Archives fevereiro 2021

Automobilista2: Atualização v1.1.2.0

A Reiza traz a atualização de fevereiro. Veja abaixo na íntegra!!

V1.1.1.3 -> V1.1.2.0 CHANGELOG
CONTEÚDO
Pistas

  • Adicionado layout do Spa Francorchamps 1993

Carros

  • Classe C adicionada com Sauber Mercedes C9 e Porsche 962C
  • Adicionado Stock Car 1999 série Omega

EM GERAL

  • Implementação da nova lavagem de borracha em clima úmido LiveTrack (a borracha agora é gradualmente removida da superfície da pista à medida que fica saturada de água)
  • Aumento das classes de oponentes disponíveis para 9 (10 no total)
  • Alcance do farol oscilante de 160 a 240m para todos os carros
  • Número corrigido de oponentes no modo Campeonato para corresponder ao número total atual de oponentes da série
  • Adicionada função para definir diferentes predefinições de borracha, dependendo do tipo de sessão (disponibilizar a opção para o jogador em breve)
  • Adicionadas novas funções para controlar quando os faróis e luzes traseiras do veículo devem permanecer acesos e as regras DRS permanecem desativadas com base no limite de umidade da pista (anteriormente era baseado exclusivamente nos níveis de luz ambiente)
  • Substituiu Spa 2020 por Spa 1993 no calendário de campeonatos pré-2005

UI e HUD

  • Página remodelada de regras e regulamentos do evento
  • Adicionados textos de ajuda à tela de configurações do oponente online
  • Corrigido link de valor errado nas atribuições de engrenagem 7/8
  • Opção de configuração de asa ajustável redundante fixa disponível para carros sem tais componentes aerodinâmicos
  • Nomes de pneus corrigidos para vários carros que usam compostos de rua ou semi-slick
  • Foi corrigida a ausência de localização em francês e alemão para configuração de limites de trilha
  • Tamanho de fonte ajustado em rótulos de avisos de limite de trilha para a tela de UI de Regras e Regulamentos

FFB

  • Introduzida rotina para redefinir FFB em caso de perda de FFB (o jogo detecta a perda e redefine o FFB automaticamente, deve ser perfeito para o jogador)
  • Perfil FFB padrão ajustado para torque de auto-alinhamento mais preciso, picos de força mais suaves sobre grandes solavancos e outras mudanças repentinas do pneu; efeito ajustado do torque de frenagem (deve fornecer melhor feedback durante os travamentos); dividir o sinal FX da configuração Low Force Boost

FÍSICA

  • Adicionada função de amortecimento lento a todos os pneus (geralmente melhora o amortecimento do pneu e corrige o efeito de salto em velocidades muito lentas, anteriormente proeminente em carros de fórmula)
  • Adicionados compostos de pneus intermediários e extremos para protos, GTs e fórmulas modernos
  • Banda de rodagem ajustada para carros de turismo dos anos 60, F-V3 ,, Opalas, Copas Fusca, Uno, Truck, Caterham Academy & F-Trainer
  • Passo do pneu semi-liso ajustado (F-Trainer Advanced, Caterhams, ARC Camaro)
  • Aumento do limite de RPM para redução da vida útil do motor em karts de 2 tempos
  • O centro de pressão do difusor Metalmoro AJR foi movido para trás em 2 cm (reequilibrando ligeiramente a distribuição aerodinâmica geral)
  • Taxas de queda leve na chuva para todos os pneus slick (abordando problemas com pneus perdendo toda a aderência além de um determinado ponto de saturação)
  • Ajuste menor de rigidez para carcaças de pneus GT / Proto / StockCar
  • Adicionada resistência à pré-carga menor para abrir diffs em carros com motores mais potentes
  • Curva de compressão do motor Porsche 911 GT1 ajustada
  • Relações de transmissão padrão ajustadas para Mclaren F1 GTR e Mercedes CLK na classe GT1
  • Pequenos ajustes de massa do virabrequim para carros de F1
  • Configuração corrigida do dedo do pé traseiro negativo 720S GT3 (redefinição da configuração recomendada)
  • Deslocou a polarização do freio padrão ligeiramente para trás para Copa Truck, F-Trainers (requer redefinição de configuração recomendada)

AI

  • Várias melhorias de comportamento de IA, adicionando parâmetros específicos do carro para melhorar suas avaliações de ultrapassagem tanto contra jogadores humanos quanto IA contra IA
  • Adicionadas substituições específicas do carro para parâmetros globais anteriores que controlam a quantidade de levantamento do acelerador que o AI faria ao atropelar poças e introduziu um novo parâmetro específico do carro que controla a quantidade de levantamento com pneus de chuva (geralmente menos do que em pneus de seco, melhora seu desempenho em linha reta ao passar por grandes quantidades de água parada)
  • Adicionadas várias substituições específicas do carro para parâmetros de AI anteriormente globais, como limites de distância de freio e reacelaração, tempos de reação inicial, disparadores de distância para posição de defesa
  • Probabilidade reduzida de IA colidir com a parede ao lado de humanos
  • Maior faixa de desempenho dos drivers de IA
  • Passe de calibração de IA menor para queda de desempenho com desgaste do pneu
  • Azure: corredores suavizados em vários locais
  • Punho AI ligeiramente ajustado em Bathurst, Nurburgring GP e Velocitta

PISTAS

  • Adelaide: redução do ruído da malha rodoviária; meio-fio liso na entrada para T13
  • Imola: consertou a janela do camera man
  • Kyalami: remoção da animação de helicóptero com falhas
  • Silverstone: paredes 3D aparadas com recorte de grama em alguns lugares; consertou alguns pop-ups de objetos; consolidou algumas grandes arquibancadas em objetos maiores (mesmos materiais); sombras otimizadas
  • Revisado “Participantes máximos de IA” para várias faixas, corrigindo quando isso era diferente das vagas de garagem disponíveis
  • Desfoque de DOF desativado em todas as câmeras VR ao lado da pista para as faixas que as possuem (atualmente, apenas faixas de grau A)

CARROS

  • F-V10 Gen2: banda de rodagem visual fixa do pneu não correspondendo ao pneu real ao mudar de molhado para seco
  • F-Classic (all gens): adicionado Dirt / Scratch map + Novo mapeamento de canal 3 UV para material de fibra de carbono do cockpit
  • Copa Montana: adicionado mapa de sujeira / raspadinha
  • BMW M6 GT3: corrigido o problema de carpete vermelho na visualização da cabine (carro # 91)
  • F-V10: Corrigida falha visual com pára-brisa na chuva
  • Gol Classic B: Corrigida falha do divisor frontal
  • Ultima GTR: agulha de pressão de óleo fixa
  • F3 F309: faixa corrigida das barras RPM
  • Lancer R & RS: entrada de cancelamento de libré adicionada para pára-brisa e asa
  • POV do cockpit corrigido no Metalmoro AJR, Mclaren 570S, Ultima GTR
  • Correção do piso do pneu de chuva para F-Retros
rFactor2 – Atualização do roteiro – fevereiro de 2021

O Studio 397 traz o Roadmap de fevereiro. Veja abaixo na íntegra.

Olá companheiros fãs de corridas virtuais e bem-vindos às últimas publicações mensais do rFactor 2 Development Roadmap. Não será nenhuma surpresa que, mais uma vez, as últimas quatro semanas tenham sido bem cheias aqui no Studio 397, enquanto continuamos a impulsionar o desenvolvimento do rFactor 2, com muita coisa acontecendo tanto no lado público do negócio, quanto atrás as cenas e em nossa busca para continuar melhorando e expandindo o título.

Então, sem mais delongas – vamos dar uma olhada no que há de bom e bom no passado, presente e futuro no rFactor 2 …

Novas construções e correções de bugs

Conforme detalhamos no  último Roteiro de Desenvolvimento no final de janeiro, grande parte da atenção de nossa equipe de desenvolvimento continua a ser focada em abordar uma série de bugs identificados e existentes na simulação, com atenção extra tendo sido despendida nas últimas semanas verificando e analisando uma grande variedade de diferentes aspectos do software que podem ser corrigidos no desenvolvimento de curto, médio e longo prazo do rFactor 2. Em um esforço para garantir que implantamos nossos recursos de uma forma sensata e estruturada, não medimos esforços para entender onde podemos fazer o maior impacto no maior número de correções importantes dentro do sim, mantendo um olhar atento sobre os efeitos potenciais que isso pode trazer para a base de código dentro do software. Ao trabalhar em um software tão complexo como rFactor 2,

A fim de facilitar nosso processo de desenvolvimento contínuo, tomamos a decisão de olhar mais de perto o código subjacente no rFactor 2 e como várias partes do software dependem de outros aspectos do código e o que essas funções pretendem alcançar em como o rFactor 2 opera nos bastidores. Isso está provando ser um exercício frutífero, e muitas correções e melhorias já foram identificadas e resolvidas pela equipe de desenvolvimento – o que nos ajuda a nos colocar em uma posição mais forte para seguir em frente. A desvantagem disso é que muitos dos nossos recursos foram aplicados para consertar áreas do software que talvez não se manifestem como mudanças perceptíveis para o público, mas certamente foram necessárias para nos dar a base estável sobre a qual precisamos para continuar avançando, 

No início deste mês, implementamos uma nova atualização de compilação no branch ‘Release Candidate’ do Steam (mais sobre compilações RC abaixo) que continha a primeira rodada de ajustes e melhorias nas quais estivemos trabalhando. Até agora, recebemos uma reação positiva a esta construção, e o feedback da comunidade sugere que estamos muito perto de colocar essas correções no ramo público principal do software. O benefício que encontramos em ter um branch candidato a lançamento foi significativo, pois nos permite avaliar a reação de nossa comunidade e identificar se algum problema que não apareceu durante nossos testes internos, embora ainda ofereça aos jogadores a oportunidade para ficar com o ramo estável principal do software, se assim o desejarem. Estamos satisfeitos com a forma como isso está funcionando inicialmente, 

Outro benefício positivo de ter um branch Candidate a Release para nossa nova atualização é que nos permite dividir o foco de desenvolvimento entre fechar quaisquer questões pendentes na compilação RC que possam aparecer, enquanto simultaneamente continuamos avançando no processo de criação de nossa próxima compilação – algo que está bem encaminhado no Studio e deve estar muito, muito perto de ser implantado no branch RC, uma vez que movamos as alterações atuais para a versão pública do software. Ah, sim, as entradas de roda e pedal retornarão na próxima atualização…!

Builds de ‘Release Candidate’

Conforme detalhado acima, rFactor 2 atualmente tem duas construções principais que os jogadores podem escolher para ativar. Conforme descrito no último Roteiro de Desenvolvimento, e novamente detalhado abaixo, os jogadores podem selecionar ‘Nenhum’ na guia beta do rFactor 2 no Steam, o que lhes dará acesso à compilação pública principal do software, ou podem escolher o ‘Lançamento Candidate ‘opção que permite aos jogadores dirigir com as últimas atualizações desenvolvidas pelo Studio 397. Após um período de tempo, as alterações do Release Candidate serão transferidas para a construção pública principal da simulação e se tornarão a configuração de instalação padrão. 

No último roteiro de desenvolvimento, falamos sobre uma maneira simplificada de relatar problemas com a última compilação do software, e ainda estamos finalizando e ajustando como isso funcionará na realidade. O objetivo do processo é capturar com eficiência uma ampla seleção de áreas identificadas pela comunidade do rFactor 2 que você deseja que analisemos, mas sem tornar o processo excessivamente oneroso para o usuário final fornecer informações valiosas para que possamos agir. Como um acréscimo, também queremos fazer com que possamos ver de forma clara e fácil o que foi relatado, com todas as informações de que precisamos para traduzir esse relatório em uma instrução acionável para nossa equipe de desenvolvimento. Prevemos que esse recurso de relatório está muito perto de ser lançado ao público, no entanto, uma vez que a versão final foi desenvolvida e testada, 

Atualmente em desenvolvimento

À medida que continuamos a cavar mais e mais na base de código do rFactor 2, e continuamos a monitorar e gerar relatórios da comunidade de ação sobre o software, temos o prazer de ver um progresso considerável sendo feito para encontrar, replicar, revisar e resolver uma ampla variedade de diferentes aspectos da simulação que gostaríamos de ver corrigidos e melhorados. Claro, este é um processo de longo prazo e, francamente, nenhum software estará totalmente livre da necessidade de atualizar e melhorar, especialmente um como o nosso, onde pretendemos desenvolver a oferta principal com mais e mais funcionalidades e recursos ao longo de vários anos no futuro. 

Já lançamos um novo build e um novo build ‘Release Candidate’ que discutimos anteriormente no roadmap, e muito do próximo build ‘RC’ já está em um estágio avançado de desenvolvimento e teste – então espere algumas mudanças interessantes para trazidos para a comunidade em um futuro não muito distante. 

Dessas mudanças, continuamos a nos concentrar no aspecto central de correção de bugs do título por enquanto, então aqueles de vocês em casa que aguardam ansiosamente novos recursos e atualizações de física terão, infelizmente, que permanecer pacientes por um tempo enquanto continuamos a trabalhar duro para garantir que nossa base principal da simulação seja robusta o suficiente para nos permitir desenvolver as melhorias que gostaríamos de ver introduzidas no título nos próximos dias, semanas, meses e anos.

Dito isso, conseguimos introduzir uma boa coleção de ajustes que achamos que a comunidade ficará satisfeita em ver adicionados ou retornando ao rFactor 2 como parte desta nova construção em desenvolvimento. Esta lista ainda não está completa, então certifique-se de verificar nosso changelog assim que essa nova construção se tornar nosso próximo candidato a lançamento.

Com relação ao conteúdo, corrigimos um CTD quando você tentava iniciar com uma série selecionada que foi desinstalada, nos certificamos de que não havia mais maneiras de selecionar atualizações diferentes daquelas que o servidor forçava e resolvemos um problema em que às vezes quando você tentou entrar em um servidor e acabou selecionando carros da lista errada. Finalmente, estendemos o registro para incluir mais detalhes sobre o conteúdo que está sendo carregado.

Corrigidos problemas com a IU, às vezes em execução em uma taxa de quadros insana. Na tela de opções, se você alterar as configurações do FFB, eles não serão registrados até que você entre na pista pela segunda vez. A tela de configurações da sessão viu um monte de correções, a maioria delas relacionadas a garantir que as configurações sejam redefinidas no momento adequado, como ao alterar faixas ou séries. Na tela de gerenciamento de pacotes, corrigimos um botão de atualização que às vezes não funcionava. Os favoritos também são atualizados se você adicionar novos da lista completa de servidores e, finalmente, a tela da garagem agora também mostra cargas de roda.

No departamento gráfico, depois de descobrir, em testes, algumas falhas gráficas nos céus, incluindo aquelas nas correções permanentes que fizemos que às vezes também faziam com que as carrocerias do carro falhassem e “explodissem”. Removemos os limites tênues que você veria em VR ao olhar para as bordas da IU. Por último, mas não menos importante, corrigimos um problema em que os reflexos secundários de clima úmido não apareciam em estradas úmidas.

Adicionadas exibições de informações do motorista e do carro para a reprodução em tela inteira. Isso inclui entradas como direção, freio, embreagem e acelerador e um gráfico de círculo de força g. Além disso, agora sempre exibimos o driver correto antes e depois das trocas de driver. Em uma sessão de corrida, agora mostramos o tempo restante em uma sessão. O centro de mensagens agora mostra consistentemente a mesma nomenclatura e numeração para valores que a garagem ao alterar configurações como ABS e TC durante a condução.

Novo conteúdo na próxima semana – Diriyah Formula E

Passando para o mundo dos lançamentos de conteúdo, como nossa sempre perspicaz comunidade Discord já conseguiu trabalhar, estamos incrivelmente perto de lançar um novo circuito para a simulação – sim, a rodada da Arábia Saudita do Campeonato Mundial de Fórmula E da ABB está chegando ao rFactor 2 – o Diriyah E-Prix! O novo DLC de pista deve ser lançado na próxima semana, e tendo aproveitado o prazer de conduzi-lo no rFactor 2 nestas últimas semanas, posso dizer com segurança que estou confiante de que nossa comunidade de corrida de simuladores realmente vai gostar do desafio que oferece para os jogadores. Ao contrário de muitos circuitos de rua típicos do calendário da Fórmula E, Diriyah oferece uma combinação de curvas em alta velocidade,

Fórmula E 2021  | Loja Steam:  Clique aqui.

A nova faixa será nosso quinto lançamento do E-Prix, depois dos circuitos originais de Hong Kong, Mônaco, Nova York e Berlim que trouxemos para o sim nos últimos anos. O circuito tem 21 curvas, como mencionamos antes, muitas das quais são de alta velocidade, e se beneficia da localização bastante única do deserto, que juntamente com a arquitetura impressionante espalhada pelo perímetro do circuito, certamente se presta a uma peça visualmente impressionante e envolvente de novos conteúdos.

É claro que, sendo parte da temporada de 2021 da Fórmula E, a pista incluirá um recurso específico da Fórmula E mais recente, Zona de Ataque, onde os jogadores têm a capacidade de ativar um ‘modo de ataque’ a bordo para dois aumentos adicionais na velocidade durante o curso de a corrida, após navegar com sucesso através do portão da zona de ataque localizado dentro da configuração do circuito. 

Outra faixa em breve

Não contente em descansar sobre os louros da Fórmula E com o lançamento de Diriyah E-Prix nos primeiros dias de março, o próximo mês também verá outra nova adição de circuito rFactor 2 – embora apenas para manter o suspense um pouco mais eu irei espere dizer exatamente qual faixa é – mas posso confirmar que este é um layout surpreendentemente rápido, muito técnico e bastante ondulado que é uma explosão absoluta de dirigir … fique atento aos canais de mídia social do rFactor 2 nos próximos dias e semanas para mais notícias sobre a pista e quando ela estará disponível para o sim ainda este mês …

Atualizações adicionais de trilha em desenvolvimento

Além de trabalhar no código em si, o estúdio também tem estado bastante ocupado no departamento de desenvolvimento de faixas, à medida que nossos artistas super talentosos continuam a trabalhar em novos projetos e dando vida a conteúdos mais antigos dentro da simulação. Temos um cronograma bastante substancial de atualizações para uma série de circuitos no futuro próximo, incluindo uma nova versão do Azure com IA bastante aprimorada em vários tipos de carros dentro do sim. O Azure está muito perto do teste final agora, então espere que um seja lançado em março, mas também temos algumas outras faixas que estão atualmente recebendo correções e atualizações de gráficos PBR – algumas das quais estão cada vez mais perto de atingir nossa equipe de teste para aprovação final.

Provavelmente é um pouco cedo para fornecer estimativas de quando exatamente essas atualizações aparecerão ao público, e não queremos definir expectativas dizendo exatamente quais faixas estão em que ponto de desenvolvimento, mas acho que seria É justo dizer que podemos esperar que algumas novas construções de locais populares sejam lançadas no Sim em um futuro razoavelmente próximo …, mais sobre isso um pouco mais tarde no mês …

Blog do sistema de competição vai forte

Nesta seção do roteiro, queremos aproveitar a oportunidade para agradecer à nossa incrível comunidade por seu excelente envolvimento em nossas postagens semanais no blog do Sistema de Competição. Francamente, ficamos surpresos com o nível de interesse e envolvimento em nosso novo sistema e a curiosidade que a comunidade tem em saber mais sobre nossa direção de viagens de desenvolvimento e quais são os objetivos de curto, médio e longo prazo para o estúdio em relação a obter o CS totalmente rico em recursos e em um status de construção pública V1 principal. 

Com toda a honestidade, demos um mergulho no desconhecido com essas postagens de blog, com uma mente muito aberta quanto ao nível de interesse e quantas perguntas realmente receberíamos com uma programação de postagem tão regular. Como tenho certeza de que você notou, apesar do Sistema de Competição ainda estar em fase beta e com pouca atividade promocional por trás dele, nossa comunidade realmente levou a sério o potencial por trás deste sistema e está aparentemente cheio de interesse para saber mais sobre como funciona a mecânica dele e o que está por vir.

Adoramos aproveitar a oportunidade para tentar responder às suas perguntas e fornecer mais clareza sobre o próprio sistema, mesmo que isso tenha resultado em algumas corridas noturnas até a linha de chegada, a fim de colocá-lo em nosso horário normal de quarta-feira! Continue a fazer perguntas e continuaremos a tentar ser o mais aberto e honesto nas nossas respostas possível. Muitas atualizações e melhorias estão a caminho, então tenho certeza que teremos muito o que discutir nas próximas semanas e meses!

Se você quiser se atualizar sobre tudo relacionado ao Sistema de Competição que você possa ter perdido, certifique-se de verificar estes links úteis para nossas postagens de blog lançadas até agora:

Um cartão postal do deserto

Tenho certeza de que uma boa parte de vocês saberá que neste fim de semana a primeira rodada do recém-classificado Campeonato Mundial de Fórmula E da ABB começou na Arábia Saudita na sexta e no sábado, marcando o retorno à ação em um circuito fora dos muitos configurados Percurso de rua em Berlim pela primeira vez em quase um ano para a série – mas o que você talvez não saiba é que o rFactor 2 tem uma presença muito forte na pista este ano, graças à nossa especial ‘Zona de Jogo’ especial da Fórmula E que virá a seguir o campeonato ao longo da temporada.

Infelizmente, as atuais restrições de viagem impedem a equipe aqui do Studio 397 de ter uma rivalidade amigável entre nós, “quem vai para a pista”, mas nosso colega Martijn teve a sorte de representar o estúdio no local e garantir tudo continua a funcionar sem problemas nos vários simuladores rFactor 2 que estão disponíveis para os motoristas reais e membros do público para experimentar a simulação.

Sem surpresa, parece que está bem quente em Diriyah, e um pouco de areia continua entrando no palco também….

Olhando para trás em fevereiro

Agora que falamos longamente sobre o futuro do rFactor 2, vamos tirar alguns minutos para revisar o que aconteceu durante o primeiro mês do novo ano, com uma rápida recapitulação de alguns destaques para os jogadores do rFactor 2 no mês de janeiro.

Atualização do Indianapolis Motor Speedway PBR

Indianapolis Motor Speedway  | Workshop Steam:  Clique aqui.

Este é um que estamos ansiosos para implantar há algum tempo. OK, acho que é justo dizer que a encarnação moderna da configuração do circuito de estrada Indianapolis Motor Speedway é um pouco como um ‘momento marmite’ para muitos pilotos de simulação – você parece realmente amar a forma como o circuito flui e a variedade de curvas, ou do outro lado do espectro você realmente, realmente não gosta da faixa! Isso é perfeitamente compreensível e seria justo dizer que o oval à parte, ninguém vai se lembrar do layout como um circuito lendário da mesma forma que em algum lugar como Spa-Francorchamps ou Suzuka, mas mesmo assim a pista certamente tem suas particularidades encantos únicos, e muitas vezes parece gerar corridas realmente intensas e próximas, não importa a categoria ou estilo do carro. 

Como um dos circuitos mais antigos do rFactor 2 (lançado em 2014), e apesar de mais atualizações pós-lançamento, o circuito estava certamente começando a mostrar sua idade em comparação com os lançamentos de conteúdo mais recentes para a simulação. Como um local básico no mundo das corridas de resistência, e como parte de nosso cronograma significativo de atualizações de conteúdo que temos trabalhado metodicamente nos últimos meses, parecia o momento ideal para dar à nossa pista americana um pouco do tratamento mágico da PBR , trazendo a faixa até as especificações e aproveitando a oportunidade para adicionar mais algumas correções, otimizações, ajustes e melhorias úteis. Estamos muito felizes com o resultado da atualização e temos certeza de que você concordará que a faixa parece e dirige melhor do que nunca. 

Atualização RCCO eX ZERO 2021 1.17

RCCO eX ZERO 2021  | Loja Steam:  Clique aqui.

Também no tópico de atualizações, nosso lançamento de carro mais recente teve algumas melhorias positivas trazidas a ele no início deste mês, enquanto passamos um tempo como um estúdio procurando adicionar ainda mais tecnologia ao esplêndido RCCO eX ZERO 2021. Como muitos de vocês já deve estar ciente de que o ex ZERO é um carro de corrida elétrico de alta tecnologia que desenvolvemos para o rFactor 2 em conjunto com Mike Rockenfeller e a equipe RCCO. Embora o carro exista apenas dentro dos reinos do rFactor 2, os cálculos e parâmetros físicos usados ​​em sua criação se casam com os da vida real – dando aos jogadores uma experiência realista e verossímil de como este carro se comportaria caso chegasse à produção em o mundo real.

Como o carro é alimentado por uma bateria de 100 kWH, que produz surpreendentes 1000 cv, pensamos que seria uma boa oportunidade para adicionar alguma tecnologia de regeneração adicional à unidade de alimentação, adicionando efetivamente a capacidade dos motoristas de carregar sua fonte de alimentação quando estiverem desligados circuito, por meio de regeneração de eletricidade por meio de travagem forte na pista. Isso exigiu um pouco de codificação final no carro e na simulação, e sentimos que esse elemento adicionado à experiência de direção realmente ajuda a diferenciar ainda mais como este carro se comporta em comparação com máquinas de motor de combustão interna mais tradicionais dentro do sim.

Embora a tecnologia regen tenha sido uma atualização significativa para o carro, também aproveitamos a oportunidade para atualizar ainda mais os visuais no eX ZERO, adicionando nova iluminação LED e opções de personalização, bem como uma animação revisada para os limpadores de pára-brisa e atualizações no áudio efeitos produzidos pelo carro.

Com essas últimas mudanças, e considerando o fato de que este é um carro de corrida puro-sangue de 1000hp, 4WD de alta downforce e alto torque, acreditamos que este é um dos carros mais desafiadores e satisfatórios atualmente disponíveis no rFactor 2.

GT3 BOP 

GT3 Bundle DLC |  Loja Steam:  Clique aqui .

Passando para o maquinário de motor de combustão interna, e provavelmente a classe de corrida mais popular do mundo hoje, o mês de fevereiro também veria uma atualização significativa aplicada à nossa coleção considerável de carros GT3 dentro do rFactor 2 (13 e contando). No início deste mês, implementamos nossa atualização BOP de fevereiro de 2021 para a classe GT3, onde nos esforçamos para garantir um nível de paridade de desempenho em toda a categoria para garantir que todos os nossos pilotos tenham a oportunidade de escolher seu carro favorito para correr, mantendo uma chance razoável de mantendo o carro em algum lugar perto do fim da grade.

É sempre um desafio chegar a um equilíbrio razoável e justo entre os diversos tipos de maquinário que usamos atualmente no rFactor 2, e tenho certeza de que muitas pessoas na comunidade diriam que sua marca favorita está em desvantagem em de uma forma ou de outra – mas estamos confiantes de que nossos dados e os muitos milhares de voltas registrados durante esta fase de teste resultaram em uma aproximação muito sólida de paridade em toda a classe – ajudando a fortalecer ainda mais nossa forma mais popular de corrida dentro do sim.

Como uma nota adicional, embora este lançamento tenha sido firmemente comercializado como uma atualização do BOP, também aproveitamos a oportunidade para revisar alguns comportamentos físicos com esses carros, com o objetivo de fornecer uma experiência um pouco mais realista com o comportamento dos pneus e características de direção. Sentimos que a atualização certamente nos moveu um passo na direção certa aqui, embora reconheçamos que temos mais a fazer para obter esses carros e, por extensão, toda a coleção de carros dentro da simulação, trabalhando dentro de uma gama de parâmetros que nos sentimos satisfeitos maximiza todo o potencial da simulação. Certamente não estamos em posição de falar sobre as medidas que tomamos para revisar como os pneus / deslizamento ./ temperaturas se comportam dentro do rFactor 2 ainda – no entanto, esteja certo de que um trabalho significativo está sendo realizado nos bastidores nesta frente.

Fonte: Studio 397

rFactor2: Ajuste de desempenho GT3 – Fevereiro 2021

O Studio 397 traz um grande ajuste para equilibrar o desempenho dos carros GT3. Veja abaixo na íntegra!!

Hoje temos o prazer de lançar uma nova atualização do Balance of Performance (BoP) para nossa extensa coleção de carros com especificações GT3 dentro do rFactor 2.

A nova atualização está disponível agora e visa fechar ainda mais o diferencial de desempenho entre os vários carros dentro da classe GT3 no rFactor 2, bem como introduzir uma nova correção desenvolvida para melhorar o comportamento dos carros ao seguir de perto no turbilhonamento – um inesperado traço comportamental que se manifestou particularmente quando na proximidade de outro carro através do complexo de curvas Eau Rouge / Raidillon em Spa-Francorchamps.

rFactor 2  | GT3 Bundle Steam Store:  Clique aqui.

Por que ter um BOP?

A ideia de Equilíbrio de Desempenho nas corridas de GT não é nova, o desejo de projetar desempenho próximo entre várias marcas e princípios de engenharia diferentes tem sido uma técnica aplicada por campeonatos de automobilismo do mundo real há vários anos. Nascido do desejo de garantir que uma série de corridas possa desfrutar de corridas próximas de uma rica coleção de máquinas variadas, evitando gastos excessivos do fabricante para obter uma vantagem de desempenho, a aplicação de Equilíbrio de Desempenho é muitas vezes um tópico espinhoso de conversa entre os pilotos e equipes iguais. 

O mesmo pode ser aplicado ao mundo das corridas virtuais, onde parâmetros como peso, potência e combustível são apenas algumas ferramentas usadas para garantir que cada carro de uma determinada categoria tenha desempenho comparável em uma única volta ou em um período mais longo. Isso não significa que os carros produzirão características de desempenho idênticas, longe disso, na verdade, já que inerentemente alguns projetos terão suas próprias vantagens e desvantagens exclusivas – sem mencionar as características de direção dessa máquina em particular, e como isso influencia os pontos fortes e preferências de um motorista individual.

rFactor 2  | Ferrari 488 GT3 EVO Loja Steam:  Clique aqui .

Aqui no Studio 397, não medimos esforços para garantir que nossos respectivos ajustes de BOP ofereçam um campo de jogo justo, recompensador e uniforme em todos os carros atualmente disponíveis na categoria GT3 da simulação. Usando uma combinação de dados físicos, telemetria de desempenho e, claro, incontáveis ​​voltas na pista por uma série de pilotos de diferentes níveis de habilidade, pretendemos aplicar o desempenho BoP a cada um dos 13 carros GT3 que permite ao jogador ter um desempenho justo e razoável chance de misturá-lo na frente do campo em qualquer carro – exatamente como na vida real!

O que mudou no novo BOP?

Claro, do ponto de vista do desempenho, a nova atualização visa refinar ainda mais o diferencial de velocidade total entre nossa classe GT3 de carros, adicionando ou reduzindo o desempenho entre os 13 modelos diferentes para garantir que um nível de paridade possa ser alcançado em relação à volta geral tempo e comportamento mais restrito. Isso significa que temos menos probabilidade de ver o Calloway C7 GT3-R fugir com coisas na frente do campo no GT Pro? Sim, acho que seria justo dizer que os dias de comportamento OP para o grande muscle car americano terminaram com esta nova atualização!

Tudo isso à parte, também aproveitamos a oportunidade para dar uma olhada no comportamento dos próprios carros com esta nova construção e usamos esta nova atualização para abordar o comportamento de perda aerodinâmica atrás de outro carro e também a capacidade potencialmente excessiva girar o carro deslizando os quatro pneus em uma curva de maneira exagerada. Prestamos atenção à maneira como o yaw aero interage com a física do carro para esta nova construção, ajustando alguns parâmetros e características em cada um dos carros que acreditamos que devem tornar a experiência de direção ao volante mais estável e, em última análise, mais suave. 

Também usamos esta atualização como uma oportunidade para ver como o difusor traseiro responde à altura do passeio e à proximidade do circuito quando na pista, o que deve resultar na redução da sobreviragem por vezes excessiva encontrada quando os jogadores “atingem o fundo do poço” (atingem o chão do carro na superfície da pista) – esperançosamente levando a uma experiência de direção mais consistente e gerenciável em uma ampla gama de condições específicas.  

GT3 de fevereiro BOP Update Notes

Aston Martin Vantage GT3 v1.87

  • Ajustes BoP: + 5kg de penalidade de peso, -1% da potência do motor.
  • Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
  • Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
  • Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
  • Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
  • Configuração padrão: -1 para asa traseira.
  • Consumo de combustível recalculado.

Audi R8 GT3 2018 v1.89

  • Ajustes BoP: -20kg de penalidade de peso.
  • Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
  • Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
  • Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
  • Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
  • P4 é o novo padrão da asa traseira,
  • Perdas ajustadas no sistema de transmissão (resultando em um pouco mais de potência do motor nas rodas).
  • Arrasto aerodinâmico ajustado.
  • Configuração padrão: asa traseira P4, +1 para ARB dianteiro e traseiro, + 0,352graus para toe in traseiro, +2 para TC, +14 para pré-carga diferencial, -0,5deg para curvatura traseira, +1 molas traseiras.
  • Consumo de combustível recalculado.

Audi R8 GT3 2019 v1.61

  • Ajustes BoP: -20kg de penalidade de peso.
  • Inércia total ajustada, ajustes na configuração padrão para tornar o carro mais estável.
    Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
  • Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
  • Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
  • Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
  • P4 é o novo padrão da asa traseira.
  • Perdas ajustadas no sistema de transmissão (resultando em um pouco mais de potência do motor nas rodas).
  • Arrasto aerodinâmico ajustado.
  • Configuração padrão: asa traseira P4, +1 para ARB dianteiro e traseiro, + 0,352deg para a ponta do pé traseiro, +2 para TC, +14 para pré-carga diferencial, -0,5deg para curvatura traseira, +1 para molas traseiras.
  • Consumo de combustível recalculado.

Bentley Continental GT3 2020 v1.23

  • Ajustes BoP: -20kg de penalidade de peso.
  • Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
  • Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
  • Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
  • Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
  • Perdas ajustadas no sistema de transmissão (resultando em mais potência do motor nas rodas).
  • Arrasto aerodinâmico ajustado, deslocamento de equilíbrio aerodinâmico para frente de cerca de 0,5%.
  • Configuração padrão: +1 para TC.
  • Consumo de combustível recalculado.

Bentley Continental GT3 2017 v2.89

  • Ajustes BoP: + 2% da potência do motor.
  • Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
  • Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
  • Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
  • Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
  • Curso do amortecedor fixo para batentes de colisão (15 mm a mais na frente e 11 mm na parte traseira).
  • Aumento da pilha máxima do empacotador para 40 mm.
  • Ajustes para inércia e centro de gravidade.
  • Equilíbrio aerodinâmico reajustado e arrasto.
  • Relação de cremalheira de direção mais baixa (mais lenta).
  • Taxas ajustadas de travamento diferencial.
  • Configuração padrão: polarização do freio F54,2%, pré-carga diferencial 120Nm.
  • Consumo de combustível recalculado.

BMW M6 GT3 v1.79

  • Ajustes de BoP: + 10kg de penalidade de peso.
  • Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
  • Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
  • Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
  • Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
  • Inércia ajustada do sistema de transmissão (resultando em um pouco menos potência do motor nas rodas).
  • Arrasto aerodinâmico ajustado.
  • Consumo de combustível recalculado.


Callaway C7 GT3-R v3.01

  • Ajustes BoP: + 10kg de penalidade de peso, -1% da potência do motor.
  • Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
  • Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
  • Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
  • Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
  • Configuração padrão: +1 para a asa traseira padrão.
  • Consumo de combustível recalculado.

Ferrari 488 GT3 v1.45

  •  novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
  •  modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
  • Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
  • Efeitos reduzidos de turbilhonamento no arrasto (significa, menos ganho de velocidade durante o draft).
  • Arrasto aerodinâmico ajustado.
  • Consumo de combustível recalculado.

McLaren 650S GT3 v2.85

  • Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
  • Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
  • Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
  • Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
  • Perdas ajustadas no sistema de transmissão (resultando em mais potência do motor nas rodas).
  • Equilíbrio aéreo reequilibrado e arrasto.
  • Corrigido o deslocamento incorreto do amortecedor para as paradas de colisão.
  • Configuração padrão: asa traseira P4.
  • Consumo de combustível recalculado.

McLaren 720S GT3 v1.75

  • Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
  • Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
  • Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
  • Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
  • Perdas ajustadas no sistema de transmissão (resultando em mais potência do motor nas rodas).
  • Arrasto aerodinâmico ajustado.
  • Corrigido o deslocamento incorreto do amortecedor para as paradas de colisão.
  • Consumo de combustível recalculado.

Mercedes AMG GT3 v2.95

  • Ajustes BoP: -10 kg de penalidade de peso,
  • Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
  • Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
  • Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
    Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
  • perdas ajustadas do sistema de transmissão (resultando em mais potência do motor nas rodas).
  • Equilíbrio aéreo reequilibrado e arrasto.
  • Configuração padrão: +1 para TC, asa traseira P10.
  • Consumo de combustível recalculado.

Porsche 991 GT3 v1.75

  • Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
  • Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
  • Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
  • Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
  • Perdas ajustadas no sistema de transmissão (resultando em menos potência do motor nas rodas).
  • Equilíbrio aerodinâmico rebalanceado, arrasto e força descendente traseira entre a asa traseira e o difusor.
  • Altura do centro de gravidade ajustada e inércia do chassi.
  • Foi corrigido o problema com o deslocamento do amortecedor até as paradas de colisão
  • Configuração padrão: asa traseira P11, +1 para TC, +2 para ARB dianteiro e traseiro,   0,117grau para dedo do pé dianteiro, + 0,352grau para dedo do pé traseiro.
  • Consumo de combustível recalculado.

Radical RXC GT3 2017 v2.85

  • Novos valores para elevações de tiragem (FW, RW e difusor).
  • Modificações na resposta aerodinâmica (afeta o deslizamento lateral).
  • Ajustes nos parâmetros de estol do difusor (o carro é menos rápido agora, quando chega ao fundo do poço).
  • Efeitos reduzidos de deslizamento no arrasto (menor ganho de velocidade durante o esboço).
  • Equilíbrio aéreo reequilibrado e arrasto.
  • Consumo de combustível recalculado.

A nova atualização do Balanço de Desempenho para nossos carros GT3 está disponível para download agora.

Boas corridas!

Fonte: Studio 397

rFactor2 – Sistema de competição

A página do rFactor2 trouxe respostas importantes sobre o sistema de competição. Veja abaixo na íntegra.

Olhando ao meu redor, o mundo exterior está coberto de neve. Um sinal claro de que ainda estamos no meio do inverno no hemisfério norte. Hoje também iniciamos uma nova série de competições, aproveitando a atualização recém-lançada de Indianápolis , bem como a atualização de construção que acabamos de compartilhar publicamente como candidato a lançamento. Muito esforço de nossa equipe de desenvolvimento completo foi dedicado a isso, então esperamos que todos vocês façam uma análise completa para garantir que funcione bem antes de declarar que está estável em uma ou duas semanas.

Na verdade, uma das competições programadas ainda não começou. Acho que essa é uma das coisas que podem acontecer na versão beta. Uma de nossas ferramentas que usamos para gerar essas séries mostrou um problema muito específico, que identificamos e resolvemos hoje, portanto, esperamos que este também aconteça amanhã.

Nos bastidores, estamos trabalhando em um plano para trazer algumas partes de nosso próximo GT Challenge e competições hotlap para o novo sistema. Antecipo que em uma ou duas semanas seremos capazes de anunciar muitos mais detalhes sobre isso. Mas por hoje, é isso, então vamos continuar respondendo a algumas de suas perguntas novamente!

Perguntas e respostas:

Em que ritmo o sistema vai evoluir? Vai ser “passo a passo” ou veremos uma grande atualização a cada 3 – 4 meses, por exemplo?

Spyro

Sinceramente, será um pouco dos dois. No momento, estamos em uma fase em que estamos ajustando alguns dos sistemas básicos para garantir que todos possam correr sem problemas, e sinto que estamos chegando ao ponto em que essa mecânica está funcionando. Isso significa que podemos mudar nossa atenção para a introdução de alguns dos próximos grandes recursos. Por um lado, vamos nos concentrar em uma boa maneira de correr mais corridas (já que essa parece ser uma questão recorrente) e, por outro lado, precisamos ter certeza de que existe algum tipo de sistema de organização para garantir que todos se comportem. Sobre esse último ponto, como uma observação lateral, estamos agradavelmente surpresos que a maioria dos motoristas estão de fato sendo muito justos e esportivos. Ainda assim, para os poucos que não são, precisamos ter certeza de que eles não podem arruinar a raça dos outros.

Você tem uma ideia de quanto tempo vai durar a fase beta? Estamos falando de algo como 6 meses ou 1 ano (talvez mais?)

Spyro

O roteiro que delineamos antes é bastante extenso, eu definitivamente diria que 6 meses é o mínimo, e se você olhar para recursos como corrida offline, isso provavelmente nos levará a 2022. Essa é minha opinião atual sobre isso. À medida que avançamos e obtemos mais feedback da comunidade, podemos ajustar nossos planos.

Podemos esperar diferentes condições de corrida no futuro (noite, clima com script ou até mesmo clima em tempo real)? Carros / pistas preferidos que eles gostariam de ver no sistema no futuro?

Spyro

Sim. Eu adoraria adicionar condições climáticas, incluindo tempo em tempo real. Seria incrível se pudéssemos garantir que isso signifique que 5 divisões em execução ao mesmo tempo também acabem com essas condições.

Está planejado para corridas mais longas (> 30 minutos?) Para adicionar o safety car para estrada (onde parece funcionar decentemente) e corrida oval?

Spyro

Certamente, essa será uma opção daqui para frente.

O sistema de amigos sobre o qual você fala nesta entrada permite que você jogue com alguns amigos que têm uma classificação semelhante?

Guillem Rego

Uma coisa que discutimos internamente são as diferentes maneiras de fazer matchmaking. Tradicionalmente, isso é feito apenas na classificação, mas isso representa um grande problema. Se você e seus amigos querem fazer uma corrida juntos em um horário específico, você precisa ter muita sorte para terminar na mesma divisão. Seria um ótimo recurso adicionar um aspecto social à combinação, para que você possa realmente competir com seus amigos na mesma divisão. Tecnicamente, podemos fazer isso acontecer, então, a menos que tenhamos resistência da comunidade sobre isso, é provável que isso aconteça.

Quando teremos eventos mais frequentes? Adoraria usar o sistema, mas tão distante é impossível?

Callum Hambley

Quer dizer que você só quer fazer muitas corridas em uma sucessão curta e não ter que esperar algumas horas até que a mesma competição seja agendada novamente? Temos alguns problemas menores que gostaríamos de resolver antes de aumentar a frequência, mas definitivamente planejamos fazê-lo. Não tenho um cronograma exato para isso ainda.

As faixas de fantasia podem ser incluídas no CS, como Nsuka ou Maastricht?

jtilambucano

Qualquer faixa sem problemas de IP ou direitos autorais é utilizável. Adotamos o Alpine. Da mesma forma, poderíamos adotar Maastricht ou outras pistas ou carros de fantasia. Já apresentamos algumas de nossas próprias faixas de fantasia, Mills e Toban, e temos recebido um feedback muito positivo sobre elas.

Seremos capazes de entrar nas corridas em uma série com as pistas que possuímos e pular as corridas com pistas que ainda não possuímos? Seria razoável porque já precisamos ter todos os carros de uma série.

EricW

Tecnicamente, você está certo, poderíamos gerar uma série separada (rfmod) para cada evento individual. Decidimos contra isso, pois você acaba com muitas séries diferentes instaladas em vez do modelo muito melhor que temos agora, onde se você tiver uma série instalada, você pode ter certeza de que tem tudo que precisa para participar de qualquer evento. Isso também nos dá uma boa base para usar séries em outro lugar no rFactor 2, como um campeonato offline.

Você mencionou o suporte para partidas contínuas para algumas competições no futuro. Que tal começar rápido, eu sei que o jogo suporta offline, mas não tenho certeza sobre online. Acho que ninguém vai querer fazer uma volta de formação completa em Nordschleife!

Bill Worrel

Nordschleife tem seu próprio conjunto de desafios específicos, sendo um dos maiores. Estamos cientes de que provavelmente precisaremos construir algum código específico para essa faixa no futuro.

Tem havido muitas perguntas sobre o comportamento de marshalling e antidesportivo. Você diz que está procurando coisas sobre a melhor forma de gerenciar isso. Quero apontar algo que você pode explorar: que tal atribuir reputação? Você ganha alguma quantidade de rep ao completar corridas (o valor depende do tempo / voltas), você perde ao causar colisões (quantidades diferentes para gravidade diferente). Então você pode restringir as inscrições para competições acima de uma reputação específica, ou fazer splits com jogadores de reputação semelhante (ou combiná-lo de alguma forma com a escada se houver poucas inscrições).

Alexfighter

O sistema que você propõe é razoavelmente próximo da “classificação de segurança” usada no iRacing, exceto que você o chama de “reputação”. Lá você acaba construindo uma estatística chamada “cantos por incidente”, que é uma forma de rastrear quantas vezes alguém está envolvido em um incidente, sem realmente tentar atribuir a culpa. Você parece querer tentar atribuir a culpa em sua proposta, o que eu acho uma boa ideia, mas também um desafio. Poucas simulações por aí têm um bom sistema de “organização automática” agora que pode sempre “atribuir culpas” corretamente. Dito isso, estamos pensando em fazer alguns experimentos com alguns sistemas possíveis.

20 minutos parece ser a duração de corrida mais comum até agora – você prevê eventos mais longos no futuro?

juninho tilambucano

Certamente. As corridas de resistência são uma parte importante do rFator 2, e estamos planejando adicionar corridas mais longas de “piloto único” e aquelas em que a entrada é conduzida por uma “equipe de pilotos”.

É provável que vejamos outros modelos Tatuus usados ​​dentro do sistema, ao contrário do atual FT-60?

 juninho tilambucano

Sim. Nesta temporada acabamos não escolhendo nenhum dos carros da Tatuus, mas definitivamente queremos incluir os outros.

Você prevê a possibilidade de incluir as faixas originais do ISI na programação do Sistema de Competição – em particular os ovais?

juninho tilambucano

A maioria delas são, infelizmente, réplicas não licenciadas de faixas reais e bastante desatualizadas em termos de qualidade. Muitos também foram feitos por membros da comunidade e, francamente, não temos fontes para todos eles. Então, eu não esperaria que incluíssemos a maioria deles na programação. Portanto, teríamos que licenciar mais algumas formas ovais ou realmente construir algumas novas de fantasia.

Talvez haja uma certa noite, por exemplo. Quarta à noite, Skip Barber, onde uma votação poderia ser realizada, qual carro para quarta-feira, qual carro para quinta-feira, etc. Com a mesma equipe que chegará e correrá por 4 semanas ou mais.

davidporeilly

O que você está descrevendo se parece muito com uma corrida do tipo liga, onde um grupo fixo de pessoas corre uma série em tempos fixos. Definitivamente seremos capazes de modelar isso. O processo de “auto-organização” de tal competição é definitivamente interessante. Se pudéssemos construir um mecanismo de combinação onde um grupo de pessoas pudesse se reunir e fazer isso, seria ótimo (supondo que eles então comparecessem para essas corridas).

Não tenho certeza se isso foi perguntado, mas um “botão para encontrar o seu próprio nome” nas tabelas de classificação seria bom.

daguru

Isso já foi perguntado antes e atualmente estamos trabalhando para adicioná-lo.

Podemos ter um botão “Cancelar registro” no CS? Eu me inscrevi no LMP3 e descobri que não pude comparecer às corridas por causa do tempo e da vida não combinar, mas não posso deixar o campeonato. Agora, ele confunde a página “Minhas sessões”.

Neil Tyler

Decidimos não adicionar algo assim, porque queremos que as pessoas se comprometam com algo e sigam em frente. Eu entendo que sempre há situações em que isso não acontece. Nesses casos, você apenas terá que ignorar o fato de que tal série está em sua página “minhas sessões”. Não deve importar muito, já que aparentemente você não tem tempo para correr de qualquer maneira.

Seria bom poder sair do jogo pelo teclado, ou seja, esc e depois entrar.

Smithaz

Anotado, obrigado.

Serei capaz de correr no CS em VR sem ter que ver a fina borda preta ao redor da tela? Será em breve?

Jamesleegte

Boa pergunta para se esgueirar, mas não realmente relacionada ao CS. No entanto, estamos consertando isso no momento. Eu prevejo que estará no próximo “candidato a lançamento”, mas mesmo que não seja, será lançado em breve.

Sabemos os planos que eles têm para a jogabilidade do sistema de competição, mas. Que planos tens para continuar a melhorar os gráficos do jogo, tendo em conta que os restantes simuladores continuam a avançar a bom ritmo?

Dazzer

Resposta curta, sim. Temos alguns novos desenvolvimentos de longo prazo em termos de gráficos, bem como algumas tarefas de balanceamento de curto prazo. Então, vocês verão várias atualizações disso também neste ano.

Para os campeonatos offline, você planeja deixar um sistema parecido com o do rFator 1, em que poderíamos jogar os treinos e classificações no dia X e depois fazer a corrida em outro dia?

Dazzer

Sim, efetivamente um campeonato offline é basicamente o mesmo que uma competição, exceto por algumas coisas. Primeiro, ele roda em sua máquina local, depois você corre contra a IA e terceiro você pode correr quando quiser, em vez de em um horário programado.

Fisicamente, há alguma área que você gostaria de atualizar para tecnologias mais recentes, como o sistema de caixa de engrenagens?

Dazzer

Essa é realmente uma questão aberta demais para ser respondida em grandes detalhes, mas tomando o sistema de caixa de câmbio como exemplo, sim, gostaríamos de melhorar isso. Eu também gostaria de ver algumas inovações de hardware quando se trata de caixas de câmbio e shifters realmente!

Por fim, não sei se eles sabem disso, mas na nova interface temos a possibilidade de fazer 2 corridas seguidas ou mais, o problema é que não podemos definir horários ou clima diferentes, basicamente quando configuramos 2 corridas , ambos são uma cópia do outro e é impossível configurá-los de forma diferente.

Dazzer

Estamos cientes disso. É uma limitação atual do sistema subjacente. Ainda não decidimos a melhor maneira de mudar isso.

 O sistema recompensa aqueles que mais competem?

EmanueleMarra15

Não agora. As competições atuais pontuam você com base em uma classificação calculada. Há um efeito positivo quando você corre com mais frequência, o sistema pode ter mais certeza de sua classificação. Atualmente, se não tivermos certeza, erramos pelo lado seguro, então você pode realmente ser melhor do que pensamos!

Está em seus planos adicionar mecânicos em movimento nas paradas para troca de pneus ou reabastecimento? Dar vida a um dos momentos-chave que são as paradas de uma corrida seria maravilhoso para o show.

Adrian Blasco

Embora eu concorde, também é difícil adicionar um sistema genérico de equipes de pit rodando em torno de carros. Suportamos tantos tipos de carros e séries, cada um com suas próprias regras específicas sobre o tamanho da equipe de pit, o que pode acontecer simultaneamente, quão bem eles são treinados etc. um sistema mais inteligente também é um trabalho enorme. No momento, sentimos que podemos gastar esse tempo de desenvolvimento mais útil em outro lugar.

No futuro, será possível ter, com um quociente de reputação, corridas com pilotos do meu nível mais ou menos iguais?

mixer61

Estamos olhando para esses sistemas, sim, e diferentes algoritmos para calcular como fazer divisões.

Stock car 2018 comp quando?

Remco Majoor

Carro? Verifica! Faixas? Sem ovais.

No caso de você ter carros manuais / padrão H em futuras corridas de competição, como você vai lidar com isso? Como ainda não existe um sistema realista de embreagem / câmbio e os usuários podem operar qualquer carro com paddle shifters.

vmgn021

Vou te dar uma resposta honesta e provavelmente um pouco insatisfatória. Não existem bons sistemas em simulações de corrida no momento e parte disso é porque não existe um bom hardware para simular isso de uma forma que não possa ser facilmente explorada. Como você sabe, a maioria das simulações por aí permitem que você use um shifter padrão H e cada engrenagem acaba sendo um botão. A façanha óbvia aqui é ter apenas 6 botões no volante para todas essas marchas e pressioná-los rapidamente quando quiser mudar. Isso tira todo o atraso mecânico que o hardware extravagante do shifter apresenta, por isso sempre seria mais lento para usar o hardware correto. Ainda não vi uma boa solução para esse problema. Você já?

Como o sistema gerencia as divisões? Existe um plano para se livrar de situações em que a divisão um tem 20 drivers e o 21º driver vai para a divisão dois sozinho?

Alexandr Meshkov

Sim, isso é um pouco chato do algoritmo de divisão atual (muito simples). Se terminarmos com 21 drivers e 20 for o máximo, devemos tentar dividi-los em 11 + 10 ou algo semelhante. Espero que possamos obter essa melhoria em relativamente breve.

Para as próximas temporadas, haverá programações anunciadas com antecedência no futuro? No momento, não tenho a menor ideia do que virá em 2 dias, quando a nova temporada começar.

Remco Majoor

Enquanto estamos testando, queremos ser capazes de tomar essas decisões no último minuto, mas conforme fizermos a transição da versão beta, isso mudará. Até então, tudo o que posso dizer, vamos tentar, se pudermos.

Haverá uma série do pack de automóveis Reiza no futuro?

Raam Adithyan

Sim. Já apresentamos algumas de suas pistas, e definitivamente também queremos apresentar alguns de seus carros (em suas ou outras pistas).

Pessoalmente, gostaria de ver mais corridas durante o final da noite CET. Como entre 20h e 2h. É quando eu e eu acho que muitas outras pessoas que trabalham podem correr. É frustrante também o sistema de qualificação. Não tanto que haja sessões de qualificação, mais que não haja corridas imediatamente a seguir. Colocar, por exemplo, uma sessão de qualificação de 20 minutos e depois agendar uma corrida logo em seguida faz mais sentido para mim. Aqueles que entrarem na qualificação podem ser automaticamente movidos para a corrida. Aqueles que não querem se classificar podem apenas se inscrever para a corrida. Torne mais fácil para as pessoas obterem sua correção.

Mauberley

Pontos anotados, e acho que já respondi algumas perguntas semelhantes acima.

Fonte: rFactor2
rFactor2 – Atualização de Indianápolis

O Studio 397 traz a atualização gratuita de Indianápolis para a versão 2020. Veja na íntegra o comunicado da atualização.

Olá amigos do simulador de corrida, hoje nós do Studio 397 apresentamos a vocês não apenas uma nova versão do rFactor 2 para o seu prazer no simulador de corrida, mas também a tão esperada atualização da PBR para nosso circuito Indianapolis Motor Speedway! Dias felizes de corridas esperam por todos vocês …

Atualização de compilação

Para esta versão de compilação mais recente, focamos atenção especial em identificar, replicar e resolver uma série de problemas e bugs proeminentes que foram relatados pela comunidade por meio de nossos vários canais de comunicação. Na maior parte, esta atualização contém a primeira rodada de correções que foram alcançadas como parte desse processo – embora certamente tenhamos mais problemas para analisar em compilações futuras. Este é um novo build que pode ser considerado um passo inicial para abordar alguns desses problemas pendentes, e mais trabalho de desenvolvimento já está em andamento em nosso próximo lançamento – portanto, espere mais atualizações nas próximas semanas, à medida que continuamos a desenvolver rFactor 2 e trazê-lo mais em linha com as nossas expectativas e as das comunidades. 

Como discutimos no  pós Mapa de Desenvolvimento aneiro  no final do mês passado, esta versão será implantado para os jogadores de uma forma ligeiramente diferente do que você se acostumaram a nos últimos anos. Embora a nova construção tenha sido completamente testada por nossa equipe de teste beta e os desenvolvedores, a fim de mitigar quaisquer riscos potenciais à estabilidade da versão pública da simulação, optamos por mover futuras atualizações de construção para um “candidato a lançamento” temporário branch do rFactor 2 – acessível clicando com o botão direito do mouse em rFactor 2 na sua biblioteca Steam e selecionando ‘Propriedades – betas – candidato a lançamento’.

O branch ‘release-candidate’ contendo as novas correções estará ativo entre uma semana a um mês ou mais, e se nenhum problema significativo for relatado, importaremos a atualização para o branch público principal da simulação após a conclusão deste período de revisão . 

NOTAS DE ATUALIZAÇÃO DA VERSÃO RFACTOR 2

  • Removemos os plug-ins do Max 2012 porque eles não funcionam mais e fornecemos os últimos plug-ins funcionais do Max 2017. Não temos a intenção de atualizá-los mais, pois não podemos mais obter essas versões do Max para testar. Além disso, pedimos que a comunidade modding atualize para as versões atuais do Max.
  • Corrigido: mapeador de reflexão no Scene Viewer, para renderizar a partir do mesmo ponto que o usuário vê.
  • Fixo: vincula um clique do mouse a qualquer controle de entrada.
  • Corrigido: Problemas com o desempenho do showroom.
  • Corrigido: prompt de erro ausente quando texturas estão faltando no conteúdo.
  • Corrigido: problema com uma tela branca que você obtém quando tenta atribuir um controle.
  • Corrigido: danos visíveis às vezes corrompem carrocerias de automóveis, para consertar adequadamente o hotfix que desativou temporariamente os danos visíveis.
  • Corrigido: problema em que as nuvens podiam mostrar corrupção semelhante a carrocerias de automóveis.
  • Corrigido: Atualizações de showroom não exibindo que requerem arquivos MAS.
  • Corrigido: Glitch onde “as luzes se apagavam repentinamente” durante a transição de claro para escuro ao anoitecer.
  • Corrigido: Exploit onde você ainda poderia definir o carro FE para usar 250kW na configuração em uma corrida quando essa configuração é reservada para o “modo de ataque”.
  • Corrigido: as sobreposições não seguiriam corretamente o tempo de contagem regressiva do modo de ataque.
  • Editor AIW: Adicionada nova opção de suavização de linha e seleção suave para ajustes manuais.
  • Adicionada uma opção interna ao player.json para desligar o multi-threading na IU. O padrão é “ativado”.
  • Adicionado suporte de código para que possamos detectar uma sobreposição do Steam desativada, para avisá-lo sobre o motivo pelo qual um carrinho de compras não aparece.
  • Alterado o modo como um servidor dedicado é encerrado quando solicitado, para que não trave mais com um código de retorno diferente de zero.
  • Pausar sessões em um servidor dedicado agora só pausará a primeira.
  • Aumento do tempo limite interno ao falar com o Steam para dar mais tempo antes de desistirmos ou tentarmos novamente.
  • Mudanças no Scene Viewer: Porta da IU da Web movida para 5396 por padrão e suporte adicionado para até 128 cenas no arquivo de configuração

Esperamos que você goste desta última compilação do rFactor 2 à medida que continuamos a revisar e melhorar o estado atual da simulação, com o objetivo de abordar outras questões pendentes e trazer novos recursos e funcionalidades para o título nas próximas semanas, meses e anos. 

Indianapolis Motor Speedway

O famoso Brickyard, lar de inúmeras lembranças de triunfos e tragédias do automobilismo americano ao longo dos anos, e cenário de um dos mais controversos e francamente bizarros Grande Prêmio de Fórmula 1 de que se tem memória.

Famosa em todo o mundo pela corrida de 500 milhas da IndyCar na lendária configuração oval do Indianapolis Motor Speedway, em 1998 um acordo foi fechado pelo então presidente do circuito, CEO e presidente Tony George para trazer a corrida de Grande Prêmio de Fórmula 1 de volta ao americano local – impulsionando o início de um grande programa de remodelação que incluiria uma seção de pista de campo totalmente nova, capaz de hospedar eventos internacionais de corrida de carros e bicicletas.

Ao longo de uma fase de construção de dois anos, o Indianapolis Motor Speedway seria transformado em uma instalação de corrida de classe internacional capaz de hospedar eventos de automobilismo de alto nível, com a nova variante de pista utilizando a curva final do oval assustador antes de passar pelo icônico início / terminar a linha reta dos tijolos originais.

O trabalho seria concluído a tempo pelo Speedway, e o ano de 2000 marcaria um momento crucial na história de 111 anos do circuito – quando o Campeonato Mundial de Fórmula Um da FIA visitou o recém-criado campo interno pela primeira vez – um evento visto por cerca de 200.000 espectadores no que ficaria para a história como um dos maiores públicos já registrados em corridas de Grand Prix.

Infelizmente, o caso de amor entre a Fórmula 1 e Indianápolis seria uma experiência de curta duração, com o desastre dos pneus de 2005 fazendo muito para diminuir o entusiasmo pelo esporte nos EUA. Apesar das mudanças terem sido implementadas para garantir que a Fórmula Um pudesse retomar as corridas com segurança nas instalações, a rápida diminuição do público faria muito para se despedir do esporte das costas americanas no final da temporada de corridas de 2007 – deixando uma lacuna do tamanho dos EUA no Calendário da Fórmula Um que só seria preenchido cinco anos depois pelo novíssimo Circuito das Américas em Austin, Texas.

Felizmente, para aqueles que desejam ver a famosa pista em ação regularmente, temos uma nova atualização particularmente interessante que você pode gostar – trazendo nosso circuito Indianapolis Motor Speedway para a configuração de 2020 com a versão 1.06 em rFactor 2, e adicionando todas as novidades de desenvolvimento PBR a este local de corrida icônico e impressionante.

Notas de atualização do Indianapolis Motor Speedway 2020 v1.06

  • Atualização da versão de 2013 para 2020.
  • Layout de 2013 substituído por equivalente moderno
  • Conversão PBR completa de todos os ativos
  • Multidões substituídas por novos recursos
  • Marshals substituídos por novos ativos
  • Adicionados Pitlane Props (Pit Stands, Fueling Rigs, Pit Markers)
  • Adicionada iluminação noturna de fundo precisa
  • Anúncios Adicionados
  • Adicionado edifício no Road Course S1
  • Melhorou vários ativos, como barreiras armco
  • Atualizações de AI para layouts 2007 GP e Modern GP.
  • Várias outras melhorias e ajustes

A nova construção do circuito está em desenvolvimento há um bom tempo aqui no rFactor 2 HQ, e deve ser baixado automaticamente do Steam Workshop na próxima vez que você reiniciar seu cliente rFactor 2 Steam.

Disponível como uma peça de conteúdo gratuita dentro do Studio 397 Steam Workshop oficial (clique aqui), a pista vem completa em quatro configurações exclusivas – o oval ‘Brickyard’ original, o oval pavimentado moderno, a configuração do Grande Prêmio de Indianápolis de 2020 e o final de 2007 Layout do Grande Prêmio.

Estamos particularmente satisfeitos com as mudanças trazidas nesta atualização, tanto do ponto de vista visual (veja a iluminação noturna!) E também com o trabalho que realizamos na própria superfície da pista – dando ao local um pouco mais de aderência e sensação isso deve transformar a experiência de direção dos nossos jogadores quando estão em circuito.

Esperamos que goste da nova construção e nos vemos no caminho certo!

Fonte: Studio 397

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