Archives 2017

Mapa Itália – Euro Truck Simulator 2

Itália pack

O que todos fanáticos por Euro Truck Simulator esperavam foi confirmado, até o final de 2017 será disponibilizada a nova DLC com os mapas de toda Itália, a produtora ainda afirma que serão realizadas melhorias gráficas para explorar melhor a riqueza de detalhes da próxima DLC.

Para aumentar sua ansiedade, confira as imagens abaixo:

 

ETS2 Italian Map Expansion 5.jpgETS2 Italian Map Expansion 6.jpg

ETS2 Italian Map Expansion 1.jpg

ETS2 Italian Map Expansion 2.jpg

ETS2 Italian Map Expansion 3.jpg

ETS2 Italian Map Expansion 4.jpg

ETS2 Italian Map Expansion 6.jpg

Setup: Interação com Box e Engenheiro

Veja em mais um incrível vídeo disponibilizado pelo canal do youtube de Edson Souza, a interação do engenheiro de equipe

fazendo perguntas sobre a reação do carro na pista para realizar ajustes, o Project Cars 2 irá com isso ensinar várias teorias de setup que poderão ser uteis até em outros simuladores.

Fonte: Canal Edson Souza 

Nascar Heat 2 – Mid-Ohio Trailer

Nascar Heat 2

O Sucesso da Nascar esta movimentando o mundo dos games e próximo do lançamento do Nascar Heat 2 foi disponibilizado o vídeo de um trailer com os carros na pista de Mid-Ohio.

Nascar Heat 2 será lançado no dia 12 de setembro mas somente para os consoles: PS4 e Xbox One.

Confira o incrível vídeo abaixo:

 

FAQ – Project Cars 2

Tire a maioria de suas dúvidas com o FAQ abaixo respondida pelos desenvolvedores do jogo.

DATA DE LANÇAMENTO?

O Project CARS 2 será lançado em 22 de setembro de 2017.

TERÁ DEMO?

Não.

Joystick – QUAIS SÃO AS MELHORIAS?

A experiência com joystick foi um ponto chave para a melhoria ao longo da fase de desenvolvimento do Project CARS 2. Não só em termos de sensação – onde a equipe fez um avanço impressionante que permitirá que os pilotos com joystick experimentem o jogo em todo seu realismo, tanto em o limite do limite, mas também em termos de tornar uma experiência mais realista para usuários de joystick.

FORCE FEEDBACK QUAIS SÃO AS MELHORIAS?

As configurações FFB foram segmentadas como uma área chave para aprimoramento com o Project CARS 2. Com isso em mente, os menus de configurações do FFB foram simplificados e a sensação do FFB foi exaustivamente testada e refinada e significativamente revisada pelo Project CARS.

Teremos corridas com várias categorias?

Certamente. As corridas com várias categorias estavam presentes no Project CARS, mas agora é mais aprimorada no Project CARS 2 – estes são apenas alguns dos refinamentos que chegam ao jogo: Configuração em Eventos Personalizados (off e online); A interface do usuário que exibe a pontuação por categoria foi significativamente melhorada; E o sistema AI está ajustada para lidar melhor com corridas com várias categorias.

Project Cars 2 terá o sistema de voto para kickar ?

Sim e com o novo sistema de Licença de Corrida (veja abaixo os detalhes), as corridas online também serão muito menos sujas.

A FÍSICA “OVERDRIVE” E MANUTENÇÃO DOS PNEUS – QUAIS SÃO AS MELHORIAS?

O Project CARS 2 teve uma revisão da experiência de pneu “OVERDRIVE”. Os dados dos fabricantes de pneus do mundo real, como o parceiro técnico Pirelli, fizeram uma enorme diferença aqui, e estamos confiantes de que este é o melhor simulador que você já pilotou. Para ter a sensação e o tratamento certo, também tivemos uma estreita colaboração com sete pilotos de corrida do mundo real e, com a sensação de “drifth”, envolvemos a lenda Vaughn Gittin Jr., cuja missão exclusiva era levar os carros No jogo e faça o que ele faz melhor – leve-os de lado! Os comentários e insights de Vaughn foram vitais para obter o “máximo de limite” de sentir e manipular até um ponto em que os pilotos se sentirem satisfeitos e confiantes em sua capacidade de deslizar os carros.

DANOS DO VEÍCULO?

O dano total, tanto visual como mecânico, vem com o Project CARS 2. Você pode desligar o dano, é claro, mas, se você não fizer isso, você não vai se afastar ileso da sua batida de 200 mph em uma parede, isso é para Certo. Novidade no Project CARS 2 é como o dano é reparado; Enquanto no Project CARS, o dano foi corrigido quase que instantaneamente. No Project CARS 2, a quantidade de tempo necessário para reparar um item danificado (suspensão, amortecedores, aerodinâmica e etc. Depende da área a ser reparada. Cada um leva uma quantidade diferente de tempo, mas ter que reparar todos eles levarão até 10 minutos. Algumas peças, como aerodinâmica e freios, levam muito menos tempo para reparar quando comparadas à reparação da caixa de velocidades ou do motor. Você pode escolher quais áreas você deseja reparar em sua estratégia de pit,

TEREMOS OPÇÃO DE PERSONALIZAR AS PINTURAS DOS CARROS COM PATROCÍNIOS?

Não está no jogo. Mas a versão para PC tem suporte para importar livrarias personalizadas no jogo.

PESSOAL DO BOX TERÁ MOVIMENTOS?

Sim. No Project CARS não tínhamos o pessoal de pit, apenas um homem pirulito. No entanto, no Project CARS 2, temos uma equipe de parada de pit cheia trabalhando no carro do jogador, cada membro da equipe fazendo o seu trabalho, e eles são todos específicos por categoria, bem como a era.

VOCÊ TERÁ UM CHEFE / ENGENHEIRO DE EQUIPE?

Um engenheiro de box estará disponível para lhe dar conselhos de configuração e recomendar como sintonizar o carro e fazer as mudanças. Você também terá todas as opções de ajuste detalhadas se você quiser fazer isso sozinho.

NOVO MODO CARREIRA?

O modo de carreira foi aprofundado consideravelmente, e as melhorias solicitadas pelo fã foram feitas. Também foram adicionados novos tipos de automobilismo, como Indycar, Rally Cross e até a condução de gelo. Os refinamentos significam que você terá um modo de carreira muito mais detalhado que ecoa de perto o que é crescer para a glória em uma carreira real de automobilismo, se você está começando em karts, ou começando em um nível mais alto e mais estabelecido de Automobilismo. Também adicionamos a capacidade de encurtar a quantidade de corridas necessárias para progredir através da carreira, bem como refinar como os motoristas são oferecidos contratos. Também adicionamos um caminho de carreira secundário onde o piloto pode experimentar ser um piloto de fábrica para fabricantes selecionados.

Existe uma opção para mostrar “AMIGOS SOMENTE” NESTA LISTA DE RANKING?

Existem inúmeros filtros, para que você possa verificar o ranking de classe e amigos.

IA-QUAIS  SÃO AS MELHORIAS?

A melhoria da IA ​​foi um dos principais focos para o Project CARS 2. Com controles deslizantes simples, você agora pode controlar a agressividade e força, e eles são mais inteligentes do que nunca.

COMO O AI LIDARÁ COM A TEMPORADA DINÂMICA? O DESGASTE DO PNEU PRECISO? USO DO COMBUSTÍVEL? ESTRATÉGIA?

Mais do que tudo, eles têm uma estratégia de pneu dinâmica que aumenta com o clima em mudança. A sua habilidade geral leva um sucesso dependendo da umidade da pista, eles ajustam o acelerador nas poças de Livetrack e a perda de aderência relacionada com a umidade da pista, e calculam zonas de frenagem mais longas devido ao desgaste dos pneus e à umidade na pista.

QUAIS FORAM AS MEDIDAS PARA GARANTIR LIMPEZA DAS CORRIDAS ONLINE? COMO UM SISTEMA DE LICENÇAS?

Absolutamente. O Project CARS 2 vem com a mais nova Licença de Corrida Competitiva que assegurará corridas online limpas e sem trapaças. A nova licença funciona de três maneiras: em primeiro lugar, todas as suas corridas online irão adicionar a sua reputação on-line (ou seja, seu score de segurança – mais colisões você tem, pior será sua pontuação) e sua força on-line (o que significa O Project CARS 2 poderá combiná-lo com pilotos de habilidades semelhantes quando você correr em servidores abertos on-line). Os servidores têm a opção de decidir se devem executar ambas, uma ou nenhuma dessas opções, e também escolher a classificação e a segurança dos jogadores que se juntarão às corridas online.

TEREMOS CORRIDAS EM CIRCUITOS OVAIS?

Sim. Ovais estão presentes em Project Cars 2.

O QUE É LIVETRACK 3.0?

O LiveTrack 3.0 é a grande novidade em Project CARS 2. No seu núcleo, são milhares de sensores em cada pista que detectam elementos meteorológicos como chuva, neve, lama, sujeira, etc., que entram em contato com a pista. Esses elementos, em seguida, alteram a aderência na pista, sensor por sensor, criando faixas que vivem, lugares orgânicos onde os raios do sol podem, por exemplo, aquecer e secar uma seção da pista enquanto deixa outra seção molhada se estiver na sombra. Da mesma forma, a água da chuva irá cair, resultando em partes mais baixas da pista acumulando água e, finalmente, afetando a aderência.

QUAIS SERÃO AS NOVIDADES PARA AS TRANSMISSÕES AO VIVO DAS CORRIDAS?

Existe um novo modo de transmissão / diretor que oferece soluções poderosas, incluindo a capacidade de ver a pontuação ao vivo e o tempo. O eSports foi incorporado ao Project CARS 2, e nós fizemos a integração das ferramentas de transmissão uma prioridade.

AS PISTAS SÃO SCANEADAS?

A franquia agora está empenhada em empregar tecnologia de digitalização em nossas pistas novas no jogo, incluindo o uso de varredura a laser, ou fotogrametria. Para o Project CARS 2, esta nova ênfase é incorporada pelo Nordschleife completamente reconstruído e com digitalização a laser.

QUAL A CONFIGURAÇÃO MÍNIMA PARA RODAR COM QUALIDADE O PROJECT CARS 2 NO PC?

OS: Windows 10 (+ versões específicas de 7), Processador: 3.5 GHz Intel Core i5 3450, 4.0 GHz AMD FX-8350, Memória: 8 GB de RAM, Gráficos: GTX680 ou equivalente, DirectX: Versão 11, Rede: Conexão de Internet de banda larga , Armazenamento: 50 GB de espaço disponível, placa de som: placa de som compatível com DirectX.

QUAL LIMITE PARA CORRIDAS ONLINE PARA CONSOLE E JOGADORES DE PC?

Para console o limite é de 16 jogadores. Para PC é 32.

POSSO SELECIONAR OS CARROS E SUAS PINTURAS PARA CORRIDAS?

Sim, você pode selecionar pinturas para o seu próprio carro.

APOIO À TRÊS MONITORES?

Sim. Cada tela pode ser configurada no jogo, em relação às resoluções de tela individuais, tamanhos físicos das telas, a largura das arestas do monitor e seu posicionamento e ângulo em comparação com a tela central.

 

  fonte : Página oficial da Web –  www.projectcarsgame.com

Lançamento BMW M235i – Raceroom

Foi realizado o lançamento da BMW M235i.

Confira abaixo as notas de lançamento da R3E:

 

O BMW M235i Racing é um coupé de  produção, desenvolvido pela BMW Motorsport. Sua pista regular : The Nordschleife. O controle de tração dá ao carro um manuseio muito previsível e o torna um bom carro de nível inicial. Mas quando você desligar e empurrar o pedal com força, o motor forte de 333 cavalos proporcionará um bom desafio.

O carro vem com uma grande variedade de pinturas, todas as representações 100% precisas das libações reais que são usadas nas pistas de corrida em todo o mundo. Mas o carro parece ainda mais impressionante quando olha para dentro e vê o volante com a exibição de dados integrada. A RaceRoom trabalhou em conjunto com Sorg Rennsport, uma equipe de corrida que entra no BMW M235i Racing na Nordschleife e conseguimos implementar todas as suas funções em nossa simulação.

 

O som preciso é uma das marcas registradas da RaceRoom e, para obter a melhor representação, nosso designer de som Anthony Monteil encontrou-se com a equipe Duwo, que entrou no BMW M235i Racing na corrida Hankook 24h em Paul Ricard, para obter o melhor Gravações de impressão e som de todos os ângulos.

O visual e o som são importantes, mas o que é potencialmente o mais importante para um entusiasta é que o carro é o mais realista possível. Para conseguir isso, tomamos algumas medidas adicionais para garantir que você obtenha a experiência completa da M235i Racing. Além dos dados de fábrica que recebemos da BMW, trabalhamos em conjunto com a equipe Duwo e Sorg Rennsport e colecionamos muita telemetria e dados que foram utilizados para a criação da nossa versão virtual.

 

Os dados sozinhos não são tudo; O sentimento também deve estar certo. Por esse motivo, Oskar Sandberg juntou-se à equipe de desenvolvimento como testador beta. Oskar tem anos de experiência como motorista de corrida real, muita experiência em RaceRoom – e, o mais importante, ele dirige o BMW M235i Racing na vida real. Ele conseguiu reivindicar a vitória da corrida de 24 horas do Dubai no carro, e nesta temporada ele está dirigindo na Nordschleife. Ele poderia nos dar um feedback inestimável em profundidade sobre o comportamento do carro que implementamos antes do lançamento.

 

 

Preço: 

Loja do Raceroom: http://game.raceroom.com/store/

Retrô – Grand Prix Legends

A Revista Simuladores Brasil irá trazer alguns dos simuladores que revolucionaram e fizeram história!

Achamos esse excelente texto datado de 2009:

Quando foi lançado no mercado, Grand Prix Legends era o “State of the art” no ainda pequeno mundo dos simuladores de corridas de automóveis, e apesar da oferta actual ser bem maior que a existente na altura, o GPL mantém-se hoje no topo dos simuladores, graças ao suporte da grande comunidade de fãs que possui em todo o mundo e à reconhecida qualidade que ainda mantém, apesar das suas limitações.

GPL - Lotus and BRM

Em 1998 poucos possuíam recursos de hardware suficientes para correr o GPL, no entanto isso não impediu que se torna-se um fenómeno de popularidade, e em 2004, a comunidade de apoiantes e fãs do GPL lançou um update fácil de utilizar, elevando o simulador aos padrões de qualidade actuais. Este update foi lançado sobre a forma de demo e designado GPL 2004 Demo.

Esta demo é na realidade o jogo base, com os patches oficiais da Papyrus, e updates gráficos aos carros e à pista de Watkins Glen, feitos pela comunidade de SimRacers. A única grande diferença entre o jogo original e a demo, para além dos updates referidos é o facto de trazer apenas uma pista. No entanto, existem centenas de pistas criadas pela comunidade (inclusive pistas nacionais, como Boavista 58, Monsanto 59 e Montes Claros 60) e actualizações para as originais, que devem ser copiadas do CD original do jogo para a pasta de instalação da demo. Na imagem abaixo podemos ver a diferença entre o GPL como saiu em 1998 e a versão actualizada, disponibilizada na demo.

GPL - Original carsGPL - Modified cars

Muita informação pode ser encontrada nas centenas de sites sobre o GPL, podendo aceder-se aos links para estes, pelo site GPLLinks.org.

Porquê 1967?!
Estando a desenvolver um novo simulador, pergunta-se: Porquê simular a época de 1967 da Fórmula 1, e não uma época mais recente?
Se retratasse uma época 10 anos anterior a 1967, colocaria o simulador a retratar a altura em que os carros começaram a utilizar motor traseiro em vez de dianteiro, e se fosse 10 anos mais tarde que 67, colocaria a simulação na época da revolução dos motores Turbo e do efeito de solo!
Então, afinal o que há de tão interessante na época de 1967?
A época de 1967 marcou também uma transição importante na vida dos Grandes Prémios de Fórmula. Foi a última época antes de serem autorizados patrocínios comerciais nos carros, mas foi sobretudo a última época antes do aparecimento das “asas”, “spoilers”, “ailerons”, etc., relacionados com a aerodinâmica dos carros, ou seja, a última época em que a perícia do piloto em conduzir o carro e mantê-lo em pista só com aderência mecânica contava realmente, antes de introduzir-se a verdadeira aderência aerodinâmica.
E assim, a Papyrus decidiu criar uma simulação realista da época de 67 da Fórmula 1, e tão realista que, do mesmo modo que nínguem consegue pegar num carro de Grande Prémio e pilotar logo sem se estampar, também nínguem consegue pegar no Grand Prix Legends e pilotar um carro sem se estampar.

Sucesso, Insucesso e Evolução!
Uma simulação tão apurada têm o seu preço. E apesar de aclamado pela crítica da especialidade quando foi lançado em 1998, como o mais realista simulador de corridas alguma vez feito, o GPL não vendeu muito bem, por diversos factores.
O realismo da simulação faz com que a curva de aprendizagem do simulador seja bastante inclinada, sendo necessária persistência e dedicação para se começar a tirar todo o partido das potencialidades do simulador. Claro que o retorno final é muito superior que um jogo de corridas normal, devido às sensações virtuais obtidas na condução de um verdadeiro simulador.
Também os requisitos de hardware do simulador tiveram a sua quota parte do insucesso comercial do título, uma vez que à altura a que foi lançado em 1998, poucos possuíam computadores com capacidade para utilizar o simulador.

GPL - Requisitos

Quando foi lançado, o GPL não tinha suporte interno para placas aceleradoras 3D modernas, estando apenas preparado para correr com placas 3Dfx ou Rendition e um fraco suporte de um software mode. Na altura, também este factor prejudicou a venda do GPL, quando as velhas placas 3Dfx se tornaram obsoletas. Claro que mais tarde, a Papyrus lançou um patch para corrigir esta situação, passando a haver suporte para placas com Direct3D ou OpenGL.
Mas o seu sucesso como simulador sobrepõe-se fazendo com que o GPL se mantenha actual e com uma legião de fãs que formam uma das comunidades mais unidas e trabalhadoras do mundo dos simuladores, através da Internet.
Após os patch’s oficiais da Papyrus, que permitiram colocar o simulador a correr bem nos computadores mais modernos, e depois desta ter fechado as portas, a comunidade de GPLer’s continua a desenvolver e evoluir o GPL através do seu trabalho, criando todo o tipo de utilidades e expansões para o GPL. São exemplo disso a GPLEA (GPL Editor’s Association) e os seus gráficos para os carros do GPL, utilitários para criar e gerir setup’s, para observar replay’s do simulador e analisar a melhor trajectória em cada pista, novos sons, actualizações gráficas das pistas originais e centenas (literalmente) de novas pistas, incluindo pistas Portuguesas míticas como a Boavista de 1958 e Monsanto de 1959, entre muitos milhares de outros features novos criados pela comunidade e à disposição de todos, pela Internet.

Podemos ver nas imagens seguintes o excelente trabalho da GPLEA na criação do Honda e do Cooper, bem como screenshot’s das pistas portuguesas da Boavista e de Monsanto dos anos 50.

GPL - Honda da GPLEAGPL - Cooper da GPLEA

GPL - Pista da Boavista GPL - Pista de Monsanto

Porventura uns dos novos features mais interessantes e aclamados são os mod’s, que se caracterizam por ser mais do que actualizações isoladas de gráficos ou sons ou física, mas todo um conjunto que pode tornar o GPL todo um novo simulador de algo diferente do original.
O Mod65 e o Mod69, retratam as épocas de 1965 e 1969 da Fórmula 1, utilizando o motor físico e gráfico do Grand Prix Legends, ou seja, mantendo todas as excelentes características de simulação do simulador original. Mais, acrescentam melhoramentos de nível profissional, feitos pelos talentos existentes na comunidade GPL, que facilmente poderiam ser confundidos com trabalho da própria Papyrus.
O Mod65 retrata a época de 1965, com a principal diferença a ser as dimensões dos carros e a capacidade dos motores, de 1500 cm3, ao contrário dos motores de 1967 com 3000 cm3, e consequente diferença de potência. A principal característica destes carros é a sua maior manobrabilidade, permitindo corridas muito renhidas.
O Mod69 retrata a época de 1969 e cria um marco na vida do GPL, com a introdução de asas nos carros, e o seu devido efeito aerodinâmico devidamente retratado na simulação.
Em produção estão mais Mod’s, como o Mod55 e o Mod66, retratando a época de 1955 e de 1966 respectivamente, o Mod cortina, com o Ford Cortina Lotus a ser a estrela deste Mod, entre outras criações da comunidade GPL.

GPL - Mod65GPL - Mod69

A somar a tudo isto, há ainda o devido aproveitamento do simulador para corridas online, através da Internet, permitindo organizarem-se campeonatos por todo o mundo, recorrendo a ferramentas desenvolvidas pela comunidade, mais uma vez, e que, com o desafio que é pilotar estes carros, atraem muitos SimRacers para o mundo da simulação online, reproduzindo a competição real, sem sair de casa, mas com tudo o que diz respeito à mesma, excepto o cheiro a suor e borracha queimada.

Ser ou não ser um simulador
Porque é que se diz que o GPL é um simulador e não um simples jogo de corridas, como os populares Need for Speed, GT4, e outros títulos do género?!
No GPL, tudo obedece às leis da física, tal como seria no mundo real. Cada pneu têm o seu modelo físico, cada peça da suspensão pode ser vista a movimentar-se realisticamente para cima e para baixo. Se travarmos, a frente do carro afunda em direcção ao chão, e se acelerarmos a fundo, a traseira solta-se e entra em pião devido à tracção traseira e a toda a potência aplicada no eixo traseiro. O GPL introduziu o uso de embraiagem, e vai ao pormenor de, quando se coloca o carro em “ponto-morto”, com este em movimento, se sente um ligeiro abrandamento devido ao peso dos carretos em rotação dentro da caixa de velocidades!!
Tudo o que um piloto podia afinar no seu carro na época de 1967 está reproduzido no GPL de maneira realista, e de modo a que possa ser afinado da mesma maneira que seria no mundo real, num painel de car setup. Entre as afinações inclui-se dureza de molas, rigidez das barras de torção, pressão de ar nos pneus, camber das rodas, ângulos de escorregamento do diferencial, relações de caixa de velocidades, etc, etc, etc, tal como podemos ver nas imagens abaixo.
São coisas comuns de encontrar num simulador actual, mas que não existem (pelo menos de forma realista) nos jogos de corridas, e que foram novidade na altura do lançamento do GPL.GPL - Controlo Setup pg1GPL - Controlo Setup pg2

Tudo isto, conjugado com o comportameto visivelmente realista do carro em pista, dos danos nos cidentes, da representação das pistas e das sensações que transmite, tornam-no num Simulador. A maneira como o carro adorna nas curvas, como escorrega às quatro rodas quando ultrapassou o limite de aderência, como obriga a gerir a travagem nas curvas e a aceleração nas rectas é visivelmente realista, ao contrário do comportamento dos vulgares jogos de corridas comerciais.
Perfeito?! Não o é, têm as suas pequenas falhas e actualmente não é o mais realista dos simuladores. Mas continua a ser um simulador muito exigente e cujo domínio da máquina dá ao Homem o mesmo gozo ou aproximado, do mundo real.

Por onde começar hoje em dia
Actualmente, a forma mais fácil de começar no Grand Prix Legends é através da Demo 2004, já que se trata do jogo completo, embora com apenas uma pista, no caso Watkins Glen, nos EUA. Mas, como a demo já têm todos os patches oficiais do simulador, fica de imediato pronto a correr.
– Download da GPL Demo 2004: www.bhmotorsports.com/GPL/downloads
A partir daqui, tudo pode ser feito. O primeiro passo será, talvez, procurar uns setups já pré-feitos ou uns Setup Guides de gurus do GPL como Greger Huttu, Paul Jackson, Roland Ehnstrom ou Alison Hine, uma das primeiras mulheres no SimRacing.
Outra coisa a fazer, será procurar novas pistas para o simulador, embora se tenha de ter calma e paciência para as conhecer e dominar os carros em cada uma delas. Em relação às restantes pistas originais, a melhor forma de as obter é comprando o CD do simulador.
Existem na Internet inumeros recursos para os principintes, desde guias de condução e afinação, a guias de configuração do próprio GPL.
De seguida, há inumeras opções e actualizações para o GPL, já referidas, como sejam sons e mod’s que podem e devem ser experimentados para o SimRacer optimizar a sua experiência com o simulador, e tirar ainda mais partido da simulação. Bem como, inúmeros programas utilitários para trabalhar em torno do GPL.
Para tudo isto e muito mais, existe um site na Internet que é o portal ideal para se começar, uma vez que agrega todos os links de sites relacionados com o GPL:
– Tudo sobre o GPL: www.gpllinks.org

Nenhum piloto real conduz com um teclado. Os teclados são digitais, sendo que, quando se carrega numa tecla é tudo activado, e quando se solta é desactivado. Isto corresponde a, por exemplo na direcção, a virar o volante todo de uma vez, e depois a colocá-lo direito também de uma vez. Os volantes são analógicos, e permitem assim precisão na condução. Um bom simulador exige um volante, e o GPL exige um bom volante, com Force-Feedback de modo se “sentir” melhor os movimentos do carro. Felizmente, hoje em dia já existem no mercado muitas e boas escolhas para todas as bolsas, sendo uma marca recomendada, a Logitech, em termos de produtos comerciais.
Para além disto, convêm ter um bom computador, mas sendo o GPL já de 1998, mesmo com as actualizações mais recentes, não é muito exigente.
Existem ainda uma panóplia de acessórios opcionais que podem optimizar toda a sensação de simulação, e que vão desde as simples SimSocks (meias), a cadeiras de simulação com equipamento hidráulico ou pneumático que permitem simular as forças G do simulador.
A melhor forma de um iniciante se inteirar sobre tudo isto, é visitar fórums e sites da comunidade de SimRacers, sendo que em Portugal, a maior comunidade é o SimRacingPortugal.
– Em Portugal: www.simRacingPortugal.net

Mas o verdadeiro gozo da simulação, passa por poder fazê-lo também, simulando corridas, e não só pilotando a solo, ou contra o computador, por muito evoluída que seja a AI (Artificial Inteligence) do simulador. A participação em corridas online atravéz da Internet com outros pilotos humanos, que partilham a mesma paixão, e sabem transpor essa paixão para estas provas, com muito Fair-Play e dedicação, é o valor maior das comunidades de SimRacers na Internet. O resultado é o de horas e horas de diversão, em campeonatos mais ou menos bem organizados.

GPL - Ferrari lead'sGPL - Drift in 1965

Finalmente, é muito recomendado, comprar o CD original do simulador. Embora a Papyrus, editora do simulador, já não exista, e portanto já não lucra com isso, ter o original é ter uma peça de colecção muito valorizada. Sendo já antigo, será díficil encontrar à venda em lojas o GPL, mas através da Internet, é possível fazê-lo.

E todo este trabalho e atenção ao pormenor, compensa?!
Sim, compensa!

Autor : Tiago Silva (a.k.a. Lynx) © 2007

Rfactor 2 – Lançamento McLaren 650s

Próxima semana será o lançamento da McLaren 650s

Prevista para chegar custando algo em torno de 4,99 Euros, esta prevista para a próxima semana o lançamento tão esperando da Mclaren 650S.

A Mclaren 650S será o primeiro de muitos carros da categoria GT3.

o carro deve marcar a primeira de uma série de máquinas GT3 oficialmente licenciadas que chegam ao rFactor 2 nos próximos meses, marcando uma mudança agradável para trazer agrupamentos comparáveis ​​de carros para a simulação pela primeira vez, Em vez da prática usual de lançamentos de carro único aparentemente desarticulados desde anos anteriores.

Algumas imagens :

 

 

 

 

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Atualização do Automobilista – Julho de 2017

Novidades Automobilista

A Reiza Studio fez divulgação em seu fórum sobre as últimas atualizações e o que esta por vir.

Abaixo texto na integra:

Saudações a todos! Estamos de volta com outra atualização de Desenvolvimento Automobilista. Depois de saltar em junho, há muitas boas notícias para compartilhar este mês. :)

Para começar, iremos compartilhar um pouco mais de detalhes sobre os principais recursos do v1.4.5, lançado recentemente, antes de avançar para as novas coisas emocionantes por vir a seguir!

Stock Car Brasil 2017 A

AMS V1.4.5 viu a adição há muito antecipada da nova temporada 2017 Stock Car Brasil, com a nova carroceria Chevrolet Cruze, juntamente com os 30 pilotos e pinturas da atual temporada. A pista de corrida de Curvelo (também conhecido como Circuito dos Cristais), que estreou na temporada do ano passado, também foi adicionada – tanto o layout mais longo em 2016 como a versão mais curta correram pela primeira vez apenas uma semana atrás.

A nova atualização também possui regras e funcionalidades de Push-to-Pass renovadas. Push-to-pass desempenha um papel importante na dinâmica de uma corrida real de Stock Car, por isso foi um ponto crucial para obter isso no simulador – de acordo com as regras de 2017, a ativação do P2P levanta o restritor do motor  V8 5.7L que Equipa todos os carros de 62% sob a operação padrão até 100%, dando ao carro quase 100 HP extra por 16s. Também por regras de 2017, os pilotos não podem ativar o P2P na 1ª volta, e há um atraso de 5s entre bater o botão P2P e o impulso real iniciando, aumentando a dimensão estratégica desse recurso.

A AI também usará P2P agora para ultrapassar ou defender contra outros carros – também um novo recurso da v1.4.5.

Desenvolvimentos de AI

Nós ainda estamos trabalhando para desenvolver ainda mais a AI, e em AMS v1.4. 5 nós entregamos outro lote de atualizações substanciais – o mais importante dos quais afeta a forma como eles avaliam o risco e decidem se ir para uma ultrapassagem, abordando a questão antiga que os levaria a muitas vezes hesitantes e apoiando em toques, em vez de puxar Ao lado de ultrapassar.

Outras melhorias incrementais adicionais em seu comportamento também foram feitas, como fazer com que a AI seja mais disciplinada ao se juntar à pista depois de uma rodada e não mais seguir para o tráfego que se aproxima:

Ainda há algumas arestas ásperas remanescentes e melhorias importantes que queremos cobrir antes de chamá-la de um pacote na AI para AMS, mas, em geral, sentimos que o AI na v1.4.5 é um importante passo em frente e está gradualmente Mais perto de algo em que você possa competir legitimamente em qualquer condição.

Atualizações de

trilhas Várias faixas tiveram atualizações de textura de terreno e estrada na AMS v1.4.5 para trazê-las aos padrões de faixas mais recentes e as faixas brasileiras foram atualizadas para incluir as modificações feitas desde a temporada de 2015:

As pistas visualizadas acima foram todas atualizadas na v1.4.5. Esperamos revisitar um pouco mais no tim

Gamepad support

Entre o desenvolvimento do novo circuito e a atualização de várias faixas antigas, o @Alex Sawczuk também encontrou o tempo para se empenhar na renovação do sistema de amortecimento para controladores digitais e gamepad. Como resultado, a Automobilista v1.4.5 tornou-se muito mais divertida e acessível aos usuários sem um volante – ligue um par de ajudas para condução e deve fornecer um bom tempo, :)

E uma experiência de condução mais gratificante do que o seu  console comum Som surround

Algumas ótimas notícias também na frente de áudio, depois de alguns meses de trabalho difíceis @Domagoj Lovric está muito perto do suporte de caixas de som surround – estamos confiantes de que teremos algo para Teste em breve e poderemos fundá-lo para lançamento até v1.5.

A experiência com o som 5.1 é um passo significativo do estéreo atual – tendo feedback aural de seus oponentes se aproximando e ficando ao seu lado, seu mecanismo de trás enquanto o vento sopra da frente faz uma experiência muito mais imersiva.

Metalmoro AJR chegando à Automobilista

Estamos felizes em confirmar que estamos ampliando nossa parceria com a Metalmoro & JLM Racing para trazer seu novo,
Dudu Leal - DUD_8767.JPG

Proibro AJR impressionante para a Automobilista: A AJR é resultado de uma parceria da equipe JLM Racing com a Metalmoro, ambiciosamente concebida para se tornar o protótipo mais acessível e de alto desempenho no mercado. Alimentado com um motor 600HP Honda K20 Turbo, pesando apenas 820 kg e com aerodinâmica projetada, espera-se alcançar o desempenho LMP2 e talvez até mais. Enquanto o carro ainda está em desenvolvimento, já está estabelecendo ritmo na série de resistência local sempre que o proprietário e o driver Juliano Moro o levaram à pista.

O Metalmoro AJR será adicionado gratuitamente ao jogo base. Nós estaremos trabalhando muito de perto com a JLM nesta, já que a equipe fornecerá o modelo de CAD, os dados CFD e a via de telemetria para que possamos representar o carro com a maior precisão possível. Deve fazer um passeio muito divertido!

Próxima pista – Ibarra

Como mencionado na última atualização do dev, a equipe de pistas agora está trabalhando muito no desenvolvimento do Autódromo Yahuarcocha no Equador, também conhecido como Ibarra. A prioridade de desenvolvimento foi trocada para terminar o Curvelo para que ele pudesse entrar com o lançamento da temporada Stockcar 2017, felizmente o desenvolvimento do Ibarra está bastante longe e deve estar pronto para atingir o Beta nas próximas semanas.

Esta pista de estilo antigo apresenta alguns dos cenários mais bonitos para ser visto em uma pista de corrida. @ilka está liderando o desenvolvimento desta e realmente trazendo seu A Game para ele, pois as previsões abaixo esperam ilustrar:
AMS_Ibarra_4.jpg
AMS_Ibarra_5.jpg
AMS_Ibarra_6.jpg

Ibarra também será adicionado como conteúdo gratuito para o jogo base, esperado para a próxima grande atualização para o final de agosto.

Próximo DLC – Clássicos de turismo de turismo brasileiros

O próximo pacote de DLC também deverá ser lançado no final de agosto. Como sugerido algumas vezes antes, este pacote trará uma combinação de séries clássicas de carros de turismo brasileiros para a Automobilista – com base na antiga série “Hot Cars” do início dos anos 80, bem como em outras séries modernas de série única e mista com um clássico Os carros serão representados no sim. Mais detalhes sobre isso na próxima atualização do dev, mas aqui está uma prévia para estimular seu apetite. :)
AMS_Ibarra_TClassic2.jpg

Isso cobre isso para este mês – há algumas novidades por vir, mas esses são tópicos para a próxima e, possivelmente, a última atualização de desenvolvimento da AMS :)

Agora estamos correndo em direção a algumas atualizações finais para trazer a AMS para a versão 1.5, Que representará a linha de chegada para o desenvolvimento da Automobilista. Enquanto a tentação é sempre alta para continuar um pouco mais longe e fazer isso ou aquilo mais, geralmente nos sentimos muito felizes com a forma como é a forma final é dar forma e acreditar que deve ser uma base excelente para nós continuarmos Desfrutando ao longo dos próximos meses, bem como uma base excelente para nós construir sobre o que virá a seguir. Esperamos que você esteja gostando do passeio tanto quanto nós!

Fonte: Fórum Reiza
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A Revista Simuladores Brasil vem inovar o AV Brasileiro criando um local para as ligas e equipes compartilhem seus eventos, sem nenhum custo, facilitando a vida dos pilotos, será possível facilmente o piloto escolher filtros como ( Simulador, Custo e se é dia da semana ou fim de semana.

Ainda o piloto virtual poderá assinar o evento e sincronizar com sua agenda pessoal na nuvem.

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