agora estamos trabalhando duro tentando superar isso no próximo!

Lançado Formula Pro 

https://youtube.com/watch?v=M2m3-GMrv_s%3Fwmode%3Dtransparent%26fs%3D1

Formula Pro  | Loja Steam:  CLIQUE AQUI

O carro mais rápido em rFactor 2 (por enquanto). O carro de corrida de roda aberta de Fórmula Pro se juntou à nossa coleção cada vez maior de conteúdo oficial do Studio 397 logo no início de julho, e estamos absolutamente maravilhados com o quão bem este novo veículo foi recebido pela comunidade até agora.

Desenvolvido em colaboração com o fornecedor de pneus Goodyear, o Fórmula Pro marca a primeira vez em que colocamos os novos dados e aprendizados de pneus em uso dentro do sim, produzindo o que acreditamos ser um comportamento muito mais satisfatório com os pneus, além de entregar o que é uma excelente experiência geral de direção com um carro que trabalhamos muito para fazer o mais detalhado possível, apesar da natureza “fantasiosa” da máquina.

Além do carro em si, completo com 26 pinturas de equipe, também lançamos nossas novas séries de esportes de  Fórmula Pro e Formula Challenge  com a nova máquina, e a corrida já provou ser excepcionalmente divertida em ambas as categorias durante a rodada de abertura – algo que nós estamos muito satisfeitos em ver que a comunidade está gostando tanto, mesmo nesta fase inicial. Temos grandes planos para este carro no futuro imediato e mal podemos esperar para contar mais sobre eles no decorrer do ano. 

Lançamento de novos layouts de Monza

Autodromo Nazionale Monza  | Loja Steam:  CLIQUE AQUI

Tenho certeza que está bem claro para todos que estivemos em uma missão aqui no Studio 397 para recriar as maiores e melhores pistas de corrida de todo o mundo, e elas não ficam muito maiores ou melhores do que o asfalto sagrado de Monza .

Lançado inicialmente no final de junho, queríamos revisitar a pista novamente depois que o hype inicial diminuiu para ver se poderíamos espremer em outro par de layouts interessantes, aqueles que apelariam para diferentes tipos de carros além do maquinário de alta potência usual associado ao templo italiano da velocidade.

Tendo estado no local escaneando a pista e pegando imagens de referência nós mesmos, não resistimos em juntar outras duas versões de layout para a pista, e com a configuração Júnior em particular, achamos que essas atualizações realmente abriram as possibilidades para muitos tipos do carro a ser testado até seus limites.

Infelizmente, tanto os acordos de licença quanto o acesso físico à pista nos impediram de ser capazes de recriar a configuração original do circuito em banco, pelo menos por enquanto, mas com essas três configurações certamente temos muito que fazer no meses à frente.

Novo Tatuus MSV F3-020 

Tatuus MSV F3-020  | Workshop Steam:  CLIQUE AQUI

Grátis é ótimo. Os pilotos de roda aberta são ótimos. Carros de baixa potência são ótimos. O Tatuus MSV F3-020 é ótimo! Sim, um carro novo é sempre uma adição bem-vinda ao rFactor 2, e um que foi construído para se parecer tanto com o equivalente do mundo real quanto o Tatuus MSV F3-020 é ainda melhor novamente, então não poderíamos ter ficado mais felizes em apresente este conteúdo novo e gratuito à simulação no início desta semana. Já ouvimos vozes de nossos usuários do Discord querendo ver este novo carro introduzido na próxima temporada de eventos do Sistema de Competição – então, fique atento para ver o que acontece com isso na próxima semana! 

Atualização da versão principal do KartSim

KartSim  | Loja Steam: CLIQUE AQUI 

As atualizações de atualização PBR são de domínio exclusivo apenas de nossas faixas no rFactor 2, longe disso. No mês passado, tivemos a oportunidade de lançar uma atualização significativa para a vasta coleção de conteúdo KartSim dentro do software, trazendo atualizações de shader PBR completas para todas as pistas e karts dentro dos vários pacotes KartSim – bem como adicionando muito conteúdo novo e empolgante para experimentar Fora. Dois novos karts, incluindo o primeiro modelo de shifter do pacote e quatro novas pistas destacaram a atualização recente, e para ajudar nossos jogadores a garantir que eles tenham as opções mais economicamente vantajosas para comprar todo o conteúdo, também revisamos os vários pacotes para este conteúdo dentro da Steam Store – certifique-se de verificá-los e ver se você pode pegar qualquer parte que você precisa para completar sua coleção.

Sistema de Competição

Nosso sistema de competição continua a ser desenvolvido e expandido à medida que revisamos como os usuários estão se envolvendo com o sistema, e as últimas mudanças a serem implantadas no sistema vieram no início deste mês na forma de sessões vinculadas – um recurso que muitos de vocês têm perguntado nas últimas semanas, e estamos excepcionalmente satisfeitos por finalmente podermos lançar na construção pública do CS. 

Sistema de competição  | Detalhes das sessões vinculadas:  CLIQUE AQUI

Temos o prazer de ver esta introdução e a maior integração de nossas principais séries de esportes, como BMW SIM M2 CS Racing Cup, Formula Challenge e GT Challenge, estão todos funcionando bem dentro do Sistema de Competição no momento, e estamos ansiosos para obter para o próximo estágio de desenvolvimento desse recurso. Dito isso, estamos planejando levar as próximas semanas para monitorar como as coisas progridem dentro do Sistema de Competição, já que garantir uma plataforma confiável e robusta deve permanecer nossa principal prioridade, não importa quais novas atualizações sejam feitas, então será um pouco enquanto mais até ver o próximo lote de mudanças importantes trazidas para o domínio público. 

Enquanto você espera pela próxima atualização de compilação, continuamos a lançar nossas postagens regulares do Blog do Sistema de Competição no site do Studio 397, embora tenhamos perdido uma semana neste mês devido a acordos de férias anuais – certifique-se de acompanhar todas as respostas mais recentes e, claro, fique à vontade para enviar suas próprias perguntas para o próximo blog em agosto!

Blog do Sistema de Competição  | Semana 18:   CLIQUE AQUI

Visualização recomendada – rFactor 2 Esports Competitions

Agosto será um mês massivo para as corridas esportivas no rFactor 2. Temos uma coleção de excelentes séries caseiras para você aproveitar, desde carros de fórmula de roda aberta de alta potência até os melhores GTEs e, claro, nossa incrível comunidade continue a produzir suas próprias séries de corrida excepcionais – garantindo que você sempre terá algo para assistir quando não estiver na pista de corrida por conta própria! 

Como de costume nessas postagens de roteiro, veja abaixo uma breve lista de alguns eventos de destaque para o próximo mês: 

2 de agosto   | 20:00 CEST | Fórmula Pro 2ª Rodada – Silverstone  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

6 de agosto   | 20:00 CEST | Formula Challenge Round 2 – Silverstone  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

8 de agosto  | 20:45 CEST | Fórmula SimRacing 11ª Rodada – Malásia  | FSR YouTube

9 de agosto  | 20:00 CEST | BMW M2 SIM – Rodada 1 – Monza  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

9 de agosto  | 20:00 CEST | GT Pro Rodada 1 – Monza  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

13 de agosto  | 20:00 CEST | GT Challenge Rodada 1 – Monza  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

16 de agosto  | 20:00 CEST | Fórmula Pro – Rodada 3 – Nürburgring  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

20 de agosto  | 20:00 CEST | Formula Challenge Round 3 – Nürburgring  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

22 de agosto  | 20:45 CEST | Fórmula SimRacing 12ª Rodada – Brasil  | FSR YouTube

23 de agosto  | 20:00 CEST | BMW M2 SIM Rodada 2 – Sebring  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube  

23 de agosto  | 20:00 CEST | GT Pro Rodada 2 – Sebring  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

26 de agosto  | 20:00 CEST | RCCO World eX Championship Round 7 – Spa  | Motorsport.TV

27 de agosto  | 20:00 CEST | GT Challenge Rodada 2 – Sebring  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

28 de agosto  | 15:00 CEST | GTR24H de Spa-Francorchamps  | GTR24h YouTube

30 de agosto  | 20:00 CEST | Fórmula Pro 4ª Rodada – Indianápolis RC  | rFactorLive Twitch  /  TraxionGG YouTube 

É isso por mais um mês – o verão continua esfriando, o trabalho fica mais intenso e as desculpas que uso para não ser mais rápido do que os outros motoristas continuam a se esgotar em um ritmo alarmante. Enquanto procuro encontrar um grande motivo para minha falta de ritmo durante agosto, esperamos que todos tenham um mês seguro, agradável e emocionante pela frente – até a próxima – nos vemos no caminho certo! 

Fonte: Studio 397

Automobilista2 – Atualização V1.2.1.2

Veja na íntegra as novidades da Atualização.

O Automobilista 2 V1.2.1.2 já está no ar – esta é outra atualização complementar à versão V1.2, apresentando um novo lote de consertos e melhorias.

NOTA IMPORTANTE PARA G29 / G920 / G923:Atualmente, há um conflito com o software Logitech G Hub mais recente, fazendo com que o jogo trave na inicialização – estamos trabalhando em uma solução temporária para o problema a ser implantado no início da próxima semana, por enquanto, a fim de executar usuários AMS2 destes O wheel precisa desinstalar o G HUB ou reverter para o 2021.3 anterior , desabilitando a atualização automática logo após a instalação para evitar que seja atualizado para qualquer uma das versões mais recentes.

V1.2.1.0 -> V1.2.1.2 CHANGELOG

EM GERAL

  • Adicionado suporte LiveTrack Preset para multijogador e servidor dedicado
  • Corrigido um problema que resultaria em uma falha ao alternar para um segundo campeonato personalizado salvo que não foi criado na sessão atual
  • Reabastecimento fixo não permitido em campeonatos personalizados (não se aplica retroativamente aos salvamentos existentes)
  • Corrigido um problema em que o local incorreto seria selecionado na tela de configurações salvas no multijogador
  • Corrigido um problema que poderia resultar em um CTD ao determinar o limite de velocidade do poço na tela de carregamento em alguns casos

UI e HUD

  • Foi corrigido o texto do status do Tempo Real das configurações da sessão “Previsão do Tempo” exibindo incorretamente em alguns casos.
  • Foi feita a etiqueta de umidade da pista “seca” nas telas do jogo com base na umidade de toda a pista, não apenas na linha de direção principal.
  • Adicionados textos ausentes para multiplicadores de combustível / pneu 3-5x (tela de detalhes do saguão).
  • Adicionadas informações detalhadas do lobby à tela do lobby MP. (destaque o bloco ‘Configurações da Sessão’ para visualizá-lo)
  • Adicionado submenu à tela do lobby, onde o host pode acessar / alterar regras / realismo / configurações de sessão em jogos multiplayer. (não pode substituir jogos controlados por dedi)

FÍSICA e IA

  • Velocidade AI ainda mais ajustada durante a execução offline
  • Aumento de AI Grip para Bathurst, Imola, Silverstone
  • Caminhos de IA reconstruídos para Nurburgring GP e Silverstone do zero

TRILHAS

  • Adicionada folhagem sazonal a Hockenheim e Brands Hatch
  • Silverstone: reconstruída nova parede de cimento do pit lane e colisão armco
  • Oulton Park: passe de desempenho menor
  • Câmeras de TV de Interlagos e Nurbugring atualizadas na tentativa de reduzir o brilho

VEÍCULOS

  • Stock Car 2021: pintura Guga Lima atualizada

Fonte: Reiza

Automobilista2 – atualização e novo carro

Reiza traz Atualização no meio do mês com novo carro. Veja abaixo na íntegra.

Automobilista 2 V1.1.4.0 agora está no ar – desta vez nossa atualização complementar usual evoluiu para uma grande atualização no meio do mês por conta própria, apresentando outro grande lote de melhorias e um novo conteúdo fantástico: o Brabham BT46B !

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Tal como aconteceu com o Mclaren MP4-12 de 1997 e seu “pedal de freio” extra lançado no ano passado, o Automobilista 2 V1.1.4.0 homenageia outro carro único na história do automobilismo: o Brabham BT46B (também conhecido como o carro do ventilador) transformado em folclore por sua implementação criativa de efeitos de solo no início da nova revolução aerodinâmica no final dos anos 70.

O designer Gordon Murray veio com o conceito enquanto tentava aumentar o desempenho do BT46 contra o poderoso Lotus 79, que dominava a temporada de F1 de 1978 até então – sob o pretexto de melhorar o fluxo de ar e o resfriamento do trem de força (o que na verdade também) o ventilador do BT46B explodiria mais rápido quando o motor acelerasse e, ao fazê-lo, sugaria o ar de baixo do carro, gerando níveis astronômicos de força descendente no processo.

O carro correu apenas uma vez – o GP da Suécia de 1978, e venceu de forma dominante nas mãos de Niki Lauda. Bernie Ecclestone – que era dono da equipe Brabham e na época também estava começando a assumir um papel de liderança na recém-formada associação de construtores de F1 – decidiu aposentar o conceito para evitar uma rixa com outros construtores; ao contrário do equívoco comum, o BT46B nunca foi banido ou considerado ilegal e foi para a aposentadoria com a distinta conquista de vencer 100% das corridas em que participou.

Agora o Brabham BT46B foi trazido de volta à vida no Automobilista 2 para continuar lutando contra o Lotus 79 pela supremacia do efeito solo!

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Há muito mais valor nesta nova atualização – confira abaixo o V1.1.3.5 completo -> V1.1.4.0 CONTEÚDO DO CHANGELOG

  • Brabham BT46B adicionado à classe F-Retro Gen2

EM GERAL

  • Adicionada nova configuração MAX AVAILABLE à tela Custom Event Opponents para limitar o número de oponentes de IA de acordo com o número de pinturas no carro ou classe selecionada
  • Libré do jogador excluída da seleção de IA quando libretas suficientes estão disponíveis para não ter duplicatas
  • Adicionado suporte para desativar o reabastecimento pitstop para séries que não o permitem

UI e HUD

  • Adicionadas informações estendidas do veículo à tela de carregamento
  • Foi corrigida a opacidade do estado selecionado em vários botões de início
  • Menu de pausa estendido e foto em tamanho grande adicionada e botões de repetição
  • Adicionada rolagem para longos textos de ajuda na tela de configuração do veículo.
  • O indicador da engrenagem do taco da engrenagem fixa não muda de cor na linha vermelha.
  • Widget de informações do carro mesclado / reorganizado em um único elemento
  • Cores / opacidade ajustadas de alguns elementos de informações do carro para melhorar a legibilidade.
  • Limite de velocidade de formação / fosso fixo e aviso de volta de resfriamento não habilitado por padrão em alguns modos.
  • Contêiner superdimensionado corrigido no widget de tempos relativos.
  • Corrigida a incapacidade de habilitar o widget de tempos relativos no editor de HUD de modo claro.
  • Seleção de sessão de evento personalizado com novo estilo.
  • Menu fixo / registro de entrada de clima nas configurações de sessão de prática / qualificação.
  • Pitboard Restyled HUD
  • Corrigida lista de início de novo campeonato sempre exibindo o estado selecionado
  • Alinhamento de texto de ajuda corrigido nas configurações de sessão e páginas de oponentes de eventos personalizados
  • Foi corrigida a opção de tipo de número de oponente que não persistia nas inicializações de diálogo de oponentes
  • Localização habilitada para carregar dicas de tela

FÍSICA e IA

  • Valores de massa não suspensos revisados ​​(fusos e rodas) para todos os carros para corrigir pequenas discrepâncias
  • Ajuste menor da banda de rodagem do pneu para F-Retro, F-Vintage
  • Pitstop para deficientes reabastecimento em F-Reiza, F-Ultimate
  • Ângulos de rampa diferencial de costa padrão ajustados em F-Retros / MRX / Camaro SS
  • Pequenas revisões aeronáuticas do F-Retro Gen1 / Gen 2
  • Adicionada relação de marcha final mais longa para carros F-Retro (todos os modelos)
  • Sigma P1: Pré-carga padrão aumentada, relação de engrenagem final padrão aumentada
  • F-Classic: Aumento da altura de passeio dianteira mínima
  • Porsche GT3-R: altura de passeio traseira mínima reduzida
  • F-Retro: taxas de suspensão revisadas
  • Desgaste reduzido da caixa de câmbio em caixas sequenciais e semiautomáticas
  • Faixa crítica Cosworth DFV RPM reduzida da década de 1970 para a vida útil do motor
  • Adicionada emulação de difusor soprado para F-Reiza
  • Altura máxima da asa dianteira ajustada para F-Retros, F-V10 Gen1
  • Faixa de RPM crítica ajustada para a vida útil do motor em carros GT1, GT3, GT4
  • Passo de calibração GT5 AI
  • Passe de calibração de IA para Ginetta G40 Cup, GT5, F-Retro Gen1, Gen2, Mini UK e Stock Car 2020/2021
  • Pequenos ajustes na percepção da IA ​​vs carro do jogador

TRILHAS

  • Adicionada lógica inicial para carregar multidões / objetos ao lado da pista de acordo com o tipo de sessão (a implementação inicial cobre apenas multidões 2D que agora não aparecem em dias de teste / sessões de prática)
  • Spielberg Historic: Aumento do tamanho da grade com suporte para 20; Temporada fixa de multidões (verão a primavera)
  • Londrina (Longo / Curto): Atualização do mapeamento do meio-fio para suportar novas texturas de cores; A passagem de desempenho reduz as chamadas de empate em 15%; Anúncios retrabalhados de patrocinadores em estandes temporários
  • Goiânia: Desempenho passa redução de chamadas de empate em 40%
  • Interlagos (GP / kart): Passar desempenho reduz 30% de chamadas de empate; Novo caminho de pit lane para layout de GP
  • Histórico de Jacarepaguá: Corrigida normalidade quebrada na linha das árvores da montanha; Ajustes de desempenho adicionais (chamar chamada / tamanho do bloco); Corrigir o estouro de LOD do pódio; cones deletados no meio da estrada em layout oval; saída do caminho do pitlane ajustado para minimizar as chances de falha de IA
  • Históricos de Hockenheim: Conforma a renderização para reduzir o ruído da estrada; A aprovação de desempenho reduziu as chamadas de empate em 35%; Textura de livegrass melhorada
  • Imola 1988: O passe de desempenho reduziu as chamadas de empate em 28%; Corrigir alguns estalos de nível de detalhe de objetos menores;
  • Adicionadas luzes de partida ausentes
  • Cascavel: Pequenos ajustes no anúncio
  • Adicionadas câmeras VR para Oulton Park, Goiânia, Velocittá e Velopark
  • Chance reduzida ou removida de neblina / chuva com neblina em clima aleatório, dependendo da trilha

VEÍCULOS

  • F-Classic: Rodas fixas deslocadas em animações de suspensão; Valores de curvatura adicionados à animação de suspensão em G1M1, G2M1, G2M3
  • F-Reiza: Adicionados valores de curvatura à animação da suspensão
  • F-Ultimate 2019: Adicionados valores de curvatura à animação da suspensão
  • F3 F309: Artefatos visuais corrigidos na suspensão traseira; Adicionados valores de curvatura à animação da suspensão; Ajustou o deslocamento gráfico
  • Stock Car 2021: Fibradas atualizadas de Julio Campos, Rafael Suzuki, Bruno Baptista
  • Adicionados capacetes, macacões e luvas com precisão de período ao F-Retros, F-Classics e F-V12 (WIP e ainda com texturas genéricas, mais personalizações em breve)
  • Faixa de luz de mudança de Lotus 79 RPM corrigida
  • Antena fixa do cockpit F-Reiza
  • Brabham BT44: Luz de advertência de mudança fixa
  • Karts e caminhões: tamanho normal do mapa corrigido

Fonte: Reiza

Automobilista2 – Stock Car 2021

Veja abaixo os detalhes da Atualização que traz entre outras coisas a Stock Car 2021.

  • O número da versão corrigido ainda é exibido como v1.1.2.4 no menu principal em vez de v1.1.2.5
  • Stock Car 2020/2021: Revisão da física da carcaça do pneu, taxas de suspensão, divisor dianteiro aero; rodízio padrão reduzido; Pequeno ajuste para força máxima FFB
  • Stock Car Cruze 2019: Taxas de amortecimento padrão mais rígidas; Pequeno ajuste para força máxima FFB
  • Aumento da suavidade FFB em carros TC dos anos 60
  • Ajuste menor do piso do pneu macio do Grupo C
  • Mais ajustes da banda de rodagem do pneu F-Retro
  • SuperV8: Ajuste menor da carcaça do pneu, redução da altura do CoG
  • Spa-Francorchamps: Adicionados alguns objetos secundários restantes; faltando luzes de início
  • Brands Hatch: Corrigidas câmeras na pista que não funcionavam no layout Indy
  • Mais atualizações de publicidade nas pistas para as pistas da Stock Car
  • StockCar Corolla 20/21: Removido o adesivo com o nome do motorista Suzuki do volante
  • Outros trabalhos de publicidade nas pistas para as pistas da Stock Car

Fonte: Reiza

Raceroom – Atualização

Veja abaixo todos detalhes da última atualização do Raceroom.

Changelog:

  • Servidor dedicado: adicionado Power Restrictor como uma ferramenta BOP para a árvore de seleção de modelo de carro. A faixa é de 90,0% a 100,0% e rege a saída de potência final do motor do carro.
  • Servidor dedicado: Adicionado um Spectator Whitelist para permitir o bloqueio de qualquer cliente espectador indesejado. Deixar a lista branca vazia fará com que qualquer pessoa possa assistir.
  • Adicionados valores de BOP à tela de seleção de carros ao entrar em uma sessão multijogador.
  • Várias melhorias no início de rolagem para uma experiência mais suave
  • A configuração fixa não permite mais modificações na pressão dos pneus
  • Taça Audi TT – Afinação do amortecedor de alta velocidade, IA desacelerada em curvas rápidas
  • BMW M3 E30 (Clássicos de turismo) – Acalmou a traseira, pois estava um pouco feliz demais com a cauda
  • CUPRA e-racer – Amortecimento de alta velocidade reequilibrado, maior trilha mecânica e direção de colisão traseira reduzida.
  • DTM 1992 e Touring Classics – Trilha pneumática aumentada
  • DTM 2014,2015,2016 – Razão de transmissão final padrão mais longa para Nuerburgring
  • DTM 2020 – Trilha pneumática diminuída, trilha mecânica aumentada, nós de zero amortecedores equalizados e amortecedores rebalanceados.
  • Fabcar 935 – Rodas redimensionadas para que o carro fique com a física correta e ajustada para combinar.
  • GT2 – Todos os carros – Afinação do amortecedor de alta velocidade
  • GTR3 – Todos os carros – Ajuste fino do amortecedor de alta velocidade e alguns valores de trilha mecânica ajustados para reduzir as forças de direção excessivas
  • GTR4 – Todos os carros – Cálculos de ângulo de deslizamento e curvatura atualizados para alinhá-los com os de GT3.
  • Lotus GT4 – curvatura dinâmica do eixo dianteiro reduzida
  • NSU TTS – Atualização física: Pneus V4.1 (2 compostos disponíveis), potência de frenagem reduzida, consumo de combustível reduzido e polimento geral de manuseio.
  • Porsche 911 GT3 Cup – Amortecimento de alta velocidade rebalanceado
  • Renault Megane TCR – Novos sons do cockpit
  • Tatuus F4 – atualizações de física e novos sons para ele também.
  • VW Golf WTCR – Consertou a sensibilidade a danos deste carro que era um pouco selvagem
  • VW Scirocco Grupo 2 – Razão de transmissão final mais longa para RedBull Ring Short (Suedschleife)
  • WTCC TC1 (2014, 2015, 2016, 2017) – Aumento da trilha mecânica, estimativas de uso de combustível atualizadas, limiares e taxas de amortecimento de alta velocidade rebalanceados, resfriamento do radiador aumentado
  • WTCR – BOP ajustado, alguns ajustes de configuração padrão para a Honda (placares foram apagados)
  • Dubai – AI consertada usando meio-fio demais
  • Mid-Ohio – Corrigidas partidas de rolamento que estavam começando muito perto da linha de partida.
  • Layout de Silverstone GP – Nova linha de raciocínio de IA, caminho de IA de pitlane e localização aprimorada de spawn de hotlap
  • Spa-Francorchamps – Tentativa de melhorar os congestionamentos de AI notados na entrada do pitlane GP. Comportamento de IA ajustado para usar menos meio-fio e respeitar melhor os limites da pista.
  • Weathertec Laguna Seca – Corrigidas partidas de rolamento que estavam começando muito perto da linha de partida.
Automobilista2: Atualização v1.1.2.0

A Reiza traz a atualização de fevereiro. Veja abaixo na íntegra!!

V1.1.1.3 -> V1.1.2.0 CHANGELOG
CONTEÚDO
Pistas

  • Adicionado layout do Spa Francorchamps 1993

Carros

  • Classe C adicionada com Sauber Mercedes C9 e Porsche 962C
  • Adicionado Stock Car 1999 série Omega

EM GERAL

  • Implementação da nova lavagem de borracha em clima úmido LiveTrack (a borracha agora é gradualmente removida da superfície da pista à medida que fica saturada de água)
  • Aumento das classes de oponentes disponíveis para 9 (10 no total)
  • Alcance do farol oscilante de 160 a 240m para todos os carros
  • Número corrigido de oponentes no modo Campeonato para corresponder ao número total atual de oponentes da série
  • Adicionada função para definir diferentes predefinições de borracha, dependendo do tipo de sessão (disponibilizar a opção para o jogador em breve)
  • Adicionadas novas funções para controlar quando os faróis e luzes traseiras do veículo devem permanecer acesos e as regras DRS permanecem desativadas com base no limite de umidade da pista (anteriormente era baseado exclusivamente nos níveis de luz ambiente)
  • Substituiu Spa 2020 por Spa 1993 no calendário de campeonatos pré-2005

UI e HUD

  • Página remodelada de regras e regulamentos do evento
  • Adicionados textos de ajuda à tela de configurações do oponente online
  • Corrigido link de valor errado nas atribuições de engrenagem 7/8
  • Opção de configuração de asa ajustável redundante fixa disponível para carros sem tais componentes aerodinâmicos
  • Nomes de pneus corrigidos para vários carros que usam compostos de rua ou semi-slick
  • Foi corrigida a ausência de localização em francês e alemão para configuração de limites de trilha
  • Tamanho de fonte ajustado em rótulos de avisos de limite de trilha para a tela de UI de Regras e Regulamentos

FFB

  • Introduzida rotina para redefinir FFB em caso de perda de FFB (o jogo detecta a perda e redefine o FFB automaticamente, deve ser perfeito para o jogador)
  • Perfil FFB padrão ajustado para torque de auto-alinhamento mais preciso, picos de força mais suaves sobre grandes solavancos e outras mudanças repentinas do pneu; efeito ajustado do torque de frenagem (deve fornecer melhor feedback durante os travamentos); dividir o sinal FX da configuração Low Force Boost

FÍSICA

  • Adicionada função de amortecimento lento a todos os pneus (geralmente melhora o amortecimento do pneu e corrige o efeito de salto em velocidades muito lentas, anteriormente proeminente em carros de fórmula)
  • Adicionados compostos de pneus intermediários e extremos para protos, GTs e fórmulas modernos
  • Banda de rodagem ajustada para carros de turismo dos anos 60, F-V3 ,, Opalas, Copas Fusca, Uno, Truck, Caterham Academy & F-Trainer
  • Passo do pneu semi-liso ajustado (F-Trainer Advanced, Caterhams, ARC Camaro)
  • Aumento do limite de RPM para redução da vida útil do motor em karts de 2 tempos
  • O centro de pressão do difusor Metalmoro AJR foi movido para trás em 2 cm (reequilibrando ligeiramente a distribuição aerodinâmica geral)
  • Taxas de queda leve na chuva para todos os pneus slick (abordando problemas com pneus perdendo toda a aderência além de um determinado ponto de saturação)
  • Ajuste menor de rigidez para carcaças de pneus GT / Proto / StockCar
  • Adicionada resistência à pré-carga menor para abrir diffs em carros com motores mais potentes
  • Curva de compressão do motor Porsche 911 GT1 ajustada
  • Relações de transmissão padrão ajustadas para Mclaren F1 GTR e Mercedes CLK na classe GT1
  • Pequenos ajustes de massa do virabrequim para carros de F1
  • Configuração corrigida do dedo do pé traseiro negativo 720S GT3 (redefinição da configuração recomendada)
  • Deslocou a polarização do freio padrão ligeiramente para trás para Copa Truck, F-Trainers (requer redefinição de configuração recomendada)

AI

  • Várias melhorias de comportamento de IA, adicionando parâmetros específicos do carro para melhorar suas avaliações de ultrapassagem tanto contra jogadores humanos quanto IA contra IA
  • Adicionadas substituições específicas do carro para parâmetros globais anteriores que controlam a quantidade de levantamento do acelerador que o AI faria ao atropelar poças e introduziu um novo parâmetro específico do carro que controla a quantidade de levantamento com pneus de chuva (geralmente menos do que em pneus de seco, melhora seu desempenho em linha reta ao passar por grandes quantidades de água parada)
  • Adicionadas várias substituições específicas do carro para parâmetros de AI anteriormente globais, como limites de distância de freio e reacelaração, tempos de reação inicial, disparadores de distância para posição de defesa
  • Probabilidade reduzida de IA colidir com a parede ao lado de humanos
  • Maior faixa de desempenho dos drivers de IA
  • Passe de calibração de IA menor para queda de desempenho com desgaste do pneu
  • Azure: corredores suavizados em vários locais
  • Punho AI ligeiramente ajustado em Bathurst, Nurburgring GP e Velocitta

PISTAS

  • Adelaide: redução do ruído da malha rodoviária; meio-fio liso na entrada para T13
  • Imola: consertou a janela do camera man
  • Kyalami: remoção da animação de helicóptero com falhas
  • Silverstone: paredes 3D aparadas com recorte de grama em alguns lugares; consertou alguns pop-ups de objetos; consolidou algumas grandes arquibancadas em objetos maiores (mesmos materiais); sombras otimizadas
  • Revisado “Participantes máximos de IA” para várias faixas, corrigindo quando isso era diferente das vagas de garagem disponíveis
  • Desfoque de DOF desativado em todas as câmeras VR ao lado da pista para as faixas que as possuem (atualmente, apenas faixas de grau A)

CARROS

  • F-V10 Gen2: banda de rodagem visual fixa do pneu não correspondendo ao pneu real ao mudar de molhado para seco
  • F-Classic (all gens): adicionado Dirt / Scratch map + Novo mapeamento de canal 3 UV para material de fibra de carbono do cockpit
  • Copa Montana: adicionado mapa de sujeira / raspadinha
  • BMW M6 GT3: corrigido o problema de carpete vermelho na visualização da cabine (carro # 91)
  • F-V10: Corrigida falha visual com pára-brisa na chuva
  • Gol Classic B: Corrigida falha do divisor frontal
  • Ultima GTR: agulha de pressão de óleo fixa
  • F3 F309: faixa corrigida das barras RPM
  • Lancer R & RS: entrada de cancelamento de libré adicionada para pára-brisa e asa
  • POV do cockpit corrigido no Metalmoro AJR, Mclaren 570S, Ultima GTR
  • Correção do piso do pneu de chuva para F-Retros
rFactor2 – Atualização do roteiro – fevereiro de 2021

O Studio 397 traz o Roadmap de fevereiro. Veja abaixo na íntegra.

Olá companheiros fãs de corridas virtuais e bem-vindos às últimas publicações mensais do rFactor 2 Development Roadmap. Não será nenhuma surpresa que, mais uma vez, as últimas quatro semanas tenham sido bem cheias aqui no Studio 397, enquanto continuamos a impulsionar o desenvolvimento do rFactor 2, com muita coisa acontecendo tanto no lado público do negócio, quanto atrás as cenas e em nossa busca para continuar melhorando e expandindo o título.

Então, sem mais delongas – vamos dar uma olhada no que há de bom e bom no passado, presente e futuro no rFactor 2 …

Novas construções e correções de bugs

Conforme detalhamos no  último Roteiro de Desenvolvimento no final de janeiro, grande parte da atenção de nossa equipe de desenvolvimento continua a ser focada em abordar uma série de bugs identificados e existentes na simulação, com atenção extra tendo sido despendida nas últimas semanas verificando e analisando uma grande variedade de diferentes aspectos do software que podem ser corrigidos no desenvolvimento de curto, médio e longo prazo do rFactor 2. Em um esforço para garantir que implantamos nossos recursos de uma forma sensata e estruturada, não medimos esforços para entender onde podemos fazer o maior impacto no maior número de correções importantes dentro do sim, mantendo um olhar atento sobre os efeitos potenciais que isso pode trazer para a base de código dentro do software. Ao trabalhar em um software tão complexo como rFactor 2,

A fim de facilitar nosso processo de desenvolvimento contínuo, tomamos a decisão de olhar mais de perto o código subjacente no rFactor 2 e como várias partes do software dependem de outros aspectos do código e o que essas funções pretendem alcançar em como o rFactor 2 opera nos bastidores. Isso está provando ser um exercício frutífero, e muitas correções e melhorias já foram identificadas e resolvidas pela equipe de desenvolvimento – o que nos ajuda a nos colocar em uma posição mais forte para seguir em frente. A desvantagem disso é que muitos dos nossos recursos foram aplicados para consertar áreas do software que talvez não se manifestem como mudanças perceptíveis para o público, mas certamente foram necessárias para nos dar a base estável sobre a qual precisamos para continuar avançando, 

No início deste mês, implementamos uma nova atualização de compilação no branch ‘Release Candidate’ do Steam (mais sobre compilações RC abaixo) que continha a primeira rodada de ajustes e melhorias nas quais estivemos trabalhando. Até agora, recebemos uma reação positiva a esta construção, e o feedback da comunidade sugere que estamos muito perto de colocar essas correções no ramo público principal do software. O benefício que encontramos em ter um branch candidato a lançamento foi significativo, pois nos permite avaliar a reação de nossa comunidade e identificar se algum problema que não apareceu durante nossos testes internos, embora ainda ofereça aos jogadores a oportunidade para ficar com o ramo estável principal do software, se assim o desejarem. Estamos satisfeitos com a forma como isso está funcionando inicialmente, 

Outro benefício positivo de ter um branch Candidate a Release para nossa nova atualização é que nos permite dividir o foco de desenvolvimento entre fechar quaisquer questões pendentes na compilação RC que possam aparecer, enquanto simultaneamente continuamos avançando no processo de criação de nossa próxima compilação – algo que está bem encaminhado no Studio e deve estar muito, muito perto de ser implantado no branch RC, uma vez que movamos as alterações atuais para a versão pública do software. Ah, sim, as entradas de roda e pedal retornarão na próxima atualização…!

Builds de ‘Release Candidate’

Conforme detalhado acima, rFactor 2 atualmente tem duas construções principais que os jogadores podem escolher para ativar. Conforme descrito no último Roteiro de Desenvolvimento, e novamente detalhado abaixo, os jogadores podem selecionar ‘Nenhum’ na guia beta do rFactor 2 no Steam, o que lhes dará acesso à compilação pública principal do software, ou podem escolher o ‘Lançamento Candidate ‘opção que permite aos jogadores dirigir com as últimas atualizações desenvolvidas pelo Studio 397. Após um período de tempo, as alterações do Release Candidate serão transferidas para a construção pública principal da simulação e se tornarão a configuração de instalação padrão. 

No último roteiro de desenvolvimento, falamos sobre uma maneira simplificada de relatar problemas com a última compilação do software, e ainda estamos finalizando e ajustando como isso funcionará na realidade. O objetivo do processo é capturar com eficiência uma ampla seleção de áreas identificadas pela comunidade do rFactor 2 que você deseja que analisemos, mas sem tornar o processo excessivamente oneroso para o usuário final fornecer informações valiosas para que possamos agir. Como um acréscimo, também queremos fazer com que possamos ver de forma clara e fácil o que foi relatado, com todas as informações de que precisamos para traduzir esse relatório em uma instrução acionável para nossa equipe de desenvolvimento. Prevemos que esse recurso de relatório está muito perto de ser lançado ao público, no entanto, uma vez que a versão final foi desenvolvida e testada, 

Atualmente em desenvolvimento

À medida que continuamos a cavar mais e mais na base de código do rFactor 2, e continuamos a monitorar e gerar relatórios da comunidade de ação sobre o software, temos o prazer de ver um progresso considerável sendo feito para encontrar, replicar, revisar e resolver uma ampla variedade de diferentes aspectos da simulação que gostaríamos de ver corrigidos e melhorados. Claro, este é um processo de longo prazo e, francamente, nenhum software estará totalmente livre da necessidade de atualizar e melhorar, especialmente um como o nosso, onde pretendemos desenvolver a oferta principal com mais e mais funcionalidades e recursos ao longo de vários anos no futuro. 

Já lançamos um novo build e um novo build ‘Release Candidate’ que discutimos anteriormente no roadmap, e muito do próximo build ‘RC’ já está em um estágio avançado de desenvolvimento e teste – então espere algumas mudanças interessantes para trazidos para a comunidade em um futuro não muito distante. 

Dessas mudanças, continuamos a nos concentrar no aspecto central de correção de bugs do título por enquanto, então aqueles de vocês em casa que aguardam ansiosamente novos recursos e atualizações de física terão, infelizmente, que permanecer pacientes por um tempo enquanto continuamos a trabalhar duro para garantir que nossa base principal da simulação seja robusta o suficiente para nos permitir desenvolver as melhorias que gostaríamos de ver introduzidas no título nos próximos dias, semanas, meses e anos.

Dito isso, conseguimos introduzir uma boa coleção de ajustes que achamos que a comunidade ficará satisfeita em ver adicionados ou retornando ao rFactor 2 como parte desta nova construção em desenvolvimento. Esta lista ainda não está completa, então certifique-se de verificar nosso changelog assim que essa nova construção se tornar nosso próximo candidato a lançamento.

Com relação ao conteúdo, corrigimos um CTD quando você tentava iniciar com uma série selecionada que foi desinstalada, nos certificamos de que não havia mais maneiras de selecionar atualizações diferentes daquelas que o servidor forçava e resolvemos um problema em que às vezes quando você tentou entrar em um servidor e acabou selecionando carros da lista errada. Finalmente, estendemos o registro para incluir mais detalhes sobre o conteúdo que está sendo carregado.

Corrigidos problemas com a IU, às vezes em execução em uma taxa de quadros insana. Na tela de opções, se você alterar as configurações do FFB, eles não serão registrados até que você entre na pista pela segunda vez. A tela de configurações da sessão viu um monte de correções, a maioria delas relacionadas a garantir que as configurações sejam redefinidas no momento adequado, como ao alterar faixas ou séries. Na tela de gerenciamento de pacotes, corrigimos um botão de atualização que às vezes não funcionava. Os favoritos também são atualizados se você adicionar novos da lista completa de servidores e, finalmente, a tela da garagem agora também mostra cargas de roda.

No departamento gráfico, depois de descobrir, em testes, algumas falhas gráficas nos céus, incluindo aquelas nas correções permanentes que fizemos que às vezes também faziam com que as carrocerias do carro falhassem e “explodissem”. Removemos os limites tênues que você veria em VR ao olhar para as bordas da IU. Por último, mas não menos importante, corrigimos um problema em que os reflexos secundários de clima úmido não apareciam em estradas úmidas.

Adicionadas exibições de informações do motorista e do carro para a reprodução em tela inteira. Isso inclui entradas como direção, freio, embreagem e acelerador e um gráfico de círculo de força g. Além disso, agora sempre exibimos o driver correto antes e depois das trocas de driver. Em uma sessão de corrida, agora mostramos o tempo restante em uma sessão. O centro de mensagens agora mostra consistentemente a mesma nomenclatura e numeração para valores que a garagem ao alterar configurações como ABS e TC durante a condução.

Novo conteúdo na próxima semana – Diriyah Formula E

Passando para o mundo dos lançamentos de conteúdo, como nossa sempre perspicaz comunidade Discord já conseguiu trabalhar, estamos incrivelmente perto de lançar um novo circuito para a simulação – sim, a rodada da Arábia Saudita do Campeonato Mundial de Fórmula E da ABB está chegando ao rFactor 2 – o Diriyah E-Prix! O novo DLC de pista deve ser lançado na próxima semana, e tendo aproveitado o prazer de conduzi-lo no rFactor 2 nestas últimas semanas, posso dizer com segurança que estou confiante de que nossa comunidade de corrida de simuladores realmente vai gostar do desafio que oferece para os jogadores. Ao contrário de muitos circuitos de rua típicos do calendário da Fórmula E, Diriyah oferece uma combinação de curvas em alta velocidade,

Fórmula E 2021  | Loja Steam:  Clique aqui.

A nova faixa será nosso quinto lançamento do E-Prix, depois dos circuitos originais de Hong Kong, Mônaco, Nova York e Berlim que trouxemos para o sim nos últimos anos. O circuito tem 21 curvas, como mencionamos antes, muitas das quais são de alta velocidade, e se beneficia da localização bastante única do deserto, que juntamente com a arquitetura impressionante espalhada pelo perímetro do circuito, certamente se presta a uma peça visualmente impressionante e envolvente de novos conteúdos.

É claro que, sendo parte da temporada de 2021 da Fórmula E, a pista incluirá um recurso específico da Fórmula E mais recente, Zona de Ataque, onde os jogadores têm a capacidade de ativar um ‘modo de ataque’ a bordo para dois aumentos adicionais na velocidade durante o curso de a corrida, após navegar com sucesso através do portão da zona de ataque localizado dentro da configuração do circuito. 

Outra faixa em breve

Não contente em descansar sobre os louros da Fórmula E com o lançamento de Diriyah E-Prix nos primeiros dias de março, o próximo mês também verá outra nova adição de circuito rFactor 2 – embora apenas para manter o suspense um pouco mais eu irei espere dizer exatamente qual faixa é – mas posso confirmar que este é um layout surpreendentemente rápido, muito técnico e bastante ondulado que é uma explosão absoluta de dirigir … fique atento aos canais de mídia social do rFactor 2 nos próximos dias e semanas para mais notícias sobre a pista e quando ela estará disponível para o sim ainda este mês …

Atualizações adicionais de trilha em desenvolvimento

Além de trabalhar no código em si, o estúdio também tem estado bastante ocupado no departamento de desenvolvimento de faixas, à medida que nossos artistas super talentosos continuam a trabalhar em novos projetos e dando vida a conteúdos mais antigos dentro da simulação. Temos um cronograma bastante substancial de atualizações para uma série de circuitos no futuro próximo, incluindo uma nova versão do Azure com IA bastante aprimorada em vários tipos de carros dentro do sim. O Azure está muito perto do teste final agora, então espere que um seja lançado em março, mas também temos algumas outras faixas que estão atualmente recebendo correções e atualizações de gráficos PBR – algumas das quais estão cada vez mais perto de atingir nossa equipe de teste para aprovação final.

Provavelmente é um pouco cedo para fornecer estimativas de quando exatamente essas atualizações aparecerão ao público, e não queremos definir expectativas dizendo exatamente quais faixas estão em que ponto de desenvolvimento, mas acho que seria É justo dizer que podemos esperar que algumas novas construções de locais populares sejam lançadas no Sim em um futuro razoavelmente próximo …, mais sobre isso um pouco mais tarde no mês …

Blog do sistema de competição vai forte

Nesta seção do roteiro, queremos aproveitar a oportunidade para agradecer à nossa incrível comunidade por seu excelente envolvimento em nossas postagens semanais no blog do Sistema de Competição. Francamente, ficamos surpresos com o nível de interesse e envolvimento em nosso novo sistema e a curiosidade que a comunidade tem em saber mais sobre nossa direção de viagens de desenvolvimento e quais são os objetivos de curto, médio e longo prazo para o estúdio em relação a obter o CS totalmente rico em recursos e em um status de construção pública V1 principal. 

Com toda a honestidade, demos um mergulho no desconhecido com essas postagens de blog, com uma mente muito aberta quanto ao nível de interesse e quantas perguntas realmente receberíamos com uma programação de postagem tão regular. Como tenho certeza de que você notou, apesar do Sistema de Competição ainda estar em fase beta e com pouca atividade promocional por trás dele, nossa comunidade realmente levou a sério o potencial por trás deste sistema e está aparentemente cheio de interesse para saber mais sobre como funciona a mecânica dele e o que está por vir.

Adoramos aproveitar a oportunidade para tentar responder às suas perguntas e fornecer mais clareza sobre o próprio sistema, mesmo que isso tenha resultado em algumas corridas noturnas até a linha de chegada, a fim de colocá-lo em nosso horário normal de quarta-feira! Continue a fazer perguntas e continuaremos a tentar ser o mais aberto e honesto nas nossas respostas possível. Muitas atualizações e melhorias estão a caminho, então tenho certeza que teremos muito o que discutir nas próximas semanas e meses!

Se você quiser se atualizar sobre tudo relacionado ao Sistema de Competição que você possa ter perdido, certifique-se de verificar estes links úteis para nossas postagens de blog lançadas até agora:

Um cartão postal do deserto

Tenho certeza de que uma boa parte de vocês saberá que neste fim de semana a primeira rodada do recém-classificado Campeonato Mundial de Fórmula E da ABB começou na Arábia Saudita na sexta e no sábado, marcando o retorno à ação em um circuito fora dos muitos configurados Percurso de rua em Berlim pela primeira vez em quase um ano para a série – mas o que você talvez não saiba é que o rFactor 2 tem uma presença muito forte na pista este ano, graças à nossa especial ‘Zona de Jogo’ especial da Fórmula E que virá a seguir o campeonato ao longo da temporada.

Infelizmente, as atuais restrições de viagem impedem a equipe aqui do Studio 397 de ter uma rivalidade amigável entre nós, “quem vai para a pista”, mas nosso colega Martijn teve a sorte de representar o estúdio no local e garantir tudo continua a funcionar sem problemas nos vários simuladores rFactor 2 que estão disponíveis para os motoristas reais e membros do público para experimentar a simulação.

Sem surpresa, parece que está bem quente em Diriyah, e um pouco de areia continua entrando no palco também….

Olhando para trás em fevereiro

Agora que falamos longamente sobre o futuro do rFactor 2, vamos tirar alguns minutos para revisar o que aconteceu durante o primeiro mês do novo ano, com uma rápida recapitulação de alguns destaques para os jogadores do rFactor 2 no mês de janeiro.

Atualização do Indianapolis Motor Speedway PBR

Indianapolis Motor Speedway  | Workshop Steam:  Clique aqui.

Este é um que estamos ansiosos para implantar há algum tempo. OK, acho que é justo dizer que a encarnação moderna da configuração do circuito de estrada Indianapolis Motor Speedway é um pouco como um ‘momento marmite’ para muitos pilotos de simulação – você parece realmente amar a forma como o circuito flui e a variedade de curvas, ou do outro lado do espectro você realmente, realmente não gosta da faixa! Isso é perfeitamente compreensível e seria justo dizer que o oval à parte, ninguém vai se lembrar do layout como um circuito lendário da mesma forma que em algum lugar como Spa-Francorchamps ou Suzuka, mas mesmo assim a pista certamente tem suas particularidades encantos únicos, e muitas vezes parece gerar corridas realmente intensas e próximas, não importa a categoria ou estilo do carro. 

Como um dos circuitos mais antigos do rFactor 2 (lançado em 2014), e apesar de mais atualizações pós-lançamento, o circuito estava certamente começando a mostrar sua idade em comparação com os lançamentos de conteúdo mais recentes para a simulação. Como um local básico no mundo das corridas de resistência, e como parte de nosso cronograma significativo de atualizações de conteúdo que temos trabalhado metodicamente nos últimos meses, parecia o momento ideal para dar à nossa pista americana um pouco do tratamento mágico da PBR , trazendo a faixa até as especificações e aproveitando a oportunidade para adicionar mais algumas correções, otimizações, ajustes e melhorias úteis. Estamos muito felizes com o resultado da atualização e temos certeza de que você concordará que a faixa parece e dirige melhor do que nunca. 

Atualização RCCO eX ZERO 2021 1.17

RCCO eX ZERO 2021  | Loja Steam:  Clique aqui.

Também no tópico de atualizações, nosso lançamento de carro mais recente teve algumas melhorias positivas trazidas a ele no início deste mês, enquanto passamos um tempo como um estúdio procurando adicionar ainda mais tecnologia ao esplêndido RCCO eX ZERO 2021. Como muitos de vocês já deve estar ciente de que o ex ZERO é um carro de corrida elétrico de alta tecnologia que desenvolvemos para o rFactor 2 em conjunto com Mike Rockenfeller e a equipe RCCO. Embora o carro exista apenas dentro dos reinos do rFactor 2, os cálculos e parâmetros físicos usados ​​em sua criação se casam com os da vida real – dando aos jogadores uma experiência realista e verossímil de como este carro se comportaria caso chegasse à produção em o mundo real.

Como o carro é alimentado por uma bateria de 100 kWH, que produz surpreendentes 1000 cv, pensamos que seria uma boa oportunidade para adicionar alguma tecnologia de regeneração adicional à unidade de alimentação, adicionando efetivamente a capacidade dos motoristas de carregar sua fonte de alimentação quando estiverem desligados circuito, por meio de regeneração de eletricidade por meio de travagem forte na pista. Isso exigiu um pouco de codificação final no carro e na simulação, e sentimos que esse elemento adicionado à experiência de direção realmente ajuda a diferenciar ainda mais como este carro se comporta em comparação com máquinas de motor de combustão interna mais tradicionais dentro do sim.

Embora a tecnologia regen tenha sido uma atualização significativa para o carro, também aproveitamos a oportunidade para atualizar ainda mais os visuais no eX ZERO, adicionando nova iluminação LED e opções de personalização, bem como uma animação revisada para os limpadores de pára-brisa e atualizações no áudio efeitos produzidos pelo carro.

Com essas últimas mudanças, e considerando o fato de que este é um carro de corrida puro-sangue de 1000hp, 4WD de alta downforce e alto torque, acreditamos que este é um dos carros mais desafiadores e satisfatórios atualmente disponíveis no rFactor 2.

GT3 BOP 

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Passando para o maquinário de motor de combustão interna, e provavelmente a classe de corrida mais popular do mundo hoje, o mês de fevereiro também veria uma atualização significativa aplicada à nossa coleção considerável de carros GT3 dentro do rFactor 2 (13 e contando). No início deste mês, implementamos nossa atualização BOP de fevereiro de 2021 para a classe GT3, onde nos esforçamos para garantir um nível de paridade de desempenho em toda a categoria para garantir que todos os nossos pilotos tenham a oportunidade de escolher seu carro favorito para correr, mantendo uma chance razoável de mantendo o carro em algum lugar perto do fim da grade.

É sempre um desafio chegar a um equilíbrio razoável e justo entre os diversos tipos de maquinário que usamos atualmente no rFactor 2, e tenho certeza de que muitas pessoas na comunidade diriam que sua marca favorita está em desvantagem em de uma forma ou de outra – mas estamos confiantes de que nossos dados e os muitos milhares de voltas registrados durante esta fase de teste resultaram em uma aproximação muito sólida de paridade em toda a classe – ajudando a fortalecer ainda mais nossa forma mais popular de corrida dentro do sim.

Como uma nota adicional, embora este lançamento tenha sido firmemente comercializado como uma atualização do BOP, também aproveitamos a oportunidade para revisar alguns comportamentos físicos com esses carros, com o objetivo de fornecer uma experiência um pouco mais realista com o comportamento dos pneus e características de direção. Sentimos que a atualização certamente nos moveu um passo na direção certa aqui, embora reconheçamos que temos mais a fazer para obter esses carros e, por extensão, toda a coleção de carros dentro da simulação, trabalhando dentro de uma gama de parâmetros que nos sentimos satisfeitos maximiza todo o potencial da simulação. Certamente não estamos em posição de falar sobre as medidas que tomamos para revisar como os pneus / deslizamento ./ temperaturas se comportam dentro do rFactor 2 ainda – no entanto, esteja certo de que um trabalho significativo está sendo realizado nos bastidores nesta frente.

Fonte: Studio 397

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